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Warhammer Forum

drakkhenn

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  1. Le pb du pod est sa règle de volant. Le tour où ton pod se pose , les passagers ne peuvent débarquer. Essaie la termite. Elle embarque 12 figs et les figs débarquent lorsque la termite arrive.
  2. Jouant ec également.. Le joueur sm te charge avec 3 escouades Il active l escouade 1 de son choix Les ec activent une unité avant l'escouade 2 sm Le sm active son escouade 2 Les ec activent une nouvelle escouade Et ainsi de suite
  3. Salut undead.. On sera vigilant sur ce point et votre capitaine d'équipe le sera également . On sera là pour s amuser avant tout..et déguster de la bière bretonne ..
  4. Ce n'est pas un problème..tu peux jouer en binôme de 2x400
  5. Salut Undead C'est une partie en équipe ..le fait de jouer mono codex ne veut pas forcément dire mou..il faut voir la prise d objo..un warlord ne s occupera pas de 10 grots sur un objectif.. il aura de plus grosses cibles à gérer par exemple.. J ai joué orks pas mal de fois en convention apo..c'est pas ultime mais ça gère bien le map contrôle..donc ça score.. C'est une convention..c'est le fun et le plaisir de la fig avant tout..
  6. L’association Breizh Wargame Association est heureuse de vous proposer le premier opus de sa convention apocalypse dans l’univers de 40K. Il s’agira comme son nom l’indique d’une convention et non d’un tournoi. Le but recherché étant de venir jouer des figurines que vous ne pouvez pas sortir ailleurs, de passer un moment convivial autour de notre hobby et d’en prendre plein la vue. Date : 10 et 11 avril 2021. Lieu : Salle des fêtes de Balazé (35500) Format : 1 table, deux camps de 6400 points de puissances chacun. Nombres de places : 8 slots de 800 PP par camp disponibles. Chaque slot peut être pris par un joueur seul ou par un binôme (qui devront respecter à eux deux les mêmes restrictions qu’un joueur seul). PAF : 50€/joueur, incluant le petit déjeuner de samedi et dimanche, le repas chaud du samedi et dimanche midi. ÉQUIPE : les joueurs seront tirés au sort pour la création des équipes L'inscription sera validée après réception du la Paf via Paypal : contactbwa0@gmail.com https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=27413 Déroulement de la convention : Vendredi 17h/21h : Accueil des participants. 21h30 : resto (à votre charge) Samedi 7h30/8h : accueil des participants restants et petit déjeuner 8h00/8h15 : Briefing 8h15/8h45 : tirage de dé et déploiement 8h45/9h : Temps stratégique Camp A 9h00/11h : 1er Tour Camp A 11h/11h15 : temps stratégique Camp B 11h15/13h15 : 1er Tour Camp B 13h15/ 14h15 : Repas 14h15/14h30 : Temps stratégique Camp A 14h30/16h30 : 2ndr Tour Camp A 16h30/16h45 : Temps stratégique Camp B 16h45 à 18h45 : 2ndr Tour Camp B 18h45/19h : temps stratégique camp A 19h/21h : 3ème tour Camp A 21h/…: Repas Dimanche 8h30 : accueil des participants et petit déjeuner 8h45/9h : Temps stratégique Camp B 9h/11h : 3ème Tour Camp B 11h/11h15 : temps stratégique camp A 11h15/13h15 : 4ème tour Camp A 13h15/14h15 : repas 14h15/14h30 : temps stratégique camp B 14h30/16h15 : 4ème tour Camp B 16h15/17h : rangement 17h : remise des prix et fin de la convention Corpus de règles : Nous jouerons au format 40k V9, en jeu narratif. Figurines peintes et WYSIWYG obligatoire. Ce qui n’est pas peint ne pourra pas être joué et ce qui n’est pas WYSIWIG ne pourra pas être joué également. A ce format-là, il faut pouvoir gagner du temps. Ajout de règles : Pré-parties : 1. Un personnage nommé ne pourra être utilisé qu’une seule fois par camp, de même que les reliques. 2. Les invocations de démons restent possibles, mais devront être intégrées comme points de puissance de renfort (en PP) sur votre liste. 3. La capacité spéciale «la confusion règne » de l’assassin Calidus ne sera pas appliquée. De manière générale tout stratagème influant sur les PC dépensés par vos adversaires sont annulés. 4. Vous pouvez ignorer les restrictions de composition d’armée pour les règles spéciales de doctrines. Exemple : si votre armée contient des figurines Space Marines et sœur de bataille, vous pourrez tout de même utiliser les règles spéciales de doctrines du codex Space marine et de points de foi du codex sœur de bataille. 5. Lors de la conception de votre liste, vous pouvez ignorer les restrictions liés à la règle « relic » des suppléments FW. Dans la continuation, le stratagème « Relic of ancient glory », ne sera pas jouable non plus. 6. La portée de la règle spéciale « brouilleur » des escouades infiltrator space marines est ramené à 9ps au lieu de 12ps comme toutes les règles équivalentes. 7. Les formations vigilus ne sont pas autorisées Phase de commandement : 8. Les capacités spéciales permettant de récupérer des PC ne seront pas utilisables. 9. Au début de votre phase de commandement vous récupérez 5PC au lieu d’1. Phase de mouvement : 10. A chaque fois qu’une règle, une capacité ou un stratagème stipule que vous pouvez effectuer une infiltration, une FEP…. à une distance minimale de 9ps de l’adversaire, cette distance minimale est ramenée à 6ps. Phase psychique : 11. Il n’est pas possible de générer des PC via des pouvoirs psy. 12. Il est possible pendant une même phase psychique de lancer plusieurs fois le même pouvoir à conditions que la manifestation soit lancée par un psyker différents. Le Châtiment n’est lui pas limité. 13. Lorsque le pouvoir psychique Châtiment est manifesté, ignorez le modificateur de lancement (+1) à chaque tentative de lancement. 14. Mise à part le Châtiment, une unité ne peut être la cible d’un même pouvoir psychique qu’une seule fois (lancé avec succès). Phase de tir : 15. Si un véhicule est détruit par une arme de force 10 ou plus, le jet d’explosion se fait avec un modificateur de +2. Si l’arme est de force 14 ou plus avec un modificateur de +3. Phase de combat : 16. Lors de la phase de corps à corps, le joueur opérant choisit par quel combat commencer et ce dernier doit être entièrement résolu avant de pouvoir passer à un autre, ceci afin d’éviter que vos adversaires n’aient pas le temps de riposter. 17. Si un véhicule est détruit par une attaque de mêlée de force 10 ou plus, le jet d’explosion se fait avec un modificateur de +2. Si l’arme est de force 14 ou plus avec un modificateur de +3. Stratagèmes : 18. Les stratagèmes « agent of vect » du codex drukkari, le stratagème « un plan sur plusieurs génération » du codex culte genestealer, le stratagème « tromperie suprême » du codex assassin et le stratagème « étranglement » du codex Raven Guard sont interdits. De manière générale tout stratagème influant sur les PC dépensés par vos adversaires sont interdits. 19. Les stratagèmes génériques, « relance de commandement » et « contre-offensive » ne pourront pas être utilisés lors de cette convention. 20. Sauf si précisé sur celui-ci, un stratagème peut être utilisé plusieurs fois même pendant la même phase/partie. 21. Un stratagème ne pourra pas être utilisé plus d’une fois sur la même unité au cours d’une même phase. Format : Votre armée devra être du type réglementaire et respecter strictement la limite de 800 points de puissance. Toutes les publications GW/FW parues avant le 01/03/2021 seront jouables. Chaque armée de 800PP, disposera d’un nombre de points de commandements fixe en début de partie. Ce nombre est dépendant de la conception de la liste. Armées mono mot-clé de faction : 45 points de commandements Armées avec deux mots-clés de faction : 40 points de commandements Armées avec trois mots-clés de faction : 30 points de commandements Armée avec quatre mots-clés ou plus de faction : 20 points de commandements Les titans ne rentrent pas dans le calcul du nombre de mots-clés utilisés. Vous pouvez ignorer les restrictions liées à l’utilisation de deux mots clés lors du jeux (doctrines space marines, rites de batailles sœur de bataille….). Les armées doivent avoir un mots clé en commun à travers leur datasheet. Lors de la conception de votre liste, vous devrez prévoir que votre armée sera divisée en 4 vagues de 200PP qui devront être identifiables à la lecture. Sachant que : 2 vagues de 200PP seront déployées* en début de partie 1 vague de 200PP arrivera en réserve stratégique à la phase de mouvement du tour 2 1 vague de 200PP arrivera en réserve stratégique à la phase de mouvement du tour 3 * : On entend par « déployées », posée sur la table, ou effectuant son déploiement spécial lors de ce tour. Par exemple les drop pod arrivent en fep. Vos listes devront clairement mentionner : -les détachements utilisés et les mots clés de factions -vos unités et équipements modifiant les PP -leurs coûts en PP -votre Seigneur de guerre -les reliques utilisées -les Points de Commandement utilisés lors de la conception de liste - les Points de commandement restant en début de partie -Les vagues (les unités d’un même détachement peuvent arriver dans des vagues différentes) Pour les joueurs opérant en binôme il’ n’y a qu’un seul seigneur de guerre pour deux et vous aurez un pool de points de commandements commun. Pour faciliter le correction , vos listes devront nous parvenir via ALN40k sous sa forme basique ( PDF , pas d'arsenal ) à l'adresse suivante : contactbwa@gmail.com Déploiement et premier tour : Chaque joueur lance un dé pour son camp additionne son résultat. Le gagnant choisi alors de commencer ou non. L’adversaire choisira ensuite sa zone de déploiement. -Votre seigneur de guerre devra impérativement être déployé en début de partie ou arriver au tour 1 (Sauf et uniquement si toute votre vague 1 arrive en fep t1. Alors lui aussi pourra arriver en fep t1) Le déploiement se fait ensuite de manière simultanée pendant une durée de 15 minutes. Ce qui n’aura pas pu être déployé est détruit. Pas de reprise d’initiative. Infiltrateurs : Concernant les infiltrateurs, la table sera constituée de plusieurs tapis de jeux. Pour chaque tapis, chaque camp lancera un dé par unités qu’il souhaite placer en infiltration dessus. Celui qui obtient le plus haut score (au cumul des dés) commence par poser une unité et l’adversaire fait ensuite de même. Les unités suivantes sont posées par alternance entre les deux camps. Procédez ainsi pour chaque tapis de jeux. Lors du placement de vos unités infiltrées vous pouvez ignorer les unités infiltrées adverses en termes de distance. Exemple : une unité de scout space marines peut se placer à 1ps d’une unité scout du camp adverse lors de son infiltration mais elle devra rester à 6 ps de la zone de déploiement adverse. Vagues 2 et 3 : Vos unités de vos vagues 2 et 3 arrivent en tant que réserves stratégiques, lors de la sous-phase de renfort de votre phase de mouvement. Notez que vous n’avez donc pas à dépenser des points de commandements pour concevoir ces réserves stratégiques. Cependant, lors de l’arrivée d’une de vos unités, et à moins d’utiliser une de ses capacités spéciales présente sur sa datasheet (exemple : assaut aérien des marines d’assaut) ou un stratagème codex (exemple : frappe depuis les ombres du codex raven guard), vous décidez de la faire arriver sur un bord de table autre que le vôtre ; vous devrez dépenser les points de commandements prévus avec la règle de réserves stratégiques (cf page 256 du livre de règle). Déroulement des tours : Les tours de joueurs durent chacun deux heures. Et afin de ne pas pénaliser certaines armées ayant un goût prononcé pour le corps à corps, une durée incompressible de 40 minutes pour la phase de combat y sera incluse. Points de victoires : Il y aura au total 24 Objectifs tactiques réparties sur les tables. Chaque objectif rapporte 1 point de victoire à chaque fin de phase de commandement (hors tour 1). Les marqueurs d’objectifs seront des terrains infranchissables. Des objectifs secondaires seront à réaliser également. Ceux-ci vous seront donnés le Jour J, Carte de déploiement : ASAP Décors : Afin de fluidifier le jeux, l’ensemble des décors seront traités comme des ruines (page 264 du livre de règle).
  7. Ils ont la même règle que les pods sm..donc arrivent T1 et l equipage peut débarquer non ?
  8. Salut à tous.. Petite question hobby et fluff.. Pour vous. Les we..cest uniquement des berserkers ou aussi des smc ?
  9. Contre de l endu 5 ..genre le custo...tu blesses à 3+ au lieu de 4+...ça reste intéressant
  10. Il faut prendre la forge des âmes pour que la combo lord machine démons soit efficace
  11. Merci pour la comparaison.. Je vais suivre le conseil de Northman et prendre des griffes loyalistes et limer les symboles impis de l'imperium ..?
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