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Thomas Trolljaeger

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Tout ce qui a été posté par Thomas Trolljaeger

  1. Les notes de buvette les plus grosses vont aux joueurs qui partagent. Pour les notes T3, je ne sais pas. Mais le gars qui a failli avoir le prix Kikipou n'était pas dans le top 3 de la buvette. Je suis content moi aussi d'avoir eu le plaisir et l'honneur de disputer une partie en tant que joueur de parité, je salue au passage mon honorable adversaire. Ce fut ma première partie en V8 et ma première avec des ogres. Je ne sais pas encore si je vais m'y remettre avec la V8 ni si je vais m'en remettre de la V9, mais le fait de vous avoir côtoyés ce week-end m'a fait du bien. J'espère vous revoir tous bientôt, au plus tard l'année prochaine, de toute façon !
  2. [quote name='davy' timestamp='1379656331' post='2433534'] Slt a tous , pas de commentaire special tres bon tournois dans son ensemble. PS :cyril alias troll ne menace plus jamais ma femme avec une spatule (^-^) [/quote] Je ne menace pas avec une spatule, je motive avec mon matériel pédagogique.
  3. Une voix s'élève du fond de la cuisine pour se joindre aux remerciements de mes camarades. Je rougis sous les éloges, mais c'est vous aussi qui faites le succès de notre tournoi, et c'est grâce à vous qu'il s'est déroulé dans une si bonne ambiance. Merci encore tout spécialement à Cindy, qui s'est aimablement proposée (l'inconsciente !) pour rejoindre notre petite équipe de galériens. On a vu la différence. On a parlé d'une spéciale pour la septième, j'aurai probablement le plaisir de retrouver bon nombre d'entre vous à cette occasion. Voire avant. Certains m'ont poussé à m'y remettre. Charles m'a même gentiement refilé quelques plaques, je vais pouvoir me faire un pavé de lanciers halflings qui vont tout péter avec leur initiative de 5. Oui, on m'a dit que c'était vachement important avec la V8, l'initiative.
  4. Coucou ! Je m'y mets aussi. Détenteur d'une armée depuis 2003 mais joueur officiel de Warmaster depuis le 29 mai, date de ma première partie, je milite au sein de mon club pour que mes camarades s'initient à ce jeu. A ce jour, nous sommes une petite demi-douzaine, avec des armées parfois composées en majorité de socles vides... Parce que c'est ça aussi la force de Warmaster : grâce aux règles en téléchargement libre, tout le monde peut essayer, même sans figurine, avec juste quelques bouts de papier.
  5. Non, je suis toujours vivant aussi. Mais passablement occupé ailleurs. Pour les modifs, une fois qu'il y a consensus, j'édite le premier post. Enfin, des fois si je rate un truc, faut me mettre le nez dedans. Mais là désolé, je n'ai pas le temps, pas le temps, pas le temps....
  6. Les faits : le dromadaire peut courir à 40 km/h sur des distances de quelques kilomètres (3 à 5 km). Soit à peu près la vitesse d'un cheval arabe. Si il y a un argument contre le fait de les passer en cavalerie légère, c'est leur sauvegarde d'armure. Ceci dit, il existe déjà une cavalerie légère avec une sv à 3+ : les chevaucheurs de Tichi Huichi. En outre, la sauvegarde de base de 5+ est compensée par la perte de vitesse. Je ne trouve pas ça choquant. Sinon, oui lance est chère pour ce qu'elle apporte. Les guerriers équipés d'armes de base sont moins chers et plus efficaces. Mais bon, elle n'est qu'à un point... Difficile de baisser le coût de l'option. A moins de faire des formations mixtes avec un premier rang équipé d'armes de base et les suivants de lances ?
  7. Bon, alors je commence à plancher sur une nouvelle version du fichier army builder... Je suis désolé de ne pas être plus actif mais j'ai un peu le nez dans le guidon, là.
  8. Je reprends la trame de Firkaag... Règle d'armée : - Il y a la règle des purs-sangs, qui ajoute une touche d'exotisme. - La haine des rois des tombes ? En termes de fluff, ça apporte beaucoup, mais en termes d'équilibre, je ne sais pas. Magie : - Pas simple de donner des touches empoisonnées à la vermine du désert, puisque il n'y a pas vraiment de jet pour toucher. Par contre, on peut leur donner le coup fatal : 1d6 touches force 2, ce n'est pas effrayant, mais dès que la menace d'un 6 pour blesser plane, ce n'est plus pareil. J'aime bien en plus l'idée de ces petites bestioles venimeuses qui sont plus une nuisance qu'une menace, sauf quand elles parviennent à s'insinuer dans le défaut de l'armure... Objets magiques : D'une manière générale, les armes magiques ne sont pas terribles : - martifouet à clous : Pour 25 pts, +1 en force, si on précise que le +1 au mouvement se fait sur le jet de poursuite, ça peut valoir la peine. Touche automatique contre les unités portant la marque de Slaanesh ? Je rajouterais aussi : - Le décapiteur. C'est l'arme du bourreau. Arme lourde, plutôt que la peur, elle devrait donner le coup fatal, mais avec la règle frappe toujours en dernier (comme les zombies) pour ne pas changer le coût. Sinon je suis d'accord avec les modifications proposées sauf : Il me semble que c'est plus le fonctionnement de la bannière qu'il faut changer que son coût en points. La bannière de massacre des orcs à utilisation unique coûte 25 pts, et ne procure qu'une attaque supplémentaire par figurine, même montée. Donner la frénésie à une unité de cavalerie donne une attaque supplémentaire au cavalier et à la monture. Pour 30 pts la bannière du minaret ne devrait avoir qu'une seule utilisation.Personnages : - cheikh : Oui à la bannière qu'on peut planter dans le sol. Mais pas dans le dos d'un éléphant. - mollah : préciser que les prières font effet jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, et supprimer la mention "restent en jeu". Unités de base : - Je ne comprends pas pourquoi tu voudrais baisser le coût de l'arc des cavaliers du désert à 2 points. - Les meutes de serpents devraient causer la peur (comme le suggère leur présentation) ou être immunisées à la psychologie, quitte à augmenter leur coût (35 pts ?). Sinon, leur composition me semble bien. - Les esclaves ne devraient pas causer de test de panique... Mais j'y mettrai une limite : seulement aux unités qui permettent d'en aligner, c'est à dire archers, guerriers et gardes du harem (si on me valide cette proposition, voir plus bas). Ceci représente le fait que des unités non entraînées (tirailleurs, cavalerie légère) auront du mal à gérer la perte de ces unités ou de les voir arriver dans leurs jambes. Unités spéciales : - Les derviches ont déjà une règle spé, ils sont frénétiques. Mais je verrais bien leurs armes faire des attaques perforantes, coût inchangé. - Les chameliers seront déjà pas mal avantagés par la refonte de l'arquebuse, mais en outre je les mettrais bien en cavalerie légère si ils choisissent de ne pas prendre d'armure (qui deviendrait une option). Le 4 en force, ils l'ont le tour où ils chargent, grâce à leur lance, mais bon, ça ne doit pas devenir une unité de choc non plus... - Gardes du harem : je ne suis pas fan de donner des pts d'OM au champion, mais je ne suis pas contre non plus. Il y a quelques combos potentiellement dévastatrices possibles. Par contre il faudrait compter la garde dans le quota des unités qui permettent le recrutement d'esclaves (c'est de l'infanterie régulière, et même d'élite). Unités rares : - Les sudrons sont bien comme ça. - Le génie est à revoir. Une fois qu'on se sera mis d'accord sur ses aptitudes exactes, on verra pour son coût en points.
  9. L'assassin va devenir plus attractif du seul fait qu'il ne prend plus de choix de personnage. Les régiments Arabiens de base sont extrêmement bon marché, le coût de l'option assassin est d'autant moins douloureux. L'arquebuse me plaît bien aussi. Pour le coût des moudjahiddin, comparez avec les duellistes mercenaires armés de pistolets à 9 pts chacun. Un coût de 12 pts pour les moudjahiddin me paraît excessif, 10 me semble largement assez, si l'arquebuse devient le pendant du pistolet, à coût équivalent, la capacité d'éclaireur des moudjahiddin compense le profil amélioré du duelliste... En fait on devrait même baisser le coût à 9 pts.
  10. F4 à courte portée ? Elle reste plus faible que l'arquebuse impériale ou l'arquebuse naine, et on se rapprocherait du coût par laquelle elle a été estimée... Sinon, remplacer le +1 pour toucher à courte portée par une absence de tir en mouvement, bonne idée.
  11. OK pour 80 pts ? J'édite le premier post dès que je trouve le temps...
  12. Les derviches sont des fidèles d'Ormazd. Les assassins ne peuvent pas les rejoindre.
  13. OK pour l'éléphant, c'est noté. Pour l'assassin, je vous propose 100 pts, même profil, avec 2 armes de base de série, couteaux de lancer pour 10 pts en option, prenable par toutes les unités d'infanterie sauf fidèles d'Ormazd et Suderons. Précision : un assassin est libre de se déplacer librement et de quitter son unité une fois révélé, mais il ne peut pas rejoindre une unité rejointe par un mollah et réciproquement. Un assassin ne peut pas être révélé dans une unité rejointe par un mollah. En ce qui concerne les poisons : 5 pts : venin de folie - toute figurine subissant une blessure non sauvegardée devient sujette à la stupidité pour le restant de la partie. Firk propose d'en augmenter le coût. Débat ?
  14. Pour l'arquebuse, soit on passe F4 et on ne touche à rien d'autre, soit on met F4 à courte portée seulement et on ne touche à rien d'autre. La deuxième solution permet de conserver le coût existant, je ne vous cache pas que cette solution aurait ma préférence. Par contre pur le mollah, si on ne refond pas "fureur sacrée" et si on augmente ses caractéristiques, on va se retrouver avec une brute au corps à corps, ce qui n'est pas forcément dans l'idée de départ. Je voulais faire de fureur sacrée une amélioration destinée à la troupe, ce qui me semble plus cohérent avec le rôle de meneur d'hommes de ce personnage. Donner +1 attaque à toutes les figurines de l'unité procède de ce principe. L'idée aussi c'était de rendre ces prières non cumulables et de faire de la bannière du minaret un objet de sort qui la lance. En outre, il y a redondance entre les deux prières offrant une sauvegarde invulnérable. Il me semble utile de saisir cette opportunité pour corriger le tir, peut être transformer la sv 5+ en une prière permettant de rallier une unité en fuite ? L'assassin est effectivement trop cher, on pourrait le ramener à 100 pts, voire avec 2 armes de base de série, quitte à lui descendre son CT puisque de toute façon, il ne peut pas utiliser d'arme de tir... Ou alors on lui donne accès à des couteaux de lancer, genre pour 5 points ? Après il y a le problème des poisons, qui peut être dépendant de si l'assassin a ou non des couteaux de lancer... Le venin de folie ne sert à rien. Remplacer la frénésie par la stupidité ? Effectuer une phase de cac contre ses alliés en socle à socle ? Pareil pour le baume du scorpion. Doubler les blessures me paraît plus utile.
  15. Le forum devient effectivement plus animé, j'en profite pour balancer quelques idées en vrac, parce que je réalise que le truc dans lequel je me suis lancé est trop ambitieux. Jusqu'ici je suis assez d'accord avec ce que vous proposez... Une règle haine des rois des tombes pour l'armée ? Pourquoi pas, mais alors réservée aux unités nomades. Les unités nomades seraient les archers tirailleurs, les cavaliers arabiens, les chameliers et les derviches. Les unités régulières seraient les archers non tirailleurs, les guerriers, les gardes du harem, les cavaliers d'Ormazd, les éléphants. Les charmeurs de serpents et les suderons n'entrent dans aucune de ces catégories. Les unités régulières n'ont pas la haine des rois des tombes mais sont immunisées à la panique causée par les esclaves. Une unité d'esclaves peut être alignée pour chaque unité régulière d'infanterie. L'assassin devrait être une option de tous les régiments d'infanterie sauf fidèles d'Ormazd, et éventuellement suderons. L'éléphant, une option de monture sans compter comme choix rare pour les califes, les mounajims et les cheiks (sauf GB). Histoire de redynamiser un peu le roc, j'avais pensé à lui donner une attaque par survol, à la manière des terradons. C'est à dire pendant un mouvement normal, il survole une unité et lâche un gros rocher dessus, résolu comme une attaque de catapulte F4, petit gabarit, avec éventuellement dé de dispersion, et dispersion d'1d3 pas. Peut-être limiter à 1 attaque de ce type par partie ? L'arquebuse me pose problème aussi. Elle est actuellement trop chère pour ce qu'elle est, je pense également qu'il faut lui donner F4 pour la rendre équivalente en coût et en fonctionnement au pistolet : même portée utile, même utilisation, la longue portée compensant le fait de ne pas pouvoir toujours tirer en contre-charge. Le mollah et ses prières... Je vous propose de donner un profil de prêtre guerrier au mollah, en échange il ne ferait plus qu'une seule prière. Par contre le livre saint, ramené à 25 pts pour être accessible par le champion des derviches, permettrait de lancer une prière (choisie en début de partie) en tant qu'objet de sort niv. 3. Les prières peuvent rester en jeu, ce n'est plus gênant. La prière fureur d'Ormazd serait changée pour donner une attaque supplémentaire à chaque figurine de l'unité. Si on choisit cette voie, la bannière du minaret pourrait devenir un OS donnant fureur d'Ormazd à l'unité qui la possède, peut-être niveau 4 à ce moment là, pour revenir à 30 pts ? Le reproche fait à l'étendard de tonnerre c'est que selon la FER il est possible de faire les 3 dés de dégâts d'un coup sur la même cible, ce qui pose bien évidemment problème. Une bonne re-formulation devrait régler ça, en précisant qu'il ne peut être utilisé qu'une fois par tour.
  16. L'aveugle muet... Avec une paire de pistolets ?
  17. Youpiiii ! Plus on sera de fous... Sinon, l'arquebuse arabienne effectue bien des tirs perforants. Je travaille en ce moment sur une liste de modifications que je vous proposerai bientôt.
  18. Ah, mais que voilà donc un sujet sympathique ! Je te souhaite bon courage pour aller jusqu'au bout de ton projet. Ce que tu nous en montres est très encourageant, j'ai hâte de voir la suite...
  19. Normalement 3 castagneurs seront de la fête.
  20. J'ai trouvé chez les frères Perry des moudjahiddin très chouettes. J'en profite pour faire un article sur mon blog "du plomb dans le virtuel"...
  21. Il vous reste un stock d'invendus ?
  22. Encore du grand John Hawkwood. Je suis par contre assez déçu de l'absence de ribaud(e)s et de bidets dans cette liste de franche compagnie. A 2500 pts, franchement, il y avait de quoi dégager un budget ! Bon, d'accord, ce n'est pas moi qui les peindrai. Mais songes aux truculents rebondissements d'une occupation du village sur ton flanc droit par iceux !
  23. Mais depuis quand tu cotises à la LRA, toi ? Ils ne te veulent déjà plus en ligue PACA ?
  24. Hum. J'aime bien les suisses, même si ma préférence va à la condotta italienne plus flexible. Je reprends sa liste vite fait (corrige moi si je me plante) : 48 piquiers en deux régiments dont un Gewalthut, armure légère, 700 pts, ouch! Mais bon c'est inévitable dans une armée de suisses. Pour en finir avec le contingent d'infanterie, je vois aussi 2 x 10 hallebardiers, en ordre ouvert (quasi tirailleurs) avec armure légère. Du bon, ça permet de compenser un manque de flexibilité au niveau du pâté de piquier, 270 pts. Avec environ 1000 pts d'infanterie lourde, il a droit à environ 500 pts de troupes de soutien. Deux régiments de piquiers lui donnent droit à 2 unités de tirailleurs, je crois compter 10 arbalétriers (arbas légères) et 14 arquebusiers, 200 pts. Un canon, 50 pts. Et alors ? Il lui manque environ 250 pts de troupes de soutien, ou alors j'ai mal compté ? Bon, c'est vrai je n'ai pas compté les états-majors, je ne sais plus comment on les compte, honte à moi. Je ne sais pas non plus si il a rajouté des capitaines à 20 pts dans ses pâtés. Mais il me semble qu'il a encore du reste. Pas assez pour aligner une unité de cavalerie lourde convaincante, malheureusement, même avec un supplément de cavaliers légers dans le rang arrière, mais largement assez pour aligner de quoi causer à des sergents montés... Par exemple des arbalétriers à cheval ou des sergents montés... Ces troupes auxiliaires suisses sont très importantes, parce qu'elles doivent compenser le manque de manoeuvrabilité des gros pâtés d'infanterie. En ce qui concerne le déploiement, il y a avait peut-être moyen de tirer partie du terrain différemment. Séparer ses unités de piquiers était sans doute une erreur, même si l'alternative exigeait un déploiement sur le flanc gauche. Je pense que tu aurais eu plus de mal avec deux hérissons sur ton flanc droit couverts par l'artillerie sur la colline, avec des hallebardiers et des tirailleurs dans la forêt. Reste le problème du flanc gauche, mais il est facile à défendre à cause du pont, ce qui aurait pu permettre au Suisse de créer le déséquilibre. Par exemple en y affectant un écran de 10 arbalétriers légers, avec 10 hallebardiers derrière. Maintenant pour parler de ta liste, elle est largement plus versatile, et je dois dire que je l'aime beaucoup ! Je ne résiste pas au plaisir de la détailler également (pareil, corrige-moi là où je me suis planté). Le choc : 9 hommes d'armes (je suppose de l'élite) avec perso dedans, plus la règle de première charge, c'est cher (450 pts) mais ça pique. Soutien de cavalerie (pour prendre du piquier de flanc ?) 10 sergents tout équipés à 200 pts. Après c'est du pâté d'homme d'arme à pied : 25 lanciers (225 pts) et 20 hallebardiers (200 pts). 16 archers, 176 points c'est cher mais quand on est nostalgique d'Azincourt on ne compte pas. 10 arbalétriers légers, 80 points, tarif standard pour une petite unité efficace. Un petit canon, 50 pts. Que du bon, quoi. Bon, par contre là aussi j'ai dû me courger sur les coûts des unités, j'ai l'impression qu'il en manque. Du coup j'en viens à réfléchir, et je me dis que pour compléter ta liste éventuellement, un truc, pas cher et qui irait bien avec ta manière de concevoir la période, ce sont des ribauds (j'ose espérer que tes hallebardiers et lanciers n'en sont pas !)... Voire des bidets. De quoi en somme, justifier quelques paillarderies supplémentaires dans les prochains rapports de bataille, dont je ne manquerai pas de me délecter, une fois que le choc initial des photos se sera dissipé.
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