Jump to content
Warhammer Forum

Tallarn's Men

Membres
  • Content Count

    1,560
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

7,665 profile views
  1. C'est clairement la solution A, les marines classiques seraient bleus, les gardes sangui seraient en ivoire ! Attention, c'est là le détail : pas successeur, vu qu'il y a minima le Sanguinor !
  2. Je profite de ce sujet fort intéressant et où la discussion est restée constructive pour poser mes questions sur le sujet : Je joue un chapitre maison, avec un schéma maison, les Knights of Myrmida. Globalement, c'est le schéma ultramarine, sans l'omega et avec beaucoup de freehand à la place (iconographie personnelle façon Black Templar) et des bitz Dark Angel. Je les joue en successeur Salamanders jusque là. Donc pas de soucis à l'horizon. Seulement, mon smash captain me donne envie d'explorer la phase de CàC, c'est clairement la phase tricky du jeu avec beaucoup de choix. Et clairement le style de jeu de BA me plaît énormément. Est ce qu'il y a une règle qui m'empêche de jouer le Sanguinor et la garde sanguinienne en blanc cassé ? De jouer mes BA classique en bleu ? Au niveau de l'ITC ? De l'ETC ? Une convention nationale ? Je joue régulièrement en tournoi mais je n'ai jamais vu ou entendu une histoire à propos de cela. Comme quoi cela posait problème. Est ce que des orgas pourraient répondre si il y en a ? :)
  3. @HaroldRitter a donné une partie de la réponse pour moi : ça va dépendre du chapitre. Pour les suppressors, je joue successeur salamanders avec artisan et furtif. Avec la portée de 48", mon unité a toujours une 2+. Et avec seulement 6 tirs, une relance touche et une blesse suffisent largement pour la fiabilisation. Pour 90 points on a un élément autonome dans la liste. Qui a un mouvement de 12" !! Je vois certains qui pensent que c'est presque une faiblesse à cause des armes lourdes. Mais 12" de mouvement, ça te fait gagner des parties : cap d'objo, contest, charge surprise à travers un décor pour lock, ...
  4. Globalement, une armée de géants c'est juste incroyable en terme de visuel. Je rêve de jouer contre !!!
  5. Alors dans l'idée c'est pas mal, mais juste une chose. tu recommences depuis zéro, sans matos c'est ça ? Alors vises petit ! Commence avec une liste à 500 points, puis 1000, puis 1500. Genre : HQ1 : (SA) Adrax Agatone(1*140) [140] Troup1 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Lance-grenades auxiliaire(1) [102] Elite1 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131] Transport1 : Impulsor(1*75), 2 Bolter Storm(4), Dôme Bouclier(18) [97] ARMY TOTAL [470] Etape après étape
  6. La page Facebook a dépassé les 250 likes et pour vous remercier votre aide dans la première phase de communication, voici une illustration supplémentaire : Et en plus de ça, je vous propose un court reportage sur une exposition d'illustrations "Ténèbres et Merveilles" proposée par Jean Linnhoff, l'un des illustrateurs du jeu : C'est par ici !
  7. J'ai revu des vidéos de Vanguard tactics, notamment contre de l'IH pré-nerf. Il y a vraiment des trucs à faire, la garde sanguinienne a pris un gros up !
  8. Oula !!! Tu t'avances beaucoup là ! Je prépare une réponse bien développée, je joue l'armée depuis la sortie du supplément : Les intercessors avec thunderhammer sont une bonne unité polyvalente. Le lance grenade auxiliaire est vraiment un must obligatoire, notamment avec la relance native des Sala. Au T1, ta grenade relance touche et blesse avec bonus à la PA, ça calme ! Par contre, évite le pistolet lanceflamme sur le sergent. Globalement, le MSU est très intéressant avec les Sala. Avec la relance Artisan, tu peux augmenter le nombre de relance gratuite. Attention cependant au scénario à KP (c'est à dire que l'ennemi marque 1pts quand il détruit une unité) car petit effectif veut dire plus fragile. Heureusement le trait de chapitre aide aussi ! Tu consommes beaucoup de CP en Sala. Donc le minimum c'est un bataillon. Et donc trois troupes. Si tu ne veux que du primaris (les scouts sont vraiment chouette avec une arme lourde pour la relance sala), les intercessors sont une base solide. Pour les rendre encore plus polyvalents, je chercherais un Impulsor pour chaque unité. Et comme par magie, il transporte 6 figs au max, parfait pour le MSU. Déjà 600 points avec trois troupes et trois transports. C'est le contrôle map et le cœur de la liste. Ensuite, le librarian primaris, phobos ou non, est un must. Tu as deux sorts salamanders que tu veux lancer : -1 à la touche et +1 en endu. De plus tu as une relique sympa qui te permet de booster tes lancements. Les eliminators : MSU ? check, peu de tirs qui profitent de la relance artisan ? check, une résistance encore améliorer avec le trait de chapitre ? check. Franchement, c'est une perle en Sala. Quelques soit la version. Dans mon cas, je les joue en triple arquebuses lasers. On a tendance à mettre la carabine sur le sergent pour +1 touche/blesse, mais la relance artisan se suffit à elle même. Ils sont autonomes même sans baby sitters pour des relances. Attention à ne pas s'emballer et les déployer trop en avant, leur capacité à se mettre n'importe où est souvent une fausse bonne idée. Le repulsor executionner / classique. La version destructeur a 4 tirs importants, la version classique en a 2. Dans les deux cas, la relance artisans est sympa. La version executionner bénéficie énormément des sorts salamanders (E9 pour les lascan, les oblit, la saturation F8, ...) et du stratagème qui nous permet de ne pas compter comme ayant bougé ET de tirer avec une meilleur ligne sur le tableau de dégât. Mais le vrai intérêt des repulsors, c'est la capacité de transport, la seule qui en primaris permet de prendre des aggressors (3 pour l'executionner, 5 pour le classique). Les aggressors sont l'une des meilleurs unités du codex. En primaris. En lance flamme, ils vont aimé les stratagèmes, le bonus au T2/3, ... mais vont être géné par la portée. En pur salamanders, tu n'as pas le +3ps de portée et il va donc falloir ruser. Il faut faire attention au FeP car tu ne peux pas auspex dessus. Il faut les faire avancer. Des solutions : - Avoir du cordon. En full primaris, pas de scouts et donc les infiltrators deviennent vraiment pas mal. - Jouer sur le stratagème sacrifice avec une unité devant, comme des infiltrators avec l'apothicaire, la grenade fumigène, les deux sorts salamanders, etc ... - Jouer sur le transport avec des repulsors. - Ne jouer qu'une petite unité de 3/4 aggressors et appliquer d'autres menaces. On le fait très bien avec le MSU et la relance artisan. - Jouer une autre unité d'aggressors pour diviser les tirs (ils sont peu chers !!!). - Jouer une autre unités d'aggressors bolter pour couvrir l'autre avec le stratagème protecteur. En bolter, ils vont globalement être très, très, très, très, très efficace. Très. La portée rend efficace le scan d'auspex. Le stratagème protecteurs nés est incroyable sur eux. On bénéficie toujours du creuset et de détermination implacable. L'Invictor tactical Warsuit est une perle du codex, qui synergise bien en salamanders. Du coup, le lance flamme évidemment. Attention à ne pas le perdre bêtement. C'est plus une bonne diversion qui peut même permettre de mettre une pression sur un flanc ou de refuser des FeP très loin. Voilà un bref débroussaillage !!!
  9. En effet, et comme le précise Nekhro, aujourd'hui il y a un mastodonte chaque mois. La différence est clairement dans le tarif de l'offre de base. Entre 24 et 26 € mais surtout avec des frais de port relativement bas, même pour les US. Comparé aux 90 € minimum d'un zombicide like, ça n'est presque pas le même genre de joueurs ! Bon clairement la situation actuelle met le bazar donc j'ai une autre option. Cependant pour l'instant je maintiens à Juin
  10. Merci ! Alors oui et non, c'est du draft mais plus comparable à 7wonders dans le sens où chaque joueur va avoir une main de cartes et non pas une main de cartes qui va faire plusieurs fois le tour de la table. En effet, il n'y a pas de figurines prévues ! C'est un projet personnel que j'ai développé à fond durant trois années, je ne veux pas me retrouver avec des retards, des promesses non tenues, etc ... du coup j'ai fait le choix de me passer de figurines , et malgré mon passif de wargamer hein ^^ De plus, comme l'a dit @Nekhro , je peux garder le tarif beaucoup plus bas !
  11. Et les UM ont un stratagème et un trait de seigneur de guerre. Va falloir ruser autrement ! Merci !
  12. Alors soit on confond tous les trois ce que tu écris, soit il y a peut être un autre souci. Bref, je comprends ce que tu veux dire. Et je ne suis pas d'accord. Se passer du buff d'ignorer les couverts et d'un capitaine/lieutenant pour babysitter l'ensemble, tout au long de la partie; pour avoir une alpha uniquement au T1, ça ne me parait pas viable. Surtout que là, on parle du détachement IF. Mais ça veut dire qu'on peut mixer comme on veut avec d'autres détachements chapitraux. Ou même aller plus loin et faire un détachement poubelle pour chercher une tonne de stratagème avec un double bataillon pour le contrôle map. Les possibilités sont juste dingues. En fait ça demande pas mal de ponçage pour voir ce qui tourne, ça pourra même être plus fort que du IH pré FAQ.
  13. Petite question pour ceux qui ont le dex salamanders, avec la disparition de la Stratégie d'adaptation, nous n'avons plus aucuns moyens de mettre une unité en doctrine tactique au T4+ ?
  14. Je commence tout de suite à écrire mon message d'explications, je me dis que ça peut te servir : Tu obtiens les tactiques de chapitre via un détachement contenant uniquement des Astartes et uniquement du même chapitre. Donc un détachement salamanders, ils ont leur reroll et un détachement IH, ils ont leur FnP. Tu ne perds rien du tout à mixer ici. Ensuite la doctrine, le bonus à la PA. Tu l'obtiens si toute ton armée à le mot clef Astartes. Encore une fois, tu t'enfiches de mixer les chapitres. Et enfin les bonus de doctrines. Par exemple, en IH, le reroll des 1 et l'ignore malus. Tu l'as uniquement si toute ton armée est full IH ou full successeur IH. Voici la seule chose que l'on perd. Or vu que les nouvelles règles doctrine rendent ce bonus uniquement présent au T1, on ne perd quasiment rien. Donc le détachement IF triple thundefire avec capi/lieut, c'est fort. Très fort même. Je serais ravi de te le démontrer en tournoi, genre le FWD si tu y vas... ou si c'est pas annulé...
  15. Bha non , tu perds pas le FnP à 6+. Tu confonds doctrines, tactique de chapitre et bonus de doctrine.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.