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capitaine.banane

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  1. À éviter je sais pas, à recommander oui
  2. C’est pas du easy to build, il y a des contraintes et de l’investissement en sous sous et en temps. Si tu es prêt à investir alors ça vaut le coup. Je l’ai fait pour la résine et j’en suis content. Par contre je n’ai pas réussit à concrétiser l’impression FDM, j’ai acheté une imprimante mais revendu, trop d’investissement en temps. Pour les décors je préfère passer par un imprimeur pro qui fera de la meilleur qualité que moi.
  3. J'ai une imprimante en résine. C'est chiant, ça pue, c'est toxique et ça prend du temps une fois bien réglée pour imprimer ET nettoyer préparer ses figs. J'ai acheté une imprimante FDM pour faire des décors, mais j'ai lâché l'affaire c'est encore plus compliqué pour sortir des belles pièces, et du coup dans ce cas là je trouve que l'imprimeur pro est bcp plus avantageux: pas de perte de temps en essais foireux (oui certaines pièces sont bien foiré) qualité et même argent car achat imprimante + matériaux + tous les foirages ça commence à couter Perso je vais chez Raz Industries (sur Facebook): qualité irréprochable.
  4. Pour en revenir aux relances, je trouve que c'est une mécanique intéressante dans les wargames. Comme on l'a déjà dit c'est implémenté n'importe comment par GW dans 40K. Il faudrait que cette mécanique soit dans les core rules. Que tout le monde y ai accès et pas via des règles spéciales. Qu'est ce que c'est une relance? Une fiabilisation d'un résultat. Un soldat touche sur 4+ après un mouvement, le stress du champ de bataille, etc etc? Et s'il vise? Relance! Exemple tout simple: abandonner son mouvement pour viser et pouvoir relancer ses jets d'attaque. Ou bien encore: abandonner son mouvement et mettre à profit son couvert pour fortifier sa position: relance des Save. Plus de règles spéciales de relance, juste des mécaniques de base disponibles pour tout le monde. Mais bon c'est pas le chemin que prend GW et vous l'avez déjà dit ça ressemble plus à un jeu d'échec qu'à un champ de bataille avec une grosse perte d'immersion (je m'en suis pas remis de l'infanterie qui traverse les murs alors qu'un char bloqué devant un muret en ruines). Ce qui est dommage c'est immersion et compétitifs ne sont pas incompatibles.
  5. Ok, invu = réducteur de PA. Mieux vaut renommer en qq chose plus parlant je pense non? Genre Résistance, ou Blindage?
  6. Ah ok tu rajoutes une invu selon l’armure j’ai du loupé tes précédents messages sur cette mécanique. Mais avec une invu tu es certain d’avoir une save alors? Plus aucun PA n’annule l’invu associée à une save d’armure? Un fuseur ne fait plus sauter une 3+ par ex? armure \ PA | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | Ah bah oui y’a des sauts tu as raison on gagne 2 pts de save quand on passe à l’armure du dessus pour la pa égale à l’armure par rapport à l’armure du dessous. Mais après tout c’est normal, sans ça on revient au problème initial: une faible PA est trop efficace sur les grosses armures. Pour rappel: sur une 2+, une PA 1 double les chances d’infliger une blessure.
  7. J'ai pas compris ce que tu veux dire avec "Mais comme tu restes sur un système avec les X2, je crains fortement que tu te retrouves avec les mêmes effets." Dans ma dernière idée, tu testes ton jet de sauvegarde en devant faire égal ou moins que ta valeur d'armure, qui est modifiée par la différence entre la PA et ton armure. Tant que la PA n'est pas supérieure à ton armure, tout va bien tu as ta save complète (comme en v7). Pour chaque point de PA au dessus de l'armure, tu enlèves 1 a ton jet de save. Progressif comme en v8. C'est pas ce que tu recherches?
  8. Oui et? T'es pas obligé de remplir les trous avec un type d'armure pour chaque point de différence. C'est un jeu pas une simulation donc il faut forcément faire des simplifications. Bon perso j'aime pas trop ce système non plus à cause des effets de seuil mais je comprend le besoin de simplicité et de rapidité. Autre idée mais attention c'est hérétique! Faire le jet d'armure à l'envers: c'est plus une 2+ mais une 5- (5 ou moins sur le d6). L'intérêt c'est de pouvoir mettre en place ce système de pa: Malus d'armure = différence entre pa et armure si pa > armure ex: armure 4 (4 ou moins sur 1d6, équivalent de l'armure énergétique) aucun malus pour des PA de 1 à 4 malus de 1 pour la PA 5 (save à 3 ou moins) malus de 2 pour la PA 6 (save à 2 ou moins) malus de 3 pour la PA 7 (save à 1) plus de save pour la PA 8+ On pourrait faire la même chose avec le système classique x ou plus mais ça ferait des valeurs et des calculs bizarres
  9. Je vois pas en quoi c’est gênant que l’armure termi soit niveau 10 et l’armure énergétique niveau 5. L’échelle n’est pas linéaire. Et même elle le serait: une armure termi est elle 2 fois plus résistante qu’une armure énergétique de base? Sans trop s’avancer ça paraît probable. Sinon pour mitiger les effets de seuil de la PA, certaines armures peuvent donner des bonus en Endurance éventuellement. Il faut peut être prendre en compte les 2 jets de défense (F/E et save d’armure) au global. Armure énergétique: +1E armure termi: +2E (ou E x2 soyons fous)
  10. Rien ne t’obliges à dire que la 2+ c’est armure 6. Tu peux très bien la mettre armure 8. Ou bien même virer les invus et ajouter de l’armure à la place. C’est sur qu il y aura tjs un moment où gagner +1 pa fera baisser ta save de 1 point, mais il faut revoir les échelles, un peu comme ce qu’a fait GW avec les F/E dans la v10. Voir même ajouter un seuil: pa >= 3 x armure -> pas de sauvegarde armure >= 3 x Pa -> sauvegarde auto
  11. Autre suggestion: si tu veux un système dégressif « mais pas trop », et tout ou rien « mais pas trop », pourquoi ne pas transformer la save en comparaison à la Force / Endurance? soit à la v7: target number = 4 + Armure - Pa soit à la v8: Pa = Armure: 4+ Pa > Armure: 5+ Pa >= 2 x Armure: 6+ Pa < Armure: 3+ Pa <= 2 x Armure: 2+
  12. D'après ce que je vois dans les leaks il n'y a plus de jet de dégâts pénétrant pour les véhicules blindés? C'était déjà le cas dans la version d'avant?
  13. On peut aller très loin dans le détails en effet mais ça reste un jeu donc ça doit rester jouable…et c’est pas un jeu de char non plus. Enfin plus depuis la v7 qui simulait un peu ce que tu décris.
  14. Pour moi c’est la force endurance qu’il faudrait virer. Ca n’a pas de sens. On te tire dessus avec un fusil laser et tu as une chance sur deux de ne pas être blessé? Bizarre non? Pas très efficace comme arme dis donc, pourtant le type a réussit son jet d’attaque… C’était utile quand toutes les armes faisaient 1 dégât et que tout le monde avait 1 pv mais actuellement ça ne représente rien. À la limite pour les grosses endurance il faudrait une diminution des dégâts (ou plus de pv).
  15. La proposition rajoute quand même une une nuance intéressante (pa=save) qui ne sera pas anectodique car il y a n’ y a pas 36 valeurs différentes dans le jeu. Apres pourquoi veut tu que ce soit progressif? Dans la réalité si un projectile a assez de puissance pour traverser une protection, ladite protection n’en offre aucune…
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