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capitaine.banane

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  1. De mon point de vue GW n'a pas été assez loin dans les différents modes de jeu (libre, narratifs, égal)... Le mode tournoi (égal donc) devrait être le plus épuré possible: on vire tout ce qui a été rajouté pour le fluff, de près ou de loin, et on ne garde que la technique pure et dure. Donc exit: traits de seigneur de guerre, reliques, persos nommés, certains stratagèmes (ceux liés à un type d'unité précis par ex). Pour moi toutes ces règles font partie du jeu fluffique, et n'ont rien à faire en tournoi. Ca éviterai pas mal de problèmes et de faqs sorties en urgence car tel combo est pétée, et permettrai un jeu de tournoi plus fluide et beau. Et les autres pourront jouer en paix avec leurs persos chéris et leur reliques
  2. Je me suis mal exprimé, je parle de jets en plus car avant toutes les figs n'avaient qu'1PV, et les armes ne faisaient qu'1D. Les figs à plusieurs PV étaient rares et pouvaient être tuées d'un coup avec la règle de mort immédiate (si F= double de l'endurance de la cible, 1 coup est mortelle). Aujourd'hui avec la multiplication des PV et des armes multi dommages il y a plus de jets au global. Ce jet a été simplifié dans AOS, mais effectivement ca reste 2 jets d'attaque pour 1 jet de défense. Peut être à cause du fait que l'échelle reste trop réduite sur 1D6 pour représenter le panel de résistances possibles dans le jeu.
  3. Peu importe l'ordre des jets ca revient mathématiquement au meme. Je pense que les jets ont été mis dans ce sens pour éviter le "je lance", "tu lances", "je lance". Je veux en venir au fait que le rapport Force/Endurance représentait la résistance d'une fig. Aujourd'hui cette résistance est symbolisée par le nombre de points de vie en plus de l'Endurance, d'ou la redondance.
  4. Je trouve que ce rapport Force/Endurance n'a plus de sens aujourd'hui. C'est juste un jet de plus pour pouvoir y raccrocher des tas de règles spéciales et ralentir le jeu. A la base quand la plupart des figurines n'avaient que 1PV, et que les armes ne faisaient que 1 dégât, ce jet servait à déterminer si le coup porté était fatal, ou si le soldat pouvait continuer à se battre: 1) Jet pour toucher 2) jet d'armure (mon armure a t'elle détournée le coup?) 3) est ce que le coup porté est suffisant pour mettre hors combat la cible? jet opposant la Force à l'Endurance. Aujourd'hui avec toutes les figs multiPV et les armes multi dégâts, ca n'a plus vraiment de sens, à part augmenter artificiellement la résistance des figs.
  5. Ça c'est un sacré avantage! Bon reste plus qu'a prendre le taureau par les cornes et tout ressocler...
  6. Hello je profite de ce sujet étant dans le même cas que @skuleth. Par contre moi ce qui m'interesse c'est le ressentit sur le jeu. A 40k on est noyé sous des couches de règles, des tricks à la con, le jet pour savoir qui commence trop avantageux, une immersion pas top, des milliards de jets de dés...Est ce aussi le cas a AOS?
  7. T'as une trad français du résumé des règles en une page: https://drive.google.com/file/d/1nzBySMl2l3Esilnf_TMGkGakaO2hJPrl/view Ca devrait te donner un bon aperçu.
  8. y'a de très bon wargames modernes où ca se passe comme ca hein Évidemment si ton trip c'est lancer des dés faudra plutôt jouer au yams ;D
  9. Oui enfin accélérer les parties en supprimant le fnp, ca me fait bien marrer....J'espère que ce n'est pas la principale motivation de GW car c'est un pansement sur une jambe de bois. Si ils veulent vraiment accélérer les parties il faudrait diminuer le nombre de dés, arrêter les relances à rallonge, virer l'aléatoire qui n'est pas vraiment utile (les xD6 tirs, ou D3/D6 blessures), voir même virer le jet Force contre Endurance qui me semble redondant avec le jet de save.
  10. Pas la peine de s'exciter comme ca, c'est pas déconnant de comparer 2 escouades de troupes de codex différents, et à point équivalent en plus. Et première nouvelle, les kabalites de bases sont des unités spécialisées? c'est à dire dis nous en plus? A mes yeux au mieux ils ont une facilité contre les endus >= 4
  11. Ok, mais ca marche pour les 2 camps. Par contre en terme de combat ca veut bien dire qu'il est neutralisé. Donc quand on dit qu'un SM vaut X soldats humains, comme j'ai pu le relever dans les précédents commentaires, il faut prendre en compte tous les facteurs qui permettent à un SM de rester opérationnel sur de longues durées en opposition à un Garde Impérial qui doit se reposer, manger, dormir, destresser du combat...Et ça impossible de le mesurer en terme de jeu. Donc c'est pas si déconnant de voir les fantômes de Gaunt (qui sont des vétérans et pas Joe la bidasse hein) prendre le dessus sur une escouade de SM, de manière indirecte. En face à face évidemment ils n'auraient aucune chance.
  12. Je lis par ci, par là, qu'un Space marine vaut 10 hommes en combat, parfois 100 hommes, voir même plus. Qu'en est il fluffiquement parlant, et statistiquement parlant? A combien de soldats humains (Guarde Imperial de base) équivaut un Space marine? De deux points de vue: résistance et offensif. D'un point de vue fluff, sans partir dans les délires extrêmes d'un seul héros Astartes qui tue 2 démons majeurs au petit dej, et de la main gauche, combien diriez vous? D'un point de vue stats, voici le nombre de tirs de fusil laser (GI: CT4+, F3,E3,save 5+, AP0,1PV) nécessaires pour tuer: un Space Marine (CT3+,F4,E4, Save 3,AP0+,2PV): 1/((3/6 * 2/6 * 2/6) * 2): 36 tirs de fusils laser pour infliger 2 blessures à un SM un Guarde Imperial: 1/(3/6 * 3/6 * 4/6): 6 tirs de fusil laser pour infliger 1 blessure à un GI Si c'est un SM qui tire au bolter sur: un autre SM: 1/((4/6 * 3/6 * 2/6) * 2): 18 tirs de bolter pour infliger 2 blessures à un SM un GI: 1/(4/6 * 4/6 * 4/6): 3,375 tirs de bolter pour tuer un GI On peut donc dire que statistiquement un Space Marine équivaut à 6 humains face à un tir de fusil laser, ou 5 humains face à un tir de bolter. On peut également dire qu'un SM équivaut à 2 GI offensivement. C'est pas si fou. Qu'en pensez vous?
  13. Bon à savoir! Et les scenars v9? Quelqu'un a essayé? Sinon il existe un repo Battlescribe pour Grimdark ici: https://github.com/sprutton1/GrimdarkFutureBattlescribe Ca devient donc super simple de builder les listes.
  14. Ce n'est pas que le nombre de bouquins le problème, mais surtout leur contenu. Quand bien même toutes les règles soient facilement dispos dans un seul bouquin, ou dans une application, le nombre et les couches de règles resteront tout aussi indigestes. A moins d'avoir une espèce d'application de réalité augmentée, un "battle companion" qui nous aide au fur et a mesure du déroulement de la partie en nous rappelant les divers règles et options de manière intelligente pour chaque situation. Mais bon déjà qu'ils sont pas foutus de sortir un builder correct, faut pas rêver.
  15. Apres avoir testé il y a 2 ou 3 ans, je viens d'acheter le bouquin (4€ et des brouettes), trop saoulé par le mille-feuilles de règles 40k (les DA m'ont achevés). En plus des règles de base en vrac on trouve des règles optionnelles comme des options de dégâts, des options pour gérer la suppression (un peu a la bolt action), des options de...stratagèmes (lol). Mais cette fois ca reste simple: on choisit un thème (tactique, défensif ou offensif), et pourra jouer les stratas de ce thème durant la partie, plus ceux d'un thème générique. Il y a 3 stratas (cout 1,2 et 3 Pc) par thème. Des actions supplementaires (se jeter a terre, tir de suppression, tir de couverture, overwatch, etc...). A voir si ça n'alourdit pas trop le jeu mais ça n'a pas l'air car toujours fait dans un esprit simple et fun. Plus des tas de trucs pour pimenter les scenars. D'ailleurs a ce propos jouez vous à GDF avec les scenars de 40k?
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