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Judhv

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Tout ce qui a été posté par Judhv

  1. Faut les deux je pense. Jouer sur les unités avec invu native : Wraith, factionnaire, arche teseract. Et du skorpekh, destro accompagné d’un chrono. Au moins un techno pour relever et réparer. Donc des unités de 4/5 figurines de manière à compliquer leur destruction. Je trouve toujours plus intéressant de rester sur des dynasties custom : le super OP avec d’un côté le désengagement des véhicule pour un premier détachement orienté tir, et le super OP ou le -1 endu plus la blessure auto pour les jets de touche à 6 pour un second détachement orienté CaC ? Il y a sûrement quelque chose à faire avec le volant qui TP les unités base à 3D’’ de l’adversaire. Ou un gros bloc roi silencieux et Max destro de tir + plein de scarabs/Wraith super OP pour aller prendre la table et les objectifs. En tout cas ça fait plaisir cette mise à jour, ça ouvre de nouvelles possibilités, surtout quand on cherche à sortir des listes masse guerriers que je n’apprécie pas vraiment.
  2. 250 pts d’impulsor. Ça fait quand même un trous dans le budget. La liste ne me semble pas ouf, mais je suis content qu’un SW fasse une première dans un tournois. On sais ce qu’il a joué comme secondaires ?
  3. Pense aux secondaires que tu souhaite prendre et construis ta liste en fonction. Sans toucher à celle que tu propose au dessus, et pour consommer tes 35 pts quelques possibilités à mon sens : - Helfrost sur Bjorn pas top. Je préfère lascan ou multifuseur. - l’épée sur le Lord. Je préfère griffe ou marteaux. - une petite arme de cac sur le leader de l’unité de cavalerie. - remplacer le canon d’assaut des long crocs par un cyclone.
  4. Ok pour les intercessors lourd, mais à la base mon poste c’était surtout pour discuter du redéploiement des phobos qui permet d’aller chercher du secondaire plutôt que de les jouer en simple repoussoir. vous en pensez quoi ? edit : maintenant que tu en parle @Bij0rn, ça marche aussi avec les reivers pour moins chère.
  5. Merci @infirmier_house. Je ne suis plus vraiment d’accord pour le côté taxe. Ok les troupes phobos n’ont rien dans le ventre et font 0 dégât, mais si elles permettent de marquer, c’est des points investis dans un but précis. Ça devient des unités essentiellement de prise de table (d’ailleurs on se fout de perdre les quelques tirs sans impact) qui sont bien armées pour ça : infiltration, bulle anti-fep, fumi pour la résilience, redéploiement sur table et infanterie pour être libre dans les mvts. Si je fais le parallèle avec mes seraph chez les sœurs, ça score bien et ça doit être anticipé par l’adversaire. Pour les IL c’est sûrement un peu chère, je n’en joue pas, mais entre 95 pts d’intercessor d’assaut qui campent et ne font rien, et 140/150 points d’intercessor Lourd qui douchent un peu et qui sont plus résilient, je me laisserai bien tenter par une unité. Ce que je m’appercois c’est que dans la plupart de mes partie en SM mes troupes ne m’apportent pas grand chose pour un coût non négligeable. Si j’arrive à construire quelque chose autour d’elles en intégrant des troupes ‘’spécialisées’’ ça me sera peut être bénéfique. edit : non pis j’ai pas envie de me taper des conversions de scout primaris et landspeeder primaris transformé en transport ?
  6. Si la tendance est à jouer du scout véhiculé pour faire du 1/4 de table et de l’octarius, est ce que l’infiltrator/incursor ne pourrait pas remplir ce rôle grâce au stratagème tactique de guérilla ? Par contre vu que l’unité est renvoyée en réserve, je ne sais pas si elle peut être redéployée après le T3 ? Ça permet de libérer des points et ça donne un vrais intérêt à nos troupes qui restent surtout des taxes. Et pour tenir le fond de table intercessor lourd ?
  7. Petit retex d’une partie en 2000 pts. Ma liste. PLAYER : Judhv DETACHMENT : Patrouille cœur valeureux . HQ1 : Chanoinesse(50), Epée tronçonneuse, Pistolet bolter, Ordre du Coeur valeureux, Litanies de la Foi, Bénédiction - Parole de l'Empereur(40) [90] HQ2 : [Warlord] Morvenn Vahl(265), Rage Vertueuse [265] Troup1 : 20 Soeurs de Bataille(55 + 15*11), 4 Bolter storm d'Artificier(20), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [240] Elite1 : 10 Célestes Sacro-saintes(70 + 5*14), Ordre du Coeur valeureux, Celestian Superior(0), Hallebarde consacrée [140] Elite2 : 10 Célestes Sacro-saintes(70 + 5*14), Ordre du Coeur valeureux, Celestian Superior(0), Hallebarde consacrée [140] Elite3 : Hospitalière(50), Relique supplémentaire (-1 PC), Livre de Saint Lucius [50] FA1 : 5 Escouade Séraphine(70), 4 Lance-flammes léger du Ministorum(20), Ordre du Coeur valeureux, Seraphim Superior(0) [90] Total detachment : 1015 DETACHMENT : Patrouille suaire d’argent HQ3 : 3 Celestine & Geminae Superia(200), Celestine(0), 2x Geminae Superia(0) [200] Troup2 : 5 Soeurs de Bataille(55), Multi-fuseur(20), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [75] Troup3 : 5 Soeurs de Bataille(55), Multi-fuseur(20), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [75] Elite4 : 2 Assassins du Culte de la Mort(26) [26] Elite5 : 2 Assassins du Culte de la Mort(26) [26] FA2 : 5 Escouade Dominion(60), 4 Bolter storm d'Artificier(20), Ordre du Suaire d'Argent, Dominion Superior(0) [80] FA3 : 5 Escouade Dominion(60), 4 Bolter storm d'Artificier(20), Ordre du Suaire d'Argent, Dominion Superior(0) [80] HS1 : 5 Escouade Retributor(60), Chérubin de l'Armorium(5), 3 Multi-fuseur(60), Simulacrum Imperialis, Ordre du Suaire d'Argent, Retributor Superior(0) [125] HS2 : 5 Escouade Retributor(60), Chérubin de l'Armorium(5), 3 Multi-fuseur(60), Simulacrum Imperialis, Ordre du Suaire d'Argent, Retributor Superior(0) [125] Transport1 : Rhino Sororitas(80), Missile traqueur(5), Ordre du Suaire d'Argent [85] Transport2 : Rhino Sororitas(80), Missile traqueur(5), Ordre du Suaire d'Argent [85] Total detachment : 982 ARMY TOTAL [1997] Je place en renfort les deux unités d’assassins, les deux unités de 5 sœurs et les seraph en fep. Les deux rhinos sont chargés avec une unité de retrib et une unité de dominion. La sienne. DETACHMENT : Patrouille blood axe HQ1 : Boss Dresseur sur Squigosaure(145), Blood Axe, Manteau en Peau d'Bête, Trait Dur kom' fer [145] Troup1 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Blood Axe, Nob Alpagueur(0) [110] Elite1 : 7 Kram'Boys(55 + 2*11), Blood Axe, Brikolo(0), Méga-klateur kustom(5) [82] FA1 : Buggy's Foure-squigs(90), Protosquigs(25), Blood Axe [115] FA2 : 2 Buggy's Foure-squigs(90 + 1*90), Blood Axe [180] Total detachment : 632 DETACHMENT : Éclaireurs HQ2 : Boss Dresseur sur Squigosaure(145), Snakebites, Kikoup Kitu de Headwoppa, Trait Brutal mais ruzé [145] Troup2 : 10 Boyz(90), Kamionneurs, Boss Nob(0), Gros kikoup'(5) [95] Troup3 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Snakebites, Nob Alpagueur(0) [110] Elite2 : 5 Kommandos(50), Squig-bombe(5), Snakebites, Boss Nob(0), Pince énergetik'(5) [60] Elite3 : 5 Kommandos(50), Snakebites, Boss Nob(0), Pince énergetik'(5) [55] FA3 : 3 Boyz sur Squigliers(75), Snakebites [75] FA4 : 3 Boyz sur Squigliers(75), Snakebites [75] FA5 : 3 Boyz sur Squigliers(75), Snakebites [75] FA6 : 9 Chokboyz(55 + 4*11), Snakebites, Boss Nob(0), Pince énergetik'(10) [109] FA7 : 3 Nob sur Squig Krazeur(3*65), Snakebites [195] Transport1 : Kamion(70), Snakebites [70] Total detachment : 1064 DETACHMENT : État-major Suprême HQ3 : Ghazghkull Thraka(300) [300] Total detachment : 300 ARMY TOTAL [1996] On joue le scénario 33 du CA. J’avais prévu de choisir des secondaires sur la prise de table, mais l’objectif de mission est cadeau alors je me suis rabattu sur - cible prio (objectif du scénario) - assassinat - combattons tant que nous tenons. Les orks jouent - cible prio également - octarius - combattons tant que nous tenons À l’inverse de lui je me déploie de façon très défensive (en même temps …). Je place une partie de mes deux unités de sacro dans des couverts pour encore améliorer leur tanking. Idem avec le pack de 20 sœurs avec lequel je ne sort que les 4 stormbolter, le reste de l’unité sera des PV tampon à couvert. J’ai le T1. T1 soeur Les Buggys ne sont pas accessibles, je décide de les ignorer. Je me concentre sur sa mobilité en débarquant des transports mes deux retribs et mes deux dominions. Les premières dominions font les 4PV du premier palier à Thraka avec le strata mortelle. La seconde réduit une unité de kommando au seul nobz. Les retrib, les missiles des rhinos et Morvenn assurent en éliminant deux unités de cochons et une figurine dans dans la troisième, ainsi que le transport Ork qui explose, blessant un Nob sur cochon et tuant 3 boys dans l’explosion. Je score 3 pts de cible prio T1 ork La waagh est lancée, une première vague d’ork composé d’un Boss et d’un Nob sur cochon, ainsi que du survivant Kommando et des deux derniers chevaucheurs attaquent mes lignes. Les buggys tonnent et éliminent une unité de dominion et 4 des 5 retrib de la première unité. Les charges ne se passent pas si bien. Thraka reste sur place me permettant de conserver le centre avec ma seconde unité de dominion. J’élimine au tir en état d’alerte les deux chevaucheurs. Le Nob cochon ne passe également pas sa charge. En revanche ça y va pour le Boss qui élimine les retrib et le kommando qui passe deux blessures sur la survivante du premier pack. J’y met les moyens pour la sauver, il me faut deux invu donc je claque mon dé de foi de 6 pour la première et fait une svg native à 5+ avec l’aide d’un PC que je booste avec un CP de plus et mon dernier dé de foi. Elle survit au moral. Dans le même temps les sacro font une intervention et éliminent le kommando. Il score 3 pts de cible prio et fait les données dans mon 1/4 de table avec les boys débarqués. T2 soeur Je réorganise mes défenses et je bloque les accès avec les rhinos. Célestine va se charger du Nob qui a manqué sa charge, ainsi que des boys survivants. Les 20 sœurs passent en full relance avec Morvenn et tuent le Boss dans mes lignes. Les dominions font de nouveaux chanter les stormbolter, mais ne parviennent à faire que 2 PV sur Thraka. Une partie de mes renforts arrive, les séraph double froutch dans une unité d’alpageurs qui disparaît au moral. Une première unité de 5 sœurs passe un nouveau Nob cochon au fuseur. Je repop 3 multifuseurs dans l’unité de la survivante. Je score 15 pts de primaire, 3 pts de de cible prio, 9 pts d’assassinat. T2 Ork Les Buggys s’y mettent sur un pack de sacro. Toujours avec la PA amélioré du fait de la waagh, j’en perd 8, mais je garde Célestine sous bonne protection. Charge des Alpagueurs sur les dominions du centre qui sont proprement éliminées. charge des stormboyz sur Célestine, elle en réchappe avec 4 PV, mais perd ses deux Geminae. J’en laisse 3 après la riposte. Il score 10 pts de primaire, 3 pts de cible prio, et fait un second Octarius. T3 soeur Célestine back. Je tiens mes positions et je fais des dégâts avec mes unités satellites. Mes sœurs fusion éliminent un nouveau perso Ork et la dernière unité arrive des renforts. Aidées par les seraph elles vont l’empecher de faire les donnés chez lui en tuant les flammers Orks. J’en profite également pour prendre son objectif prio avec les seraph. Thraka perd de nouveau quelques PV le laissant sur son dernier palier. Je tue également les derniers boyz Alpagueurs. Ça commence à être compliqué pour les Orks. Je score 10 pts de primaire, 3 nouveaux pts d’assassinat, 5 pts de cible prio T3 Ork Les Buggys tentent de s’occuper de mes unités qui occupent son camps, mais on revient sur de la PA-2 et je suis coeur valeureux alors ça tient avec quelques pertes pour les 2x5 sœurs. Idem pour les seraph qui survivent à la charge des deux véhicule. Le Boss charge sur le rhino qui lui barre la route et lui fait 7 PV. Les Kommando sprint pour aller faire un octarius de plus dans son 1/4 de table au prochain tour. Il score 5 pts de primaire. T4 soeurs Le multifuseur de la première escouade de 5 détruit le protosquig, la seconde unité sprint pour aller mettre du super OP sur le dernier objectif qu’il tient avec ses deux squig buggy. Les assassins prennent l’objectif tenu il y a peu par le protosquig. Je tiens l’ensemble des objos. Le rhino désengage et je fais quelques PV au Boss en phase de tir. Les seraph et Morvenn éliminent les Kommando, il ne pourra plus Octarius car il n’y a plus d’infanterie Ork sur la table. Je score 10 pts de primaire, 5 pts de cible prio. T4 Ork ça sent la fin alors il décide d’y aller plutôt que de chercher à sauver des points de combattons tant que nous tenons avec ses deux perso. Les lanceurs de squig arrivent à éliminer au tir les dernières séraph et s’occupent des sœurs super OP qui tiennent leur objo au corps à corps. Thraka se lance dans les sacro, il passe 6 blesses, mais n’en tue qu’une après les jets d’invu. Elles ne le loupe pas et la bête tombe. Le dernier perso Ork en la personne du Boss sur cochon (le tanky) charge dans le pack de 20 sœurs, j’overwatch car je suis sous full relance de Morvenn et je le laisse à 1 PV. Il tue quelques sœurs et je ne lui fait rien à la riposte. Il score 3 pts de cible prio. Je score 3 pts d’assassinat. T5 théorisé Je tue le dernier perso Ork mono PV mais je n’ai rien pour aller chercher les derniers Buggy (dernières figurines Ork). Il tient son objectif prio avec ses Buggy pour scorer un peu plus. Je score 3 pts de cible prio, 4 pts d’assassinat et 15 pts de primaire Lui 3 pts de cible prio et 5 pts de primaire. Victoire des sœurs 100 à 51 avec les points de peinture. coté sœurs c’est un carton plein - primaire 45 pts - cible prio 15 pts - assassinat 15 pts - combattons tant que nous tenons 15 pts Pour les Orks - primaire 20 pts - cible prioritaire 12 pts - octarius 4 pts - combattons tant que nous tenons 5 pts C’est pas la soeur en mode agressif, mais sur cette première partie test en V9, 2000 pts elles auront fait le boulot. L’ork est obligé de venir me chercher pour nettoyer ma base de tir. J’ai donc tenu la ligne et j’ai profité des espaces pour aller y glisser mes renforts et faire des dégâts chez lui. Son plan de jeu était de m’envoyer plusieurs vagues et jouer sur l’échange de ressources (je pense, on a pas tant débrief) mais j’ai pu les gérer et cet échange a été largement en ma faveur. Les deux pack de 5 sœurs multifuseur en renfort auront été une vraie épine dans son pied vert. J’ai fais des bons jets les concernant donc les jouer en cœur valeureux a été bénéfique, il aura mis beaucoup de ressources pour les tomber et il m’en reste même une avec arme lourde à la fin de la partie. Les Seraph ont vraiment été bonnes également, là pas de discussion entre le cœur val et le suaire. Pas grand chose à changer dans ma liste, la seule unité qui n’aura vraiment rien fait de la partie c’est la cano mais elle saura se montrer indispensable sur d’autres parties.
  8. Le gros soucis des listes de cac SM c’est la mobilité. pas de primaris rapide orienté cac, transport trop chère … Il n’y a que white scrars qui a les bons bonus pour arriver rapidement au corps à corps. Le sprint + charge n’étant pas accessible en successeur SW, est ce qu’un chapitre cumulant le 6 explosif + le désengage et charge n’est pas viable ? Le désengagement permet de se projeter, en chargent + cercueil une unité sur un tour, puis d’en sortir pour aller impacter où c’est plus intéressant le tour d’après. Ça reste très dépendant du placement adverse.
  9. Ça serait intéressant d’avoir un système d’analyse équivalent, avec comme matière les parties des joueurs de la comu du warfo. Dans l’idée d’une fiche prédéfinie à remplir, qui après validation viendrait directement modifier une synthèse de résultat en constante évolution. Je ne sais pas si c’est réalisable et si quelqu’un aurait l’envie et le temps de mettre ça en place. On aurait une vision moins compétitive de meta.
  10. Content que tu ai repris tes retex. Ça manquait. De même je trouve le suaire intéressant. Je monte une liste en 2000 avec un double détachement suaire/cœur valeureux. J’espère pouvoir tester bientôt et vous faire quelques retours.
  11. Un Whirlwind avec le strata pour une deuxième source de fight last en remplacement d’un contemptor (qui mange quand même 1PC pour chaque modèle) et un peu de tir hors ligne de vue ? Je trouve que ça peut être limite un fight last.
  12. Suite aux derniers retours de @Bij0rn, je me suis posé sur une liste dreads, et comme @raszardyr je construis autour de Bjorn et des redemptor/contemptor accompagnés d’une doublette d’archi, pour faire un gros blocs très endurant, plus des unités satellites pour aller harceler/scorer. Là où on fera mieux que l’IH c’est en emmenant les dreads au cac, notamment grâce à nos deux dreads perso. Bjorn à l’avantage d’être un totem, une petite plateforme de tir et surtout une brute en combat rapproché. edit @raszardyr, c’est 2PC il me semble pour le -1hit.
  13. Il était quand même pas mal équipé pour gérer du châssis, il lui manquait peut être un peu de mobilité et des transports pour ces unités fuseurs. Il semble que tes dreads ont tenus le coup. Tes pertes se sont bien réparties tous les tours.
  14. J’ai déjà joué assez souvent ce genre de liste dreadnoughts. Le gros problème est qu’une liste bien montée tir va t’en sortir une doublette par tour. Je passera sur 2 détachements pour avoir un quatrième QG : un librarian avec la forteresse et le sort qui fait sauter les invu. Avec 3 redemptors ça me semble être un bon investissement. pour financer le bonhomme, je ferais sauter les éliminators, que je remplacerais par deux unités d’incursors (en remplacement de deux intercessor d’assaut) et je mettrais du loup/servitor/perso élite pas chère pour garder tes objos de zone. puisque ta principale menace c’est tes 5 dreads autant essayer d’avoir un maximum de résilience avec. ou alors tu sort un contemptor, tu as le budget pour ton perso et une moto d’assaut, tu remplace ton landspeeder par une seconde moto d’assaut. Tu garde ta mobilité pour aller chercher les objo, mais si tu ne sprint pas, tu as aussi des tirs lourds en rab. Tu perd un peu la satu du contemptor que tu peux retrouver en passant un des trois redemptor en full gatling.
  15. Ça manque d’invu sur les châssis. Tu as pensé à remplacer ton capi par un second psyker avec la forteresse ? j’ai été voir l’interview et la vidéo. J’aime bien ce que tu fais. je trouve la liste HI assez classique SM au final, on retrouve les dreads qui vont bien et la triplette de vanguards. Les tirs anti char sont assurer par une doublette de déva et bien sûre de l’infiltration très présente également dès qu’une faction y a accès., bon là il fait le choix des éliminators plutôt que de l’incursor. ce que je trouve chaud c’est qu’il n’a pas ni de fight last, ni de désengage + charge pour retrouver des fight first. Je suis quand même super étonné qu’une liste SM comme celle-ci tiennent la route face aux tops codex qui doivent forcément êtres très présent en compétitif.
  16. @Clemwar donne ta liste en l’état actuel, je pense que ça sera plus simple pour ceux qui veulent te répondre.
  17. Face à ton adversaire DG, pour moi, l’archi avec fight last en pouvoir psy est auto inclus. à choisir entre le chapi bike et un maître de chapitre bike (10 pts de plus), je prend le maître de chapitre. Oublie l’arme de givre pour passer dégât 2 car inutile face à la DG qui réduit de 1 les dégâts. Tu aura une full relance des touches sur unité base/perso, donc presque la totalité de ton armée. Tu fiabilise ta base de tir éradicators/dread (ne pas publier la relance des 1 en bulle), pour 1PC tu passe la sagesse sur le dread et récupère aussi une relance des 1 sur la blessure. Et quand tu as besoin tu as un missile qui peut aller détruire une unité, voler un objo (excellent en fin de partie). le prêtre loup est super sur une construction de liste qui intègre du WG jump pack en fep car il fiabilise beaucoup la charge. Le +1 pour blesser est également très bon, mais il y a un strata pour ça il me semble. En fait ce qui me semble être utile avec ce perso et que tu ne retrouve pas ailleurs c’est l’insensible contre les BM.
  18. Je comprend pas, il lui dégomme 2 cavaliers avant contact. Le strata mortelles des poxs s’active pas lorsque justement il active l’unité en phase de corps à corps ? Je comprend qu’il les as perdus avant, et qu’il se fait nettoyer l’unité derrière avec le dit strata mortelles. mais c’est peut être moi.
  19. Quand tu arrive des renforts avec tes éradicators ne prend pas en compte ta caractéristiques de mvt, tu peux te placer dans une bande à X pcs du bord de table, avec des restrictions sur d’où tu peux arriver en fonction du round de bataille et toujours à plus de 9 pouces de l’adversaire. Tu compta alors comme t’étant déplacé (-1 hit), ce que tu peux annuler avec le strata. Tu n’a pas sprinté donc tu peux double tir. Tu rebondit face à la DG, c’est normal. L’armée est très tanky, mais aussi bien létale notamment au corps à corps. En fait la DG est faite pour tailler des armées d’élite qui veulent venir la chercher au corps à corps, donc tes SW : il t’annule tes bénéfices de charge : ton +1 hit, ton A supplémentaire, te met un -1 endu …, mais surtout tu perd tes fight first, ce qui va lui donner l’initiative au corps à corps et en plus il te met un fight last. Tu peux essayer de contre balancer avec une multitude de fight last de ton côté : armure de Russ, pouvoir psy, strata WW, mais c’est pas évident et c’est pas dit que tu le couche. Ajoute qu’il balance de la mortelles de partout ce que tes marines vont détester. J’ai beaucoup joué contre la DG, et je l’ai jamais battue. Je m’y prend certainement mal, mais le match up est tendu. Le mieux c’est de faire des listes très adaptées pour l’affronter. Très mobile car la DG reste lente, même si beaucoup moins qu’avec le codex précédent, jouer les objectifs en sacrifiant tes unités. Ça n’a rien de très amusant, surtout quand tu choisie une armée dont ce n’est pas l’esprit. point fort, ça va te faire progresser car tu va te décarcasser sur du positionnement, de la micro, de l’évaluation de risques … voit avec ton pote pour qu’il alterne entre sa DG et ses ULTRA. Tu t’amusera plus face à ses marines, mais ça reste mon avis. edit : grillé par @raszardyr, c’est quoi le strata des poxs qui a couché deux cavalier à la charge ?
  20. Petit retex format 1000 pts vs de l’ork. les listes : la mienne : DETACHMENT : Patrouille DYNASTIE Custo Super OP Les 6 pour toucher au cac blessent auto l’infanterie et motards. HQ1 : [Warlord] Chronomancien(80), Nanomines contratemporelles(30) [110] Troup1 : 10 Guerriers Nécrons(130), 10 Faucheuse Gauss [130] Troup2 : 5 Immortels(85) [85] Troup3 : 5 Immortels(85) [85] Elite1 : Rôdeur du Triarcat(135), Canon Gauss lourd jumelé(15) [150] FA1 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75] FA2 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75] HS1 : Arche du Jugement Dernier(170) [170] HS2 : 2 Destroyer Lourds Lokhust(60+1*60), Exterminateur d'hostiles [120] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] secondaire - éliminez la vermine - assassinat - jusqu’au dernier la sienne : DETACHMENT : Patrouille HQ1 : [Warlord] Boss Dresseur sur Squigosaure(145), Goff, Manteau en Peau d'Bête, Trait Dur kom' fer [145] Troup1 : 10 Gretchins(50), Goff [50] FA1 : 3 Boyz sur Squigliers(75), Goff [75] FA2 : Nob sur Squig Krazeur(65), Goff [65] Total detachment : 335 DETACHMENT : Patrouille HQ2 : Boss Dresseur sur Squigosaure(145), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait Supplémentaire (-1 PC), Goff, Kikoup Kitu de Headwoppa, Trait Brutal mais ruzé [145] Troup2 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Goff, Nob Alpagueur(0) [110] Troup3 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Goff, Nob Alpagueur(0) [110] Elite1 : 5 Kommandos(50), Squig-bombe(5), Boss Nob(0), Pince énergetik'(5) [60] FA3 : 7 Chokboyz(55 + 2*11), Goff, Boss Nob(0), Pince énergetik'(10) [87] FA4 : 3 Kopters d'la Mort(150), Goff [150] Total detachment : 662 ARMY TOTAL [997] secondaire - écraser les, sec ork qui consiste à tuer plus d’unité au cac - s’élever, obj du scénario qui consiste à prendre le centre et marquer un nombre de point égal au battle round, +1 si c’est le SDG qui le tiens. - emprise On joue le scénario 22 du CAGT 2021, déploiement en Aube de guerre et impossible d’infiltrer des unités ou de bouger en pré game hors de sa zone de déploiement. À la lecture des listes et au vu de la taille de la table (pas l’habitude de jouer en 1000 pts), j’ai eu la désagréable sensation que ça allait vite se terminer, surtout sans le T1. Au déploiement je me tiens le plus loin possible (chaud quand ta zone de déploiement fait 6’’ de large). Je construis un petit château composé de l’arche et du marcheur en fond, un premier cordon de guerrier + le chrono et un second cordon en tête composé des scarabs (ça rentre tout juste). 5 immortels planqués pour tenir l’objo au centre de ma zone et les destro flanc gauche à l’opposé et le plus loin possible des kopters, avec un petit écran d’immortels. De son côté tout le monde est dans les starting-blocks, profitant au maximum des occultants. Coup de bol j’ai le T1 et c’est bien je pense, surtout si on veut passer une bonne soirée. T1 necron. Les immortels prennent des positions pour shooter, ainsi que les destro. Le reste continu de buller. Le chrono passe l’invu sur l’unité de scarabs qui fait face au Boss dresseur spécialisé dans la démolition. Le marcheur cible et fait quelques PV sur les kopteurs, l’arche fait de même, et avec un magnifique 6 sur le nombre de tirs et la relance des 1 pour toucher l’unité disparaît. Une bonne chose de faite. Les destro tuent un boyz sur squig, et les immortels + test moral laisse 3 survivants chez les chokboyz. Je suis contant de mon T1, j’ai détruit ce que voulais, mais je laisse la table car je ne suis que sur mon objectif de zone. Je ne score rien, on verra ça plus tard … T1 ork La waaagh est lancée et j’ai déjà du monde à la maison. Ce qui n’est pas cool, grâce a une belle charge ork, et un mvt T1 bien laid de ma part je laisse juste la place pour que les 3 chokboyz survivants et le Boss dresseur tanky soient en contact avec les destro et les éliminent (ils vont me manquer par la suite, c’est sûre), maigre consolation, à la riposte les immortels qui étaient censés protéger les dit destro ont également été chargés et tuent 1 Chokboyz. Ce qui s’est très bien passé c’est la charge du Boss dresseur démolition, qui, aidé par les boyz sur squig ont difficilement tué 3 socles de scarabs malgré toutes les attaques du Boss perdues relancées, et en plus j’en repop 1. Le rôdeur tue un boyz sur cochon au cac à la riposte, et je fait péter un socle dans les dents du Boss pour deux PV pris. Le reste des orks prend la table. Il marque 1 pt de s’élever, 3 pts d’écraser les et 3 pts d’emprise. nécron 0 / ork 7 T2 necron. le chrono passe l’invu sur le second pack de scarabs. les scarabs de l’unité qui ont tanké le Boss vont chercher l’objectif devant eux au nez et à la barbe des kommandos car moi je suis super OP monsieur. les guerriers fep avec le chrono grâce à la relique pour aller dans le camp adverse et doucher les kommandos (c’est le seul endroit de la table où je peux fep, bon c’est là où je voulais, mais quand même, les tables en 1000 pts c’est pas super permissif pour ce genre de mvt). Les guerriers se loupent un peu et tuent 3 kommandos, le super bâton du chrono ne fait rien, et j’en parlerais plus car de toute façon il a pas passé un seul tir de la partie. le rôdeur se fait le dernier cochon avec un tir à bout portant, les immortels éliminent les derniers Chokboyz et le Boss dresseur démolition se fait vaporiser par l’arche qui fait de nouveau 6 tirs ! (Même pas eu besoin des bordés …) L’unité de scarabs au complet se sent pousser des ailes et veut se faire 10 Alpagueurs. Je suis serein avec les 6 qui blessent auto …, j’en tue deux …, mais la riposte est pas terrible (merci l’invu) et je m’en sort avec une perte. Je score 5 pts de primaire, 3 pts d’assassinat. T2 Ork Les 18 Alpageurs se sentent concernés par les scarabs qui ont eu l’audace de les charger, et tentent par tout les loyens de les détruire. Tous ne sont pas à portée d’engagement, mais une fois de plus, ces petites bêtes sont vraiment une plaie pour eux. Le pack de boyz ayant chargé en tuent 3, mais repop d’un 1. Dans l’ordre d’activation les scarabs peuvent riposter avant la seconde unité de boyz et frappent fort en éliminant 5 orks ?. Qui a leur tour élimineront 1 socle. Les survivant de la seconde unité n’auront pas cette chance (sûrement car plus d’invu) et se font détruire par les kommandos. Le Boss dresseur tanky charge le rôdeur qui active ses boucliers quantiques amélioré avec un petit PC, j’encaisse bien et je perd 4 ou 5 PV. Le Nobz sur cochon qui s’est jeté sur les immortels du centre (charge à 12 sur une charge auto, psychologiquement ça reste des 6 en moins dans sa réserve de chatte) en tue 2, et perd 1 ou 2 PV à la riposte. Il score 15 pts de primaire, 2pts de s’élever, 3 pts d’écraser les, 3 pts d’emprise. necron 8/ ork 30 T3 nécron Les scarabs ont compris que ça serait compliqué pour eux et repartent voler l’objectif des kommandos. Les guerriers bougent et sprintent avec lenteur pour tester leurs faucheuses sur les 3 survivants alpageurs. Peu de tirs, pas trop de touches et l’unité tient bon avec 1 rescapé, ce qui m’oblige à mettre les tirs d’immortels pour les nettoyer (c’est 2 pts d’éliminer la vermine). les immortels du centre désengage le Nobz sur cochon, le rôdeur fait de même avec le Boss dresseur pour laisser la place à l’arche qui est gourmande, et aimerait bien se faire les deux perso orks d’un coup. Je met les bordés sur le petit, le gros canon sur le gros. Ça passe pour le petit qui est tout juste éliminé, mais les 3 tirs sur le Boss ne lui feront que 2PV. Je score 5 pts de primaire, 2 pts d’éliminés la vermine, 3 pts d’assassinat. T3 orks. Les kommandos tuent les derniers scarabs aidé par une kasstank ?, les Alpagueurs détruisent le pack d’immortel du centre et le Boss dresseur charge mes deux châssis. Il met tout sur l’arche, une fois de plus j’active le blindage et je perd 8PV. À l’activation du rôdeur je ne lui fait rien, mais le pile in/conso me permet avec l’une de ses vilaines papatte de reprendre l’objectif des kommandos qui se demandent quand est ce qu’on va leur foutre la paix avec leur objectif. Il score 10 pts de primaire, 4 pts d’écraser les et 3 pts de s’élever. necron 18 / ork 47 T4 necron l’arche et le rôdeur se désengage à l’opposé pour éviter d’être cliqué tous les deux par le Boss dressseur. Les guerriers et les immortels commencent à ramollir les Alpagueurs, en détruisant à peu près la moitié de l’unité. Je suis frileux (peut être un peu trop) avec les guerriers, car c’est 5 pts de juqu’au dernier. Je score 10 pts de primaire et 4 pts d’éliminez la vermine. T4 ork Les Alpagueurs et le Boss Nobz chargent et détruisent l’arche me privant de 5 pts de victoire. Je la fait péter et je tue 1 ork plus deux PV sur le Boss. les kommandos chargent et font quelques PV au rôdeur, j’en tue un en retour. il score 10 pts de primaire, 4 pts de s’élever et 3 pts d’écraser les. nécron 32 / ork 64 T5 nécron le rôdeur se fait le dernier kommandos au tir à bout portant, les guerriers tirent, chargent et éliminent les gobs (on les avait un peu oublié ceux là) ça le prive du centre. Les immortels tirent et chargent les derniers Alpagueurs ne laissant que le Nobz de l’unité. Je fais la bêtise de les mettres à porté d’intervention du Boss dresseur (c’est pas comme si je jouait space wolves bordel !!!), mais un genre de miracle arrive, les immortels survivent au gros monsieur ! Il m’en restait 3, j’en perd 2 et en réanime 1 … ça va bien lui pourrir son dernier tour ! Je score 10 de primaire, et 6 pts d’éliminez la vermine. T5 ork Bah il est engagé par deux immortels et ne peut rien faire d’autre que de les finir. Il score 5 pts de primaire. nécron 68 avec les pts de jusqu’au dernier et la peinture / ork 79 avec les pts de peinture. nécron 30 pts de primaire 12 pts d’éliminez la vermine 6 pts d’assassinat 10 pts de jusqu’au dernier 10 pts de peinture ork 40 pts de primaire 10 pts de s’élever 13 pts de écraser les 6 pts d’emprise 10 pts de peinture ce qui semblait être une partie à sens unique a finalement été très agréable et intéressante. On notera quand même mes deux jets de 6 pour les tirs de l’arche et une grosse réussite sur les jets de svg (notamment invu) de mon coté. Et des jets plutôt mauvais, voir vraiment pourris sur certaines phases côté Ork, notamment sur ses perso. J’ai aussi la chance de commencer ce qui m’offre une phase de tir en rab. J’identifie deux belles boulettes de mon coté. À savoir le placement des immortels en couverture des destro qui sont partis bien trop vite, mais surtout mes choix de dynastie custo !!! Le super OP est parfait, on revient pas dessus, mais pourquoi avoir pris la blessure auto au corps à corps quand j’aurais pu prendre un désengagement et tir des véhicules ???. Ah oui, je voulais donner du mordant au scarabs en cas de charge, sauf qu’ils ont cette règle nativement … Je me payais deux phases de tir supplémentaires avec l’arche, j’avais moyen de lui tomber sont Boss increvable !!!! Tant pis, ce sera pour la prochaine. Mais avec tout ça, j’en ai pas encore gagner une avec mes nouveaux necrons moi …
  21. Moi je trouve que tu met trop de points dans des troupes trop peu efficaces et que l’impulsor vu la taille des tables ne sert pas à grand chose. je partirais sur une liste assez différente en essayant de garder tes deux patrons et les BG pour essayer d’y coller un peu quand même. HQ1 : Ragnar Blackmane(130) [130] HQ2 : Archiviste(90), Upgrade Maître Archiviste(25), Upgrade Réacteur Dorsal(25) [140] Troup1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95] Elite1 : 5 Terminators Gardes Loups(165), 4 Griffe Lightning, Lance-missiles Cyclone(25), 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0), Marteau Thunder(10), Bouclier Storm [200] Elite2 : 5 Terminators Gardes Loups(165), 4 Griffe Lightning, Lance-missiles Cyclone(25), 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0), Marteau Thunder(10), Bouclier Storm [200] Elite3 : 5 Wulfen(110), 4 Marteau Thunder(64), 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Wulfen(0), Griffes de givre de Wulfen(5) [179] Elite4 : 3 Vétérans Bladeguards(105), Sergent Vétéran Bladeguard(0) [105] FA1 : 2 Motos d'Assaut Griffes Fulgurantes(50 + 1*50) [100] FA2 : 2 Motos d'Assaut Griffes Fulgurantes(50 + 1*50) [100] Total detachment : 1249 ARMY TOTAL [1249] il me semble que ça rentre dans les restrictions que tu t’impose. je donnerais le rite de bataille à l’archiviste pour avoir du super OP. j’ai fait une partie pas plus tard qu’hier soir en necron face de l’ork sur une table en 44x30, T1 il est dans mes lignes. Les armées de cac ont moyens de mettre une grosse pression aux listes de tirs qui sont vite prises à la gorges (en tout cas sur le scénario joué) et sont donc assez limitées dans le déploiement. conséquence, tu va prendre la table rapidement. Même le mvt des termi est moins handicapant. tu peux remplacer les motos d’assaut par ta déva, mais je préfère comme ça. tu peux aussi remplacer les IA par du classique en auto bolt pour saturer un peu à distance si tu remplace un marteau par une paire de griffes chez les wulfens. C’est même sûrement mieux. possible aussi de mettre les motos en renfort pour 1PC. Après je sais qu’on joue pas la même chose tous les deux, ça va peut être pas te faire vibrer comme liste, et tu as peut être pas les figs pour ton tournois.
  22. Plutôt qu’une relique offre lui un trait de SDG pour lui faire cast les sorts à +1. Ça fiabilisera ton second fight last.. Tu va en avoir besoin.
  23. Je répartirais juste les sources source de fight last entre les deux perso. il n’y a pas de tir indirect en face, ça va se jouer a qui tape en premier. Attention au placement.
  24. Toujours super intéressant tes retex. est ce que ta liste ne gagnerait pas à passer un détachement en cœur valeureux pour que ta base de MSU de sœurs soit plus résistante ? Sans arme spé dans ces unités, je vois moins l’intérêt du tout suaire.
  25. Moi j’aime bien la version avec les LM. L’unité gagne un peu en polyvalence (tu peux te poser sur un objo et avoir un peu létalité quand c’est nécessaire) et ça permet de détruire les petites unités mobile qui cherches à te tourner autour. par contre je me dit aussi qu’un gros pack comme ça mériterait peut être d’avoir quelques fusibles avec des term juste en bouclier/stormbolt et faire l’économie de quelques points. Je ne pense pas qu’il y ai grand chose qui s’y risquerait sans avoir un peu ramollie l’unité au tir au préalable, donc l’arme de corps à corps payée serait inutile.
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