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Warhammer Forum

Judhv

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Tout ce qui a été posté par Judhv

  1. Merci pour le retex. qu’est ce qui vous fait remettre du termi dans vos listes ? Je trouve qu’avec la masse de BM apportée par les derniers codex ça va être chaud pour eux (et je ne me suis pas intéressé aux GK/TS).
  2. Maître de chapitre à moto Trait N°1 gratuit (glaive de l’imperium) Trait N° 2 pour 1PC (chasseur) relique N°1 gratuite (arme de givre) Maître de la sainteté Trait N°3 pour 1PC (orateur) Relique N°2 Si tu veux une relique du codex SM ou une relique équipement spécial du supplément SW elle te coûtera 1PC Si tu veux une relique du supplément SW n’étant pas un équipement spécial par exemple l’armure de Russ elle te coûtera 2PC, un pour débloquer l’accès à la relique et 1 pour une relique supplémentaire. Je ne sais pas trop si c’est ce que tu attendais.
  3. Pour affronter la DG, vous pensez quoi du trait successeur duellistes en remplacement de héros nés ? héros nés fonctionne à la charge, on sait que la DG peut facilement supprimer les bonus de charge. Duellistes à l’avantage de fonctionner tout le temps et de passer outre les gros jet de blessure. par contre ça oblige également de remplacer tourbillon de rage - ennemi juré ? - inébranlable ? - Repli tactique ? - Protégés me semble super intéressant
  4. N’oubliez pas que @Guyguy ne joue pas en 1000, mais bien en 2000 car 2vs2 et que son collègue sort une petite marrée verte. @Dart Druk, DG, sista. Il te manque plus que l’admech pour faire une dépression. Le Druk connais pas. La DG je gagne pas contre. De ce que j’ai compris il faut construire une liste très orientée mobilité/unité sacrifiable pour faire la savonnette et la gérer. La sista je la joue, mais je l’affronte pas. Le nécron je le joue aussi, faut prendre de quoi nettoyer les packs pour éviter les protocoles ou repop d’unité. vu les armées que tu affronte je pense pas que tu puisse avoir une liste type, par exemple le gros pack de term face à la DG et les blessures mortelles qu’il peut te mettre je pense pas que ça soit trop bon, par contre vs le nécron si tu passe ta save en 0+ ça doit été efficace. Je trouve aussi que tu manque d’arme avec une bonne force. Ta liste sature beaucoup, mais ça manque de marteaux. Marteau que je trouve super intéressant en successeur, tu arrive presque à saturer avec une arme à gros dégats.
  5. Avec la liste de ton duo, vous avez rien en phase de tir. Le tout cac j’y crois pas. En 1000 pts tu démarre avec 6PC. Alors tu pourra pas te faire trop plaisir avec les reliques et TSG. ton chapelain ça sert pas à grand chose de le passer en maître de la sainteté si derrière tu prend pas le TSG pour le faire cast à 2+. Mais vu que tu va déjà en mette un sur ton capi ça va te couter 1PC, à toi de voir. d’ailleurs je préfère l’archiviste au chapelain (source de fight last). ton capi je le passerais, TSG chasseur, armure de Russ, marteau. Sinon il faut que tu paye de nouveau 1 PC pour passer les griffes D2 et mettre l’armure sur le chapelain (c’est votre seule source de fight last et c’est super important). il vous faut du tir et trouver des points, vire une unité d’infiltrator, remplace les cavaliers par une deuxième unité de WG à réacteur, tu pourra rentrer des éradicators, avec le reste des points prend un dread de tir plutôt que le wulfen, contemptor double armes de tir au choix ou des déva en pod. edit joue surtout ce qu’il te plaît. Si tu sais ce que tu va affronter c’est aussi plus facile de t’orienter. tu peux aussi passer ton capi en maître de chapitre pour une full des touches sur les éradicators.
  6. La forteresse est un pouvoir psy du domaine librarius, accessible à tous les SM. Il te permet de faire une bulle d’invu à 5+. Je le trouve intéressant car les véhicules SM, notamment les redemptors manquent d’invu face aux armes anti-char. Si tu veux plus de fiabilité pour le lancement des sorts, tu passe ton psyker en maître archi, il connaît alors un sort de plus, peux tenter une abjuration de plus et tu peux lui donner un trait de seigneur de guerre pour lui faire caster les sorts à +1. Pour le patron à moto ça dépend de si tu joue successeur ou SW. si tu joue successeur, le montage est le suivant : seigneur à moto en double griffe 4A +2A (griffes) +1A (charge) relique arme de givre pour faire passer les griffes F5, mais surtout D2 trait de seigneur de guerre SM glaive de l’imperium : +1A fait passer les griffes F6 pour 1PC, strata SW qui permet de prendre un deuxième trait de seigneur de guerre : chasseur pour le sprint/désengagement avec possibilité de charger derrière et le +1’’ à la charge up en maître de chapitre pour la full relance des touches sur une unité base ou perso, donc lui même. C’est très fort en successeur car il y a beaucoup d’attaques, les 6 pour toucher ajoute deux touches, donc quand tu va y aller avec ton Lord à moto tu va l’auto buff pour la relance des touches. Au moment de toucher, tu relance les réussites qui n’ont pas donné un 6 pour essayer de générer encore plus de touches. C’est rentable car statistiquement tu fera autant de 6 que de 1 sauf que le 1 te fait perdre une attaque, alors que le 6 t’en fait gagner 3. Si tu joue pas successeur c’est moins intéressant. Idem si tu affronte de la DG qui réduit les dégâts de 1 la relique arme de givre ne sert à rien. l’armure de Russ est une très bonne relique faut réussir à la caser si en face ça compte jouer corps à corps. En successeur elle te coûtera direct 1PC pour y avoir accès.
  7. Donc plutôt de la prise de table et un gros volume d’attaque PA-1. Un patron capable de virer ce qu’il veut sur la table. Je m’orienterais sur une puissance de feu pour l’appuyer (même si c’est pas forcément ce qu’on attends des wolves). C’est marrant car les listes qu’on a faites étaient à l’opposées en V8. Des motos d’assaut, des dreads appuyés par un maître archi avec la forteresse, mais les armes antichar adverses sauront quoi sortir. des longfang, des éradicators pour rester dans des listes infanterie. des unités d’infiltration pour libérer des objectifs ses gros packs de boys. si tu préfère aller au contact plutôt des armes à dégâts multiples pour gérer sur ce quoi les boys vont rebondir. dans tous les cas tu joue un capitaine à moto double griffe arme de givre trait du chasseur + tout le reste si successeur ?. edit : après il y a certainement mieux à jouer en ork que deux pack de boys. Faut l’envoyer closer fort (avec une petite entorse pour du tir sans ligne de vue grâce au buggy). Pendant que tu tiens les objo et contre close IH au besoin.
  8. j’ai joué un paquet de parties en duo avec un Ork, mais enV8. On se répartissait les tâches et ça fonctionnait bien. Vu que le codex V9 revoit complètement le style de jeu ork difficile d3 te répondre mais il y a pas mal de possibilités. ça dépend aussi de ce que vous avez de dispo en unités.
  9. j’étais déjà un grand fan de l’option bicyclette, mais là. 8A F6 PA-3 D2 en doctrine d’assaut avec les 6 qui font 3 touches au lieu d’une, 2+ Full relance à l’a touche et full relance des blessures sur un châssis qui bouge de 20ps relance des charges avec +1ps et peut désengage et charge … 150 pts et 2PC bien investis. oui, ça s’est lissé avec les svg loupées vs le chapelain, mais bon timing des stats. Je pense que c’est quand même ce qui fait basculer la partie. Pour moi il ne s’est pas faciliter la vie avec ses secondaires. donnez nous la possibilité de les jouer dans un implusor (paix au rhino). Surtout qu’habituellement c’est un joueur death guard. Death guard qui détruit totalement la liste avec sa bulle de ‘’pas de bénéfice issus de la charges’’.
  10. Je ne joue pas GK, mais la couv’ du codex donne envie ?
  11. À mon T1 je me positionne sur les objectifs, j’ai pas la capacité d’aller le chercher. Je passe le couvert en bulle et le -1 hit avec le prêtre pour protéger les deux dreads (l’invu à 5 me manque terriblement). Je m’offre une séance de tir avec les redemptors dans les éradicators qui bénéficie d’un -1 hit. Pas terrible je fais une blessure et la gravis survit grâce au fnp du prêtre sangui. Le contemptor assure et tue deux blade guards. Je récupère une première fois les données. T1 flesh tearers, il se positionne également sur les objo et prend celui au centre avec les marines infiltrés tout en posant une bannière. Il repop un blade guards et repasse l’éradicator full PV. Il repositionne sont flanc droit pour m’éviter des charges attractives, dread CDLM devant pour encaisser. les éradicators sortent à l’aise un premier redemptor et les éliminators font 3 PV sur le contemptor. fin du round 1 0/0. À mon T2 j’hésite longtemps entre temporiser, ou commencer à y aller mais manger la charge des FT au prochain tour. Vu que je ne veux pas le laisser prendre l’avantage au primaire et que j’ai un secondaire qui me demande d’aller closer, je me prépare à sacrifier quelques ressources et me positionne pour la charge à venir. Le contemptor tue un éliminator, le redemptor va se couvrir et prendre un nouveau couloir de tir car il ne tiendra pas face aux éradicators. Le prêtre se positionne à 18ps de la garde sangui et les maudits avec un fight last, il est couvert par les wulfens qui sont maintenant en plein milieu de la table. Je boost une unité de vanguards avec la full relance des touches et le pouvoir psy pour les passer en doctrine d’assaut, et je les envois à la mort pour sortir les infiltrators du centre et reprendre l’objectif. Vu que je veux scorer au secondaire, j’envois les intercessors charger le dread CDLM qui perd déjà 2PV avec les pistolets bolter lourd. Pour finir la cavalerie et mon maître de chapitre se positionnent en second rideau derrière les IA. Les vanguards explosent les infiltrators et les IA laisse le dread CDLM à 2 PV malgré le fnp à 5+, j’aurais passer ma full relance des touches sur eux, j’aurais été plus malin et je le tombais. À la riposte je les passent sous transhuman et j’en perd 1 ! Au final je suis bien au chaud, le dread ne peut pas désengager et je pourrai m’activer avant lui au prochain tour. T2 Flesh tearers. Il a quand même accès a pas mal de cibles. j’encaisse les tirs des éliminators avec le contemptor. Les éradictors et le léviathan envois la sauce sur les wulfens, je perd l’alpha de l’unité et je passe toute les invu à 4+ (genre facilement 6). charge des BG sur mes vanguards qui ne vont pas y survire, on s’y attendais. charge de ses IA sur les miens ce qui lui fait lâcher un objectif, charge de ses vanguards sur ma cavalerie. Le chapelain ne parvient pas à les suivre et la garde sangui préfère rester en retrait car sous effet du fight last. Je fais une intervention avec les wulfens sur ses vanguards. là petite remarque, le trait en SW n’est pas si intéressant. Quand il y a besoin, 1PC et on a l’intervention qui sera utile. Ses IA sortent les miens, les vanguards tuent un cavalier et les wulfens leurs font payer chère. fin du round 2 13 à 10 pour les SW. Je suis bien, j’ai pas perdu trop de ressources et je suis libre d’aller chasser partout. Au tir le redemptor fait quelques PV au léviathan mais rien d’extra, le contemptor achèvent l’unité d’infiltrators et le maître de chapitre fait les deux derniers PV du dread CDLM avec ses bolter de bécane ? . Au Psy le prêtre maudit une fois de plus la garde sangui. J’envois mon missile de maître de chapitre qui s’auto buff dessus, la cavalerie sur les IA et les wulfens sur le dread et le chapelain. Forcément j’active en premier les cavaliers car le reste tapera forcément. C’est le tour où j’explose les stats. Le marteau de l’unité de cavalier tue les IA à lui seul. Il reprend la main avec le strata et défonce les wulfens avec son chapelain. Ceux-ci peuvent quand même s’activer et là c’est violent, j’en mais 3 sur le perso et 1 sur le dread (objectif secondaire tuer des perso), je fais quelque chose comme 20 PV au chapelain et le wulfen seul descend le léviathan à 4PV ! Il y avait des 6 partout. Aider de sa full relance, mon maître de chapitre tue 6 des 7 gardes sangui et le dernier va partir au moral. Le tour de la violence. T3 Flesh tearers, le léviathan fait quelques PV au redemptor, aidé par un éradicator. Les perso moins utiles vont reprendre les objo délaissés par les IA, le léviathan charge et tue mon psyker. Pour finir, Gabriel Seth se sent concerné par ce qui est arrivé à la garde sangui et décide d’aller faire un duel face à mon maître de chapitre, ça cible principale étant resté planquée sur mes arrières en mode relance des as sur les dreadnoughts (pas fou il vaut 15 pts, mais il serait quand venu mettre un coup de marteau ou 2 à la fin). Forcément M. Seth défonce mon perso (ça reste une grosse brut de cac), je claque mes deux derniers PC et fini les Maîtres de chapitres sur la table. Fin d’une belle saga. fin du round 3 33/15 pour les SW. Je fais mon T4 rapidement, mon second pack de vanguards va détruire le léviathan, la cavalerie sa dernière unité d’IA, les tirs combinés des dreads laissent un survivant chez les éradicators. pour le reste, on théorise. mon perso ne lui est pas accessible, charge réussi de la cavalerie sur le judicateur ce qui m’offre un dernier perso, je récupère une troisième fois les données et lui plante des bannières (ce qu’il aura un peu mis de côté toute la partie) SW 45 pts de primaire 9 pts de fierté du guerrier 10 pts d’assassinat 8 pts de récupération de données FT 35 pts de primaire 0 pt de lame de sanguinus 4 pts de bannière 5 pts de WWSWF victoire des presque fils de Fenris 72/44 Le bilan est franchement bon pour le successeur, même si en face ça reste un chapitre peu joué et que c’est une première partie marine V9. le +1 hit uniquement sur la charge nécessite d’y aller quand même, là où le SW de Fenris permet de recevoir un peu mieux la charge. Le double 6 explosif quand ça sort et que c’est joué sur des marteaux ça envois sévère, même si là j’ai méchamment chatté. Le successeur offre moins de PC au démarrage, faut donc oublier les petites relances de ci de là pour se concentrer sur l’essentiel : passer en doctrine d’assaut, du +1 blesse, de l’IH, du strata pour reprendre la main au corps à corps et faire taper ses perso quand ils meurent. En tout cas j’ai trouver la partie assez fraîche et plus dans ce que j’attends du SW que ce qu’offre le chapitre d’origine. mes unités top sont En première place les wulfens, ils ont juste été énormes. Ma phase de tanking a été appuyée par le fait qu’ils sont passés endu 5. La force 10 au marteau, attention !!! Et surtout le fait de les faire automatiquement taper une fois engagé ça offre une souplesse pour gérer la phase de cac, surtout qu’ils sont toujours considérés comme en doctrine d’assaut donc triple touche sur les 6 en successeurs.Top, j’ai envie d’en rejouer à la place des vanguards. Le maître de chapitre double griffe de givre et double TSG, à mette obligatoirement sur une moto, ce perso est extra, je me fais une conversion dès que possible. Je note que le contemptor a été beaucoup plus efficace que les redemptors, même si j’aime bien la possibilité de mettre des grosses patates qu’offre ces derniers. Mais bonne unité avec une portée qui permet de se prémunir des tirs de fuseur. Super efficace au T1 avec de la PA-1, je pense que le strata pour passer une unité en full doctrine peut être sympa avec lui. Ça m’a fait plaisir de sortir mes Wolves.
  12. Petite partie fratricide entre mes wolves et les flesh tearers. J’en profite pour tester des unités et ressortir certaines figurines qui me plaisent. Je m’oriente vers une bonne grosse liste de cac à l’ancienne, mais en successeur avec le +1 hit et la touche explosive. Petite différence par rapport au SW, le +1 hit fonctionne uniquement si l’unité à chargée. En Face un bataillon amené par le maître de chapitre en personne. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Chapelain Primaris à moto(115), Mantra de la Force, Cantique de la Haine [Aura], Relique Supplémentaire, Flesh Tearers, Bénédiction de Fureur, Upgrade Maître de la Sainteté(25), Orateur Avisé [140] HQ2 : [Warlord] Gabriel Seth(160), Boucher impitoyable [160] HQ3 : Prêtre Sanguinien(90), Flesh Tearers, Coupe-fil, Upgrade Réacteur Dorsal(30) [120] Troup1 : 5 Escouade d'assaut Intercessor(95), Flesh Tearers, Sergent Intercessor d'Assaut(0), Épée énergétique(5) [100] Troup2 : 5 Escouade d'assaut Intercessor(95), Flesh Tearers, Sergent Intercessor d'Assaut(0), Épée énergétique(5) [100] Troup3 : 5 Escouade Infiltrator(120), Flesh Tearers, Infiltrator Sergeant(0) [120] Elite1 : Dreadnought Compagnie de la Mort(125), Lance-flammes lourd(5), 2 Griffes de sang(10), Flesh Tearers [140] Elite2 : 5 Vétérans Bladeguard(105 + 2*35), Flesh Tearers, Bladeguard Veteran Sergent(0) [175] Elite3 : 6 Vétérans Vanguards(95 + 1*19), 3 Griffes Lightning(9), 2 Griffes Lightning (paire)(12), 3 Bouclier Storm(15), Flesh Tearers, 6x Upgrade Réacteur Dorsal(3), Veteran Sergeant(0), Griffes Lightning (paire)(6) [174] Elite4 : 7 Garde Sanguinienne(128 + 3*32), Flesh Tearers [224] Elite5 : Judicateur(85), Flesh Tearers [85] Elite6 : Leviathan Dreadnought(220), Leviathan Siege Claw, 2 Twin volkite calivers, Blood Angels [220] HS1 : 3 Escouade Eliminator(75), 2 Arquebuse laser(10), Flesh Tearers, Sergent Eliminator(0), Arquebuse laser(5) [90] HS2 : 3 Escouade Eradicator(135), 2 Fusil fuseur lourd(10), Flesh Tearers, Sergent Eradicator(0), Fusil fuseur lourd(5) [150] Total detachment : 1998 ARMY TOTAL [1998] Pour les affronter DETACHMENT : Bataillon Chapitre successeur space Wolves +1 pour toucher si a chargé Si charge, à été chargé ou IH, un jet de touche non modifié de 6 cause une touche supplémentaire HQ1 : Archiviste(90), Trait supplémentaire, Instinct éveillé, Messager de la tempête, Ouragan meurtrier, Upgrade Maître Archiviste(25), Upgrade Réacteur Dorsal(25) [140] HQ2 : [Warlord] Seigneur Loup à Moto(100), Griffes Lightning (paire)(10), Trait supplémentaire, Arme de Glace, Glaive de l'Imperium, Chasseur, Upgrade Maître de Chapitre(40) [150] HQ3 : Seigneur Loup sur Loup Tonnerre(110), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), Relique supplémentaire, Trait supplémentaire, L'Armure de Russ, Tueur de Bêtes [140] Je me suis fait plaisir avec deux gros patrons : un tueur de monstre/véhicule bien tanky et j’ai aussi testé la version de @Bij0rnen double griffe de givre. Pas de chapelain maître de la sainteté car je me suis dit que de toute façon il allait pas resté planqué dans sa zone. Les perso me coûte une blinde en PC ce qui va me faire démarrer à 6. Troup1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95] Troup2 : 5 Escouade Infiltrator(120), Sergent Infiltrator(0) [120] Troup3 : 5 Escouade Infiltrator(120), Sergent Infiltrator(0) [120] deux unités d’infiltrator, c’est chère mais vu que c’est du blood, bloquer les fep ça vaut peut être le coup. Elite1 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185] Elite2 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185] Elite3 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140] Elite4 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140] Elite5 : 5 Wulfen(110), 4 Marteau Thunder(64), 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Wulfen(0), Griffes de givre de Wulfen(5) [179] Elite6 : Relic Contemptor Dreadnought(140), 2 Twin volkite culverin(10) [150] automatiquement plein d’élite. Du dread parce que j’adore ça. Première avec le contemptor volkite, on va voir. Des wulfens que je suis bien content de ressortir. C’est @Swagraphon qui m’a donné envie. FA1 : 4 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135 + 1*45), Griffe Lightning(5), Hache énergétique(5), 3 Bouclier Storm(15), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0), Marteau Thunder(15), Bouclier Storm(5) [225] FA2 : Cyberloups(15) [15] FA3 : Cyberloups(15) [15] je voulais partir sur de la moto d’assaut et je me suis dit que des loups serait plus sympa. Total detachment : 1999 ARMY TOTAL [1999] secondaire flesh tearers : lame de Sanguinus, je choisi mon Lord sur Loup, donc 5 pts si il le tue, 5 de plus si c’est au cac et encore 5 si c’est avec Gabriel Seth. lever les étendards WWSWF secondaire space wolves successeur : serment du guerrier assassinat recupérer les données Table chargée comme d’hab avec de la ruine occultante, RDC bloquant et un peu d’équivalent de forêt. Scénario 33 cible prioritaire. Il commence à se déployer et prend position au centre avec ses infiltrators. il est déployé dans les starting-blocks, presque tout ce qui ne vole pas et sur le flanc gauche tout packé en limite de zone. Sur le flanc droit on retrouve une troupe d’intercessor, les deux élite JP et le dread CDLM. De mon coté je me déploie planqué, j’ai pas envie de prendre une séance d’éradicator si j’ai pas le T1. T1 pour les space wolves. Je vous fait un petit retex un peu plus tard.
  13. On est sur de la belle analyse !!! je vais faire un capture d’écran, l’imprimer et la lire avant de dormir tellement elle me semble utile.
  14. Ça me va bien. Ce qui ressort de nos parties est que c’est pas avec les plus grosses listes qu’on s’amuse le plus. Au contraire, avec une, maxi deux parties dans le mois il faut que tout le monde prennent du bon temps sinon t’arrive vite à dégoûter un te tes amis (on est trois joueurs, occasionnellement quatre). par exemple je joue de la sœur depuis la sortie des nouvelles figurines, j’étais déjà dessus avant car je joue surtout ce qui me plaît visuellement. J’ai jamais posé un pack de repentia sur table jusqu’au nouveau codex V9 (et j’en ai joué 10). j’ai pas non plus jeté mon dévolus sur le nécron pour son classement en compétitif (ça n’a pas l’air de préformer des masses), mais vu que j’affronte beaucoup la death guard et le custodes il faut que j’optimise un peu pour garder un interêt sur table. le C’tan me semble pas si mauvais face à toute les armées pour le moment. Contre le custodes il me semble être un bon outils, c’est surtout les codex V9 qui ont accès à des sources de BM en beaucoup trop grande quantité à mon goûts. c’est le genre de mécanique qui aurait dû resté rare.
  15. Perso j’attends ta petite analyse avec impatience, je débute en necron et pour le moment j’ai fait que tester des listes. J’ai remarqué que le nécron s’essouffle très vite dès qu’on vient le choper au corps à corps d’où ma remarque. La résistance du nécron est pas non plus transcendante, c’est loin d’être la DG, le protocole n’a d’intérêt que sur les figurines mono ou à 2 PV et faut jouer des gros packs sinon tu passe vite à côté en te faisant one shoot. 3 terminators du linceul avec un intendant et typhus à côté se font l’unité de 20 guerriers. Je sais pas ce que vous en pensez, mais j’ai aussi peur pour le C’tan. À 350 pts pour un nommé et vu la facilité des nouveaux codex à sortir de la mortelles et hors phase ‘’classique’’, ça va pas être très compliqué de le tomber sur un tour.
  16. Ok, je voyais plus l’immortel en gardien de but, mais c’est vrais que c’est une possibilité intéressante. Par contre ta liste à rien pour gérer le corps à corps, dès qu’on te rentre dedans ça va devenir compliqué je pense. Pour ça le garde me semble être une bonne option à minima, histoire de pas perdre en plus de précieux tirs. Je te rassure, je cherche aussi à jouer des listes/unités qui me font envies sans copier/coller les grosses listes qui tournent. En nécron je pense que ça doit se résumer à 3 typologies d’armée : - le full guerrier repop pour tanker sur les objo - la triplette de C’tan - le full vehicule blindage quantique en dynastie maison
  17. Je suis assez étonné de voir 2x 10 traqueurs
  18. Des conseils en 1000 pts à ce format ? j’ai refait des listes pour jouer face à la DG et j’aimerais comparer avec vos propositions (sans dévoiler mes listes).
  19. En faite ce qui m’interessais en mephrite c’était de le laisser sur son invu même dans un couvert. Mais ça m’obligeait à me rapprocher ce qui n’est pas forcément une bonne idée face à la DG. Et aussi le strata pour mettre D3 BM car la DG ne raffole pas de ça. Limite une dynastie custo aurait été préférable. Sans trop de surprise j’ai pris une tôle : 79 à 31 DG 45 de primaire le maxi 15 de WWSWF le maxi 7 d’assassinat le maxi 12 de répandre les maladies le maxi necron 15 de primaire 4 de 1/4 de table nécron 6 d’assassinat 6 de kill more il a commencé la partie et à mon T4 il me restait un socle de scarabs. J’ai déjà mal déployé mon arche. Pour avoir un bon champ de vision je ne l’ai pas mis en fond de table. Résultat la charge du drone au T2 m’arrache 10 PV. Gros jet de sa part car il me fait un full touche/blesse malgré le blindage quantique. Le plague burst m’avait déjà fait 5PV au tour précédent donc boom. La cible de mon arche était vraiment le plague burst pour éviter de prendre les tirs sans ligne de vue sur le C’tan. Je lui fait 5 PV au T1 et à partir du T2 sans mon arche, je n’ai plus grand chose pour le gérer ce qui m’ennuie beaucoup tout au long de la partie. J’ai utilisé beaucoup de ressources pour sortir le drone, stratagèmes, destroyer, la fep du voile pour mettre les guerriers dessus également et même de la BM de C’tan ce qui a laissé les terminators et typhus tranquille un tour complet. Pire au T3 quand les planètes s’alignent pour que je lui tombe les term au C’tan, je fais 1 et 1 sur le lancement des sorts … un tour de C’tan à vide sur une fig qui fait plus de 25% de mes points ça m’a mis le coup de grâce, car T4 il me rentre dedans et c’est terminé pour moi. Il a très bien sût gérer le C’tan car je n’imaginait pas que la DG avait autant de sources de BM hors phase. Ça et l’obusier du plague burst … j’ai dû le jouer très défensif et attendre dans le but de l’envoyer au dernier moment se suicider au corps à corps, mais ça n’est jamais arrivé car il se fait sortir par les pox et un strata BM … Je ne l’ai pas du tout rentabilisé et il n’a pas eu l’effet de répulsion que j’attendais. Au contraire c’est plutôt moi qui ai dû reculer pour limiter au maxi la perte de PV hors phase de tir. J’ai aussi perdu 3PV sur une phase de tir non anticipé de ma part car il y a un strata DG qui fait passer la porté des lances flammes à 18 ps et j’ai bien pris mes mesures pour être juste à plus de 17 ps en limite de porté de sort. Une autre grosse erreur de ma part et d’avoir éliminé les marines alors que j’avais la possibilité de tomber les pox. Les pox ont été super efficaces, prise d’objo, répandre les maladies et ils éliminent le C’tan sur un joli coup, repop de l’unité au stratagème pour gratter du terrain et charge + BM, c’était bien joué. Mon unité + reste les destroyers que j’ai joué pour la première fois en destructeur d’hostile, j’ai trouvé l’arme assez efficace, une belle satu de F7. Par contre le D3+3 du plague burst m’en sort un auto sans possibilité de sauvegarder. Il a fallu jouer planqué une fois de plus, pas super évident sur une petite table comme ça. L’unité - c’est les guerriers, avec qui j’ai vraiment du mal. J’ai voulu tester la faucheuse, bon, je préfère les immortels. 195 pts les 15 c’est chère, ok j’ai pu en repop 2 de la partie, mais 3 terminators du linceul 26A, 24 blessures en sauvegarde qui passe à 6+ = plus de guerriers donc un protocole pas utile de la partie (ce qui est aussi le cas pour les autres unités). Faudrait pouvoir faire le protocole même si l’unité est annihilée. Je trouve l’unité vraiment trop chère. À la limite un chrono aurait été plus utile qu’un techno. Pas facile de jouer la DG, et les erreurs pardonnent pas à ce format, mais je vais réussir à les tomber ces rejetons de Nurgle.
  20. @Swagraphon, je réduirais les cyberwolves pour passer Bjorn en lascan ou multifuseur et peut être passer aussi un dread avec du plasma.
  21. Petite Partie en 1000 pts format 199 pour changer un peu. J’affronte la Death guard. Je cherche à jouer du tir de satu avec de la PA pour le faire tomber sur ses invu. Un peu d’anti char par anticipation d’un plague burst. Un C’tan pour de la BM et le faire douter sur les charges de perso/terminator. Voici ma liste . PLAYER : Judhv DETACHMENT : Patrouille DYNASTIE MEPHRIT . HQ1 : [Warlord] Technomancien(75), Ruche phylacterine(20), Le Voile des Ténèbres, Vanité Immortelle [95] Troup1 : 15 Guerriers Nécrons(130 + 5*13), 15 Faucheuse Gauss [195] Elite1 : C'tan Transcendant(270) [270] FA1 : 3 Nuées de Scarabées Canoptek(45) [45] FA2 : 3 Nuées de Scarabées Canoptek(45) [45] HS1 : Arche du Jugement Dernier(170) [170] HS2 : 3 Destroyer Lourds Lokhust(3*60), 3 Exterminateur d'hostiles [180] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] En face. Compagnie de Typhus Typhus (SDG) 6 plagues avec un fuseur 19 pox biologus intendant 3 terminators du linceul drone moissonneuse plague burst canon entropie il claque 3 PC pour des traits et des reliques supplémentaires Archi contaminateur sur le biologus la grenade crâne en première relique, une faux ++ sur le champion terminator, et une dernière relique sur l’intendant pour faire de l’explosion de touches sur les jets de 6+. On joue le scénario 11 du nouveau manuel (déploiement 1/4 de table - un diamètre au centre) mes objo : assassinat, kill more, 1/4 de table nécron ses objo : assassinat, wwswf, répandre les maladies. vous pensez quoi du match up et des listes ?
  22. Bien joué @Barjeux pour cette victoire à la limite. À la différence de @Bij0rn, je suis d’accord avec toi, je ne joue pas (plus) l’armure de Russ sur un psyker. Je trouve que cette unité n’est pas faite pour la mêlée et c’est beaucoup l’exposer pour profiter de l’armure. Les archivistes et les chapelains ça reste du totem. Pour moi l’armure c’est sur le Lord et de préférence à moto pour la grosse mobilité et jouer l’armure là où il y a besoin. Ou sur un perso à réacteur en contre. edit : les cavaliers sont des aimants à tirs. Utiles pour mettre la pression et obliger l’adversaire à faire des choix quand tu veux exposer des ressources, sinon oui, mais c’est personnel, je trouve qu’il y a mieux (avec les tables V9 actuelles). Ce qui n’empêche pas d’en jouer (dans mon cas et mon milieu de jeu).
  23. Les jouer en tant Blade guards avec l’option bouclier/marteau et ne pas toucher à ta liste ? moi c’est ce que je fais quand je veux en jouer car je trouve que les figs ne s’intègrent pas super chez les SW.
  24. Celui qui te fait ignorer les malus ? oui ça marche.
  25. Pour du lance missile peut être tester la mini dev. Avant les long crocs c’etait arme lourde pour tout le monde et un termi bouclier pour leurs offrir un peu de durabilité. Maintenant que la dev SW et calquée sur la SM, peut être faire l’inverse. Équiper un termi avec cyclone, les marines en armure énergétique sont là pour les PV et on ajoute les équipements qui boost une arme de l’unité, à savoir le cyclone. ça fait 4 tirs de cyclone à 2+ avec le chérubin. Je trouve que c’est intéressant pour tenir des objectifs, plutôt que d’y mettre de la troupe qui ne fera que attendre toute la partie. Mais ça reste une unité autour des 150 pts
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