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Judhv

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Tout ce qui a été posté par Judhv

  1. @Vaniel si tu joue les dread perso, est il vraiment utile d’aller chercher plus de dread de cac avec du vénérable hache/bouclier ? Surtout que les redemptor tapent très bien au cac également. Si on cherche à mettre quantité de dread dans une liste on sera limité par la triplette max, auquel cas après les 3 redemptor je vois bien du vénérable mais équipé tir, qui pourront tenir des objo et profiter du fnp pour un peu plus tanking en dehors de la bulle d’invu. Et pour du dread bouclier il y aussi le wulfen. Enfin il y a des choses à tester ?. Judhv
  2. Je pense que le redemptor est devenu tellement bien qu’il fait de l’ombre aux autres dread non ? Mais je suis persuadé qu’une liste avec masse de dread, dont les perso + techmarine et psycher forteresse psychique soit être sympa à jouer. Judhv
  3. @raszardyr. Est ce que tu as pu tester ta liste ? Tu joue beaucoup d’unité que je ne met pas dans mes listes et ça m’intéresse d’avoir ton point de vue sur ce qui marche ou pas. Judhv
  4. Judhv

    Orks [v9]

    Je peux aussi vous dire ce que j’en pense vu que ce sont mes gars qui ont pris l’avion dans les dents ?. Pour 160 pts et 1PC On avait parlé de ce petit tricks avant la partie, donc même si je ne l’avais encore jamais rencontré j’y étais au minimum sensibilisé. @Nicoloss connaît mes listes, il sait que je joue très souvent du MSU de marines avec des perso, dont un à minima qui soit un gros veau de corps à corps. Au déploiement cette menace m’a obligé à faire un choix : soit je pack derrière de l’occultant pour me protéger des gros tirs ork (et il y en a dans ses listes) et je prend la combo avion ans la tête. Soit l’inverse en fait. Pas vraiment de bon choix, donc le T1 ork aura forcément de l’impact si c’est lui qui commence (là où j’aurais pu complètement me planquer et ne lui laisser qu’une phase de positionnement). J’ai préféré encaisser l’avion car une chance sur deux que ça soit moi qui commence et que je puisse lui déglinguer avant sa première phase de mouvement. Ce qui aurait eu quand même l’effet d’orienter mes tirs (avec le risque de le louper) sur une figurine avec -1 touche alors que je n’ai pas non plus masse de tir avec de la portée. Donc je prend l’avion qui avec beaucoup de réussite me fait quelque chose comme 3BM (sur du 4+ et un D3), puis 3BM (sur du 5+ et un D3) et pour finir 3BM stables sur 6 unités pour un total de 24BM. Ce qui était le mieux qu’il pouvait espérer, mais c’est passé. ces 24BM tuent un équivalent de 97,5 pts de chapelain, 86,25 pts de seigneur à moto, 28,5 pts d’intercessor d’assaut, 36 pts d’infiltrator, 84 pts de vétérans à réacteur (équipé bouclier) et 95,25 pts de devastator dont le terminator bouclier censé encaisser les dégâts au cours de la partie, ainsi que le sergent, donc fini la 2+ sur un des canon laser. Au total 427,5 pts et j’ai payé 1PC pour remettre des PV sur mon Lord. Donc sur cette partie très rentable l’avion. Ça aurait pu être moins bien, mais il y a de la marge pour arriver au 160pts. Alors oui les unités n’ont pas été complètement détruites, en même temps si ça avait été le cas la partie aurait été terminé après le premier mouvement de la première figurine du premier tour ... Pas sûre que ça soit très intéressant. Pas détruite mais bien affaiblie et j’ai été limité dans les choix suite à cette action durant toute la partie (du moins de ce côté de la table). Mes devastator ne sont pas sortis à mon T1, j’ai été obligé de temporiser pour ne pas trop les exposer car le moindre PV perdu voyait une arme lourde de l’unité disparaître. Mes vétérans ont quand même été égorger de l’ork super OP sur un objectif, mais je n’ai pas tombé complètement l’unité et ils ont pu garder leur objo, 5 point de primaire gagné pour lui. Un smith et quelques tirs sporadiques ont eu raison d’eux alors qu’a plein effectif il aurait fallu concentrer des tirs beaucoup plus menaçants pour les tomber, ces tirs ont pu êtres utilisés ailleurs. Les intercessors d’assaut n’avaient plus autant de longévité en tant qu’écrans pour mes perso Mon chapelain mono PV s’est retrouvé entouré d’unité qui à la première pertes ne le protégeais plus. J’ai du le jouer de façon beaucoup plus safe et attendre les renforts du T2. Mon Lord à moto qui est censé encaisser et distribuer des beignes s’est retrouvé à porté d’une invu loupé contre une diskeuse ou d’un coup de pince de Trakka et d’y rester. Pour finir les infiltrators s’en foutaient puisqu’ils ont fait du camping toute la partie sur l’objectif. Donc pour moi cet avion a eu un réel impact, même si il n’a pas offert comme ça une victoire facile aux Orks. C’est aussi nuancé par les bons jets qui ont maximiser les dégâts et qu’en cas de T1 adverse l’avion serait sûrement abattu avant d’exploser (ce qui ne l’empêche pas d’ennuyer au déploiement). Dans notre méta de garage ça me semble intéressant d’avoir cette carte à jouer, après dans un monde de tournois super optimisé c’est peut être pas l’unité la plus stable. En même temps chez les Orks beaucoup de choses sont soumises à crackage dans les deux sens. Judhv
  5. Bien joué pour le débrief @Gurvan. Je remarque qu’aucune liste ne propose de terminators. Ni pour ce que propose @Gurvan, ni dans les listes de tournois amenées pas @Bij0rn. J’ai également pu faire une vraie partie en 2000 pts avec mes SW face à de l’ork (c’est peu varié, mais ce sont les factions jouées par mes adversaires réguliers). la voici. PLAYER : Judhv DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Archiviste(1*90), Relique supplémentaire, Trait supplémentaire, -REL- [Codex SM] Le Livre de Malcador, -PSY- [Librarius] Forteresse psychique, -PSY- [Tempestas] Messager de la tempête, -PSY- [Tempestas] Ouragan meurtrier, -Trait- [Codex SM] Rites de Guerre, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [115] HQ2 : Chapelain(1*80), -Litanies- Cantique de la Haine, -Litanies- Litanie de la Foi, Relique supplémentaire, Trait supplémentaire, -REL- [SW] La pierre du Wulfen, Upgrade Maître de la Sainteté(25), -Trait- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [130] HQ3 : Seigneur Loup à Moto(1*100), Gantelet énergétique(10), Griffe Lightning(5), -REL- [SW] L'Armure de Russ, -Trait- [Space Wolves] Chasseur [115] Troup1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95] Troup2 : 5 Escouade Infiltrator(120), Sergent Infiltrator(0) [120] Troup3 : 5 Escouade Infiltrator(120), Sergent Infiltrator(0) [120] Elite1 : Dreadnought Redemptor(1*175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite2 : Dreadnought Redemptor(1*175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite3 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140] Elite4 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140] Elite5 : 5 Terminators Gardes Loups(165), 2 Combi-fuseur (10), 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0), Marteau Thunder (10), Bouclier Storm [185] FA1 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135 + 2*45), 4 Griffe Lightning(20), 4 Bouclier Storm(20), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0), Marteau Thunder (15), Bouclier Storm(5) [285] HS1 : 5 Longs Crocs(90), 4 Canon laser(60), Chérubin de l'Armorium(5), Chef de Meute Long Croc(0), Chef de Meute Terminator Garde Loup(33), Bouclier Storm(5) [193] Total detachment : 1998 ARMY TOTAL [1998] Je ferais aussi un petit debrief plus tard. Concernant le graviton c’est surtout bon contre de l’infanterie d’élite type SM, mais ça manque de F pour ouvrir du châssis je suppose. Judhv
  6. J’ai besoin de vos lumières. J’ai un land Achille de chez FW en attente de peinture. J’adore la figurine, mais est ce que ça vaut le coup de la passer sous les pinceaux (surtout que ce ne sont pas les miens). Avec la monté en puissance du multifuseur il fait potentiellement beaucoup de dégâts. Faut réussir à le sortir avec son endu 8 et son invu. Surtout qu’avant il était très sensible aux combos qui balançaient une foultitude de mortelles, mais GW a tendance à faire disparaître ces combos. En SW on peut également lui offrir le couvert et le -1 touche via psyker. Par contre c’est un sac à points. Bref, que pensez vous de cette unité ? Judhv
  7. Ça vient d’une option du sarcophage de la mortifier. Judhv
  8. Pour le coup je serais assez déçus car on aurait une nouvelle entrée qui concurrence directement la mortifier. Sachant que celle ci a déjà un excellent profil pour 60 pts. hormis si comme tu le souligne une règle spé dans le genre d’un repousse fep à l’infiltrator marines, quelque chose de vraiment nouveau/spécial est apportée. Judhv
  9. Que l’on aime ou pas, je me demande quel rôle ces marcheuses vont avoir ? Pour du multifuseur/bolter lourd/lance flamme lourd il y a déjà du choix qui fonctionne bien. Idem pour le corps à corps. Moi je pense que ce ‘’châssis’’ pourrait être intéressant si c’est un équivalent de l’intercessor lourd chez les sœurs. De l’infanterie lourde, donc pas de mot clé véhicule et surtout (ne me jetez pas des pierres) TROUPE (ce qui ferait deux choix), pour du super OP un peu punchy, plutôt destiné à aller chercher les objectifs. Dans le genre mvt 8, 3A, E4, F 4, 3PV. quelque chose entre la sœur et la mortifier. Ou alors pour le prochain codex le ministorum sort du bouquin et on a l’équivalent d’un simili mortifier avec ces nouvelles figurines. Judhv
  10. Judhv

    [Khorne] World Eaters

    Beau rapport, belles armées . Ça fait plaisir. Même si je suis dans la team de papy, le chaos n’a pas démérité. ??? Judhv
  11. Merci @Bij0rn pour ton retour d’expérience sur cette partie. La DG fait pas rire et je serais amener à l’affronter assez fréquemment dans mon cercle de joueur. Mais on peut voir aussi que tu a pu gérer cette partie donc ... De mon coté j’ai pu enfin jouer !!! Rien d’aussi triomphant que @Bij0rn mais je vous partage quand même. Un format en 2x1000 pts où j’ai joué mes space wolves allié à mes nouvelles sœurs. En passant, merci à mon amis @Nicoloss pour la peinture qu’il a réalisé pour cette armée ???. j’ai joué cette liste dans le but de tester des choses DETACHMENT : Avant-garde space Wolves . HQ1 : Archiviste(1*90), -PSY- [Tempestas] Messager de la tempête, -PSY- [Tempestas] Ouragan meurtrier, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [115] HQ2 : Chapelain(1*80), Gantelet énergétique(10), -Litanies- Cantique de la Haine, -Litanies- Exhortation à la Rage, -REL- [SW] L'Armure de Russ, Upgrade Maître de la Sainteté(25), -Trait- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [140] Elite1 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Marteau Thunder (12), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [149] Elite2 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Marteau Thunder (12), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [149] Elite3 : 6 Terminators Gardes Loups(165 + 1*33), 3 Combi-fuseur (15), 5 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0), Marteau Thunder (10), Bouclier Storm [223] Elite4 : 6 Terminators Gardes Loups(165 + 1*33), 3 Combi-fuseur (15), 5 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0), Marteau Thunder (10), Bouclier Storm [223] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [1996] Mon objectif est de tester la charge des WG jump pack assisté du chapelain, et la résistance des terminators. Concernant les terminators, les deux packs de 6 ont été déployés l’un à coté de l’autre de façon à tenir deux objectifs. Leur résistance a été incontestable. J’ai été bombardé de Pa-2 deg2 durant toute la partie et il m’en reste un pack complet à la fin du T5. Sans le prêtre pour les protéger leur espérance de vie aurait été bien moindre et quand on active le stratagème pour avoir la bulle de -1 touche ils absorbent les tirs comme pas permis. La contre partie c’est le peu de dégâts qu’ils auront fait. Le combi est facile à mettre hors de portée. Mes vétérans auront pris les tirs adverses sans pouvoir répliquer, ce qui est assez désagréable. Est ce qu’une belle bulle d’interdiction bien solide autour d’1/2 objectifs vaut l’investissement en points ? l’autre solution c’est de les jouer agressif et de les emmener sur les objectifs du centre, ce qui est à mon avis plus intéressant que de les laisser au fond de la zone de déploiement comme je l’ai joué sur cette partie. Dans ce cas ajouter le trait rites de bataille sur le psyker me semble très intéressant pour l’OP ++ Les wolf guard jump pack n’ont pas n’ont pas non plus été très efficace sur cette partie. j’ai déployé un pack sur table et un en fep avec le chapelain. Le pack sur table aurait pu voir un bon impact en détruisant une unité de 8 bersekers et le Lord du chaos si les dés n’avaient pas décidés de laisser ce maudit rhino à 1PV malgré la tonne d’obus qu’il a pris. De là je n’ai pas pu tuer ce qui se trouvait dedans et l’invu à 4 n’a pas suffit à me protéger de la charge du gros boss Ork au tour suivant. Par contre la 2+ apporté par le bouclier fait que les boys ont complètement rebondit dessus. Le second pack arrive des fep, au tour 3. Je suis déjà dans le mal car ils contrôlent bien la table et je n’ai pas de charge intéressante. La charge passe grâce au +2 du chapelain (avec petit 8). j’ouvre un véhicule ork et je me fais laver au tour suivant exactement comme les 5 premiers. Je mettrais systématiquement un second perso avec l’arrivé des fep pour lui coller la pierre du wulfen et ainsi avoir une relance des charges. La charge doit être la plus fiable possible pour avoir l’assurance de tuer quelque choses lorsqu’ils arrivent des fep puisque derrière ça meurt plutôt vite (même si dans cette partie j’ai surtout fait de la svg invu). Le jeu ne s’est vraiment pas déroulée en ma faveur pour les tester efficacement, donc ... l’alliance ork/world eater aura eu raison de mon imperium lors de cette partie. Je pense avoir commis plusieurs erreurs et un gros coup de mal chance à la phase de tir du T1. Mon idée de départ était de faire un mur de terminator devant les sœurs pour les protéger des charges adverses. Le déploiement dans la longueur m’a fait changer mes plans car j’ai absolument voulu garder les 2 objectifs de ma zone en mettant d’un côté les term et de l’autre les sœurs. Au final les terminators n’ont pas été une menace et les sœurs ont pris la charge du chaos T2. Un flanc refusé de ma part aurait été plus efficace, surtout si les terminators en protection sur l’avant de mes lignes allaient chercher le centre et son objectif. Judhv
  12. Tu as pu faire ta partie @Fullmetal59552 ?
  13. J’aime bien l’idée du bolt de morkaï sur un sergent éliminator. Pour 1PC et 90 pts la touche est bien fiable avec la 2+ des éliminators et la portée est bien aussi. 5 agressors/3 outriders, je préfère 10 Blade guards pour l’invu. Judhv
  14. Bien sûre .... j’édit, avec mes excuses ? Judhv
  15. Je pense qu’il y a moyen de faire un truc qui reste solide à base de Ragnar/blade guard/impulsor/éradicator/intercessor d’assaut/redemptor. Et des perso primaris comme le chapelain moto ... Ça restera sûrement moins opti qu’avec du non primaris. Judhv edit : quelque chose dans le genre, mais il faudra aller chercher les objo adverses ? DETACHMENT : Patrouille HQ1 : Ragnar Blackmane(1*130) [130] HQ2 : [Seigneur de Guerre] Chapelain Primaris à moto(1*115), -REL- [SW] L'Armure de Russ, Upgrade Maître de la Sainteté(25), -Trait- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé [140] Troup1 : 8 Escouade d'Assaut Intercessor(95 + 3*19), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [152] Elite1 : Dreadnought Redemptor(1*175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5) [180] Elite2 : Dreadnought Redemptor(1*175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5) [180] HS1 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120] HS2 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120] Total detachment : 1022 DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : Archiviste Primaris(1*95), Relique supplémentaire, -PSY- [Librarius] Forteresse psychique [95] Elite1 : 5 Escouade de Vétérans Bladeguards(105 + 2*35), Sergent Vétéran Bladeguard(0) [175] Elite2 : 5 Escouade de Vétérans Bladeguards(105 + 2*35), Sergent Vétéran Bladeguard(0) [175] Elite3 : 5 Escouade de Vétérans Bladeguards(105 + 2*35), Sergent Vétéran Bladeguard(0) [175] Elite4 : Judicateur(1*85) [85] Elite5 : Judicateur(1*85) [85] Elite6 : Dreadnought Redemptor(1*175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185] Total detachment : 975 ARMY TOTAL [1997] l’inceptor plasma c’est fort également
  16. Merci pour ton analyse @Naädhü. Si je reprend tes remarques pour retravailler la liste : - trop de troupe/pas de de celestian. Je peux transformer 2x5 sœurs en 1 gros pack de celestian. J’aime beaucoup cette datasheet, j’ai favorisé des petites unités de sœurs pour cet ordre car une grosse partie de la liste a tendance à rester statique et je voulais trouver un peu de mobilité sacrifiable pour aller remplir des objectifs. Ça et l’op ++. On est d’accord que les celestian ne sont pas en full relance des touches à côté de Junith ? Elle a le mot clé canoness supérior et pas juste canoness. Les combi dans les unités de retrib c’est pour être éligible au strata +1 blesse ? Je trouve ça super intéressant sur une retrib lance flamme car la courte portée de l’arme sera pris en compte dans de la liste. C’est plus situationel dans un pack de multifuseur qui ne devrait pas se retrouver à 12’’ de sa cible. Je peux remplacer un multi par un lance flamme lourd, ça débloquera le stratagème et ça me créditera quelques point pour équiper les celestians. Le triumph c’est presque 200 pts, où trouver le budget ? Ma cano ne fait pas une bulle d’immuniser au moral, mais pour 60 pts commandement de 10 relançable à 9’’ ça fiabilise pas mal déjà non ? Par rapport à mes liste habituelles j’ai déjà beaucoup de points dans du perso totem au détriment de la létalité. Sauf si le triumph fait des miracles sur table (sans jeu de mot) je ne pense pas l’intégrer (la fig est exceptionnelle) Les zephyrim ne m’intéressaient pas avec leur force de 3, maintenant qu’elle passe à 4 toujours full relance des blessures, arrivé des fep, charge assurée aux dés de miracles, ça doit nettoyer. Peut être jouer un seul pack. J’ai un peu de mal à voir les celestians dans une optique corps à corps. Il faut un imagifier pour passer à F4, un preacher pour le +1A et une cano pour la relance des touches. Ça reste de blessures sans PA deg1 à part la sup qui peut être équipée avec arme de mélée. Peut être que tu peux m’en dire plus sur cette config ? En tout cas merci à toi, j’éditerais la liste en fonction de tes retours. Judhv
  17. Je suis d’accord avec @vodan, un chapelain me semble essentiel, voir auto pour ce genre de liste axé sur le combat rapproché. si tu as déjà un fiabilisateur de charge alors le +1 blesse et une relance des touches sur un pack de marteau/moufle ça fiabilise bien quand même. Sinon la liste me plait bien, j’espère qu’on aura quelques retours rapidement (peut être grâce à TTS) Judhv edit : on a posté a peu de chose prêt en même temps @Fullmetal59552 ?. les dreads ne sont pas que des plateformes de tirs. Ça reste des bons thons de cac avec leur dégât D3+3. Accompagnés d’un Murderfang ça reste une grosse pression pour l’adversaire, mais je pense qu’il ne faut pas hésiter à les envoyer au combat rapproché accompagné d’un RP avec forteresse. pour les termi ça dépend de ce que tu as à côté car ils sont polyvalent. En bouclier/combi + rite de bataille pour tenir des objo, auquel cas pas besoin de dépenser trop de points dans dans tes troupes (limite pas de troupe, on sort du bataillon). Ou en attaque équipé bouclier arme de cac + un chapelain, mais ça sert à rien si à côté tu as moult cavalier, wolfguard Jp ... Ce qui est bien avec le termi je trouve, c’est qu’il vient t’équilibrer la liste. Quand tu es au bout de ta réfléxion et qu’il te reste un peu de points tu peux en fonction de ce qu’il te manque venir équiper une unité de term en fonction des besoins. C’est une unité couteaux suisse ?? Judhv
  18. Tu peux aussi faire le choix d’une peinture perso et jouer des chapitres successeurs. Ce qui te permettra de faire tes propres expériences sur table, de découvrir les suppléments et de faire ton choix. Par la suite rien ne t’empêche de reprendre tes figurines et d’y ajouter un éléments pour les faire coller à ton chapitre préféré si ton choix se porte sur un des originels et que tu veux coller au visuel. Par exemple je joue SW mais avec un schéma de couleur ayant pour base le gris et pas le bleu officiel GW. Les primaris sont de toute façon neutre à cette heure-ci, mise à part quelques kits de conversion que tu peux facilement ajouter par la suite ou des pcs issues des grappes premiers né ou pcs non GW. Maintenant si le but c’est de jouer à la cool, joue le chapitre que tu aime le plus dans son histoire/style de jeu/visuel. Comme ça tu ne sera jamais déçus de ton choix que ça soit fort ou non (de toute façon ce classement bouge). Judhv
  19. Proposition de liste notre dame des martyrs. on gagne des dés de miracles lorsque l’on se fait détruite des unités et on prend un +1 pour toucher au tir et au cac lorsque une figurine de l’unité a été détruite. l’ordre va générer du dé de miracle facilement, cela va permettre d’économiser des ressources pour en obtenir. Le +1 à la touche est très intéressant. Automatiquement les unités mono figurine ne seront pas privilégiées, on pense de suite aux différents châssis : exo, immolator. Au contraire les grosses unités vont pour une fois avoir de l’intérêt et on va avoir envie de jouer des effectifs max quand plusieurs armes spé/lourdes sont présentes dans un pack. Il faut des grosses unités pour encaisser des pertes et activer le bonus de l’ordre, cela a pour effet de rendre sensible au moral, au blast et de concentrer ses menaces, l’adversaire pourra les gérer plus facilement. Je pense que l’ordre doit jouer sur la résistance de ces gros packs. je m’oriente donc sur ce type de liste : DETACHMENT : Bataillon notre dame des martyrs HQ1 : [Seigneur de Guerre] Canoness(1*50), Lame bénie(10), Livre de Saint Lucius, Sermon Exaltant [60] HQ2 : Celestine(1*170) [170] HQ3 : Junith Eruita(1*115) [115] Troup1 : 5 Battle Sister Squad(55), Bolter lourd (INFANTERIE)(10), Sister Superior(0) [65] Troup2 : 5 Battle Sister Squad(55), Bolter lourd (INFANTERIE)(10), Sister Superior(0) [65] Troup3 : 5 Battle Sister Squad(55), Bolter lourd (INFANTERIE)(10), Sister Superior(0) [65] Troup4 : 5 Battle Sister Squad(55), Bolter lourd (INFANTERIE)(10), Sister Superior(0) [65] Troup5 : 5 Battle Sister Squad(55), Bolter lourd (INFANTERIE)(10), Sister Superior(0) [65] Elite1 : Imagifier(1*45) [45] Elite2 : 9 Zephyrim Squad(75 + 4*15), 8 Epée énergétique(40), Zephyrim Superior(0), Epée énergétique(5), Pennon de Zephyrim(5) [185] Elite3 : 9 Zephyrim Squad(75 + 4*15), 8 Epée énergétique(40), Zephyrim Superior(0), Epée énergétique(5), Pennon de Zephyrim(5) [185] FA1 : 5 Seraphim Squad(75), 4 Pistolet Inferno(20), Seraphim Superior(0) [95] FA2 : 5 Seraphim Squad(75), 4 Pistolet Inferno(20), Seraphim Superior(0) [95] HS1 : 9 Retributor Squad(60 + 4*12), 2 Chérubin de l'Armorium(10), 4 Multi-fuseur (INFANTERIE)(80), Retributor Superior(0) [198] HS2 : 9 Retributor Squad(60 + 4*12), 2 Chérubin de l'Armorium(10), 4 Multi-fuseur (INFANTERIE)(80), Retributor Superior(0) [198] HS3 : 10 Retributor Squad(60 + 5*12), 4 Bolter lourd (INFANTERIE)(40), 2 Chérubin de l'Armorium(10), Retributor Superior(0) [170] Transport1 : Sororitas Rhino(1*75), Bolter Storm(3) [78] Transport2 : Sororitas Rhino(1*75), Bolter Storm(3) [78] Total detachment : 1997 ARMY TOTAL [1997] L’idée est de jouer un bloc composé des 3 retributors dont les 2 unités multifuseur embarquées dans les rhino, ainsi que des 3 perso. les retrib sont à effectif max (ou presque) pour profiter le plus longtemps possible de la 2+ au tir. J’identifie un petit tricks de jeu en les déployant dans un rhino. Non seulement il va falloir ouvrir le châssis avant de pouvoir atteindre l’unité, mais en plus quand ce sera fait, il y a de forte chance que l’unité perde au moins une figurine lors du jet de débarquement. Ceci activera de suite le bonus pour toucher. Les perso en plus de permettre les différentes relances sont là pour offrir de la résistance. L’imagifier pour l’ignore PA-1, la cano avec son trait et sa relique fait une bulle de commandement de 10 à 9’’ autour d’elle pour encaisser la phase de moral (rerol avec le bon rite). Et les deux perso spé passent l’infanterie en invu à 4. Les seraphines et les sœurs sont là pour prendre les 1/4 de table, les objectifs... les phases de combat et la protection du bloc de tir sont gérés par les zephyrim (en fep hormis si la liste adversaire propose peu de tirs) qui avec le up de l’épée sont très sexy. Le bonus de l’ordre s’applique au aussi au corps à corps donc elle deviennent encore plus violente dès la première perte ce qui devrait les prémunir des tirs en état d’alerte les moins efficaces. Enfin les deux perso sont mobiles et peuvent aisément se mettre à portées porté d’aura avec un sprint dé de foi (notamment Junith) pour leur offrir l’invu à 4 et la relance des 1 pour toucher/blesser. Les forces de la liste - il faut géré complètement les unités sans quoi les survivantes auront du répondant. - Junith, un bon perso totem qui offre la seule fiabilisation des blessures en bulle. - des bonus qui s’appliquent sur la grande majorité de l’armée et qui seront utile sur la phase de tir et de cac. Les faiblesses de la liste - une liste qui doit consommer des points pour donner de la résistance à ses unités. - des menaces concentrées et facilement identifiables. N’hésitez pas à donner votre ressenti sur la liste et/ou l’ordre de notre dame des martyrs. Judhv Edit : à jouer avec le rite qui permet la relance des tests de moral.
  20. Est ce que justement la bonne cible des SW c’est pas ces factions qui préforment au corps et à corps. (J’en appel à un joueur qui passerais par ici et qui serait de ces factions là pour nous faire un retour) Avec tous les outils pour bloquer le cac à notre disposition, je me fais peut être des films, mais j’ai pas l’impression qu’un BA soit si serein que ça face à nous, meme si il aura souvent l’avantage de la charge. Bien sûre il faut jouer le truc à fond : armure de Russ, rune priest, judicateur (voir plusieurs) et pourquoi pas le châssis pour le stratagème qui va bloquer une cible sans ligne de vue. Je reste dans l’idée que les space Wolves sont beaucoup plus orientés dans le contre que dans l’attaque pure (droit devant sans réfléchir). En plus c’est fluff, on dirait des gros bourrins, mais ils sont plus fins et plus complexes que ça. edit : @Teh Metil je viens de regarder la fuseur pod, 6 long crocs + 1 term cyclone en pod c’est le prix de deux redemptor. Alors j’hésite, c’est sûre que ça nettoie un gros truc dès que ça arrive ... Judhv
  21. L’explosion d’attaque ça reste sur un 6 naturel donc ça peut craquer (dans un sens comme dans l’autre), le +1 à la touche est 100% stable et même si il est limité sur une caractéristique de 2+, il vient quand même contrer le malus de certaines armes ou aptitudes. d’ailleurs sur le trait successeur le 6 explosif est limité à charger, est chargé ou intervention il me semble. C’est celui de la super doctrine qui tourne tout le temps. Jouer successeur te donne plus accès non plus aux reliques SW hormis une pour 1PC, c’est quand même chère payé, surtout que je pensais l’intervention bien meta. En même temps on va surtout aller chercher l’armure et/ou la pierre. En tout cas c’est sympa de voir des listes un peu atypique tourner. (Même si l’inceptor plasma c’est bien crade, c’est pas le chapitre qui en sort le plus). On a eu une discussion sur la mobilité cavalier vs jump pack, est ce que tu peux nous dire si tu as pu faire des analyses à ce sujet ? Judhv
  22. Merci pour ces retex très intéressant @Teh Metil. Est ce que tu conseillerai de jouer les Wolfguard jump pack par 10 comme dans tes listes, ou est ce que 2x5 apporterais quelque chose ? Si tu as les points dispo, est ce que les infiltrators aurait ta préférence face aux incursors ? Et la grosse question, pourquoi jouer successeur ? Le tourbillon de rage ne me semble pas mieux que que le +1 pour toucher et l’avide de combats me semble bien si tu ne joue pas le chapelain, ce qui n’est pas ton cas. L’intervention pour tous est pourtant quelque chose qui semble fort du moins de ce qui est dit sur les réseaux sociaux. Judhv
  23. Merci pour ton retex @Zirda. Je vois que tu a joué les mortifiers avec 1A de plus avec la présence du prêtre, mais ça ne marche pas, c’est réservé à l’infanterie. Pour les séraphims je les jouent le plus souvent en fep pour aller chercher les objectifs ou faire du secondaire dans le camp adverse. Avec les pisto fuseur elles restent sous les 100 pts, j’en met systématiquement car ça ajoute une corde à leur arc et un perso adverse va hésiter à les charger. Judhv
  24. Je le trouve très intéressant. C’est une figurine extrêmement mobile avec la saga du chasseur, dont le mvt n’est pas sujet à un jet de dé. J’ai toujours apprécié les perso missile comme le commander Tau ou le defkilla ork. C’est un must pour moi. Il est très adapté à laV9. Judhv
  25. Je suis sur la même figurine et ce sera base de outrider pour moi aussi ?.
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