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Titiii

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  1. Titiii

    [V10][Base] Mots clé

    Une fig a les mots-clé qui sont notés sur sa fiche (et ceux éventuellement gagnés via une règle quelconque, qui dit explicitement qu'une fig gagne tel mot-clé). Une unité a tous les mots-clé des figs qui la composent. C'est précisé dans les règles de base (section "Armée/Mots-clé", p.3 du fascicule PDF ou p.197 du GBN) : Dans ton cas, l'unité a donc les mots-clé Endless Multitude, Infanterie, Monstre, Vol, Psyker. Par contre, chaque fig n'a que les mots-clé de sa fiche (Endless Multitude, Infanterie pour les neurogaunts, Monstre, Vol, Psyker pour le Neurotyran). Si un stratagème peut cibler une unité Psyker, tu peux l'utiliser sur ton unité car elle a le mot-clé. Si l'effet du strata s'applique à l'unité, toutes les figs en profitent (même les neurogaunts qui ne sont pas eux-mêmes Psykers). Par contre, si l'effet du strata s'applique aux figurines, seul le Neurotyran peut en profiter (c'est la seule fig Psyker de l'unité). Il faut donc regarder la formulation précise pour savoir vraiment ce qui est applicable ou non.
  2. Il y a deux parties dans l'aptitude Deadshot : celle sur les dégâts améliorés (+3 à la carac) en cas de touche critique, et celle qui demande à une unité cible touchée de passer un test "Battle-shock". Les deux sont indépendantes. Le test est imposé à une unité qui a été touchée par "au moins de ces attaques" ("one or more of those attacks" en VO). "Ces attaques" renvoie aux attaques à distance que vient d'effectuer le Vindicare : Cela ne renvoie pas aux attaques qui ont obtenu une touche critique dont on parle au début de l'aptitude. D'ailleurs, dans cette partie, on parle d'une attaque au singulier, pas au pluriel comme dans la seconde partie. Donc "ces attaques" (au pluriel) ne peut pas renvoyer à "l'attaque" (au singulier) qui a obtenu une touche critique. En bref, le test est imposé même si aucune touche critique n'est obtenue : il suffit que l'unité soit touchée par au moins une attaque à distance du Vindicare (test pour une seule unité si l'assassin cible plusieurs unités). Pour les jets de sauvegarde, dans les règles v8 et v9, le terme "jet de sauvegarde" ("saving throw" en VO) sans plus de détail désigne tous les types de sauvegarde possibles et imaginable, actuels et à venir. Cela inclut la sauvegarde de la carac Sv du profil (aussi appelée "sauvegarde d'armure" comme indiqué dans le glossaire du GBN), les invus, les sauvegardes démoniaques, les boucliers void des titans v8, etc... Indiquer "de n'importe quel type" après "jets de sauvegarde" est donc sur le principe inutile, mais les concepteurs l'ont ajouté pour bien expliciter que l'adversaire du Vindicare ne pourra vraiment tenter aucune sauvegarde, même les plus exotiques. Au passage, cet effet est valide pour toute la phase, donc si une règle permet un double tir ou si les tirs en état d'alerte sont éligibles (i.e. les règles v10 font que ce sont des attaques à distance pour lesquelles on choisit la cible) le Vindicare pourra annuler toutes les sauvegardes plusieurs fois avec son fusil (tant que c'est lors de la même phase). C'est pas courant de faire de l'autopsie de règles en section nouveautés ^^
  3. Ah, les règles des décors v9, quelle joie quand on les lit ! Elles ont à peu près la même capacité de faire mal à la tête que le code civil d'endormir ^^ Mon VDD a globalement raison, je vais juste préciser un peu un morceau de ce qu'il dit. Les bénéfices du couvert dense sont en effet vérifiés à chaque attaque car ils impactent le jet de touche qui fait partie de la séquence d'une attaque. Si, au moment d'effectuer le jet de touche d'une attaque donnée, toutes les figs de l'unité cible sont au moins en partie "cachées" par le couvert dense du point de vue du tireur, alors ce dernier subit un modificateur -1 au jet de touche de l'attaque en question. Pour ne pas le subir, il faut qu'un point quelconque du socle du tireur (ou de sa coque s'il n'a pas de socle) puisse "voir" la totalité du socle (ou de la coque) d'au moins une fig de l'unité cible sans passer à travers ou par dessus le couvert dense (le "unless" de la règle VO) : dans ce cas, pas de malus au jet de touche. Peu importe que les figs de l'unité-cible "à découvert" soient plus proche ou plus loin du tireur. Cela veut dire que, si l'attaque N détruit la dernière fig "à découvert" de l'unité-cible, alors les jets de touche des attaques N+1 et suivantes subiront le -1. C'est là que je vais préciser ce que dit mon VDD. Dans l'absolu, il faudrait effectuer les attaques une par une tant qu'au moins une fig de l'unité-cible est "à découvert". Sachant que cela se vérifie du point de vue du tireur, il faut bien choisir l'ordre dans lequel tu fais tirer tes bonhommes (toutes les figs adverses peuvent être "à couvert" pour le tireur tout à gauche de ton unité, alors que certaines sont "à découvert" pour le tireur tout à droite) : d'abord faire tirer ceux pour qui quelqu'un est "à découvert" dans l'unité-cible (dans mon exemple, il faudrait faire tirer tes figs de droite à gauche). Dès que toutes les figs de l'unité-cible sont "à couvert" pour la totalité des tireurs de ton unité, tu peux alors faire des jets rapides vu que le -1 au jet de touche s'applique à toutes les attaques restantes. C'est la façon "formelle" à suivre, mais c'est vraiment lourd en pratique. Pour accélérer le processus sans léser quiconque, il est possible de faire un nombre limité de jets rapides sans le malus aux jets de touche. Tu peux en regrouper autant que le nombre minimum d'attaques qui pourraient permettre de détruire les figs "à découvert" (vu que ton adversaire va sans doute les retirer comme perte en premier pour t'imposer le malus au plus vite). Dans ton cas, il y a 3 cultistes à 1 PV "à découvert", donc il faut au minimum 3 attaques de fusil laser (D1) pour les détruire. Tu peux ainsi regrouper 3 attaques (le "3 attaques par 3 attaques" de mon VDD). Par contre, si ces 3 attaques détruisent 1 cultiste, le prochain jet groupé ne pourra inclure que 2 attaques (il ne reste que 2 cultistes "à découvert", ce que ne précisait pas mon VDD). Cela permet de grouper le maximum d'attaques, tout en commençant à appliquer le malus de touche au bon moment. En espérant t'avoir donné assez de précision pour comprendre le processus, sans pour autant t'avoir donné la migraine ^^
  4. Oui. Il n'y a aucune différence entre un résultat "complètement naturel" (obtenu directement sans relance) et un résultat après relance. Les deux sont des "résultats non modifiés", et deviendront tous les deux des "résultats" du jet après application des modificateurs éventuels. Si la règle s'applique sur un "jet de touche non modifié de 6", on regarde le résultat après la relance mais avant l'application des modificateurs (donc un 1 relancé donnant un 6 active l'effet de la règle). Si la règle s'applique sur un "jet de touche de 6+", on regarde le résultat final du jet après relance et application des modificateurs (donc un 1 relancé donnant 5, puis qui devient 6 grâce à un modificateur de +1 active l'effet de la règle). Si une règle s'applique uniquement sur le résultat avant relance d'un jet, cela doit être explicitement dit dans la règle.
  5. Depuis la v8, il suffit qu'une seule fig soit à portée et visible du tireur pour que toute l'unité adverse puisse se faire fumer. Cela veut dire qu'il faut juste qu'un point quelconque de la fig du tireur "voit" un point quelconque d'une fig de l'unité cible (les pieds du tireur voient très facilement les pieds de sa cible, même avec un char entre les deux, et un bout d'épée qui dépasse d'un mur est considéré comme une LdV valide...), et que les socles du tireur et de cette fig adverse soient à une distance inférieure ou égale à la portée de l'arme (pas besoin que les socles se voient). Une fois le nombre d'attaques défini pour chaque arme, toutes les attaques définies seront résolues, même si au moment de la résolution d'une attaque il n'y a plus aucune fig de l'unité cible visible et/ou à portée. Les "lance-flammes à 48" de portée" sont donc de retour en quelque sorte ^^ Et, au passage, toutes les anciennes armes à gabarit de souffle (qui avaient hérité d'une portée de 8" à l'arrivée de la v8) ont désormais une portée de 12" depuis le début de la V9 (c'est noté dans la FAQ du codex).
  6. Titiii

    [CSM] Arme maudite par paire

    Je n'ai pas le codex, ni la version précise de l'aptitude de l'arme, donc je vais me contenter d'une réponse de principe. Si l'aptitude de l'arme maudite dit "A chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme" (ou formulation equivalente), alors chaque arme maudite dont il est équipée lui accorde une attaque bonus. Donc 2 attaques d'arme maudite en bonus s'il est équipé de 2 armes maudites. A l'inverse, si l'aptitude dit explicitement qu'il faut avoir deux armes maudites pour gagner une attaque supplémentaire, c'est une unique attaque d'arme maudite bonus si le termi a 2 armes maudites, et aucune attaque bonus s'il a une seule arme maudite. Si tu as un doute, je pense fortement que c'est le premier cas de figure (+1 attaque pour chaque arme maudite). Le cas d'une unique attaque bonus en cas d'arme équipée en double demande une formulation trop spécifique pour ne pas être explicite.
  7. Non, ce sont deux choses distinctes. D'un côté tu as une règle qui permet d'ignorer la perte de PV infligée par une attaque (pas d'ignorer les blessures au passage, la confusion venant de la VO où PV comme blessure se disent "wound"), qui ne peut pas être utilisées contre une attaque de la relique. Cette règle intervient après la perte du PV, justement pour l'ignorer ou tenter de le faire. De l'autre côté, tu as une règle qui réduit la carac de Dégâts d'une arme. Cette règle réduit indirectement le nombre de PV qu'une fig va perdre si l'attaque est réussie (elle intervient avant la perte du PV), mais en aucun cas elle ne permet à une fig d'éviter la perte d'un PV qu'elle était censée perdre.
  8. "Pourriture Titubante" est une aptitude de contagion gagnée par un SdG avec le trait éponyme des Émissaires (donc celui que Typhus aura si c'est ton SdG, cf. la réponse 3/ de mon VDD). "Don de Nurgle" (la contagion "de base") est une aptitude de contagion gagnée par une unité ayant l'aptitude "Contagions de Nurgle" si toutes les unités de ton armée sont Death Guard (ou Neutres). Si Typhus est le SdG de ton armée qui ne contient que des unités Death Guard, il aura donc les deux aptitudes de contagion car il possède chacune de leur "règle source". Cependant, il les aura toutes les deux s'il est dans un détachement Émissaires uniquement, car son aptitude "Héraut de Nurgle" l'empêche d'avoir une contagion s'il est dans un détachement d'une autre compagnie de la peste. Dans un tel cas, il n'aura aucune contagion (ni Don de Nurgle, ni Pourriture Titubante). Les effets de plusieurs contagion ayant le même nom ne sont pas cumulatifs (donc les figs d'une unité adverse à Portée de Contagion de 3 unités avec "Don de Nurgle" auront uniquement -1 à leur carac d'Endurance et pas -3), mais les effets de plusieurs contagion distinctes sont tout à fait cumulatifs (comme pour les auras en fait). Une unité adverse à Portée de Contagion de Typhus souffrira donc à la fois du Don de Nurgle ET de la Pourriture Titubante. Et ce sera le cas avec n'importe quel perso SdG Émissaires avec le trait de cette compagnie de la peste. L'aptitude "Jalousie Infernale" interdit d'avoir plus d'un seul Seigneur de la Death Guard dans un même détachement Death Guard, et d'avoir plus d'un seul Prince Démon dans un même détachement Death Guard. Il n'y a pas (sauf si j'ai manqué une autre règle) de limitation sur les sorciers/psykers. Vu que Typhus est un Seigneur de la Death Guard, tu ne pourras pas mettre d'autre Seigneur de la Death Guard/Contagion/Virulence dans le même détachement (si c'est un détachement Death Guard uniquement, mais ce sera le cas je suppose...). Si ce détachement est d'une autre compagnie de la peste que les Émissaires, cela ne change rien : il n'y aura pas de seigneur de la compagnie en question dans le détachement, mais cela n'a pas d'impact en termes de règle ni de jeu. Tu pourras même profiter de l'aptitude "Seigneur de la Death Guard" de Typhus car sa version s'applique à n'importe quelle unité Base Death Guard à 6" de lui (et pas uniquement Base <Compagnie de la Peste> comme les autres seigneurs génériques). Par contre, s'il n'est pas dans un détachement Émissaires, Typhus ne profitera lui-même d'aucune contagion (ni celle "de base" Don de Nurgle, ni celle de son éventuel trait de SdG), comme dit pour le 1/. Mon VDD a déjà répondu pour le 3/ et le stratagème "Vapeurs Écœurantes".
  9. Non seulement ils peuvent, mais ils doivent effectuer toutes leurs attaques avec la misericordia ! Le principe de base en combat, c'est qu'une fig effectue autant d'attaques que la carac "Attaques" de son profil, et que tu choisis pour chaque attaque individuellement la cible et l'arme de mêlée à utiliser (parmi celles dont la fig est équipée évidemment). Contrairement à la v8 où toutes les figs avaient une "arme de corps-à-corps" (F Util. PA 0 D1), en v9 seules les figs n'ayant pas d'autres armes de mêlée possèdent cette arme par défaut. Tes Sagitarrum ont une arme de mêlée (la misericordia), donc c'est leur unique arme de mêlée : ils ne gagnent pas l' "arme de corps-à-corps" générique. Ainsi, pour savoir quelle arme utiliser à chaque attaque, ils ont le choix entre la misericordia et la misericordia... Toutes leurs attaques doivent donc être effectuées avec cette arme, pas le choix. Comme tu le dis, certaines rares armes (comme le servo-bras) ont une règle imposant de s'en servir pour une unique attaque à chaque fois que le porteur combat. Mais dans un tel cas, cela est explicitement indiqué dans les aptitudes de l'arme, ce qui n'est pas le cas de la misericordia. Au contraire, la misericordia a une aptitude accordant une attaque supplémentaire à son porteur (comme les épées tronçonneuses). Si tu décides d'effectuer cette attaque bonus (tu n'es pas obligé), il faut forcément utiliser la misericordia. Dans le cas d'une fig avec plusieurs armes de mêlée, il est tout à fait possible d'effectuer toutes les attaques standards (celles accordées par la carac A du profil de la fig) avec la ou les autre(s) arme(s), et uniquement l'attaque bonus avec l'arme qui accorde le bonus. La question ne se pose pas dans ton cas vu que tes figs ont uniquement la misericordia comme arme de mêlée, mais je le précise car la question revient souvent. La différence majeure entre le servo-bras et la misericordia, c'est le mot "supplémentaire" ("additional" en VO). Le servo-bras t'impose d'effectuer une unique attaque avec cette arme (le porteur en a d'autres en pratique), alors que la misericordia t'autorise à effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme.
  10. Si ton unité a chargé lors du tour en cours, oui. Sinon, non. La condition d'être à Portée d'Engagement pour être éligible pour combattre ne s'applique qu'aux unités n'ayant pas chargé lors du tour en cours. Celles qui l'ont fait sont toujours éligibles pour combattre, même si aucune unité adverse n'est à Portée d'Engagement.
  11. Une unité est toujours éligible pour combattre si elle a chargé lors du tour en cours. Même si elle est hors de Portée d'Engagement de toute unité adverse. Peu importe ce qu'il arrive lors de la première activation, si ton unité a chargé lors du tour en cours elle sera nécessairement éligible pour une seconde activation, quel que soit le moment où tu choisis de la faire. Par contre, si lors de sa seconde activation ton unité arrive à Portée d'Engagement d'une nouvelle unité adverse (qui ne pouvait pas être ciblée par la charge, car sinon elle aurait dû être à Portée d'Engagement à la fin du mouvement de charge), ton unité ne pourra pas l'attaquer car ce n'était pas une cible de ta charge. Ton unité pourra engager et consolider normalement par contre. Du coup, ça répond aussi aux questions 2/ et 3/ : une unité ayant chargé lors du tour en cours est toujours éligible pour combattre, mais ne peut attaquer que les unités qu'elle a déclaré comme cible de sa charge. A part mention explicite du contraire, une unité qui peut combattre plusieurs fois doit le faire comme si chacune de ses activations était celle d'une unité distincte. Il faut donc respecter l'alternance entre les unités des deux joueurs. Par exemple, si ton unité a chargé et peut combattre deux fois grâce à la règle mais que ton adversaire a une unité qui peut combattre en premier même sans avoir chargé (des démons de Slaanesh au hasard), ton unité combat d'abord (car c'est ton tour), puis la sienne, puis de nouveau la tienne.
  12. Tournure typiquement britannique qui semble souvent déroutante, même pour d'autres anglophones... On la retrouve d'ailleurs régulièrement dans les règles VO. Ce pluriel fait bel et bien référence à l'unique perso sélectionné. Pour le fond de la question, mes VDD ont déjà tout dit.
  13. Comme dit par mon VDD, la VO fait toujours foi sur les versions "locales". Il est déjà arrivé qu'il y ait une erreur en VO et pas en VF, mais on a su que c'était dans ce sens uniquement le jour où la règle VO a été erratée pour devenir équivalente à la règle VF (et que cette dernière n'a pas été modifiée). Après, le bouquin n'est toujours pas sorti, donc autant attendre de l'avoir sous la main pour de vrai et être sûr que ce n'est pas une fuite erronée...
  14. Titiii

    [V9] - 6 auto pour Advance ?

    Si on revient à la définition d'Avancer, c'est un type de déplacement pour lequel tu augmentes la carac de Mouvement de l'unité en question (de D6" par défaut) jusqu'à la fin de la phase. Chaque fig de l'unité peut ensuite se déplacer d'une distance quelconque inférieure ou égale à sa carac de Mouvement (qui a été augmentée par le fait d'avancer, ce qui fait la différence par rapport au Mouvement Normal). Les règles dont tu parles suivent exactement le même principe, la seule différence étant que l'augmentation de la carac de Mouvement lors de l'Avance est de 6" au lieu de D6". Cela reste une Avance et l'unité est soumise à toutes les conséquences habituelles de ce type de déplacement.
  15. Les "règles d'armée" ignorent généralement les unités Neutres pour vérifier si toutes les unités de l'armée ont la règle en question ou un mot-clé donné. Comme souvent en v8/v9, il faut voir au cas par cas en lisant la règle concernée. Les unités Neutres sont censées être des électrons libres sur la table : des fortifications, constructions ou bêtes sauvages, ce genre de choses. Une faction complète Neutre n'a aucun sens AMHA. Les exceptions accordées à ces unités sont présentes pour en inclure quelques une dans une armée, pas tout un codex... Les nains de l'espace vont sans doute avoir le droit à leur propre mot-clé de faction (Kin ou équivalent), avec des éventuelles sous-factions comme Squats ou Ligues de Votann, mais sans "mot-clé chapeau" (comme Imperium ou Chaos). Vu qu'ils peuvent potentiellement être en contrat avec presque n'importe quelle faction "civilisée", on peut imaginer un "mot-clé passe-partout" (type Agent de l'Imperium/du Chaos/Dynastique) pour intégrer une unité squat dans une armée tierce, mais c'est de la pure spéculation.
  16. Pour compléter la citation de mon VDD, tu utilises le stratagème avant de lancer le jet de blessure d'une attaque donnée et l'effet s'applique à cette attaque (et donc uniquement celle-ci) : Si l'effet durait jusqu'à la fin de l'utilisation de l'arme, ou jusqu'à la fin de l'activation de tir/combat, voire jusqu'à la fin de la phase en cours, il profiterait à plusieurs attaques. Mais la seconde phrase indique bien que c'est uniquement l'attaque en cours au moment de l'utilisation qui en profite, pas les suivantes.
  17. Si on veut être exact, la réduction de dégâts a lieu avant le jet. Le jet de dégâts dépend en effet de la carac de Dégâts et non l'inverse. Mais sur le principe ton résumé est correct. Le trait peut aussi être utile contre les malus du jet de charge et d'Avance qui sont assez courants.
  18. Les 3 règles sont complètement différentes, et donc on ne peut pas toutes les mettre dans le même sac. Le stratagème "Physiologie Transhumaine" (et règles équivalentes) permet de faire échouer tous les jets de blessure non modifiés de 1-3, peu importe les éventuelles aptitudes de l'arme infligeant l'attaque et celles de son porteur. Vu que la règle s'applique sur les jets de blessure non modifiés, le fait d'ignorer tout ou partie des modificateurs du jet n'a aucune importance : si tu obtiens entre 1 et 3 à la blessure avant application des modificateurs, le jet de blessure est raté. Par contre, si une autre règle s'applique selon le résultat du jet de blessure, il faut quand même la résoudre, et dans ce cas tu peux choisir d'appliquer tout ou partie des modificateurs du jet. Par exemple, si une arme inflige 1 BM en plus des dégâts normaux sur un jet de blessure de 4+ (pas sûr que ça existe, mais on va inventer ça pour faire un cas d'école) et que le jet de blessure donne 3 "naturellement" (i.e. après l'éventuelle relance), ce jet échoue. Donc pas de blessure pour l'attaque en question. Par contre, si le jet profite d'un +1, le résultat final est 4, ce qui permet quand même d'activer la règle accordant une BM bonus : pas de blessure "standard", mais 1 BM due à la règle en question. Dans ce cas, tu pourras utiliser ton trait de SdG pour ignorer ce modificateur et donc t'assurer de ne pas subir de BM. Pour les autres règles il faut vérifier ce qui est impacté. Le trait de SdG permet d'ignorer tout ou partie des modificateurs de jets. C'est-à-dire la modification du résultat "naturel" (non modifié pour reprendre le terme des règles) d'un jet de dés. Il faut donc vérifier chaque règle au cas par cas, mais les formulations sont en général identiques entre les différents codex/suppléments. Pour le -1 aux dégâts, c'est souvent la "caractéristique de Dégâts" qui est réduite de 1 (jusqu'à un minimum de 1). Donc ce n'est pas un modificateur du jet de dégâts car c'est la caractéristique du profil de l'arme elle-même qui est modifiée : une arme D3 devient D2, une arme D D6 devient D D6-1, et une arme D1 reste D1 (dans le cas contraire, on a généralement le droit à un erratum quelques semaines après la sortie du bouquin pour corriger ça ^^). Pour la division par deux des dégâts, j'ai pas retrouvé d'exemple dans un ouvrage v9 (seulement le cas de Calgar dans le supplément UM v8, dont la formulation peut laisser un doute). Sur le principe, il faut regarder si c'est la carac de Dégâts ou le jet de dégâts qui est modifié (ce dernier n'existant qu'en cas de carac de Dégâts aléatoire). Si c'est la carac qui est modifiée, le trait de SdG n'a aucune influence. Si c'est le jet de dégâts qui est modifié (une division est également un modificateur, comme spécifié dans le GBN - même si l'immense majorité des modificateurs sont additifs ou soustractifs il ne faut pas oublier les multiplications et divisions...), le trait de SdG permet de l'annuler (ou non, mais je ne vois pas pourquoi tu t'en priverait ^^).
  19. Titiii

    Super lourd i k

    Ce qui est d'autant plus compliqué que le socle d'un Chevalier est assez énorme. Pour un Chevalier Questoris sur sa dernière ligne de profil (donc Mouvement de respectivement 6" avec un socle de 105x170mm - 4,13x6,70" - si je me plante pas), il est impossible d'échapper à un encerclement : dans le meilleur cas de figure pour lui (besoin de passer à travers un unique rang de figs adverses avec un socle de 25mm et au contact socle-à-socle), il faudrait se déplacer d'au moins 5,12" (strictement plus de 25mm + 105mm + 1" ~ 6,118"). Un Dominus sera bloqué dès sa seconde ligne de profil (Mouvement de 6" également). Si l'adversaire s'arrange pour mettre ses figs sur plusieurs rangs devant et derrière le Chevalier (dans la direction où le socle de l'IK est plus fin) et pas collées au socle-à-socle, Battre en Retraite est en pratique complexe, voire impossible. C'est la différence entre la théorie des règles et la pratique de la table...
  20. Titiii

    Super lourd i k

    L'aptitude "Marcheur super-lourd" commune à tous les Chevaliers Impériaux (Armigers exclus) leur permet de faire un Mouvement Normal, Avancer et Battre en Retraite en ignorant les figs amies comme adverses (sauf les Monstres et les Véhicules). Si un Questoris ou un Dominus est complètement encerclé par des unités adverses à Portée d'Engagement, il peut donc Battre en Retraite normalement sans devoir utiliser le stratagème de base dédié, vu qu'il peut le faire en passant à travers les figs adverses qui l'entourent. Il faut simplement qu'il puisse terminer son mouvement au-delà des socles des unités adverses qui l'encerclent : il peut traverser les autres figs pendant son déplacement, mais pas finir au-dessus. De même, s'il y a des éléments de décor, des Véhicules ou des Monstres autour du Chevalier, il doit avoir suffisamment d'espace entre eux pour que le socle du Chevalier puisse passer au milieu. Truc rigolo que je remarque en répondant à ta question, les figurines Bâtiments (les constructions ayant une fiche dans un codex ou équivalent, pas les éléments de décor qui ne sont pas des figs) ne bloquent pas le passage des Chevaliers. Ils peuvent donc traverser les bunkers Hammerfall SM ou des lignes de défense Tidewall T'au sans soucis, mais pas une ruine toute défoncée ^^ Quant au fait de pouvoir tirer après avoir Battu en Retraite, toutes les figs Titanesques peuvent le faire selon les règles de base. Donc tous les Chevaliers Impériaux (toutes classes comprises) peuvent le faire.
  21. Titiii

    [v9][necron] aura des QG

    Il n'y a pas de questions bêtes, surtout quand on débute... La formulation de l'aptitude dit que l'unité qui profite de la règle doit être à 9" du Tétrarque au moment où tu la choisis, puis que l'effet dure jusqu'au début de ta prochaine phase de Commandement (citation VO, j'ai pas le codex en Français) : Si l'unité se déplace et se retrouve à plus de 9" du Tétrarque lors de la durée de validité de l'effet, celui-ci s'applique toujours. Pour le cas du Voile des Ténèbres, le principe est également valide sur le principe. Il y a cependant des règles spécifiques aux "règles permettant de retirer une unité de la table puis de la repositionner ailleurs ensuite", que tu peux trouver dans les "règles rares" en annexe du livre de règles ou des différents CA. C'est le gros encadré (la moitié de la page à lui tout seul...) à la toute fin de la section, juste avant le glossaire. Plus précisément, c'est expliqué par le point 8 : toutes les règles applicables à l'unité "téléportée" durant une durée donnée restent applicables après sa "téléportation" (si le retour sur la table est avant la fin de l'effet évidemment). Les notions de "entièrement à X" " et "à X" " sont précisées dans les "définitions et concepts de base des règles" au début de la section "règles de base" du GBN, ou tout au début du fascicule PDF. En résumé, le "ou moins" est sous-entendu à chaque fois après la distance : - 2 figs sont "à X" " l'une de l'autre si la plus courte distance entre leur socle respectif (ou la coque en l'absence de socle) est d'au moins X", - 2 figs sont "entièrement à X" " l'une de l'autre si la totalité du socle/de la coque d'une fig est au moins à X" de l'autre fig (et vice-versa). Pour reprendre ton exemple, il est tout à fait possible que le Garde Royal soit à 3" de l'autre unité, mais le point auquel il faut faire attention n'est en fait pas là... Il faut surtout vérifier que toutes les figs de l'autre unité soient entièrement à 6" ou moins du Garde Royal ! En gros, il faut que la totalité des figs des 2 unités soient dans un cercle de 6" de diamètre. Tout dépend des conditions nécessaires pour profiter de la règle en question... Dans le cas d'une mesure de distance, le "générateur" est toujours à portée de lui-même (quelle que soit la distance X demandée - y compris le cas théorique de 0" -, une fig est à X" d'elle-même). Il faut donc regarder les autres conditions, en particulier les mots-clé. Dans le cas du Seigneur Skorpekh, il peut effectivement profiter de sa propre aptitude d'aura "Unis dans la Destruction" car il a tous les mots-clé requis et est à portée de sa propre aura (principe général). Le Seigneur Skorpekh a donc une relance permanente des jets de blessure de 1 (ainsi que toutes les autres unités avec les bons mots-clé à 6" ou moins de lui). Le Technomancien peut également profiter de sa Cape Canoptek, et le Chronomancien de son aptitude "Chronometron" : dans chaque cas, la fig a les bons mots-clé et est à portée d'elle-même. Par contre, pour ces deux persos, vu que l'aptitude profite à une unique unité, cela signifie que l'effet n'est pas permanent sur le perso (il faut le choisir explicitement pour en profiter, contrairement à l'aura du Seigneur Skorpekh qui lui profite tout le temps). Il faut faire attention dans certains cas, car en cas d'auto-boost un peu fumé, GW peut errater la règle en ajoutant simple que la règle profite à une "autre" fig à X" du porteur de la règle. Il faut donc vérifier les FAQ pour savoir si ce petit "autre" qui change tout a été ajouté ou non après la sortie du bouquin... Dans tes trois exemples, ce n'est pas le cas et chaque perso peut profiter de sa propre règle. Bon jeu dans le sombre futur où il n'y a que la guerre !
  22. Et pour généraliser encore plus la réponse de mon VDD, le "résultat non modifié" d'un jet (par exemple "un jet de touche non modifié de 1") est le résultat d'un jet après sa relance éventuelle, mais avant l'application de tout modificateur. Le" résultat" d'un jet (sans plus de détail, par exemple "un jet de touche de 1") est le résultat final de ce jet, i.e. après l'éventuelle relance et application des éventuels modificateurs. En v8, les armes surchargées (plasma, ion, etc...) explosait à la figure de leur porteur sur un "jet de touche de 1" (donc après application des modificateurs). Cela rendait la surcharge particulièrement suicidaire contre une cible qui infligeait des -2 aux jets de touche, mais à l'inverse les règles donnant +1 aux jets de touche permettaient des surcharge sans risque en l'absence de malus à la touche. En v9, cela arrive désormais sur un "jet de touche non modifié de 1". Les modificateurs n'ont donc plus aucune influence vu que la surchauffe est déclenchée avant leur application. La relance est donc désormais la seule façon de mitiger le risque.
  23. L'aptitude "Ambition Traitoris" n'a aucun rapport avec les Liens Infâmes. Ce sont deux règles indépendantes. Les Affrelames et les Chevaliers de "maisonée perso" peuvent tous choisir un Lien Infâme (pour les "maisonées officielles" le lien est imposé), mais seuls les Chevaliers de maisonée profitent de l'Ambition Traitoris (la description dit clairement que les Affrelames n'en ont jamais le bénéfice).
  24. En effet, les mini-chevaliers sont des "escadrons de véhicules" qui forment chacun une unité distincte une fois déployés. J'avais zappé ce point... Au moins ça évite de devoir faire inutilement durer la phase de Tir pour savoir qui a effectivement détruit telle ou telle fig.
  25. En effet, la cible est désignée et le nombre d'attaques est défini avant la résolution de la moindre attaque. Toutes les attaques définies seront résolues, peu importe si une des attaques détruit la dernière fig de la cible visible ou à portée du tireur suivant. De façon générale, dans une séquence quelconque (ici la séquence de tir, mais le principe reste identique pour n'importe quelle autre), on ne peut pas changer lors d'une étape les conséquences des étapes précédentes. Dans la séquence de tir, la cible est désignée et validée lors d'une étape, le nombre d'attaques est défini lors d'une étape suivante et la résolution des attaques est effectuée lors de la dernière étape. Ce qui se passe lors de la résolution des attaques ne peut donc pas invalider la cible, ni modifier le nombre d'attaques qu'elle subit. Par contre, si une règle impacte le jet de la résolution d'attaque, il sera nécessaire de résoudre les attaques une par une pour vérifier si, à chaque jet de touche, la règle est toujours applicable ou non. Par exemple, pour une cible imposant -1 aux jets de touche si elle est à plus de 12" du tireur, si l'attaque N détruit la dernière fig à moins de 12" du tireur de l'attaque N+1, l'attaque N+1 subira -1 à son jet de touche. Idem si l'attaque N détruit la dernière fig de la cible hors d'un décor avec Couvert Léger : à partir de l'attaque N+1, les figs de la cible aura +1 à leurs jets de sauvegarde d'armure.
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