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Warhammer Forum

Titiii

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  1. Sur le principe, tu ne peux pas remplacer une Avant-Garde pour une unique Patrouille : il y a au moins 3 unités Elites dans l'Avant-Garde et la Patrouille ne peut pas en contenir plus de 2. Par contre, deux Patrouilles valent en effet moins cher en PC qu'une Avant-Garde (2 PC contre 3 PC, car ton SdG est forcément dans une des deux Patrouilles qui est donc gratuite). Mais, dans le cas des 2 Patrouilles, il te faut au moins 2 unités QG et 2 unités Troupes (une de chaque Rôle Tactique dans chaque Patrouille) et pas plus que 4 unités Elites. Si tu veux jouer 5 ou 6 unités Elites et/ou une unique unité QG et/ou au maximum une unité Troupes et/ou vous jouez une partie de format Patrouille (pas plus de 50 PP sur la table - ton adverse ET toi - ou pas plus de 500 pts par joueur, vu que c'est 1 Détachement max à ce format), l'Avant-Garde est la seule alternative. Tout cela est également valable pour les Détachements Fer de Lance et Éclaireurs en remplaçant Elites par respectivement Soutien et Attaque Rapide. En bref, ton adversaire a sorti une généralité sans chercher à comprendre ta situation particulière. Ce qu'il a dit est souvent vrai mais pas toujours, et ce n'est même pas forcément possible dans ton cas précis.
  2. Élément de terrain ou zone de terrain, c'est pareil. Chaque élément de terrain est une zone de la table, à définir avant la partie (les socles de décors ou les feuilles de calques sont très utiles pour définir les frontières d'un élément). Sur cet élément de terrain, il peut y avoir des objets physiques qui le représentent (murs en ruines, tas de gravas, arbres, etc...), mais cela ne définit en aucun cas la surface de l'élément de décor (juste les lignes de vue qui sont réelles dans tous les cas - sauf pour les décors Occultants dont la zone complète bloque les LdV, peu importe les objects physiques effectivement présents dans l'élément). Si 3 arbres définissent un triangle, et que vous avez décidé que l'élément de terrain en question est une Forêt (au sens du GBN, i.e. un élément de terrain avec le type Zone de Terrain et avec les traits Défendable, Franchissable, Terrain Difficile et Couvert Dense) qui occupe tout le triangle matérialisé par les 3 arbres, alors tout le triangle est l'élément de terrain (pas simplement les arbres physiquement présent sur la table). Toute ligne qui passent entre les arbres impose donc un -1 aux jets de touche correspondant, car elle passe au-dessus l'élément de décor avec Couvert Dense (pas forcément besoin qu'elle passe à travers les arbres eux-mêmes). Dans le schéma de Naädhü, la zone verte est l'élément de terrain (la zone définie comme telle avant la partie). Peu importe si elle est en pratique bourrée d'objets physiques ou complètement vide, c'est la surface au sol de l'élément de terrain qui compte. D'où l'importance de bien définir les frontières de chaque décor avant la partie ! Les seuls cas où les objets physiques sur un élément de terrain ont une importance, c'est pour un élément Occultant : - quand une fig est au moins en partie dans l'élement de terrain, on ignore le trait Occultant de cet élément pour ce qu'elle voit et pour la voir (cet élément Occultant ne bloque pas les LdV depuis/vers elle), - une fig Aérodyne ou avec une carac de PV de 18+ est toujours vue selon les règles normales (les éléments Occultants ne bloquent pas les LdV vers elle). Dans les deux cas, on utilise donc les LdV réelles et les objets physiques des éléments Occultants ont alors une importance (un mur intact et sans ouverture bloque les LdV réelles, mais pas un mur complètement effondré ou quelques arbustes dispersés). Très bonne remarque, on n'a jamais précisé ce point depuis le début du sujet. En fait, pour être exact, il faut que le tireur soit à 3" ou moins (pas moins de 3") du Couvert Dense et que les lignes ne passent au dessus/à travers aucun autre Couvert Dense. Cela s'applique également à A ou B au passage : si la fig en question est à 3" ou moins de l'élément de terrain vert sur le schéma, elle ne subira jamais le -1 à ses jets de touche contre Y ou Z. Les règles de terrain de la v9 sont clairement une usine à gaz quand on les lit pour la première fois. On s'y fait vite avec de la pratique (ou du bachotage quand on ne peut pas jouer régulièrement...), mais les questions sur le sujet sont (très) nombreuses dans cette section du Warfo (et pas qu'en Règles, la preuve avec le sujet en Général dont tu parles ^^).
  3. Vu que le socle de Z est partiellement dans la zone de décor avec Couvert Dense, il n'est pas possible de tracer des lignes depuis un point du socle de Y vers les points du socle de Z dans le Couvert Dense sans passer au-dessus un Couvert Dense. Même si le Couvert Dense est derrière la cible du point de vue du tireur, ce dernier ne peut pas "voir" complètement le socle de sa cible sans passer à travers/au dessus un Couvert Dense. Donc, comme dit par mon VDD, Y subit un -1 à chaque jet de touche contre Z.
  4. En effet, toute unité Démons de ton armée (pour pouvoir utiliser le stratagème) avec l'aptitude "Forme fugace" peut avoir un équivalent de 3++ pour toute une phase pour 2 PC. Ce qui est toujours utile ^^
  5. Les deux règles n'ont pas le même effet : - le stratagème "Poussée Warp" permet d'améliorer la sauvegarde invu de la fig (pour une phase donnée quelconque), - l'aptitude "Forme fugace" permet d'ajouter +1 aux jets de sauvegarde invu de la fig (en permanence). La limitation du stratagème n'est donc pas applicable à l'aptitude vu qu'elle n'impacte pas la valeur de la sauvegarde invulnérable (mais le résultat du jet qui est un test de cette sauvegarde invu). Le combo est donc possible. Si un démon avec l'aptitude "Forme fugace" a l'invu 5++ habituelle accordée par l'aptitude "Démoniaque", le stratagème "Poussée Warp" permet de transformer son invu en 4++ (le maximum possible). Ensuite, un jet de sauvegarde invu de 3 devient un 4 grâce à "Forme fugace" (les éventuelles relances sont interdites par le stratagème), ce qui permet de réussir l'invu. En l'absence de relance, en effet, le +1 aux jets de sauvegarde invulnérable avec une 4++ donne l'équivalent exact d'une 3++ (cela n'aurait pas tout à fait été le cas si les relances de sauvegardes ratées étaient possibles). Et c'est tout à fait légal.
  6. Les décors avec le trait Occultant ("Obscuring" en VO) et qui font 5" ou plus de haut (on utilise le point le plus haut du décor pour connaitre sa hauteur) coupent les lignes de vue qui passent à travers/par dessus (i.e. qui passe au dessus de leur zone au sol, pas à travers les "vrais" murs/arbres). Par contre, une fig dans le décor (au moins en partie) peut voir et être vue selon les règles habituelles (i.e. ligne de vue réelle). Les Aérodynes et les figs avec une carac de PV de 18+ sont visibles selon les règles habituelles (les décors Occultants bloquent leurs LdV mais ne permettent pas de les cacher). Si ton décor Occultant est un bâtiment massif sans ouverture de 5+" de haut à peu près de partout, mettre une unité dedans ne la rendra pas visible pour autant (et elle ne verra pas tout non plus), comme dit par @Naädhü un peu plus haut. Elle utilisera les LdV réelles pour voir et être vue, donc si elle est un bunker sans fenêtre elle sera invulnérable au tir mais ne pourra tirer sur rien (pas de LdV). Si le décor Occultant est une passoire par contre (ruine ou forêt), mettre un pied dedans permettra sans doute à la fig de tirer à travers le décor, mais aussi de se faire tirer dessus à travers le décor. En bref, quand un fig est au moins en partie dans la zone d'un décor Occultant, on oublie que ce décor est Occultant pour les LdV depuis et vers cette fig. Pour les limites "immersives" de ces règles, on a entre autres : - deux unités qui se font face, chacune sur une colline de 6" de haut, avec un décor Occultant de 5" de haut entre les deux => les tirs passent techniquement largement au-dessus du décor, mais les LdV sont quand même coupées... - le décor Occultant mais en pratique largement "troué", ce qui serait le cas des grosses ruines sur la photo du message de Naädhü si la table suit les préconisations en question => exemple extrême, un décor de 12"x12" avec simplement une antenne de 6" de haut au milieu qui bloquera n'importe quelle LdV passant au-dessus de la zone de 12"x12" (certes, personne n'aurait l'idée de déclarer ça Occultant ^^)
  7. C'est possible en effet, même dans les packs de missions de Jeu Égal. Par contre, mélanger des DdC et SMC dans un même détachement empêche de profiter des loci de dieux (pour les premiers) et des traits de légions (pour les seconds). Et si tu n'as pas d'autre détachement contenant exclusivement des SMC ou des DdC, ton détachement n'est ni "Démons du Chaos", ni "Space Marines du Chaos" (le cas de la DG et des TS n'a pas lieu d'être si toutes tes unités sont Khorne), et donc tu n'auras accès aux stratagèmes ni du codex DdC ni du codex SMC. Tu te tires donc un peu une balle dans le pied en faisant ça...
  8. S'il y a 7 scarabs (donc 7 figs DG et 8 figs Necrons), ce sera en effet le joueur Necrons qui contrôlera l'objectif.
  9. Non. Dans ce cas, personne ne contrôle l'objectif. On est dans le même cas que celui du message initial : - Chaque joueur a au moins une unité avec Objectif Sécurisé dans la zone de contrôle de l'objectif, donc on compte les figs dans la zone. - Le joueur DG a 7 figs dans la zone, le joueur Necrons en a 7 également. Égalité, donc personne ne contrôle l'objectif en question. Si l'unique guerrier necron se fait tuer par contre (ou sort de la zone de contrôle), le joueur DG contrôlera l'objectif car il sera le seul avec une unité "super op" dans la zone de contrôle. Même si 36 scarabs (non "super op") arrivent dans la zone de contrôle.
  10. Comme dit par mes VDD, l'aptitude "Objectif Sécurisé" ne sert en fait que dans le cas où un seul joueur a une unité avec Objectif Sécurisé dans la zone de contrôle de l'objectif. Si les deux joueurs ont chacun une ou plusieurs unités avec Objectif Sécurisé à portée de l'objectif (1 contre 1 ou 7 contre 42, ça revient au même), on revient au cas habituel et on compte le nombre de figs de chaque joueur dans la zone de contrôle en question. Le joueur A a donc tout intérêt à dégommer la fig bleue de l'autre côté de l'objectif... Vu qu'il y a de plus en plus de règles donnant Objectif Sécurisé à une de tes unités (ou lui permettant d'en profiter), mais aussi de règles qui font perdre Objectif Sécurisé à une unité adverse (ou lui empêchant d'en profiter), il faut bien noter qui est "super op" ou non en permanence. Des pions "Objectif Sécurisé" maison sont très pratiques pour ça (GW risque de se mettre à en vendre vu la direction prise par leurs règles ^^) : - s'il n'y a aucun pion dans la zone de contrôle d'un objectif donné, on compte les figs de chaque joueur dans la zone pour savoir qui le contrôle (joueur avec le plus de figs, ou personne en cas d'égalité), - si un seul joueur a un (ou plus) pion(s) dans la zone de contrôle, ce joueur contrôle dans tous les cas l'objectif, - s'il y a un pion (ou plus) de chaque joueur dans la zone de contrôle d'un objectif donné, on compte les figs de chaque joueur dans la zone. Mettre un disque de papier calque du bon diamètre sur la table pour délimiter la zone de contrôle d'un objectif est très pratique également. C'est discret visuellement pour ne pas gâcher l'apparence de la table, c'est gratuit ou presque en temps comme en argent et ça définit de façon incontestable la zone de contrôle. Et si GW décide demain de changer la définition de la zone de contrôle d'un objectif, ça ne fait pas 20$/€/£/₽/etc... de marqueur GW ou autre à la poubelle ^^
  11. La restriction des packs de missions de Jeu Égal (Guerre éternelle du GBN, GT 2020 et GT 2021) s'applique aux unités d'un même détachement, pas à toute l'armée. Dans un détachement donné, toutes les unités doivent avoir un mot-clé de faction commun qui ne peut pas être Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari ou Tyranides. Par contre, il est tout à fait possible de faire une armée soupe avec un détachement de chaque faction (une soupe impériale avec un détachement Adeptus Astartes, un détachement Astra Militarum et un détachement Adepta Sororitas, une soupe chaos avec un détachement Astartes Hérétiques (y compris DG et TS), un détachement Démons du Chaos et un détachement Chevaliers du Chaos, etc...), vu que le mot-clé de faction commun à toutes les unités de l'armée peut être Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari ou Tyranides même en Jeu Égal (pas de contrainte à ce niveau). C'est une reprise directe d'une règle de Jeu Égal de la v8 qui avait été introduite dès la première Big FAQ de cette édition.
  12. Et il y a aussi des règles qui font perdre l'aptitude "Objectif Sécurisé" à certaines unités adverses, pour rajouter encore une couche de possibilités ^^ Sachant que la moindre règle faisant perdre Objectif Sécurisé (ou empêchant d'en profiter) prend le pas sur un nombre quelconque de règle accordant cette aptitude (ou permettant d'en profiter) d'après la dernière FAQ du livre de règles. Si une unité de Troupes (avec Objectif Sécurisé de base si l'armée est réglementaire) profite de 2 règles lui accordant Objectif Sécurisé (donc 3 sources accordant l'aptitude) mais subit une règle lui faisant perdre Objectif Sécurisé, elle perd l'aptitude (même à 3 contre 1...). En bref, toutes les unités n'ont pas Objectif Sécurisé de base (en règle générale, seules les unités avec le rôle tactique Troupes l'ont), et il est possible de gagner et/ou perdre cette aptitude en cours de partie. Il faut donc vérifier à chaque fois que tu peux scorer avec "Adversité Obstinée" si tes unités qui contrôlent un objectif ont l'aptitude ou non.
  13. Vu que les Anglais aiment la complexité, leurs unités de distance ne sont pas décimales (ni les autres grandeurs le plus souvent). 1 pied correspond à 12 pouces (1' = 12"), donc 6' x 8'/10' correspond à 72" x 96"/120" (et pas à 60" x 80"/100", ça aurait été trop simple...). J'ai pas pu m'empêcher de troller sur les unités impériales ^^ Et sinon, pour répondre à la vraie question quand même, voila ce que préconise le livre de règles Apocalypse (p.36, au tout début des règles) : Sachant que, grosso modo, 1 PP représente 10 pts la plupart du temps. La table parle du nombre total de PP sur la table, donc les deux camps. A ce niveau, compter en PP n'est pas absurde : c'est largement plus simple et rapide, et même en suréquipant chaque unité l'impact sera à peine visible (surtout si tous les joueurs le font). D'autant qu'il y a des fiches d'unités spécialement faites pour Apocalypse pour toutes les factions, où les points ne sont pas indiqués. Le livre de règles est payant, mais les fiches techniques Apo (codex et FW) sont disponibles gratuitement ici. Ce sont simplement des recommandations à la louche, pas des règles strictes et absolues (de toutes façon, les batailles de cette taille demandent toujours une certaine flexibilité dans l'organisation).
  14. Aucune des deux. C'est la solution 3 : 3- Le bénéfice du Couvert Dense n'existe pas si au moins un point du socle du tireur peut "voir" tout le socle d'une fig de l'unité cible sans passer à travers un Couvert Dense (i.e. si on peut tracer depuis ce point du socle du tireur des lignes jusqu'à chaque point du socle d'une fig de l'unité cible sans que ces lignes passent au-dessus d'un Couvert Dense). La solution 2 est presque correcte, mais il faut la vérifier pour chaque fig de l'unité cible, et pas seulement pour une seule. Il faut vérifier cette condition à chaque attaque effectuée par le tireur, car si l'adversaire retire comme perte les figs entièrement visible sans passer par un Couvert Dense, l'unité peut profiter du Couvert Dense contre l'attaque N+1 alors qu'elle n'en profitait pas contre l'attaque N. La définition de la surface d'un Couvert Dense est également importante et à faire impérativement avant la partie (comme pour tous les traits de décor d'ailleurs). Ça évite de se brouiller au moment où les deux joueurs doivent vérifier si les lignes passent ou non au dessus la surface d'un Couvert Dense et que chacun a sa vision de la zone des décors ^^ Edit : Grillé...
  15. Étrangement, à part pour "Warptime", ce changement n'a pas été reproduit dans la Discipline Hereticus Sombre du codex TS. Au pied de la lettre, Arhiman peut toujours booster n'importe quel SMC... Pour les précisions de "Combattre en premier/en dernier", ils ont juste clarifié les quelques points sur lesquels on pouvait avoir des doutes. Principalement le cas d'une unité ayant chargé et qui subit une règle l'obligeant à combattre en dernier. Sur le principe, rien n'a changé depuis la sortie de la v9.
  16. C'est vrai que les règles ne sont pas toujours précises à l'extrême. Dans ce cas, ce qui me fait dire que la précision concerne juste la gratuité de la mise en Réserves Stratégiques, c'est que seules les Réserves Stratégiques sont citées (et pas l'ensemble Renforts + Réserves Stratégiques). Je viens de me rendre compte que j'ai parlé de "Réserves" au lieu de "Renforts" dans mes deux messages précédents (pour les unités utilisant une aptitude propre pour être déployées hors de la table). Mea culpa pour l'erreur de termino... Je corrige cette coquille pour être correct. Les concepteurs ont choisi deux termes bien distincts pour éviter les confusions, autant ne pas pourrir leurs efforts ^^
  17. C'est toutafé ça. Avant, si le lampadaire (posé au sol) faisait plus de 9" de haut, une unité pouvait arriver au niveau du sol. Plus maintenant.
  18. Et les notes ajoutées à la fin de la règle rares "Toujours combattre en premier/en dernier" disent désormais que le fait d'avoir chargé est considéré comme une règle permettant de combattre en premier. Donc une unité ayant chargé et qui subit une règle l'obligeant à combattre "en dernier" doit désormais combattre "normalement" (ni en premier, ni en dernier).
  19. Il y a aussi un sacré changement pour les unités qui arrive comme Renforts : maintenant, les 9" (ou autres pour les règles inhabituelles) sont mesurés horizontalement uniquement. Donc une unité sert autant de "repoussoir à FeP" quel que soit l'étage auquel elle est. Et les déploiements au-dessus d'une unité déjà présente sur la table deviennent impossibles (c'était rare, mais ça faisait toujours une grosse blague de se téléporter à 9" au-dessus d'une unité qui campe ^^).
  20. C'est en effet le cas, mais pour les unités qui combattent "normalement" (ni en premier, ni en dernier). Pour les alternances de combat en premier et pour les alternances de combat en dernier, c'est le joueur dont c'est le tour qui commence (donc c'est a priori une unité ayant chargé lors du tour en cours qui combat en tout premier). J'ai souvent été vérifié le GBN moi-même sur ce point au début de la v9 pour ne pas confondre les priorités de chacun des trois "groupes" de combat (en premier, normal et en dernier)...
  21. Cette obsession permet de combattre en premier, mais les unités ayant chargé lors du tour en cours peuvent également combattre en premier. Quand chaque joueur a des unités qui peuvent combattre en premier, chacun alterne en faisant combattre une de ses unités pouvant combattre en premier, en commençant par le joueur dont c'est le tour.
  22. Les unités en Renforts sont celles ayant une aptitudes leur permettant d'être déployées hors de la table et qui en profitent. Les unités sans une telle aptitude sont normalement obligées d'être déployées sur la table, mais tu peux choisir d'en mettre certaines en Réserves Stratégiques pour les faire arriver sur la table quand tu veux. Les Renforts sont gratuits et les conditions de déploiement de chaque unité sont indiquées dans l'aptitude qui a permis de mettre chacune en Renforts. Les Réserves Stratégiques sont payantes (coût en PC dépendant du nombre de PP total mis en Réserves Stratégiques) et ont des règles de déploiement génériques indiquées dans la section "Réserves Stratégiques" du GBN.
  23. La limitation du nombre d'unité et de leur coût en point maximum pouvant être mis en Renforts/Réserves Stratégiques n'est pas générale comme l'est le coût en PC de la mise en Réserves Stratégiques : elle est définie (ou non) dans chaque pack de missions. Et la limitation porte à la fois sur les Renforts et les Réserves Stratégiques, pas seulement sur les Réserves Stratégiques. Si la précision était écrite pour contourner la limitation en nombre d'unités/coût en points, il faudrait plutôt une formulation du type "même si cela rend le nombre d'unités en Renforts ou en Réserves Stratégiques et/ou la somme de leur coût en points supérieur à la limite autorisée par la mission". Vu que ce n'est pas le cas, la précision s'applique donc a priori uniquement à la gratuité de la mise en Réserves Stratégiques des unités redéployées. Et donc pas possible de mettre plus de la moitié de tes unités en Renforts/Réserves Stratégiques, ni d'y mettre la moitié ou plus du coût en points de ton armée.
  24. En effet. Tu as accès aux stratagèmes du codex SMC grâce à tes deux Patrouilles "Space Marines du Chaos" (une seule aurait suffit). Tu peux donc utiliser le stratagème idoine pour avoir deux reliques du codex SMC pour 3 PC, et chacune peut être remplacée par une relique spécifique si souhaité. Le détachement du perso recevant chaque relique importe peu, tant qu'il a les bon mots-clé. Un perso Red Corsair (donc "Space Marines du Chaos") pour une relique du codex SMC et un perso Emperor's Children pour une relique spécifique EC est donc possible. Deux persos RC (chacun avec une relique SMC classique) ou deux persos EC (chacun avec une relique EC) est aussi possible. Et bien sûr, vu qu'une fig Emperor's Children est aussi "Space Marines du Chaos", un perso EC peut toujours recevoir une relique SMC classique. Toutafé. Pour avoir accès aux stratagèmes <Légion>, il suffit d'avoir au moins un détachement <Légion> autre qu'un Appui Auxiliaire (ce qui est ton cas). Cela marche pour la DG et les TS qui ont leur propre codex, mais aussi pour les WB, NL, AL, IW, EC et WE grâce au PA2 "Foi et Furie", et pour la BL grâce à "Vigilus en Flammes" (donc pas de jaloux ^^). Vu que tu as une Patrouille Death Guard et une Patrouille Emperor's Children, tu as accès aux stratagèmes des deux légions en question. L'aptitude "Don de Nurgle" n'est pas applicable par contre, comme tu le dis. Pour pouvoir en profiter, il faut que toutes les unités de l'armée (exceptées les Non Alignées) soient Death Guard, ce qui n'est pas le cas dans ton armée.
  25. Si tu veux avoir plus de détails sur les possibilités tactiques de l'intervention héroïque, il y a un sujet dessus en section Général qui date du début de l'année : De façon générale, les "mouvements de combat" (charges, mais surtout interventions héroïques, engagements et consolidations) sont une mine de subtilités et d'astuces. Les phases de Charge et de Combat ne sont pas seulement l'occasion de distribuer des baffes à l'adversaire, mais aussi de bouger pour tout un tas de raisons. Distribuer plus de baffes évidemment, mais aussi bloquer des unités de tir, fuir des trop grosses menaces de CàC, se rapprocher d'un objectif, etc... Les unités de mêlée se déplacent souvent autant en phase de Combat qu'en phase de Mouvement, et les "mouvements de combat" sont généralement nettement plus fins et tactiques.
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