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Warhammer Forum

Titiii

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Everything posted by Titiii

  1. L'aptitude "Rad-saturation" modifie la carac d'Endurance d'une unité, sans précision supplémentaire. Donc, sauf convention maison, la caractéristique est modifiée pour tout le monde : pour le joueur AdMech, mais aussi pour son allié éventuel, et également pour le(s) joueur(s) adverse(s). Les règles sont écrites pour du 1v1. On peut toujours apporter des modifications pour faire du jeu en équipe mais c'est de la convention maison. Ce n'est ni péjoratif, ni interdit (on en fait parfois d'ailleurs dans notre cercle de jeu), mais on sort des règles officielles de GW dont traitent la section. Et, si vous le faites, attention à bien définir qui est impacté ou non par les règles ! Si vous dites qu'une armée est impactée exclusivement par ses règles et pas celles des autres, on peut aboutir à des situations étranges où les "effets persistants" que tu infliges à ton adversaire disparaissent... Par exemple, si tu as infligé un -1 Cd à une unité adverse jusqu'à la fin de son prochain tour, elle ne le subira pas au moment de son éventuel test de Moral lors de son tour (ben oui, c'est une règle adverse donc elle ne l'affecte pas ^^). De même, si chaque armée profite uniquement de ses propres bonus, il faut définir précisément ce qu'est un bonus. Le -1 E infligé par "Rad-saturation" est clairement un bonus quand le joueur AdMech doit blesser l'unité adverse en question. Mais quand le joueur adverse doit effectuer un test d'Endurance pour cette unité lors de son tour dans le cadre d'une de ses propres règles, "Rad-saturation" est-elle toujours considérée comme un bonus pour le joueur AdMech ou comme un malus pour le joueur adverse ? Ce genre de convention peut vite être casse-gueule, donc définissez-la bien avant de la mettre en place.
  2. Le fait qu'un jet de blessure soit réussi implique qu'une blessure est infligée à la cible (de même qu'un jet de touche réussi inflige une touche à l'unité cible). Par contre, indépendamment de la réussite ou non d'un jet, il y a des règles qui se déclenchent sur un certain résultat de ce jet. Ce sont des choses indépendantes, une règle pouvant provoquer quelque chose même si le jet associé est un échec. L'exemple typique est la surchauffe des armes à plasma/ions qui se déclenche uniquement sur un échec du jet de touche (1 non modifié dans les nouveaux codex, qui est toujours un échec pour le jet de touche). Dans notre cas, l'aptitude du pétard Soulburner lui permet d'infliger une BM sur un 2+ non modifié. Cela est indépendant du fait de blesser ou non la cible, c'est une règle bonus qui se déclenche sur un certain résultat du jet de blessure. L'aptitude dit que la séquence d'attaque s'arrête une fois la BM infligée et donc le fait que le jet de blessure soit réussi ou non ne nous intéresse plus. La cible n'est en fait jamais blessée car la séquence d'attaque s'arrête avant de regarder si le jet de blessure est réussi ou non. Vu qu'on ne vérifie pas si la cible est blessée, "Physiologie transhumaine" n'est pas applicable. Le jet de blessure n'est ni un échec ni un succès, on a arrêté la séquence avant. De façon générale, n'importe quelle règle qui provoque un effet autre que blesser la cible "sur un jet de touche de N+" ou "sur un jet de touche non modifié de N+" ignore la Physiologie transhumaine. En effet, l'effet est indépendant de la réussite ou non du jet de blessure : il est tout à fait possible que le jet de blessure soit raté mais que l'effet soit provoqué quand même.
  3. Il y a déjà un opérateur radio dans la boîte KT. Par contre, c'est vrai que la boîte d'escouade de commandement contient un étendard qui n'est pas dans la boîte "basique" pour les Cadiens et Catachans, j'avais pas pensé à ce point... Pour l'officier, la "conversion" est vraiment pas complexe (on peut se contenter d'un sergent d'ailleurs, un peu comme dans la boîte des Scions ou le chef peut être au choix un sergent ou un officier), mais l'absence d'étendard est difficilement remplaçable en effet. Avoir une escouade de commandement DKoK serait donc appréciable (comme l'est celle des Cadiens et des Catachans). À l'inverse, il y a un médic dans la boîte KT, alors que pour les Cadiens/Catachans c'est uniquement dans la boîte d'escouade de commandement. Après, j'ai un doute sur la volonté de GW de sortir le trio "basique/commandement/armes lourdes" pour 3 régiments distincts. Mais on est plus proche qu'on n'en a jamais été, donc le reste à faire est plus réduit que jamais ^^ Qui imaginait une boîte de DKoK en plastique il y a quelques mois après tout ?
  4. Dans la gamme Astra "standard" (Cadiens et Catachans), il n'y a pas beaucoup de boîtes pour chaque régiment au final : - escouade "basique" (utilisable pour faire les escouades d'infanterie, de vétérans et d'armes spéciales pour les Cadiens qui ont désormais toutes les armes dans cette boîte), - escouade de commandement (officier et son escouade de commandement, pratique pour avoir du bitz et pour distribuer des armes spéciales pour les Catachans qui ont seulement le lance-grenades et lance-flammes dans la boîte basique), - escouade d'armes lourdes (pour les escouades d'armes lourdes et pour mettre des armes lourdes dans les escouades d'infanterie, de vétérans ou de commandement). Tout le reste de la gamme, c'est du véhicule, des Scions/troupes de choc (qui s'en sortent avec une unique boîte) et des auxiliaires (Ogryns/Bullgryns, Ratlings, cconseillers commissaires, etc...). En fait, avec juste une boîte d'armes lourdes ça pourrait suffire. La boîte de KT étant déjà bien fournie en bitz et en armes lourdes, le seul intérêt de la boîte d'escouade de commandement est l'officier. On peut toujours le bricoler à partir d'autres sources sur la base d'un sergent.
  5. On postule chez les modos ^^ Les utilisateurs lambda peuvent simplement éditer le contenu de leurs messages, pas les supprimer complètement.
  6. Il faut surtout vérifier la règle qui modifie la carac en question. Si elle dit "diminuer/augmenter de N la caractéristique XXX de chaque fig de l'unité", tant que l'unité concernée est sous l'effet de cette règle, sa carac XXX est la carac modifiée. Par exemple, une fig E4 (sur sa fiche) soumise à l'aptitude "Rad-sautration" ("soustrayez 1 aux caractéristiques de Force et d'Endurance des figurines de cette unité adverse") a une Endurance de 3. Comme pour un jet dont le résultat est par défaut le résultat incluant les modificateurs (on ne considère le résultat non modifié que si la règle le demande explicitement), une carac est la valeur de cette carac éventuellement modifiée. On ne considère la valeur non modifiée de la fiche technique que si la règle le demande explicitement. Exemple tout bête, les règles de base disent qu'une fig effectue autant d'attaques en phase de Combat que sa carac d'Attaques : Il existe des règles modifiant la carac A d'une fig (par exemple "Assaut de choc" ou "Assaut haineux" qui l'augmente de 1). Si on utilisait par défaut la valeur non modifiée de la carac (celle de la fiche), à quoi serviraient ces règles ? Je suppose que personne ne s'est posé cette question... C'est pareil pour les autres caractéristiques au final.
  7. Comme mon VDD, la course au plus gros tokamak c'est pas un concours de grosse .... entre Etats ou labos, mais simplement dû au fait qu'une fusion nucléaire ne peut pas s'auto-entretenir en dessous d'un certain volume dans les conditions réalisables sur Terre. Le tokamak qui est en train d'être assemblé dans le sud de la France sera justement le premier assez gros pour que la fusion puisse continuer sans continuellement apporter de l'énergie. Une fusion "bénéficiaire" a d'ailleurs été réalisée pour la première fois il y a quelques semaines, mais comme la source est trop petite il fallait l'alimenter en permanence (mais pour une fois on a récupéré plus que ce qu'on a dû injecter). Un plasma seul n'a pas besoin d'autant de volume pour s'auto-entretenir mais le principe est le même : pour faire un petit volume de plasma il faut un apport constant d'énergie externe. Après, dans le cas d'une arme à plasma, pas forcément besoin d'un plasma auto-entretenu. Plutôt qu'un plasma permanent stocké dans l'arme dont on extrait un morceau pour le balancer sur la cible, il suffit a priori d'en créer un peu à partir d'un gaz chaque fois qu'on appuie sur la détente. Ca doit demander une sacré batterie pour alimenter le schmilblick par contre... Sans parler du fait que, comme dit précédemment, dans l'état actuel de nos connaissances et techniques, le plasma disparaît en redevenant un simple gaz dès qu'il sort de la zone où il est alimenté. Si on faisait des armes sur ce principe, ce serait donc plutôt des jets de plasma (en "plasmisant" l'air dans l'axe du canon d'une façon quelconque : arc électrique, laser ?) que des boules de plasma comme on voit généralement dans les oeuvres de SF. Plus proche du fuseur pour le coup... Ou alors il faut imaginer un "truc" (forcément infaisable pour nous actuellement) qui maintient le plasma cohérent entre son expulsion du générateur et la cible. Et le plasma est en effet un état à part entière de la matière, en plus du célèbre trio solide/liquide/gaz. Il y en a pas mal d'autres comme le condensat de Bose-Einstein, les quasi-cristaux ou les liquides super-critiques, mais ils sont réduits à certains matériaux seulement et dans des conditions bien précises, alors que les 4 autres sont "génériques". Les équations qui modélisent un plasma ne sont donc pas celles du gaz (encore moins parfait). Il existe des plasmas froids (voire ultra-froids), mais les applications sont différentes selon si on utilise un plasma froid ou chaud (dans les écrans plasma, le but n'est pas de percer l'armure d'un SM ^^). Dans tous les cas, les électrons se baladent librement dans le plasma plutôt que de tourner autour des noyaux atomiques. La différence entre plasma chaud et froids, c'est que : - dans le cas froid, seuls les électrons ont reçu assez d'énergie pour se libérer de leurs noyaux, ces derniers étant encore "gazeux" : on a en quelque sorte un "plasma d'électrons chauds" qui circule dans un "gaz de noyaux froids", - dans le cas chaud, les électrons ET les noyaux ont tous reçu une énorme énergie : le plasma est "complet" car toute la matière est excitée à l'extrême. Le cas du plasma chaud demande nécessairement une température minimale qui est déjà très élevée car cela demande une excitation atomique minimale. Excitation atomique et température, c'est deux nom pour le même principe physique.
  8. C'est aussi (et avant tout) ça : on inflige les BM et on arrête tout (entre autres jet de blessure, allocation des blessure et tout ce qui suit). Mais ça permet aussi de se "protéger" contre les règles qui modifient/complexifient la séquence d'attaque (touches multiples, blessures auto, BM bonus, etc...). Vu qu'on arrête la séquence, tout ce qui se passe après la coupure pour l'attaque en question est ignoré (procédure classique comme modifications/complexifications).
  9. Les munitions du "lance-missile" des SM font en effet plutôt penser à des roquettes (i.e. dont la trajectoire n'est pas modifiable une fois tirée). Par contre, les munitions du lance-missile de la Garde (Cadiens et Catachans) ressemblent nettement plus à des vrais missiles (i.e. dont la trajectoire peut être modifiée en cours de route, quel que soit le système de contrôle - interne au missile, par le tireur ou par un tiers quelconque, avec ou sans fil, etc...). Par contre, le lance-missile de la Légion d'Acier (Garde) ressemble à un RPG qui tire des roquettes surdimensionnées. Pour les Vostroyens, il me semble que le lance-missile est celui des Cadiens/Catachans (seul le bolter lourd est légèrement différent si ma mémoire est bonne). Le lanceur lui-même n'a pas beaucoup d'importance (c'est juste un tube de lancement avec un bouton de mise à feu au final...), et dans les trois cas ils se ressemblent d'ailleurs. Il y a donc des armes bien différentes ayant le même nom. En termes de jeu, tout est appelé "lance-missile" pour ne pas avoir 15 profils séparés mais au final identiques. Sous un unique nom d'arme, il peut y avoir de nombreuses technologies distinctes. Chaque monde-forge va produire son propre modèle de "fusil laser", donc même si tous les gardes de l'Imperium ont la même arme sur les tables, ils n'auront pas du tout la même chose entre les mains. Je ne parle même pas des Orks où chaque bonhomme a son propre "fling' " ou "kikoup' " fabriqué artisanalement (au sens ork...) sans aucun standard ni uniformisation, puis largement personnalisé au fil du temps. Si on devait mettre les armées actuelles sur une table de 40k ou autre jeu de figs, tous les piétons lambda auraient une "arme automatique" (sans doute F3 PA- D1), que ce soit un GI avec son M16, un légionnaire avec son Famas ou un taliban avec sa AK47. 105mm, c'est plus un autocanon à ce calibre... On est sur un "vrai" canon qui tire des obus ou des munitions auto-propulsées (le "canon sans recul" cité par @Annibal). C'est le calibre des canons des "petits" tanks (soit les vieux, soit les modernes légers, les "gros" ayant plutôt du 120/125mm et l'artillerie du 155/170mm). Dans les armes de l'AC130, l'autocanon est plutôt le 40mm. Les gatlings de 20mm sont techniquement aussi des autocanons, mais celui de 40k est plus proche du 40mm : plus gros et moins rapide.
  10. L'aptitude "Furie Sauvage" des SW permet d'infliger une touche bonus pour tout jet de touche de 6 non modifié, ce qui permet de lancer plusieurs jet de blessure pour une même attaque. Le stratagème "Bombe à fusion" ne permet d'effectuer qu'une unique attaque, mais les 2D3 BM sont infligées "si une touche est obtenue" : on peut donc penser que, si une attaque inflige plusieurs touches alors il y a autant de 2D3 BM que de touches. Cependant, il est dit qu'en cas de touche, l'unité adverse se mange 2D3 BM "et la séquence d'attaque se termine". Vu que les deux touches font partie de la même attaque, arrêter la séquence de cette attaque ne permet pas d'infliger 2D3 BM pour la touche bonus (on coupe la procédure avant d'arriver à ce point). Donc c'est 2D3 BM par utilisation du stratagème, même en cas de multiples touches pour l'unique attaque effectuée. On a la même réponse pour les armes digitales vu que la formulation est identique : même en cas de multiples touches pour l'attaque bonus d'armes digitales, c'est 1 BM uniquement. Le stratagème demande simplement que la fig soit un Personnage Space Wolves autre qu'un Véhicule et qu'elle n'ait pas de trait de SdG (donc ni ton SdG, ni une fig ayant profité du stratagème "Guerrier de Légende" et/ou "Héro du chapitre"). La fig peut donc être un perso nommé. Le rappel de ce stratagème dans la section "Sagas" du codex ne précise pas non plus que les persos nommés ne peuvent pas en profiter, donc ils sont clairement éligibles. Comme au-dessus, les conditions d'utilisation du stratagème ne donne aucune contrainte à ce niveau. Si une même fig sans trait de SdG réalise plusieurs Faits lors de plusieurs phases distinctes, tu peux utiliser le stratagème à chaque fois pour lui faire gagner les Saga en question. Si tu as suffisamment de PC, un perso sans trait de SdG (donc "banal") peut donc finir la bataille avec beaucoup plus de sagas à sa gloire que le véritable SdG ou les guerriers exceptionnels qui ont mérité le droit d'avoir un trait de SdG (eux ne peuvent gagner qu'une unique Saga) ^^ PS : Désolé d'avoir raté ton message. J'avais pas le codex SW au moment où tu l'as posté et il devait être trop loin dans l'historique quand je l'ai acheté. Enfin, mieux vaut tard que jamais...
  11. Dans le langage actuel, un autocanon c'est une arme à balles automatique de gros calibre (de 20 à 40mm selon les armes et les usages). Ils sont quasi-exclusivement montés sur des véhicules dans notre monde, mais on pourrait bien les imaginer une version d'infanterie comme à 40k. Comme dit par mes VDD, on en trouve IRL sur les véhicules anti-aériens (type AAA, l'autre type étant les lance-missiles anti-aériens), sur les véhicules de transport de troupes (qui n'ont pas des canons de 100mm ou plus comme les tanks ou l'artillerie), sur les hélicoptères en tous genre ou sur les avions de chasse pour le combat rapprochés. Dans certains cas, la cadence de tir peut être largement équivalente voire supérieure à celle d'une mitrailleuse d'infanterie (ça envoie des bastos à la seconde un canon de chasseur...). Évidemment, les versions avec une telle cadence de tir ne peuvent pas être mises sur n'importe quel véhicule (et encore moins opérées par un piéton). Pour le coup, l'arme "autocanon" de 40k colle bien à la définition actuelle, même si son utilisation par l'infanterie est vraiment spécifique à notre univers de pitous favoris (mention spéciale aux Suppressors SM qui sont à le mix entre un hélico, un fantassin et un blindé avec un autocanon ^^). Pour les lance-missiles et les armes à plasma, tout a été dit.
  12. Les BM infligent toujours un unique dégât, donc elles ne nécessitent jamais de jet de dégâts. Un jet pour définir un nombre de BM ne peut donc pas être un jet de dégâts. Ce n'est pas non plus un nombre d'attaques effectués par une arme. Déjà, ce sont rarement les armes qui infligent des BM directement (plutôt les pouvoirs psy, des stratagèmes ou des aptitudes), et en plus ce ne sont pas des attaques mais des blessures spécifiques. Donc le "jet de nombre de BM" est clairement hors du périmètre du stratagème "Relance de Commandement".
  13. La règle qui permet d'effectuer une attaque bonus avec chaque épée tronçonneuse portée par une fig est une aptitude de l'arme elle-même. Vu que la Dent de Terra remplace l'épée tronçonneuse, l'aptitude de l'arme remplacée disparaît avec elle et n'est donc pas applicable. La bonne nouvelle, c'est que la Dent de Terra a sa propre aptitude qui permet à son porteur d'effectuer 3 attaques bonus avec cette arme ! Donc une de perdue, trois de retrouvées ^^
  14. Les unités qui n'ont pas chargé lors du tour en cours peuvent attaquer n'importe quelle unité à Portée d'Engagement après leur mouvement d'engagement. Par contre, il faut qu'elles soient à Portée d'Engagement d'une unité adverse pour pouvoir combattre (i.e. faire le mouvement d'engagement, attaquer les unités adverses assez proches et faire le mouvement de consolidation). Si une unité qui a chargé se retrouve isolée elle pourra toujours combattre mais sans attaquer, alors qu'une unité qui n'a pas chargé qui est isolée doit attendre que l'adversaire se rapproche pour pouvoir combattre mais sans restriction de cible pour taper. Chacun son avantage et son fardeau ^^
  15. Tant que tu respectes la règle des mouvements d'engagement et de consolidation (chacune de tes figs doit finir le mouvement plus proche de la fig adverse la plus proche), tu es libre de te mettre à Portée d'Engagement de n'importe quelle unité adverse. La fig la plus proche avant le mouvement n'a pas besoin de toujours être la plus proche après (tant que la distance après le mouvement est strictement plus faible que la distance avant). Par contre, comme dit par mon VDD, pour réussir ta charge, tu dois être à Portée d'Engagement de TOUTES les unités chargées après ton mouvement de charge. Si tu te mets à Portée d'Engagement d'autres unités adverses lors du tour où tu as chargé, ces nouvelles unités "contactées" ne sont donc pas des unités déclarées comme cibles de ta charge. Ce qui veut dire que tu ne pourras donc pas les attaquer lorsque tu combattras de nouveau. Si, lors de ton premier combat, toutes les unités déclarées comme cibles de ta charge (les seules que tu peux attaquer lors de ce tour) ont été détruites et que tu te retrouves hors de Portée d'Engagement de toute unité adverse après ton mouvement de consolidation, tu pourras quand même combattre de nouveau. En effet, les unités qui ont chargé lors du tour en cours sont toujours éligibles pour combattre. Ton unité ne pourras attaquer personne lors de son/ses combat(s) bonus, mais elle pourra quand même faire ses mouvements d'engagement et de consolidation pour aller "contacter" tout ce qu'elle peut autour d'elle.
  16. En VF, je ne sais pas comment c'est écrit, mais en VO c'est très clair : le combi-bolter peut être remplacé par 1 griffe éclair (entre autres), le sceptre de force peut être remplacé par 1 griffe éclair (entre autres). Les deux points sont complètement indépendants, donc le fait d'utiliser (ou non) l'un n'empêche pas d'utiliser (ou non) l'autre. Il est alors tout à fait possible d'avoir un sorcier en armure Terminator avec deux griffes éclair (chacune ayant remplacé une des armes de base).
  17. Les jets de touche et de blessure non modifiés de 1 sont également des échecs automatiques, comme les jets de sauvegarde. C'est précisé de la même façon dans leurs sections respectives de la résolution des attaques. Par contre, pour tout autre jet de dés, un 1 non modifié n'est pas un échec. Je précise ce point car on voit souvent des gens qui disent qu'un jet de 1 naturel est forcément raté (c'est vrai uniquement pour touche, blessure et sauvegarde).
  18. C'est dans le compendium d'origine. La doctrine est notée sur la page d'intro des fiches de la Garde (p.51), juste après l'explication du mot-clé générique <Régiment>. Il n'y a pas de section dédiée visible dans le sommaire et la doctrine n'est pas présentée dans un bel encadré bien remarquable comme sur l'article de la communauté, c'est pour ça d'ailleurs que je ne l'avais pas encore remarquée...
  19. Mea culpa, j'ai répondu un peu trop vite... La doctrine "Culte du Sacrifice" a bel et bien été conservée en v9 dans le compendium IA (même si complètement modifiée, p.51 en intro des fiches de la Garde). Ca m'a permis de voir qu'il y a aussi un stratagème qui traîne dans le bouquin ("Ecran de fumée" pour les véhicules SMC vu que le stratagème n'est pas encore dans leur codex). Par contre, pas d'ordre spécifique pour la DKoK (il y en avait un dans l'index IA v8), ni de relique/trait de SdG (pas plus qu'en v8 pour le coup).
  20. Le compendium IA ne liste que des fiches techniques et des coûts en points, pas de règles spéciales de "sous-faction" (aptitudes, reliques, traits de SdG, ordres dans le cas de la Garde). Tu trouveras donc dedans toutes les fiches des unités spécifiques de la Death Korps : le Marshall, l'officier à cheval, l'escouade de commandement à cheval, l'escouade de cavaliers et celle d'ingénrieurs de combat. Par contre, pas de doctrine régimentaire spécifique à la DKoK, ni d'ordre, de relique, de traits de SdG, etc... (tout a disparu avec la fin des index IA v8). On voit beaucoup la DKoK sur le site de la communauté car ce sont les figs impériales de la nouvelle boîte de base pour Kill Team. On a donc de nouvelles figs plastiques toutes belles pour se faire des unités "standards" avec l'apparence de la DKoK : escouades de gardes, de vétérans, de commandement, d'armes spéciales, etc... (même personnaliser des véhicules en mettant une tête de ce kit sur le chef de char/pilote visible - la plaque de décalcomanies inclut d'ailleurs des marquages de véhicules). Il manque juste les armes lourdes pour pouvoir se faire une armée complète. Par contre, en termes de règles, si tu remplaces <Régiment> par Death Korps de Krieg, tu restes dans le cas des régiments persos (avec la doctrine personnalisable en deux bonus). Il n'y a pour le moment pas de "régiment officiel" de la DKoK. Ca sera peut-être le cas avec le codex v9 de la Garde...
  21. Vu qu'on m'appelle, je vais dire un mot sur le sujet ^^ Les règles VO ont été citées par @oblik, donc on est au moins tous sur la même base. L'aptitude "Tout n'est que Poussière" s'applique au moment de l'allocation d'une blessure donnée, alors que le stratagème "Phalange Inébranlable" s'utilise au moment du choix de la cible et s'applique pour chacune des attaques effectuée contre cette cible. Donc pas de problématique d'ordre d'application : le stratagème est actif au moment où l'aptitude s'utilise. Par contre, la question principale (et celle sur laquelle les avis divergent) est de savoir que est le véritable effet du stratagème : réduire de 1 la carac de Dégâts de l'attaque ou infliger 1 dégât de moins avec l'attaque (pour un minimum de 1 dans les deux cas) ? Vu la formulation "soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette attaque" ("subtract 1 from the Damage characteristic of that attack" en VO), je dirais que c'est la carac elle-même qui est modifiée pour chaque attaque. Certes, on ne dit pas explicitement que c'est la carac elle-même qui est réduite de 1, mais si ce n'est pas à elle qu'on retire 1, c'est à quoi ? Au nombre de dégâts infligés par l'attaque ? Ce n'est pas la même chose (même si généralement les deux sont égaux), et quand une règle veut réduire les dégâts infligés plutôt que la carac de Dégâts elle le dit clairement. On a d'ailleurs des règles avec la même formulation mais pour une autre carac : "ajoutez/soustrayez 1 à la carac de XXX" ("add/substract 1 to the XXX characteristic" en VO). Pour rester dans les sorties récentes, l'aptitude "Bannière Sacrée" des CG est un bon exemple : On ne dit pas explicitement que ce sont les caracs Cd et A qui sont augmentées de 1, mais qu'est-ce que ça peut être d'autre ? Si on voulait écrire ça de façon algorithmique, les règles disent "D-1", Cd+1" et "A+1", ce qui n'est pas formellement correct : il faudrait écrire "D=D-1", "Cd=Cd+1" et "A=A+1" pour faire les choses bien. Et je suppose très fortement que c'est ce qu'elles veulent dire. Bref, tout ça pour dire que, AMHA, c'est bel et bien la carac de Dégâts elle-même qui est réduite de 1 grâce au stratagème "Phalange Inébranlable", et donc une arme D2 infligera des attaques D1 pour lesquelles "Tout n'est que Poussière" accordera un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. Il faudrait poser la question à GW pour être certains, mais la formulation des règles me paraît assez convaincante pour avoir confiance dans mon avis
  22. Comme dit par mon VDD, la formulation v9 des "aptitudes de gardes du corps" interdit en effet tout tir sur le perso quand ses garde du corps sont assez proches (3" en général). C'est donc nettement plus puissant qu'en v8 (où les gardes du corps se prenaient des BM/se faisaient détruire pour chaque blessure infligée/PV perdu annulé(e) au perso) car, non seulement les gardes du corps ne se prennent rien, mais ça rend le perso invulnérable aux tirs (en d'alerte compris). Les règles du tir en état d'alerte disent que toute règle interdisant de cibler une unité sauf si c'est l'unité adverse la plus proche (typiquement "Attention, Monsieur !") est inapplicable en état d'alerte : Donc tu peux cibler en état d'alerte un perso qui charge une de tes unités. La différence entre les nouvelles "aptitudes de garde du corps" et "Attention, Monsieur !", c'est que les premières interdisent de cibler le perso sans condition, alors que la seconde interdit de cibler le perso si ce n'est pas l'unité adverse la plus proche. Et seul le second cas est annulé en état d'alerte.
  23. En tournoi, sans aucun doute vu que les orgas ont quasiment tout le temps accès aux règles VO. En partie amicale contre un joueur Ork, il vaut mieux en parler avec lui avant la partie s'il joue des buggies. Ca évite de lancer le débat quand le cas de figure arrive...
  24. Le char SM avec le destructeur laser, c'est le Repulsor Executioner (celui qui est au Repulsor ce qui le Razorback est au Rhino). Cependant, s'il avait une aptitude de double tir dans l'esprit de celle du Leman Russ de la Garde en v8, il l'a perdu en v9 (désormais, l'aptitude permet d'avoir +1 aux jets de touche du destructeur laser/macro-incinérateur à plasma dans tous les cas). Donc la question ne se pose plus pour lui... Pour l'Exocrine, son aptitude indique que la fig peut tirer avec chacune de ses armes deux fois si elle n'a pas bougé lors de sa phase de Mouvement, mais uniquement lors de sa phase de Tir : Donc pas de double tir en état d'alerte possible vu que cela ne se passe pas lors de ta phase de Tir (ni le bon tour, ni la bonne phase).
  25. Quand une unité Avance ou Bat en Retraite (sauf pour les unités Titanesques qui Battent en Retraite), elle ne peut pas tirer lors du tour en cours. La charge adverse ayant lieu lors du tour adverse (à part cas très particulier comme le stratagème qui permet aux motards Custodes de charger lors du tour de l'autre joueur), le tir en état d'alerte a lieu dans un autre tour que celui où ton unité a Avancé/Battu en retraite. Et donc elle peut tirer en état d'alerte sans soucis. Tout dépend de la formulation de la règle en question. Si la règle s'applique à la phase de Tir uniquement, pas possible de faire un double tir en état d'alerte. Pareil si la règle s'applique lors du tour où la fig/l'unité Reste Immobile en phase de Mouvement. Par contre, si la règle dit que la fig/l'unité peut tirer deux fois si elle est Restée Immobile lors de sa dernière phase de Mouvement, alors c'est possible de faire un double tir en état d'alerte. A voir au cas par cas donc. Dans l'idéal, il faudrait dire de quelle règle tu parles pour statuer de son cas particulier.
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