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Titiii

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  1. Le trait de SdG du 55ème Kappic Eagles permet au SdG de donner des ordres aux unités éligibles à 24" de lui (sauf "Allez ! Allez ! Allez !" et les ordres régimentaires). Cela change donc uniquement la distance entre l'officier et la première unité qui reçoit l'ordre (l'unique qui le recevait avant le changement de l'équilibrage) : 24" au lieu de 6". Le fait de pouvoir donner l'ordre à tout ou partie des unités d'Infanterie du même régiment à 6" de cette première unité n'est pas impacté par le trait de SdG. La "bulle de réception" fait donc toujours 6", et pas 24". Au passage, la "bulle de réception" est plus grande qu'un simple disque de 6" de rayon. En effet, il suffit qu'une unité éligible soit à 6" de la première unité qui reçoit l'ordre pour pouvoir le recevoir également. La "bulle de réception" est donc tracée à partir de la "frontière externe" de la première unité qui reçoit l'ordre, ce qui peut donner une sacrée zone si cette unité est dispersée.
  2. Pour la situation 1, la réponse est claire : non. Une unité embarquée ne peut pas être redéployée hors de son transport grâce au trait de SdG "Maître Désinformateur" car seules les unités (non Véhicules) présentes sur la table peuvent être choisies car il faut les retirer de la table (ce qui n'est pas possible si elles n'y sont pas). Une unité embarquée n'est pas sur la table, donc elle n'est pas éligible. Au passage, le trait n'est utilisable que si le SdG lui-même est sur la table au début du premier round mais avant le début du premier tour, car lui aussi doit être retiré de la table. Pas possible donc qu'il soit embarqué ou en Renforts/Réserves Stratégiques (comme les D3 autres unités choisies). Pour la situation 2, je dirais, contrairement à mon VDD, que c'est possible par contre. Le choix de la mise en Renforts/Réserves Stratégiques et de l'embarquement des unités de ton armée est effectué au même moment dans la séquence de bataille (étape "Déclarer les Réserves et les Transports"). Donc, AMHA, si on a le droit de mettre en Renforts une unité qui ne l'était pas, on devrait aussi avoir le droit d'embarquer une unité qui ne l'était pas. Ce n'est pas une réponse définitive et l'avis contraire est aussi justifié. La question se pose aussi pour mettre une unité quelconque en Réserves Stratégiques grâce au trait de SdG. Je répondrais la même chose : AMHA c'est possible, mais il faudrait une précision de GW pour être fixés.
  3. Quand les deux joueurs ont des unités qui combattent "toujours en premier", chacun fait combattre une des ses unités en alternant, en commençant par le joueur dont c'est le tour. Vu que c'est le tour adverse, ce sera forcément une unité adverse qui commence à combattre. Ensuite, c'est Ragnar, puis ensuite toutes les autres unités adverses qui combattent en premier. S'il y avait eu 2 unités SW capables de combattre en premier (Ragnar et une autre unité notée A), ça aurait été : - une unité adverse capable de combattre en premier, - Ragnar ou A (au choix du joueur SW), - une autre unité adverse capable de combattre en premier, - A ou Ragnar (l'unité qui n'a pas encore combattu), - toutes les autres unités adverse capables de combattre en premier. Dans tous les cas, dans un même groupe de combat (groupe en premier, groupe normal et groupe en dernier), il y a toujours alternance entre les joueurs. Si le joueur A a encore des unités à faire combattre dans un groupe donné, le joueur B ne peut avoir 2 de ses unités qui combattent successivement dans ce même groupe. Les rares exceptions sont toujours explicitement notées, par exemple les stratagèmes permettant à une unité de combattre une seconde fois "immédiatement après avoir combattu" (dans ce cas, l'unité en question combat 2 fois de suite entre 2 unités adverses).
  4. C'est vrai que la termino peut porter à confusion si on la prend trop au pied de la lettre. Mais étrangement, personne ne voit de problème quand on dit que les unités qui ont chargé lors du tour en cours combattent toutes en premier... Quand les règles de base disent explicitement que plusieurs unités combattent toujours en premier, on comprend intuitivement qu'il y a un séquencement, mais quand une règle spéciale dit qu'une unité donnée combat toujours en premier, on va s'imaginer qu'elle grille la priorité à tout le monde, y compris aux unités ayant exactement le même bonus... Comme quoi on est vraiment sensible au contexte quand on lit un texte, parfois au point d'en tordre le sens. Il suffit de se dire que toutes les règles permettant de "toujours combattre en premier" se valent, que ce soit la règle générale des unités qui viennent de charger ou les aptitudes épiques de certaines unités. Tout ce beau monde est dans un même groupe où l'alternance entre les joueurs tombe généralement sous le sens (faut juste se souvenir que c'est le joueur dont c'est le tour qui commence pour ce groupe).
  5. La règle rare "priorité de l'attaquant" permet de départager les règles en l'absence de toute indication permettant de le faire. Dans le cas de la Succube vs les Orks Snakebites, il y a justement une indication permettant de départager les règles : "un jet de blessurenon modifié de 1-3 pour cette attaque échoue, quelles que soient les aptitudes dont dispose l'arme ou la figurine effectuant l'attaque" (je te cite pour la VF, en VO c'est "an unmodified wound roll of 1-3 for that attackfails, irrespective of any abilities that the weapon or the model making the attack may have" ce qui revient au même). La kultur Snakebites permet explicitement d'ignorer l'aptitude de la Succube (ou de n'importe quel autre attquant), donc pas besoin de regarder plus loin en utilisant la règle rare. Dans l'exemple de la règle rare (en pratique, ça pourrait être des Faucheurs Noirs qui canardent en phase de Tir des Rangers Alaitoc à couvert qui profitent du stratagème de leur VM), il n'y a aucune précision disant qu'une des deux règles surpasse l'autre. L'attaquant touche toujours sur 3+, le défenseur est toujours touché sur 6+. Rien de plus. Dans ce cas, la "priorité de l'attaquant" est utilisée pour trancher.
  6. Si tu tiens à tes aptitudes de détachement Custodes (ce qui se comprend), tu peux en effet mettre UR-025 seul dans un détachement d'Appui Auxiliaire, qui coûte 2 PC, comme je le disais dans mon message. Tu perds des PC mais tu gardes ton/tes détachement(s) Adeptus Custodes et donc tous les bonus qui vont avec.
  7. Tant qu'une fiche sortie en v8 n'a pas eu de "FAQ de mise à jour v9", elle est utilisable en v9 telle quelle. Plusieurs persos du jeu Forteresse Noire ont d'ailleurs eu leurs règles modifiées pour coller à la terminologie v9. Si UR-025 n'a pas été traité de la sorte, c'est que ces règles n'en avaient pas besoin. Pour la question de l'intégrer dans une liste impériale, ça depend de la mission jouée. Si c'est une mission d'un pack de Jeu Égal, le seul mot-clé de faction Imperium ne suffit pas pour créer un detachement. Si tu veux l'intégrer dans une armée composée uniquement de Custodes (ou toute autre faction impériale, ou dans une soupe impériale quelconque), il devra donc être dans son propre détachement d'Appui Auxiliaire. Ce qui n'est pas génial pour ta réserve de PC... Dans les autres packs de missions par contre, tu peux sans problème mettre ton robot favori dans un détachement de Custodes (ce sera alors un détachement Imperium, ce qui n'est pas interdit contrairement au Jeu Égal). Par contre, tu ne pourras pas profiter des aptitudes de détachement des Custodes ("Objectif Sécurisé" pour toutes les unités d'Infanterie et de Motards Adeptus Custodes, les bonus de Shield Hosts, etc...) vu que ton détachement n'est pas Adeptus Custodes à cause de la présence d'UR-025.
  8. Comme dit par mon VDD, le cumul des bonus de règles est possible par défaut, sauf dans le cas des règles identiques (même nom, peu importe qu'elles viennent du même livre ou non) qui par défaut ne se cumulent pas. Pour une règle donnée, il faut donc que le cumul de plusieurs exemplaires de cette même règle soit explicitement autorisé pour que ça fonctionne. A l'inverse, dans tous les autres cas, il faut que le non-cumul avec une règle précise (ou un type de règles indiqué) soit indiqué pour que le cumul soit interdit. "Glaive de l'Imperium" et "Assaut Percutant" étant deux règles distinctes sans indication de non-cumul, le cumul est alors possible.
  9. Toutes les unités d'un détachement profite de la doctrine d'un régiment donné si toutes les unités de ce détachement sont du même régiment. C'est la seule condition à respecter (il n'y a pas complètement "rien à faire" ^^). Si toutes les unités de ton détachement sont Cadien, alors elles profitent toutes de la doctrine cadienne "Soldats Nés". Une unité est Cadien si tu as remplacé son mot-clé de faction générique <Régiment> par Cadien, ou si le mot-clé Cadien est noté directement sur sa fiche (le cas des persos nommés principalement). Les véhicules ne font pas exception : si tu décides qu'un Leman Russ (qui a le mot-clé générique <Régiment> sur sa fiche) est Cadien, et que toutes les unités de son détachement sont aussi Cadien, alors le char profite de la doctrine "Soldats Nés" (pas la partie réservée à l'Infanterie évidemment). Comme pour les Cadiens : il faut avoir un détachement composé uniquement d'unités Armageddon. Pour avoir un panachage de doctrine dans ton armée, vu ce qui a été dit avant, il faut mettre les unités des différents régiments dans autant de détachements distincts. Pour reprendre ton exemple, si tu veux avoir des unités avec la doctrine cadienne et d'autres unités avec la doctrine d'Armageddon, un détachement devra contenir uniquement des unités Cadien et un autre un autre uniquement des unités Armageddon. Évidemment, il y a des exceptions... Les diverses unités du codex sans mot-clé de régiment (commissaires, abhumains, psykers, technaugures, prêtres, etc...) font partie des "conseillers et auxilla" mentionnés p.132 du codex. Ces unités n'empêchent pas les unités de leur détachement de profiter de leur doctrine, mais elles ne profitent jamais elles-mêmes d'une doctrine. En bref, elles sont ignorées pour tout ce qui concerne les doctrines. Si tu as une unité de Bullgryns et un commaissaire dans un détachement composé sinon uniquement d'unités Cadien, toutes les unités Cadien profitent de leur doctrine "Soldats Nés" et les autres ne profitent d'aucune doctrine (le commi et les Bullgryns n'empêchent pas les cadiens de profiter de leur doctrine, mais ils n'en profitent pas eux-mêmes). Pour les Tempestus, c'est un peu la même chose que pour les "conseillers et auxilla", sauf qu'ils peuvent quand même profiter de leur propre doctrine dans un cas précis. A mi-chemin entre les "gardes standards" (avec <Régiment>) et les unités hors régiment (sans aucun mot-clé de régiment). Comme pour les "conseillers et auxilla", la présence d'unités Militarum Tempestus dans un détachement n'empêche pas les unités d'un régiment "standard" de profiter de leur doctrine. Par contre, si dans un détachement il n'y a que des unités Militarum Tempstus (et éventuellement des "conseillers et auxilla"), alors elles profitent de leur doctrine spécifique (par défaut "Troupes de Choc", ou une des doctrines Tempestus spécifiques introduites dans le PA Pour le Bien Suprême). A noter qu'il est interdit de remplacer <Régiment> par Militarum Tempestus. Pour le panachage de doctrines, c'est la même chose qu'au-dessus : les cadiens doivent être dans un détachement et les Scions dans un autre pour chacun profiter de leur doctrine respective. La présence de "conseillers et auxilla" dans l'un et/ou l'autre détachement ne change rien, et ils ne pourront jamais profiter de l'une ou l'autre doctrine eux-mêmes. Si les Scions et les cadiens sont dans le même détachement, les cadiens profiteront de leur doctrine mais pas les Scions. Je suppose que tu parles d'une des variantes du Baneblade (la boîte permet d'assembler n'importe laquelle a priori). Il y a le Banesword et le Stormlord, mais pas le Banelord. Toutes ces unités ont le Rôle Tactique "Seigneur des Batailles" ("Lord of War" en VO, souvent abrégé en "LoW"). Pour en inclure un dans ton armée, il faut donc un détachement qui puisse en contenir : soit l'Auxiliaire Super-lourd (une unique unité "LoW", pour 3PC), soit le Super-lourd (entre 3 et 5 unités "LoW", pour 6PC car les Baneblades et associés sont Titanesques). Dans ton cas, ce sera donc le détachement Auxiliaire Super-lourd. Attention, car à 1000 pts (bataille de taille "Incursion"), tu ne peux avoir que 2 détachements dans ton armée. Si tu prends un Bataillon et un Auxiliaire Super-lourd, avec des Scions dans le Bataillon, ces derniers ne pourront pas profiter de leur doctrine comme dit au-dessus (mais les gardes "standards" pourront profiter de la leur). Attention également, les unités dans un détachement Auxiliaire Super-lourd ne profitent pas de leur doctrine régimentaire. Ton char super-lourd, même s'il est seul dans son détachement (donc que toutes les unités du détachement sont du même régiment), ne gagnera pas sa doctrine. Le seul moyen d'en profiter est de lui donner l'aptitude d'As tankiste "Léviathan Inébranlable"(cf. le PA Pour le Bien Suprême), mais si tu débutes avec la Garde c'est pas la priorité d'empiler les suppléments de règles ^^ En espérant avoir répondu à tes questions !
  10. Dans les règles des aptitudes de lien synaptique, il est indiqué que la portée de lien synaptique est de 12", sans jamais faire mention de la portée de l'aptitude "Synapse" de la fig en question. A priori, même si la portée de synapse de la fig avec une aptitude de lien synaptique est augmentée pour une raison ou une autre, la portée de lien synaptique reste de 12". Il faut une règle qui concerne explicitement la portée de lien synaptique pour que celle-ci soit modifiée. Le "Swarmlord" n'est pas un "Hive Tyrant" ; ce sont deux unités distinctes. Dans le tableau des aptitudes de lien synaptique, ce sont des unités qui sont mentionnées, pas des mots-clé. Le Maître des Essaims n'est donc pas éligible pour avoir une aptitude de lien synaptique car il n'est pas dans la liste. Pareil pour la Terreur Rouge et la Mort Bondissante, qui n'ont pas le droit non plus aux aptitudes de lien synaptique. L'aptitude "Surcharge psychique" du Maleceptor s'utilise à la place de tout pouvoir psy lors d'une de tes phases Psychiques. Si la bestiole a déjà tenté de manifester un pouvoir psy lors d'une phase donnée, elle ne peut pas utiliser cette aptitude. Inversement, utiliser l'aptitude interdit de tenter de manifester le moindre pouvoir psy lors de la phase en question. Si le Maleceptor a utilisé sa Surcharge psychique, il n'est pas éligible pour profiter du stratagème "Puissance de l'Esprit-Ruche" qui demande que l'unité ait manifesté (pas seulement tenté d'ailleurs) un pouvoir psy lors de la phase en cours. A l'inverse, si le Maleceptor a manifesté avec succès au moins un pouvoir psy lors d'une phase, il peut profiter de la Puissance de l'Esprit-Ruche pour tenter d'en manifester un supplémentaire (a priori un troisième), mais il ne peut pas utiliser sa Surcharge psychique. Pour les actions psy, c'est également mutuellement exclusif avec toute tentative de manifestation de pouvoir psy. La formulation est d'ailleurs la même que la Surcharge psychique ("instead of attempting to manifest any psychic powers" en VO). Une unité qui a tenté de manifester un pouvoir psy ne pourra donc jamais tenter d'effectuer une action psychique, et inversement une unité qui tente d'effectuer une action psychique ne peut tenter de manifester aucun pouvoir psy (le faire est complètement interdit, ça ne fait pas seulement échouer l'action). Quand le Mawloc est placé "sous terre" plutôt que sur la table pendant le déploiement, il est mis en Renfort (la définition d'une unité de Renfort, c'est une unité qui a été déployée hors de la table grâce à une règle quelconque le lui autorisant). Son arrivée sur la table est donc soumise à toutes les règles génériques du placement sur la table d'une unité de Renfort. Le fait de ne pas pouvoir être placé à 9" ou moins de toute unité adverse ne fait pas partie de ces règles génériques (c'est une condition mentionnée directement dans la règle permettant la mise en Renfort, donc au cas par cas, même si elle est commune à 99% de ces règles). Le Mawloc n'a donc pas le droit de faire un Mouvement Normal, ni d'Avancer, ni de Battre en Retraite, ni de Rester Immobile lors du tour où il arrive en Renfort, et il est considéré comme s'étant déplacé lors de ce tour (les règles permettant d'être considéré comme étant Resté Immobile ne sont pas applicables aux unités arrivant en Renfort, comme indiqué dans les règles rares en annexe du GBN). A part si le cumul est explicitement interdit (avec toute règle réduisant les dégâts subis ou avec une règle particulière uniquement), il est possible d'empiler les réductions de dégâts (jusqu'à un minimum de 1 dégât subi pour chaque attaque en général). La seule interdiction générique concerne les règles identiques (i.e. ayant le même nom, quel que soit le bouquin d'où elles viennent) qui ne se cumulent pas (sauf mention explicite du contraire). Dans le profil du Toxicrene, il y a deux armes distinctes : "toxiknouts lourds (tir)" et "toxiknouts lourds (mêlée)". Chacune a sa propre ligne. Ce n'est donc pas une même arme avec plusieurs profils au choix comme les armes combinées ou celles qu'ont peut surcharger. Si l'une des deux profite d'une amélioration (temporaire ou définitive), l'autre n'est pas concernée. D'ailleurs, pour les deux règles que tu cites, seules les armes de mêlée sont concernées. Donc, même si c'était une unique arme avec deux profils, le profil de tir ne pourrait pas profiter de l'amélioration (vu que c'est une arme de tir et non de mêlée). L'aptitude du toxiknout lourd de mêlée dit en effet que le Toxicrene combat toujours en premier, même s'il n'a pas chargé lors du tour en cours. C'est un exemple typique de "règle permettant de combattre en premier", comme l'aptitude "Reflexes de Vif-Argent" des démons de Slaanesh ou la règle générique des unités ayant chargé lors du tour en cours. En v9, selon les règles rares, toutes ces règles sont équivalentes et permettent à l'unité qui en profite de combattre dans le "groupe des unités combattant en premier". Si les deux joueurs ont des unités dans ce groupe, ils alternent en commençant par celui dont c'est le tour (ce que précise d'ailleurs l'aptitude du toxiknout lourd de mêlée). A voir à quel point les orgas (et tes adversaires) sont stricts sur ce sujet... A priori, le seul impact en termes de règles concerne les lignes de vue (pour tout ce qui est déplacements et mesures de distances, ont considère uniquement le socle de la fig). Tant que les armes font globalement la même taille que celle de la fig "officielle", ça ne devrait pas poser de problème. Pour l'orientation, c'est comme le fait de pointer son flingue/épée en l'air ou devant soi : tant que la pose est "naturelle", personne ne va te chercher des ennuis. En cas de partie amovible sur une fig (je suppose que les parties souples entrent dans cette catégorie...), il est possible de les bouger lors du déplacement de la fig, mais pas à un autre moment. Le Toxicrene peut donc lever les bras lors de son déplacement en phase de Mouvement pour pouvoir tirer par dessus un mur (le déplacement des bras n'a aucune incidence sur la distance de déplacement de la fig, pour laquelle seuls les points du socle sont concernés), mais il ne pourra pas les baisser après avoir tiré pour se planquer derrière le mur et éviter la riposte lors de la phase de Tir adverse). En espérant avoir répondu à tes questions de l'instant ^^
  11. Dans la FAQ du compendium FW, il est dit que n'importe quelle unité <Légion> Nurgle du bouquin peut faire partie de la DG. Dans ce cas, il faut remplacer <Légion> par Death Guard (ce qui est normalement interdit). L'unité gagne également les mots-clé Astartes Buboniques et <Compagnie de la Peste> (et tu as le choix de la compagnie, comme dans le codex). Au passage, on a la même chose pour les TS : n'importe quelle unité <Légion> Tzeentch du compendium peut faire partie des TS en remplaçant <Légion> par Thousand Sons, ce qui ajoute également Astartes Arcana et <Grand Culte> à l'unité. Une unité FW rattachée à la DG et à la 2nde compagnie de la peste pourra donc profiter du bonus de la "Peste Ferreuse" (si elle tire ou tape sur une unité adverse à Portée de Contagion d'un perso ami avec ce trait de SdG), vu qu'elle a le mot-clé Inexorable.
  12. C'est vrai que ne n'est pas cohérent avec le codex SM générique où les Termis (toutes variantes confondues) mais aussi les motos (standards, d'assaut, primaris et scouts) sont tous Base. Idem chez les DA où les divers Termis Deathwing (non personnage) mais aussi les Chevaliers Noirs Ravenwing sont tous Base. Il n'y a donc que dans la DW que les motards n'ont pas le mot-clé Base. Est-ce que c'est une erreur ou est-ce que c'est délibéré, j'en sais rien... Mais en tous cas, comme dit par mon VDD, la FAQ n'a pas changé ce point (donc soit personne ne s'est plaint et l'erreur n'a pas été corrigée, soit c'est un choix délibéré).
  13. Quand tu choisis la tradition dynastique "Royaume Vassal", tu as nécessairement une "dynastie perso", avec son propre mot-clé de ton choix (hors les 6 "officielles"). Seules les dynasties perso ont une tradition dynastique, les 6 officielles ont a la place un code dynastique. Il est donc au contraire obligatoire de faire une dynastie perso avec Royaume Vassal, c'est juste que tu utilises un code dynastique tout fait au lieu d'un couple tradition dynastique/circonstance d'éveil au choix. "Dynastie perso" ne se réduit pas à "tradition dynastique et circonstance d'éveil personnalisées", et ne l'implique d'ailleurs pas toujours (le cas du Royaume Vassal justement). Cela veut plutôt dire "remplacement du mot-clé de faction générique <Dynastie> par autre chose qu'un des 6 choix "officiels" du codex". On est d'accord sur l'effet de Royaume Vassal : tu choisis une des 6 "dynasties officielles" et tu utilises son code. Mais cela ne transforme pas pour autant ta dynastie qui reste la tienne, sans devenir Sautekh ou autre. En particulier, toutes les unités de ta dynastie perso garde leur "mot-clé de dynastie perso". Même si ta dynastie perso est vassal des Sautekh, les unités de cette dynastie ne sont pas Sautekh. Donc un détachement de ta dynastie perso n'est pas un détachement Sautekh (donc pas accès au stratagème Sautekh), un perso de ta dynastie perso n'est pas Sautekh (donc pas possible de recevoir la relique Sautekh), et ton SdG issu de ta dynastie perso n'est pas Sautekh non plus (donc pas de trait de SdG Sautekh pour lui). Au final, la seule chose de Sautekh dans ton armée, c'est le code dynastique qu'elle peut utiliser. Pour tout le reste, et particulièrement le mot-clé qui est le cœur du principe, ta dynastie perso n'est en rien Sautekh. Pour résumer en trois mots, dynastie = mot-clé (pour les "perso" comme pour les "officielles"). Les codes, traditions, stratagèmes, etc... ne sont que des bonus associés à ce mot-clé qui est la seule définition de la dynastie.
  14. Ce n'est pas comme ça que ça marche en fait. Quand tu choisis la tradition dynastique "Royaume Vassal", tu obtiens uniquement le code dynastique d'une des "dynasties standards" listée, pas le mot-clé correspondant (rien n'est d'ailleurs noté en gras dans le texte de la tradition, donc pas de confusion possible avec un mot-clé). Si tu as décidé que le mot-clé associé à ta dynastie perso est Ma Super Dynastie, alors toutes les unités de cette dynastie remplace leur mot-clé de faction générique <Dynastie> par Ma Super Dynastie. Cela reste vrai si ta tradition dynastique est "Royaume Vassal" des Sautekh. Tu pourras utiliser le code dynastique Sautekh, mais tes unités resteront Ma Super Dynastie. Cela implique que tu n'as pas accès au stratagème Sautekh (sauf si tu as un détachement Sautekh - et pas Ma Super Dynastie - autre que Appui Auxiliaire, Auxiliaire Super-lourd ou Réseau de Fortification), que les persos Ma Super Dynastie n'auront pas le droit de recevoir la relique Sautekh et que ton SdG Ma Super Dynastie n'aura pas accès au trait de SdG Sautekh. Et enfin, comme tu le dis, si tu mets un perso nommé Sautekh dans un détachement Ma Super Dynastie, tu ne pourras pas profiter des Protocoles de Commandement (toutes les unités de ton armée ne sont pas de la même dynastie), ni du code dynastique Sautekh pour les unités de ce détachement (elles utilisent toutes le même code, mais elles ne sont pas toutes de la même dynastie...).
  15. Le coup de l'humain qui fusionne avec la machine qu'il contrôle, c'est aussi le cas avec les pilotes de Titans, surtout les anciens. Sans parler des serviteurs intentionnellement intégrés dans la machinerie pour servir d' "IHM", le Princeps qui commande le Titan peut finir par tellement faire corps et esprit avec sa machine qu'il en devient une partie avec le temps. J'ai déjà lu qu'une telle chose peut aussi avoir lieu entre un capitaine et son vaisseau spatial (sans doute dans les bouquins de Battlefield Gothic, que je n'ai pas sous la main pour vérifier), même si c'est plus rare. Mais, comme dans le cas du SM connecté au vaisseau, on reste avec un corps humain (même si fortement mécanisé) connecté à une machine, pas un transfert pur et simple de l'esprit humain dans la machine.
  16. Pour faire du chipotage sur le chipotage ^^ Le profil "fusil à plasma" d'un combi-plasma est toujours identique à celui d'un fusil à plasma classique. Un modificateur de jet ne modifie pas le profil, mais simplement le résultat naturel du jet concerné (le jet de touche utilise d'ailleurs la CT du tireur, pas une carac de l'arme). Les caracs de Portée, Type, F, PA et D restent identiques, donc les armes ont le même "profil de caractéristiques" y compris dans le cas où le porteur du combi-plasma utilise les 2 profils en même temps. Au passage, deux armes ayant les mêmes caracs de Portée, Type, F, PA et D mais un nom ou des aptitudes différentes doivent quand même effectuer leurs attaques dans le même groupe, vu que les "groupes de tir" sont définis par "profil de caractéristiques" (le nom et les aptitudes du profil ne comptent pas, seulement les caracs) : Il est par contre tout à fait possible, comme tu le dis, de choisir l'ordre des "groupes de tir" pour essayer d'optimiser les dégâts. La granularité du séquencement des armes de tir est simplement plus faible qu'en v8 (par "groupe de tir" et non plus par arme individuelle comme avant), mais elle est toujours possible. AMHA, c'est un bon compromis entre l'optimisation des attaques et la fluidité de la partie.
  17. Dans le monde réel, une arme laser ne produit pas un rayon coloré quand il tire, donc un fusil de précision laser serait au contraire extrêmement discret. En ajoutant l'absence de recul et le "time to target" quasi-nul caractéristiques d'un laser, on aurait au final l'outil parfait pour le sniper : discret et précis ! Dans la SF en général et dans 40k en particulier, les armes laser produisent des rayons bien visibles par contre. Est-ce que les fusils de précision laser ont un truc qui leur permet de tirer sans indiquer où est le sniper ? C'est possible, et ce serait en fait une pirouette pour retomber sur ce qu'un laser devrait être normalement... On n'a pas de détails sur le sujet, donc on peut imaginer un peu ce qu'on veut au final. D'ailleurs, quand on regarde les images de GW sur la Garde, on ne voit pas de rayons rouges qui sortent des fusils laser. C'est plutôt un truc qu'on retrouve dans les images "non officielles" ou dans les jeux vidéo type Dawn of War. Dans les illustrations GW, on a plutôt l'impression que les tirs d'armes laser ont le même aspect que ceux des armes à feu : une "flamme" en sortie de canon et rien de visible ensuite (ce qui n'est au passage pas plus réaliste que le rayon rouge...). Qu'un fusil laser de sniper ne produise pas de rayon visible n'est donc pas forcément contraire avec le "visuel officiel" de 40k.
  18. Salut à toi, camarade de la Garde ! Sur la page des FAQ, il n'y a pas d'archivage des anciennes versions : seule la dernière FAQ en date de chaque ouvrage est disponible. En pratique, à part pour savoir quand a été apportée une modif donnée, il n'y a pas vraiment d'intérêt à garder tout l'historique des versions. Les mises à jour des coûts en points ne sont pas présents dans les FAQ, mais dans les livres Chapters Approved (la partie Inventaire du Munitorum pour être plus précis) qui sortent tous les ans. L'inventaire du Munitorum liste toutes les unités du jeu (y compris FW) et indique le coût en points de chaque fig et équipement possible pour chaque unité (les unités sont classées par faction et par Rôle Tactique). Si une option accessible à une unité donnée n'est pas listée dans l'entrée de cette unité, c'est qu'elle est gratuite. Comme toutes les publications GW, il a sa propre FAQ (sur la seconde page que tu cites) en cas d'erreur ou si les concepteurs décident de modifier un coût de façon "urgente". Depuis peu, il y a aussi une "Plaque de données d'équilibre" ("The Balance Dataslate" en VO) trimestrielle qui peut introduire des modifications de coûts en points. A priori, les "changements d'urgence" qui étaient auparavant faits dans la FAQ de l'Inventaire du Munitorum seront désormais dans ces "patchs trimestriels". Le document est un PDF disponible sur la page des téléchargements de la communauté (la première page que tu cites). Voila donc où chercher si tu veux avoir les coûts en points mis à jour à un instant donné. Mais le plus pratique est d'utiliser les outils de construction de liste en ligne (ALN40k ou Battlescribe par exemple). Ils sont mis à jour très rapidement en cas de changement, simples d'utilisation et ils permettent d'éditer des listes faciles à diffuser.
  19. C'est simple et globalement correct, mais peut-être un peu trop simple au final... Dans le cas d'une charge contre une unique unité adverse, si la fig la plus éloignée de l'unité adverse chargée peut effectuer le mouvement de charge en contournant l'obstacle (ou en l'escaladant comme précisé au-dessus), alors il est a priori certain que toutes les figs de l'unité peuvent le faire. Il peut par contre y avoir des cas tordus où la fig la plus éloignée peut atteindre sa cible par un chemin plus court qu'une fig plus proche : il faut donc plutôt considérer la fig dont le chemin jusqu'à la cible est le plus long pour être correct. Ensuite, si la fig la plus éloignée (ou celle dont le chemin est le plus long) finit sa charge hors de Portée d'Engagement de la cible, il faudra quand même vérifier fig par fig qui est à Portée d'Engagement ou non. Sans compter que dans le cas de grosses unités (justement celles où la technique est utile pour accélérer le mouvement de charge), il est possible que toutes les figs puissent "en théorie" arriver à Portée d'Engagement de la cible, mais que certaines ne le peuvent pas en pratique car les figs arrivées avant occupent déjà tout l'espace atteignable. Et je ne parle pas des charges contre plusieurs unités adverses, vu que la fig la plus éloignée d'une cible n'est pas forcément celle la plus éloignée des autres. Vu qu'il faut définir quelle fig va vers quelle cible, autant regarder les déplacements fig par fig... La méthode peut donc sembler pratique quand un tas de 30 boyz/conscrits, mais on tombe vite dans les approximations abusives qui peuvent amener les figs qui chargent beaucoup plus près de leur(s) cible(s) que normalement possible. Les distances se mesurent toujours entre les points les plus proches des socles/coques concernés. Pour une distance de déplacmenent, aucun point du socle/de la coque ne peut se déplacer plus que de la distance autorisée. On peut donc prendre comme référence "l'arrière", "l'avant", la "gauche" ou le "coin avant-droit" du socle/de la coque sans différence tant qu'on utilise le même point pour tout le chemin (que le chemin aille en ligne droite ou soient composés de plusieurs segments rectilignes non alignés). La triche classique étant de mesurer la distance depuis "l'avant" du socle mais de mettre "l'arrière" du socle au point de destination : on gagne la longueur du socle/de la coque ^^ Ce qui n'est pas négligeable pour un perso avec un gros socle, et clairement abusif pour un char. Au final, un mouvement non rectiligne est une succession de segments rectilignes, donc il suffit de mesurer chaque segment successivement et de s'arrêter quand la distance maximale de déplacement est atteinte. Il faut juste faire attention à la "largeur" du socle/de la coque quand une fig contourne un mur ou équivalent : si on prend "l'avant" du socle/de la coque comme référence, le "point de virage" ne doit pas être à l'angle du mur sinon la moitié du socle/de la coque passe à travers le mur...
  20. Sur le principe, un Dreadnought c'est juste une sorte de serviteur vaaachement balèze... Dans les deux cas, on a un reste de corps humain, et surtout un cerveau/esprit humain qui contrôle une machine. Après, le SM gravement blessé enchâssé dans son Dreadnought n'est pas lobotomisé et c'est pour lui un honneur, alors que la transformation en serviteur est le plus souvent une condamnation pour un humain qui a fait un truc grave. Si seuls les SM hors de combat sont mis dans un Dreadnought, c'est sans doute (hors la symbolique de la démarche qui est toujours importante chez les SM, comme dans beaucoup d'autres institutions impériales) que le nombre de sarcophages est limité. Dans les chapitres hors primogenitors et certains successeurs de seconde fondations, il doit peut-être même y avoir une liste d'attente de grabataires pour se faire mettre dans un Dread ^^ D'autant plus qu'une fois qu'un SM est enchâssé dans son dread, je ne vois pas ce qui pourrait l'en faire sortir : ça doit être plus courant qu'un Dreadnought soit détruit (ou au moins nécessite une réparation tellement importante qu'il est en pratique reconstruit de zéro) que de changer son "pilote".
  21. Si c'est bien l'arme qui s'appelle le "reaper chaincannon" en VO, il est dans la liste Armes Lourdes p.119 du codex. Le profil et le coût en points sont dans les sections dédiées habituelles p.157 et p.175 respectivement (en VO c'est juste en dessous de l'autocanon reaper - "reaper autocannon" - mais en VF il doit être avant les armes combinées, because l'ordre alphabétique qui change en traversant la Manche). Pour le coût en points, comme d'habitude, il vaut mieux regarder le dernier CA en date ou utiliser les outils de construction de listes (même si dans ton cas le canon rotatif reaper n'a pas changé de coût et vaut toujours 20pts).
  22. De façon générale, il faut se souvenir que "combattre en premier" veut en fait dire "être dans le premier groupe qui combat". Ca ne veut pas dire "combattre avant toute autre unité sur la table". Vu que les unités qui ont chargé lors du tour en cours combattent toutes "en premier", il faut bien les séquencer. Idem pour les règles qui permettent de "combattre en premier" comme celle de Ragnar. Dans le cas où les deux joueurs ont des unités qui combattent "en premier", chaque joueur alterne pour faire combattre une de ses unités, en commençant par celui dont c'est le tour. On a la même chose pour les unités qui combattent "en dernier" (ou "après que toute autre unité éligible a combattu"). S'il y a plusieurs unités dans le "groupe qui combat en dernier", on séquence les combats en alternant entre les joueurs en commençant par celui dont c'est le tour. A l'inverse, pour le groupe des unités combattant "normalement" (ni en premier, ni en dernier), on commence par le joueur dont ce n'est PAS le tour. En effet. Ton adversaire peut choisir dans quel ordre faire combattre ses unités ayant chargé. Dans le second cas, tu peux choisir dans quel ordre tes unités combattent (dans le premier le choix est vite fait...). Ce sera toujours ton adversaire qui fait combattre une de ses unités en premier vu que c'est son tour (sauf cas rare de charge lors du tour adverse). Lors de ton tour, les unités adverses ne combattent plus en premier car elles n'ont pas chargé lors de ce tour. Toutes tes unités pouvant combattre "en premier" le feront donc avant que ton adversaire puisse faire combattre ses unités (qui combattent "normalement"). Si une unité adverse a également une règle permettant de combattre en premier en permanence (ou pour cette phase spécifiquement, via stratagème par exemple), on revient dans le cas précédent (les deux joueurs ont des unités dans le groupe qui combat en premier). Vous alternez pour faire combattre vos unités qui le font en premier, en commençant par celui dont c'est le tour (toi cette fois). Toutafé. Les unités qui ont chargé lors du tour en cours peuvent toujours combattre en premier, c'est leur bonus. Comme dit par la règle rare citée par mon VDD, peu importe le nombre de règles te permettant de combattre en premier/en dernier. Il y a un seul groupe qui combat en premier (pour toutes les unités ayant un nombre quelconque de règles permettant de combattre en premier), et un seul groupe qui combat en dernier (pour toutes les unités ayant un nombre quelconque de règle obligeant de combattre en dernier). Ragnar qui charge (2 règles permettant de combattre en premier) combattra dans le même groupe qu'une unité adverse pouvant combattre en premier (1 seule règle permettant de combattre en premier). Et pour finir, si une unité est soumise à la fois à un nombre quelconque de règles permettant de combattre en premier ET à un nombre quelconque de règles obligeant à combattre en dernier, elle combat dans le groupe "du milieu" (ni en premier, ni en dernier). Ragnar qui charge le Roi Silencieux avec ses Générateurs d'Obéissance (2 règles pour combattre en premier, 1 règle pour combattre en dernier) combattra dans le groupe "du milieu", et donc après une unité adverse pouvant combattre en premier (qui sera dans le groupe "combat en premier").
  23. La restriction est sur une même phase uniquement, pas sur tout un tour. Il est interdit d'utiliser le même stratagème plusieurs fois lors d'une même phase. Si deux stratagèmes ont le même nom mais viennent de deux bouquins différents, ils sont considérés comme un seul stratagème pour cette limite. Les stratagèmes qui ne s'utilisent pas lors d'une phase ne sont pas soumis à cette restriction. Si tu utilises un même stratagème lors de deux phases distinctes d'un même tour, il n'y a aucun problème. Tu peux utiliser autant de stratagèmes que te permet ton stock de PC lors d'une même phase, aucune limitation de ce côté. Il faut seulement que tous ces stratagèmes soient différents. Evidemment, comme tu le dis, si un stratagème demande à être utilisé lors d'une phase précise, tu ne peux l'utiliser que lors de cette phase. Même si une règle te permet de faire quelque chose "comme si c'était la phase XXX", tu n'as pas le droit d'utiliser un stratagème qui s'utilise uniquement lors de la phase XXX (car en pratique tu n'es pas dans cette phase).
  24. En effet, le fait de transporter une unité ayant un mot-clé donné ne donne pas ce mot-clé au transport. Il existe des règles permettant de modifier les mots-clé d'une unité par rapport à sa fiche (typiquement les escouades de la DW quand elles incluent des motards), mais le fait de transporter une unité n'accorde aucun changement.
  25. Comme dit par mes VDD, une unité embarquée n'est pas sur la table, donc il n'y a aucun moyen de mesurer une distance depuis ou vers elle. C'est ce dernier point qui empêche d'effectuer une action si on veut être précis. Dans les règles génériques des actions, une unité ne doit (entre autres) pas être à Portée d'Engagement d'unité(s) adverse(s) pour pouvoir tenter une action. Cette condition n'a pas de sens pour une unité hors de la table (vu que la mesure de distance est impossible depuis/vers elle). En plus, chaque action demande en pratique d'être à portée d'un marqueur d'objectif (ou autre point de la table spécifié), ce qui est également impossible à vérifier pour une unité hors de la table. Vu que l'unité embarqué ne remplit pas ces conditions, elle ne peut pas tenter d'action. Ce principe est identique pour tout mécanisme (action de jeu) qui demande de mesurer une distance ou de vérifier une LdV : c'est impossible pour une unité embarquée, sauf mention explicite du contraire indiquant précisément comment mesurer la distance ou vérifier la LdV. C'est d'ailleurs pour cela que l'aptitude "Véhicule découvert" indique explicitement que la portée et la ligne de vue sont vérifiées depuis un point quelconque du transport : sans cette précision, personne ne pourrait tirer car il serait impossible de vérifier si un tireur est à portée de sa cible ou la voit.
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