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Warhammer Forum

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  1. Je confirme en gsc même avec un perso qui fait ça de zone (sans cp) c'est tout sauf ultime.
  2. Ha mais ça c'est le discours que j'ai envers les joueurs leagues. Le temps que leurs figs soient montées et peintes les règles vont avoir changé du tout au tout. J'ai bien mis 1 ans à monter ma deathguard sur les vieux kits que j'avais plus tout ce que j'avais entassé. Je crois que j'ai à peu près tout joué sauf quelques entrées en deux ans. En fait le temps qu'ils soient opérationnels on sera en v10.
  3. Je me demande quelle est la dynamique derrière le codex des leagues. Quand est ce que ce truc a eu son Bat? Les figs sont géniales mais le dex est une purge. Je ne suis même pas certain qu'il soit possible de l'équilibrer via les points. Quand on voit la dynamique de 40k après les eldars/dark eldar/ tyranide ils devaient bien se douter qu'ils se tiraient dans le pied au bazooka. Bon courage aux équipes qui gèrent la com et aux pauvres mecs détachés aux dataslates et à l'équilibrage. On dirait vraiment le point culminant de tout ce qui leur est reproché depuis 8/12mois. Pourtant ils essaient de régler les soucis. J'ai l'impression que le "train" gw est lancé avec une inertie d'au moins 2 ans et qu'il est impossible de freiner ou de changer de trajectoire. Là vu la chronologie des évènements ils vont se prendre le mur plein fer.
  4. Alors oui mais il te faut un sacré verni pour les manipulations et une bonne organisation car ça se multiplie vite. Je commence à aimer les conversions à base d'éléments 3d qui passent pour plusieurs équipements. Rien que titanicus ça prend son petit lot de place et la peinture prend cher.
  5. Et puis honnêtement personne ne reconnaît les différentes option du pbc. Moi je les avais monté en entropie quand ils étaient clairement plus efficaces en crache m****. Idem pour le rothal. J'ai fait ça car ça avait de la gueule. Je ne les ai jamais joués avec des équipements différents et mes adversaires n'ont jamais rien trouvé a dire. Maintenant j'ai des aimants. Et plein de petites boîtes. Mais quand bien même tu n'aurais pas toutes les pièces, selon le cercle de jeu,pas certain que ce soit embêtant.
  6. ho le coup bas dans les spores mines. J'ai bien ri.
  7. De surcroît on ne sait toujours pas où ils vont avec leur système de jeu. C'est peut être bien ça le problème au final. Si on les descend sur leur v9 alors que celle ci n'est qu'une transition vers un système plus abouti comment vont ils le prendre? _ on n'aime pas le système? _ vous avez mal géré la transition? _ le système est bon mais vos livres d'armées sont nases ? _ Tout est bon mais l'arrivée échelonnée des factions est ingérable? Quelque chose qui me tracasse c'est ce bruit de fond à propos de la course en avant sur les caractéristiques. Autant sur la multiplication des règles spéciales je ne peux que être d'accord, surtout quand un système mieux foutu fait la même chose sans la règle spéciale, mais pour ce qui est des caractéristiques je pense que c'est une étape essentielle. On l'a souvent dit ils sont coincés par leur système étriqué et forcément les caractéristiques doivent enfler pour se donner une marge de manoeuvre. Combien de relances et autres bonus ne sont que des résultats statistiques impossibles à atteindre avec le système d6 et la fourchette de caractéristiques actuelle? Combien de règles de tanking sont là simplement pour essayer de donner 30% de pv en plus à une fig qui en a 1 ou 2? Je pense qu'ils se sont tirés une énorme balle dans le pied avec leur tableau de blessure et le verrouillage à e8 max pendant longtemps. Le soucis c'est que pour une table rase il faut sortir tout les codex en même temps, sinon vôtre système parfait va donner une version infernale où seuls les derniers codex sont jouables. C'est un boulot monstre et ils n'avaient pas les outils à l'époque. Si ils étaient un peu honnêtes dans leur communication et qu'ils voulaient bien nous filer la feuille de route pour leur système de règles, tout en gardant la maîtrise des nouveautés en termes de figs on n'en serait pas là. Un sondage comme ça dans ces circonstances ça m'inquiète car j'ai peur qu'en cas de réaction négative toute les avancées de la v8 et v9 passent par la fenêtre où qu'ils repartent sur un nouveau système avec son lot d'incohérences. A titre d'exemple pour moi les stratagèmes sont une excellente mécanique qui a très mal été utilisée. Je ne peux pas simplement dire que je n'aime pas la v9 car ce n'est pas vrai. J'estime qu'ils ont merdé dans la simplification à outrance, dans la transition entre chaque version et qu'on est sur une version à moitié aboutie.
  8. la boîte est super mais le chariot à pompe à monter c'est une purge. Je dis ça alors que je sortais d'un assemblage de knight forge. Les pièces fines comme les montants que tu colles sur le fond du chariot avant de devoir poser le toit qui doit s'emboîter au picomètre... Sachant que les repères sur le chariot ne sont pas évidents et que tu ne peux pas forcer sur les montants pour qu'ils passent dans les trous du toit...
  9. Alors effectivement les gens continuent à acheter et pas qu'un peu. Sauf qu'on en parle peu mais games a aussi ses avantages. Ils ont des kits en plastique qui sont vraiment bien pensés (sauf toi le chariot à pompe au fond a droite. Pour toi j'ai un enfer spécial qui t'est réservé). Les instructions de montage, la qualité du plastique, la facilité d'utilisation, tout y est. Il y a très rarement des défauts. Le service après vente est top également. Leurs sculpteurs continuent à pondre des pièces qui sont un regal au point de vue modélisme. Et enfin il y a la leur univers dont ils ont la propriété et qu'ils font vivre. Car oui on se plaint mais que les règles ne soient pas le point fort de games ce n'est pas nouveau. D'ailleurs ce n'est pas vrai, sur des jeux boîte ils font des choses fabuleuses y compris avec beaucoup de hasard et de déséquilibres choisis. Si ils sont cycliques ça oblige à se mettre à jour c'est vrai mais ça évite aussi de se retrouver coincé avec des règles nases pendant 4 ans, voir avec des trucs qui ne fonctionnent pas du tout (lictor v5/v6?). Ils n'ont pas encore trouvé le juste milieu, le point d'équilibre. Ils viennent de loin en terme de système de jeu et je pense que le fait d'être leur principale licence n'aide pas à faire les bons choix.
  10. Comme beaucoup de choses ils gardent des mécaniques d'anciennes versions mais sans garder leur esprit. Il y a une très grosse différence entre une baisse de caractéristiques multiples à pallier fixe quasi assurée et des effets aléatoires, souvent extrêmes mais pas garantis. Dans les faits on pouvait garder l'esprit et changer la mécanique. Il ont gardé le fait que le véhicule soit moins efficace/utile à mesure qu'il perd des pv. Le soucis principal des anciennes règles n'était pas leur principe mais leur aléatoire total très frustrant et le côté usine à gaz. Ce qu'elles avaient de bon: on risquait toujours l'immobilisation sur un transport, une arme principale détruite etc. ça faisait réfléchir et on pouvait toujours tenter la chance même avec des anti véhicules secondaires, par opportunité. Les deux joueurs devaient faire attention à leurs ressources et à leur positionnement. Ils n'avaient pas besoin de faire un changement si radical. En gardant le principe des paliers de dégradation il leur suffisait de mettre une valeur de 1à "x" à côté de chaque item destructible sur le véhicule et quand le pallier est passé on lance le dé et on applique l'effet, on relance si déjà tombé. On pouvait même mettre un bonus au jet selon si on est sur le premier ou le second pallier. Comme ça vous introduisez des pallier inatteignables sans bonus (7+/8+/9+) et on appellerai ça dégâts superficiels/lourds, au hasard. Même que vous pouviez introduire autre chose que de la pa pour illustrer le passage du blindage: un bonus à ce fameux jet. Exemple totalement farfelu sur un antigrav léger: véhicule léger +1, fusion +1, premier palier +1, "chasseur de char" relance. Explosion sur un 8+? On peut faire totalement l'inverse sur un truc lourd type landraider avec un bon gros -1 natif et très peu de chance de toucher à autre chose que des tourelles ou des optiques (ct) sans sortir la grosse artillerie ou en faire une épave. On pouvait même personnaliser les dégradations en fonction des véhicules via leur dataslate. Ensuite pour que ce soit clair pour tout le monde il suffit de suivre une feuille de route assez simple tout en gardant pour chaque véhicule ses spécificités. pour les transports c'est la propulsion qui est le plus difficile à faire sauter Pour les chars c'est l'armement principal etc. Comme ça même si vous ne connaissez pas l'armée en face vous savez qu'avec une chimère tout à plus de chance de casser que les chenilles. Pour autant le canon à fusion si il ne laisse pas une carcasse qui fume au moins il aura immobilisé le merdier. D'ailleurs qui est le champion qui a décidé qu'il n'y avait pas de dégradation en dessous de 10 pv dans un monde les véhicules à 18 pv sont des chars lourds à 3 paliers? Comme ça on est bien sûr qu'à caractéristiques similaires dépasser 9 pv est un tel défaut qu'il faudra compenser par des bonus qui risquent de totalement déséquilibrer le jeu. Mais d'un autre côté un véhicule à 30 pv... D'ailleurs même comme ça ça fait toujours 30 pv qui peuvent dégrader. Bon tout ça pour dire qu'ils ont fait de la simplification à la hache et qu'on n'a pas simplement des véhicules qui sont des grands perdants en v9 pour tout un tas de raisons mais on a perdu l'esprit des règles dans la bataille. Vous en avez d'autres comme ça, on peut citer le moral par exemple.
  11. si il y a des changements de ce type ils suivent de près la sortie du codex. première ou seconde faq , un mois après à la louche. Après je ne te conseille pas d'en attendre grand chose. Si tu regardes les knights ou les ck leur choix forges sont "jouables" mais n'ont pas la moitié des bon mots clefs et ne s'intègrent pas correctement dans l'armée. Les sms et smc ont toujours "martial légacy" qui coûte des cp dans un univers où le cp à la construction de liste est une ressource très limitée. Si il y a des changements majeurs ce sera sur un nouvel impérial armour si ils se penchent sur toutes les dataslates. La gestion de forge c'est: sabrer ce qui ne marche pas et mettre du scotch et de la ficelle pour qu'on puisse poser les gurines sur la table, et c'est tout.
  12. Autre solution il existe a 30k deux règles spéciales qui vont très bien a ce type d'arme. La première consiste à dire que ces armes font faire x sauvegarde par blessure, mais toujours la même quantité de dommage si vous ratez une ou plusieurs sauvegardes. La seconde fait faire une nouvelle sauvegarde pour chaque blessure non sauvegardée (une seule fois) et donc d'éventuels dommages supplémentaires. Ça doit être brutal et déflagration, de tête. Oui ce sont des règles spéciales de plus mais elles modélisent bien les armes qui sont particulièrement efficaces contre les cibles peu protégées.
  13. Ils vont se calmer sur certains trucs. ce n'est pas dans leur intérêt de fâcher leur communauté. D'ailleurs ils l'écoutent et parfois un peu trop ou ils essaient d'anticiper les désirs de certains. Ils vont réagir sur des problèmes qui ont 2 ans à peu près, à cause de leur inertie, et on va penser qu'ils font n'importe quoi. Car oui la v10 ou v9.xxx elle est en préparation depuis quelques temps, si ils suivent toujours le même calendrier. ça ne veut absolument pas dire que ce ne sera pas bien je suis le premier à chanter les louanges de la v9 quand elle le mérite et aussi à pointer ses faiblesses. D'ailleurs je suis ce sujet depuis pas mal de temps et je me permet une petite intervention car c'est un élément qu'on aborde peu quand d'autres reviennent régulièrement. La v8 et la v9 dans une moindre mesure ont été conçues à une époque où le temps attribué aux jeux (en session ininterrompue) était en baisse. Les gens jouaient plus en proportion de la population mais avaient moins de temps ou voulaient mettre moins de temps dans une partie. Dans le but de plaire et de vendre la plus part des concepteurs de jeux on entré cette donnée dans leurs processus de création. on a beau être dans le hobby ça a certainement fait son chemin dans la conception de la v8 et de la v8 Table plus petite On est plus rapidement l'un sur l'autre et la létalité s'exprime plus vite. ça rend caduque la caractéristique de porté des armes. Qui s'est déjà servi de ses 48" de porté? En quoi 24" est un défaut quand la prochaine obstruction de ligne de vue est à 10"? C'est con c'était un outil d'équilibrage de la létalité à distance. ça diminue la quantité de décors pour faire une table. D'un autre côté on a augmenté la densité mais avec le même système, sur une grande table, personne n'avais les décors nécessaires. ça met le merdier dans l'équilibre des caractéristiques de mouvement. Un piéton qui sprint et passe les murs, un véhicule qui va plus vite mais dégrade et fait des créneaux tout les 3m, des volants qui font les 2/3 de la table en 1 tour, en quoi ça peut être équilibré et sembler cohérent? Oui la taille de table c'est un truc conseillé on en a parlé en long et en large. Je retiens juste que: c'est certainement là dessus que les concepteurs ont travaillé et que bonant malant tout le monde utilise ça. Létalité augmentée ça fait vite moins d'unités à gérer et donc un gain de temps théorique. C'est vrai que si au tour 1 vous n'utilisez pas la technique secrète du déploiement "tous derrière cette ruine en U" C'est le carnage. Sauf que le jeu à objectif vous pousse à vous exposer. Ce qui a entrainé la domination ridicule du secondaire "to the last" et de tout ce qui permet de ne pas interagir avec l'adversaire (tir sans ldv). Comme ça c'est bien vous jouez les 2 premiers tours et en général la partie est pliée surtout si vous faites une erreur. Limitation du nombre de tours à 5 Au cas où vous n'ayez pas bien compris. Comme ça on est bien certain de ne pas laisser le temps aux différences de létalité, de mouvement et de résistance de s''exprimer. ça oblige à grossir le trait, à forcer sur les caractéristiques et ça donne ce côté tout ou rien qu'on a actuellement et que @Master Avoghai décrit fort bien. Bien entendu il y avait d'autres solutions: Diminuer le nombre de lancés de dés. Diminuer le nombre de figs et d'unités à gérer. Si j'en crois le codex démon, peut être que ça, ça a fait son chemin. Changer la façon dont on bouge les unités comportant beaucoup de figs. Si vous êtes tatillon et que vous forcer à tout mesurer au poil de cul c'est un peu bouffe temps. Diminuer le nombre de fois où on a besoin de regarder dans les bouquins. A ce propos. Qu'est ce qui est le plus avantageux: _Des règles complexes et complètes , plus longues à prendre en mains mais qui couvrent un large panel d'interactions et donc de diversité; et qui une fois acquises ne bougent plus? _ Des règles simples et rapides à prendre en mains qui nécessitent une grande quantité d'information à retenir pour exprimer toute la diversité du jeu? Enfin un autre point qui est peu abordé: La gestion des décors. Vous ne vous êtes jamais dit que si on fait des tables composées 90% de ruines en u et de containers c'est peut être qu'il y a un petit soucis? Absolument tout est à l'avantage de l'infanterie et optimisé pour limiter le tir. ça peut paraître idiot mais des zones de cratère ou de boue qui diminue le déplacement de l'infanterie sans affecter char et monstres c'était une idée. Des zones dangereuses pour l'infanterie mais pas les véhicules/ monstres transports (toxiques/radioactives/etc). Des obstacles pour l'infanterie mais pas pour les véhicules, comme par exemple une douve de flotte en "U". Des obstacles ou des murs que les titaniques franchissent. La même pour les marcheurs et monstres. Des zones qui protègent des tirs sans ligne de vue, comme ça on n'a pas besoin d'une surcouche de règles qui les rend injouables. Bref exploiter le truc jusqu'au bout et amener la diversité et l'équilibre aussi par les décors. Enfin quelque chose qui a été un peu touché mais mal exploité selon moi se sont les zones de batailles scénarisées ou semi scénarisées. Je pense surtout à ça pour les parties casu. C'est une opportunité pour vendre du papier, des cartes , des décors. Une zone de bataille avec des évènement aléatoires qui changent la façon dont la partie est jouée. ça peut prendre des tas de forme comme des pions sur des parties du terrain avec des petites règles en dessous, des pions dans les décors qu'il faut scout car il peut y avoir en dessous des surprises (explosifs, murs infranchissables, écran de fumée, un objectif etc etc). La version que gw en a pondu était très orientée "jeu de rôle" et américan trash avec moults tableaux et lancés de dés et très lourde de surcroit. C'est bête car avec quelques pions et quelques cartes on peut faire quelque chose de très bien qui oblige les joueurs à venir avec des armées assez polyvalentes au risque de subir des effets du terrain un peu chiants comme au hasard se retrouver dans une zone de brume pour une armée full tir ou dans la boue pour des castagneurs. A titre perso je serai très content d'avoir mon petit module: désert irradié, ville en ruine, infestation tyranide, exterminatus, guerre de tranchées etc. ça c'était mon whishlist perso mais si je devais résumer ce point: games à choisi les décors comme élément central d'équilibre du jeu, ce serait bien de bosser un peu plus dessus.
  14. Pas sûr que ça nous révolutionne le fond de l'escarre cette histoire. De l'infanterie solide on a déjà. De la vitesse et du tir le démon ne va pas nous l'apporter. A voir si les nurglings sont en déploiement avancé. Sinon vu que le codex est vieux on va peut être pouvoir trouver un buff qui passe sur le mot clef démon ou nurgle histoire de faire des choses stupides. Il reste aussi la possibilité de faire un petit guo/morty/knight/trio mbh 4++ pour un max de fun ou si vous voulez perdre des amis.
  15. heureux possesseur d'un armored proteus je peux te dire que la fig est superbe. En revanche la version forge m'a l'air légèrement plus massive et celle plastique plus conforme au tout premier proteus. Je peux me tromper.
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