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  1. Bha je dirais que tant que smc et chaos ne sont pas refaits je n'en parle pas car je ne veux pas me fatiguer pour rien. Après j'ai vu passer quelques grosses listes, ce n'est pas propre. En dehors de l'évidence morty/warp time c'est plutôt qu'est ce que la dg apporte à la soupe smc. Enfin moi je le vois comme ça.
  2. La dimension commerciale justement j'ai des doutes sur le fait qu'elle soit dans la bourinitude d'un codex. Je peux me tromper mais un codex qui incarne mieux l'armée car ses règles et son organisation sont mieux pensées et avec un minimum de nouvelles sculptures fera selon moi plus de ventes. C'est un hobby de passion après tout. Je peux te dire que si je ne joue pas mes cultes stealer ma collection cependant continue à s'étoffer. Et encore, je dis que je ne les joue pas, ce n'est pas vrai. Si un débutant veut jouer contre moi c'est avec plaisir que je vais jouer mes genevores. Ce que tu dis est en revanche tout à fait valable pour l'équilibre interne d'une faction. Un joueur va peut être prendre une seconde unité X car elle est meilleure alors que ce n'étais pas le cas avant. A contrario un ancien joueur qui a déjà son content d'unités diverses et variées va plus être attiré par une nouvelle sculpture. Je pense que même pour les commerciaux de games c'est compliqué. Le seul cas qui est vraiment money/gold/féptélesbourzoufs c'est le mec qui se lance dans une nouvelle faction. Pour tout le reste tu as trop de facteurs à prendre en compte. Pour ce qui est de l'équilibre il ne faut pas oublier que pour la majorité d'entre nous nous n'avons pas des collections complètes. C'est à dire qu'on ne peux pas aller à fond dans ce qu'un codex peut donner. c'est aussi pour ça que les chiffres sont biaisés. A titre d'exemple l'asta mili... la garde impériale n'est pas très bien représentée en terme de puissance brute et de victoire. Pourtant en amical les joueurs gardes ont souvent des listes extrêmement crasseuses. C'est assez facile à expliquer. La garde est une armée avec un fort investissement à l'entrée car elle comprend de nombreuses infanteries et véhicules. les joueurs gardes ont tendance à être des acharnés et souvent des joueurs de longue date avec une collection fournie. C'est rare de croiser un nouveau joueur garde, et bien souvent il a une liste plus que bancale. Ensuite ce qui est fort en garde est en général ce que tout le monde possède depuis un certain temps: des leman russ, quelques artilleries (la manticore étant le choix le plus opti mais les autres font très bien le travail hors compétitif) et des masses d'infanterie/vétérans avec quelques transports pour faire bonne figure et parfois 1 volant. Ce qui laisse juste les bulgryns pour durcir la chose, un petit contingent de sentinelles ou encore des canassons forge. Même si ils ne tiennent pas bien les objectifs (ce qui les handicape énormément en compétitif), leur excellente puissance de feu alliée à une bonne capacité de projection, une létalité hors ligne de vue conséquente ainsi qu'une bonne dose d'obesc en transports en fait un cauchemar pour un joueur moyen. Entre les tricks avec les vehicules bourrés d'obec (move block, débarquement d'urgence sur ton objo, clic de la back line, vitesse), la grosse létalité notamment t1, la gestion des fep (msu preneuses d'objo ou wagon à plasma/fuseur), gestion des taxi volants ... La garde impériale c'est peut être moyen en compétitif mais ce n'est pas l'ami des enfants avec juste une collection standard pour un garde. De la même façon, l'astartes fait quelque chose de moyen/bon avec n'importe qu'elle collection et s'améliore très nettement avec un faible investissement (2-3 escouades ?), quant aux nouveaux joueurs ils peuvent partir directement sur ce qui se fait de fort et ils ont eu de chance de se tromper (land raider excepté. Visuellement on veut tous un landraider.) Les knights et ck, qui sont de sombres bouses en terme de gameplay et de victoire, n'ont pas besoin d'une grosse collection pour sortir une liste avec une alpha strike débile qui va martyriser les débutants du coin. Alors décortiquer ces scores de victoire en tournoi je ne sais pas si ça à un quelconque un intérêt pour juger de la "puissance" d'un codex. Qu'on veuille juger de leur équilibre une fois poussés à l'extrême je peux comprendre, mais ce qui fait pour moi la vraie force d'un codex c'est la puissance d'une liste avec des choix variés et dont les choix peuvent être intervertis sans forcément l'handicaper. C'est à dire un codex où la liste accessible à tout un chacun est forte, pardonne facilement l'erreur et est personnalisable. Comme je sèche le codex deathguard en ce moment je trouve que c'est un excellent exemple. Au premier abord il a une excellente létalité, il est incroyable à l'attrition, il a des choix durables, il punit très fort les erreurs de jugements sur le tanking/letalité/placement, il trade très bien, il a une bonne projection, presque tout y est bien et il est avantagé par la méta et le sera probablement toujours (élite -1 aux dmg). Au second regard cette létalité s'exprime à porté courte, la réactivité des listes est faible à cause de valeurs de mouvements faibles, aussi incroyable soit il à l'attrition et au trade il n'a quasi pas de létalité sur les deux premiers tours, il clôt mal les trous dans son dispositif et est susceptible à la projection, il ne pardonne pas l'erreur, surtout l'erreur de placement. Moralité, sur des collections standard la deathguard a un codex qui est fort si il est pris frontalement. Une fois que vous savez un peu jouer, que vous vous focalisez sur les objectifs et que vous vous placez habillement pour subir son attrition le plus tard possible il est tout à fait possible de le retourner et même de le retourner salement. Si le deathguard en revanche comble ses défauts avec par exemple une bonne attrition longue porté ou qu'il trouve de la projection chez forge ou qu'il a 120 pox ou que c'est une infâme soupe à base de mortarion/revolting stench vats/deathhex+warptime/démon majeur et consorts, ce n'est plus la même histoire. Ce n'est plus non plus le même type de joueur. C'est pour ça que juger de l'équilibre d'une version sur des retours de tournois c'est toujours tendancieux. A côté de ça, équilibre ou pas, les règles sur les décors sont écrites avec les pieds et la plus part des débutants sont bons pour jouer avec un tube d'aspro 500 à porté de main. Je ne parle même pas de la gageur pour faire une table correcte dans un temps raisonnable, c'est à dire jouer dans de bonnes conditions.
  3. merci pour l'astuce. j'ai quelques possibilités de flanc bien chiantes, j'y penserai. D'ailleurs qu'est ce que tu as pensé de ses transports? Est ce que ça l'handicape vraiment si il en perd beaucoup t1, voir tous au t2? @BoB l'éponge je crois que la marée de pox personne ne va jamais te remercier. D'ailleurs il doit rester pas mal de gens capables de faire spam infanterie + pox vu que c'était le build de début v8. Art of war fait un tournoi et un de leurs deathguard joue ce type de liste. j'ai hâte de voir si ça tient la route et si oui à quel point et contre quels matchups. Il suffirait que les matchups soient inversés avec nos listes classiques et on aurait une excellente dynamique d'armée en tournoi.
  4. @BoB l'éponge je ne les ai pas affrontés et je ne me suis pas trop penché sur leur codex je dois bien l'avouer, mais ce que tu me dis ne m'étonne pas du tout. Eux en plus ont une mobilité infâme. Après je peux me tromper mais je ne pense pas qu'ils soient si nombreux et si bon marchés que ça. On a quand même du répondant avec le -1t et la saturation que l'on peut mettre. Ceci dit si ils tradent si bien, même si on leur fait du mal c'est leur mouvement qui va nous mettre dedans.
  5. @Pasiphaé ça ressemble aussi à la liste de nanavati sur art of war. Après comme tu le dis très bien c'est la liste à priori la plus optimisée à l'instant T. C'est d'ailleurs un peu un abus de langage. Disons que c'est la liste avec les choix les plus rentables ce qui est encore légèrement différent. On va probablement construire là dessus pour les gros tournois crasseux avec des variations en fonction des matchups qu'on attend mais aussi en fonction de nôtre collection. Perso les 2 contemptors je ne les ai pas et pourtant ma collection n'est pas petite. En revanche ce que je vois c'est qu'une variante de cette liste peut prendre des pbc et ça tout un chacun risque de l'affronter. De la même façon le deathshroud est le plus optimisé, je n'en ai pas 3 packs, mais la dizaine possédés ça fait très bien le travail aussi. J'ai l'impression que la liste optimisée type est facile à atteindre avec une collection tout à fait standard. ça risque de nous valoir des inimitiés en milieu un peu mou mais c'est aussi un signe de bonne santé du codex. Ce qui me rassure également sur ce point c'est la tendance de la deathguard à ne pas pouvoir revenir sur ses erreurs et à ne pas être très permissive. Même si les listes sont fortes elles ne vont pas compenser pour le niveau de jeu. Ceci dit j'ai la vague impression que ces listes ne sont pas future proof. On a beau avoir de la projection au niveau vitesse et capacité à changer l'axe du jeu c'est 0. C'est normal ce n'est pas dans la nature de l'armée à priori. Enfin, tant qu'on n'a pas un méta drone/mbh. On dépend de nos élites qui sont très sensibles à un type d'unité qui n'existe pas aujourd'hui mais qui est certainement en devenir: l'infanterie rapide pas chère et à faible sauvegarde bardée d'attaques mono dégâts avec de la pa. C'est à s'y méprendre le concept de la plus part des tyranides type genestealer, devgaunt, rôdeurs ainsi, que celui du culte. Après si la méta récupère un peu de horde ça va aussi nous soulager dans le sens où les autres listes vont être moins armées contre nôtre élite et nos chars et ça n'enlève rien aux pox qui sont bon tout le temps. Pour ce qui est des hordes les deathshrouds se débrouillent toujours très bien mais le pm de base et ses grenades ont un intérêt , les mbh par leur polyvalence également ainsi que les drones. En fait les seuls qui me rendent perplexe se sont les blighlords. oui ils ont la saturation de bolters mais pour le prix ça ne suffit pas. Sauf qu'au moment de les équilibrer il va falloir le faire en regardant les shrouds, les pm et les possédés. A mon avis le travail va être compliqué. Ce qui aurait sauvé l'affaire c'est un troisième pv sur les possédés avec un prix différent. Le point d'équilibre aurait été plus facile à trouver. Vu les les caractéristiques de ces unités j'ai bien peur qu'il y ait toujours un perdant. j'ai peur qu'avec l'arrivée des codexs xenos/hordes/démon et de menaces anti élites sur des plateformes qu'on n'a pas l'habitude d'affronter soient un peu dur pour nous. Je pense ça car on ne va jamais perdre cette énorme épine dans nôtre pied qui est la rigidité de nos listes et de nôtre plan de jeu. Je ne râle pas c'est dans l'identité de l'armée j'ai juste peur qu'on mange nôtre pain blanc.
  6. @Démoncreator Je me doutais bien . j'ai un peu du mal avec la soupe car je soupçonne games de la sabrer pour avoir un équilibre plus facile. Je ne serais pas surpris que les options de "soupe" soient des détachements limités ou des capacités type typhus ou assassins ou même des armées de renom. C'est pour ça que pour l'instant quand je regarde les options de mes armées je regarde d'abord le 100% faction. même les armées ou choix qui sont faits pour être intégrés en petits détachements avec d'autres (type knights) j'attends de voir comment ça va être traité. pour l'instant tout les indices vont dans le sens de grosses limitations crasseuses. J'attend smc qui historiquement joue du démon et a le master of possession et les possédés supérieurs qui sont faits pour ça ainsi que les knights/ck ou le dex démon pour commencer à y réfléchir.
  7. en soupe? en pure dg j'ai du mal à voir sa place. on n'a pas grand chose dont il profite.
  8. Je peux te parler de l'infernus mais c'est un peu hors contexte. Il n'a pas le même volume de tir et lui à peu de choses près la dégradation il s'en cogne. Ce n'etait pas non plus dans un contexte de grosse poutre avec optimisation totale. A titre perso l'infernus je le trouve très bien. Son ratio resilience/coût est moins bon car il doit être plus proche des menaces mais il est efficace plus longtemps si il n'est pas totalement éliminé. Il faut faire gaffe à son explosio d'ailleurs. Petit soucis technique, si il prend la misère t1 il n'a plus de mouvement pour se placer et sa zone de menace diminue fortement, il faut y penser. Il se defend très bien au corps à corps si tu veux cliquer quelques chose. Même si il se fait un peu erafler tu t'en fout il met des touches auto. D'ailleurs 3d6 touches de f7 dmg2 c'est très bien. Il n'a pas de demolisher canon et je pense que ça fait la différence avec le defender. Si tu tombes contre un admech il offre une solution contre les avions Après il a vraiment quelque chose pour lui: il ne bouffe pas de cp. Il ne peut pas vraiment être boosté mais il ne dépend aussi de personne. Il est très très gros pour le prix. Ça bouge difficilement et c'est facile à bloquer. C'est une bonne unité pour défendre le milieu de table et contre les unités qui aiment venir au contact. Il est incroyablement chiant à charger et recouvre tout un objectif. Il y a quelque chose à en faire mais il est trop spécialisé pour être comparé à un gunboat campé au milieu de tes lignes. Si je devais te le résumer: pas de dégradation du potentiel offensif, indépendant de ton dispositif, bon rapport qualité prix. Si tu veux des retours sur les malcadors ou même du forge en general, ces modèles sont tellement peu courants que je te conseille tabletop simulator. Il y a eu pas mal de tournois et retour sur la plateforme et comme il n'y a pas de soucis de collection tu vas pouvoir trouver des avis sur ces unités.
  9. Tiens toi tu joues peut être avec trop d'optimisateurs. On n'est plus sur un problème de matériel mais de mentalité du coup. C'est très moyen. L'idée c'est que ça a 18 pv, que c'est difficile à tomber en une fois et placé au milieu d'un tas d'autres cibles (3 tank commanders de mémoire et des manticores). ça pack beaucoup de bolters lourds (7) qui sont très méta et avec quelques tricks tu peux toucher sur 3+ reroll. Le choix en lui même est bof mais dans la liste et avec des boosts ça le fait. Si l'adversaire te focus ça laisse le reste libre et si il ne le fait pas tu alignes les étoiles pour faire très mal. tu ne vas pas en sortir 3 non plus... tu as l'infernus qui touche auto aussi (du coup la dégradation et les stratagèmes on s'en cogne) et qui est impossible à charger ou presque. Après le codex garde on ne sait jamais quand il va sortir. Comme pour tout forge je te répond ceci: si tu aimes la fig vas y. Moi j'aime le marauder, c'est injouable aujourd'hui, mais qui sait pour demain? là les chars moyens tu peux en faire quelque chose dans certaines listes. Après forge c'est loin d'être la légende qui existe dans certains coins. Globalement c'était 80% de choix moisis dont personne n'a jamais entendu parler avec quelques trucs cassés qui faisaient vivre le mythe. Depuis le dernier bouquin c'est 80% de "mouaip" mais jouable, ce qui est une grosse amélioration, et 20% de trucs un peu au dessus mais pas forcément au dessus de ce qui se fait dans les codexs. la seule exception notable est un knight. Du coup ça va car justement c'est un knight et les pauvres ce n'est pas leur édition. Les "mediums tanks", c'est jouable. Tu peux en optimiser un et y gagner pas mal mais ça ne te fera pas une liste à lui tout seul.
  10. Haaa, bienvenu dans mon monde ! On le sous estime ce petit stratagème de grenades et aussi la flexibilité donné par celui qui vise les couteaux. Je dis ça alors que je suis un fanboy des possédés, mais j'ai du me rendre à l'évidence, ce n'est pas pour le même genre de listes. Alors pour vous deux je joue une liste à forte présence t1 avec beaucoup de blindés (ce qui est sous optimal). La résistance native de la deathguard quand vous commencez à avoir beaucoup de puissance de feu et le efoul + stratagème inexorable pour éviter les charges ça ne rigole pas du tout et c'est très complémentaire. Ma liste se retrouve plus haut dans le topic et est à base de pbc/sicaran/brute/contemptor pour la partie tir. Pour ceux qui aiment le pm équipé j'ai beaucoup de bien à vous dire d'un landraider proteus (5+ invu 285 pts) avec dedans 9 pm équipé cac, un biologus archiconta et le tout en inexorable. Toucher la contagion de la compagnie est un peu tricky à cause du choix forge mais la base du landraider + pm est très forte. C'est très difficile de sortir un proteus, voir même de l'abimer. Il a assez de tir pour être relativement menaçant mais ce qui le rend dangereux c'est bien l'escouade de pm qui peut sortir une cible à la grenade, puis une ou deux cibles au close. Avec la petite blague que le raider peut charger aussi pour faire taire une menace à distance ou une unité de plus, au pire il va tirer aussi bien au close ensuite. C'est assez difficile à ignorer sur une table. ça vaut un morty mais c'est obsec.
  11. Tu peux, rien ne te l'interdit. L'idée en prenant une brute est que tu sais que tu as son stratagème de tir sous la main qui permet de l'optimiser elle aussi. On ne parle pas non plus d'une petite différence de points: 30 pts. Je trouve difficilement 30pts dans mes listes. La brute c'est un peu un joker. ça ne coûte pas grande chose ça peut faire beaucoup pour ses points. C'est une cible de plus. Le contemptor n'a pas non plus un tanking fabuleux, si tu cherches de la résistance il faut regarder du côté du pbc. Du coup en mettre deux c'est vraiment orienter ta liste. Si derrière tu as ce qu'il faut ça va marcher. Il faudra juste sécuriser ton fond de court. Moi qui ne joue pas de prince la brute me donne du répondant au cac sur ma backline. concernant le pbc c'est un très bon anti char mais il est moins efficace que le contemptor pour tout ce qui est élite multi pv. Son mortier peut faire le travail, mais rien n'est jamais assuré. Le contemptor fait les dégâts qu'on lui demande quand on le lui demande. Sur du gros vehicule mono cible le pbc fait aussi bien et résiste bien mieux, et il tire hors ligne de vue. Bref tout dépend de ta construction de liste et du méta.
  12. Pas tant que ça. il y a aussi une notion de statistique. ça permet d'atteindre une stabilité en termes de dommages minimum tout à fait conséquente tout en ayant un risque de craquage. Les craquages vont avoir tendance à être des craquages positifs une fois tout cumulé et ça c'est compliqué pour l'adversaire. Tout ces buffs t'assurent un minimum stable de blessures sur tout châssis sur lequel tu capitalise et l'adversaire doit gérer les éventuels débordements. ça dépend aussi fortement de ce que tu as à côté. Si comme moi tu joues des msu de plagues en inexorable et que tu as une hellbrute je peux t'assurer que ça le fait. La douche de grenades qui passe sur 2+ et les 6 font une touche de plus c'est très sympa et le risque de 6 sur le plasma ou le multifus de la brute ça fait réfléchir de par sa simple existence. C'est pas la même de laisser en vie une brute qui touche sur 2+ blesse sur 2+ (potentiel reroll des1) mais qui fait maxium 2 touches de fuseurs/plasma et celle qui t'en fait 3 sans trop pousser la chance. Les conséquences pour l'adversaire fait qu'il est aussi obligé de considérer la brute. Certains jouent des blightlords qui vont profiter aussi de tolkeeper. C'est toujours bon à prendre. Les chiffres exacts ici.
  13. Pas tant que ça en fait. Il est dans un ordre de prix comparable à un pbc et il encaisse quand même moins bien. Ce qui le sauve c'est la porté des volkites qui lui permet de rester bien collé au fond de table. Par ailleurs il brille vraiment quand il est à côté de son petit tallyman avec relique. En jouer plusieurs c'est baisser le rapport qualité/prix du contemptor. 3 centrés autour d'un lord pour les reroll ça arrose mais ça baisse significativement le tanking de la liste. Je pense que juste 1 c'est parfait. exactement dans la même veine il ne faut pas sous estimer les choix forge disposant des fumigènes. ça permet à certaines unités de tanker à la hauteur du reste de la dg et d'être tout à fait surprenantes. Bien entendu vous ne pouvez pas les spammer car le stratagème n'est dispos qu'un fois par tour. Il faut donc des entrées qui apportent quelque chose seules. petite liste utile des unités avec fumigènes à avoir sous le coude Le dread leviathan, dont la version double bombardes ne déçoit jamais. Les sicarans avec leurs 14" de mouvement et leur sauvegarde à 2+ Le landraider proteus qui coûte la même chose qu'un landraider classique (et ressemble foutrement à un landraider de base) mais il troque son bolter lourd jumelé pour un multifuseur et une 5+ invulnérable. Autant dire que si le landraider est décevant lui avec sa 5++ et les fumi l'adversaire va avoir du mal à le tomber et difficile d'ignorer les 5 deathshrouds cachés dedans . Il apporte également un antichar conséquent et appréciable. Celui là est jouable et il ne coûte pas un bras comme son frangin l'achilles.
  14. Mais ils les ont en partie abandonnées, quand tu te penche un peu sur les règles de décors. histoire de prendre le meilleur des deux mondes. Si on est tous d'accord j'ai des fourches et des piques à la maison.
  15. Concernant les règles/format wtc. Comme vous tous j'ai passé cette période regarder plus de parties qu'à en jouer. Et encore je me sens privilégié car avec des joueurs réguliers j'ai quelque chose comme une partie par semaine dans les pattes en moyenne. J'ai commencé la v9 avec ma deathguard et mes chaos knights et j'ai fait le passage au nouveau codex avec tests intensifs. Le fait de regarder de nombreuses parties qui sont en format wtc ou pseudo compétitif pousse à adopter les mêmes codes et les mêmes habitudes et c'est bien normal. C'est aussi dommageable car on a naturellement tendance à rejeter/adopter des comportements et des opinions sur le jeu sans tester. C'est humain. Premier constat préparer une table en v9 prend une plombe. C'est d'autant plus vrai quand vous avez un couvre feu qui tombe à 18h. La table en v9 je pense qu'on est à peu près tous d'accords pour dire à quel point c'est important pour l'équilibre du jeu. La façon de faire les tables en v9 est un cauchemard. La façon dont sont écrites les règles qui les concerne tant pour leur placement que dans leur utilisation sont contre intuitives et l'antithèse du mot "ergonomie". J'ai été clair dans ce que j'en pensais sur d'autres sujets. Si vous jouez correctement et que vôtre table est déséquilibrée vous pouvez vraiment nuire à la partie d'un des deux joueurs et ça devient tout de suite inintéressant. Pour faire une table correcte il faut respecter une certaine densité, une certaine symétrie , placer les décors à 3" les uns des autres, laisser de la place pour les blindés et les super lourds (et les fortifs) et ça se fait après avoir posé les objectifs car vous devez mettre les décors à 3" de ceux ci. Concrètement faire une bonne table c'est un jeu dans le jeu. Le faire rapidement est impossible. Alors, à moins d'avoir du temps en amont ou de faire ça au pifomètre ça vous ampute d'une bonne partie de vôtre temps de jeu voir de l'intérêt de la game. là les tables du wtc on ne se pose pas de questions. On regarde le schéma , On monte la table vite fait, on joue. C'est surtout du confort de jeu en fait. Comme on a vu des parties avec ces tables ont les connait même un peu en avance. Les décors c'est à la fois un gros point positif de la v9 et un gros point négatif. Les plans de table ça change la vie. Moi je ne demande que ça des plans de table même assymétriques, avec des règles additionnelles sur les décors, des effets à la con si il faut, mais le tout pensé en avance et relativement équilibré quand même. Bha ça c'est du boulot. Pour ça je veux bien lâcher des sous dans un bouquin games. Mince, une solution pour vendre du papier. Mince des gens le font sur leur temps libre. D'ailleurs autre chose qui a changé ma v9: les gabarits pour les zones de prise d'objectifs. Lisibilité de jeu, rapidité, pratique, je ne sors plus sans. notez que ça fait encore un élément extérieur qui concoure à me rendre la v9 agréable. <SNIP> Dans un monde où pour éviter des règles spéciales trop fortes on utilise la limitation des stratagèmes (car c'est exactement ce que c'est, une astuce/outil pour équilibrer des règles), où il y a des faq tout les 2 mois, des changements de points tout les 6 et des sorties en permanence ce ne sont pas à des tiers de faire de telles applications mais à games de prendre ses responsabilités. D'autant plus dans un monde où le hobby en temps que jeu est sensé tenir dans un temps court. Ce qui entre nous est débile concernant le wargame mais passons. La volonté de gw de faire des parties plus courtes, avec plus de figurines, plus thématiques ( donc plus de règles) ça passe par des facilitateurs type wahapédia/battlescribe. Encore d'autres éléments toujours extérieurs ou communautaires qui ont grandement amélioré mon expérience de jeu. Sur le principe de la v9. Elle a beau être toujours aussi létale quand on la compare à la v8, les décors compensant péniblement et les objectifs en contrepartie nous obligeant à nous exposer elle est bien plus stratégique sur ses placements. J'ai encore eu une partie hier avec mes chaos knights contre une liste tyty molle de chez molle où je n'avais pas une chance de gagner. Non pas que ce soit une bonne chose mais les knights sont un excellent exemple de létalité qui ne joue pas bien les objectifs. En revanche je me suis éclaté. J'avais du challenge, le peu de passages possibles m'offrait peu de solutions de mouvements, je devais me raccrocher aux murs pour scorer alors que j'ai tablé mon adversaire sans soucis. En v8 une liste déséquilibrée comme la mienne n'aurait fait qu'une bouchée de la liste tyranide. Maintenant qu'on gagne vraiment à jouer les objectifs ça rend le jeu plus intéressent et plus complexe surtout sur sa phase de mouvement ce qu'on avait un peu perdu sur les éditions précédentes. Oui ça pose de gros problèmes à des codex qui ne sont pas conçus avec cette idée en tête mais c'est un problème à moyen terme. Si on veut que le jeu évolue il faut bien des phases de transition. Vous vous plaignez de la létalité, des règles, de l'équilibrage, des changements trop rapide... Ce n'est pas un peu contradictoire? Ces changements sont là justement pour équilibrer. on ne va pas se plaindre que games tente d'équilibrer son jeu quand même? Alors oui c'est fait trop vite et parfois avec les pieds, un gretchin ou pire un stagiaire, mais la volonté est louable. Le principal soucis c'est qu'une telle dynamique ne peut pas se faire sans une dématérialisation. Je pense que leur stratégie de suivi du jeu, si on passe outre les faq faites par dessus la jambe, est la bonne. En revanche ils ne se donnent pas les moyens de l'appliquer. Continuer sur un principe de règles papier qui changent toutes les 2 semaines c'est voué à l'échec. Comme vous l'avez bien dit, imaginez la tronche de l'organisateur de tournois et des arbitres. Moi j'imagine très bien. Les limitations communautaires. C'est quand même une belle hypocrisie. Depuis que je joue j'en ai vu des limitations: en points, en nombre de choix, en type de choix, avec héros, sans héros, tel white dwarf, pas de white dwarf, avec forge world, sans forge world, uniquement une figurine, conversion, pas conversion, sans tel supplément, sans fortifications... L'argumentaire est systématiquement le même: limiter l'optimisation et les unités problématiques pour éviter la frustration, le déséquilibre et faciliter l'organisation des évènements. ça c'est en théorie parce qu'en pratique on ne limite jamais les unités problématiques canon (codex) mais le reste oui, même quand c'est foutrement nécessaire. Ajoutez à ça que des unités peuvent être problématiques à un niveau de jeu mais pas à un autre. Inégalité de traitement => frustration On parle de conventions pour organiser des évènements qui nous sont ressorties comme solutions dans le cadre du jeu en boutique ou entre joueurs d'une même zone géographique... Mais, et la discussion là dedans? quelqu'un à envisagé cette solution magique ? Pour la partie optimisation c'est encore plus risible. Le principe même de l'optimisation c'est de s'appliquer dans un cadre donné, si vous changez le cadre vous ne lutez pas contre l'optimisation vous changez son visage. Rien ne m'a jamais plus débecté que les joueurs qui jouent du pseudo mou sur un tournoi local à note de compo (avec règles de notes de compo fixées à l'avance) en optimisant leurs choix pour avoir une note de compo correcte et une liste très forte tout en appelant de leurs voeux ce genre de pratiques et en cinglant les vils optimisateurs. Je joue no limit simplement pour ne plus les entendre chouiner, je choisis mon cercle de joueur ou encore je vais à un tournoi avec une liste con et des bières ( format avec et sans pression, mon format). La seule véritable solution à mon sens qui prend en compte le niveau de jeu et la mentalité des joueurs c'est la note de compo arbitraire par juri ou par une moyenne de ce que vous donnent vos adversaires en début de partie. Au moins la vous vous prenez dans la tronche ce que la plèbe pense de vôtre liste. Oui vous pouvez jouer knight, tout perdre et avoir 0 de compo dans un tournoi de quartier, les rancunes ont la vie dure. Et concernant l'argumentaire de la quantité de travail à sortir par les organisateurs avec les suppléments, juste pour jouer l'avocat du diable: "Alors moi je suis contre l'utilisation du codex space marine. Il contient beaucoup trop de choix, est trop compliqué et demande trop de travail pour vérifier toutes les listes. En plus les joueurs ne vont pas forcément connaître toutes les unités et ça va nuire à leur confort de jeu. Si ils perdent la partie sur une une unité inconnue comme un landraider ça va être frustrant." Je vous interdis de sourire. La v9 ce n'est pas la panacée mais ça va dans le bon sens. La dynamique, hors problématiques de ventes dans laquelle je ne veux pas rentrer, est la bonne. Games ne se donne pas les moyens de ses ambitions. Son appli pour 40k je vous laisse la tester. Prenez les outils nécessaires, testez vraiment la v9. Une fois passé les lourdeurs et l'ergonomie faites vous une idée sur le corpus de règles. Testez des codex v9: leur profondeur, comment ils évoluent dans le corpus de règles, la facilité d'utilisation, l'incarnation de l'armée et du thème. Testez les les un contre les autres. L'équilibre des codex c'est bien entendu un gros soucis surtout quand tout le monde n'est pas v9 mais c'est quelque chose qui est très difficile à juger. La puissance d'un codex est très dépendante du niveau de jeu et du méta local et global (merci internet) , donc d'avec qui vous jouez et ça vous pouvez y faire quelque chose simplement . Testez cette v9 dans de bonnes conditions. Entre les sorties, le contexte, la politique de games et les règles qui n'ont rien à envier au sexappeal de la bureaucratie française on est parti sur de mauvaises bases. je n'ai à reprocher à cette v9 que ceci: ergonomie et contre intuitivité Tout le reste se règle à coup de patch/ca, à games de s'en donner les moyens et à vous de contrôler vôtre environnement de jeu. edit Merci j'avais oublié. Je ne sais pas comment d'ailleurs vu que c'est ma principale doléance. l'éléphant dans la pièce, vous me pardonnerez l'anglicisme . ça ça doit impérativement sauter.
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