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MarmIsACaribou

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  1. Pour le coup, tout ça ne me parait pas suffisant pour représenter la magie de Warhammer, qui est réputée très capricieuse. La majorité de cet aléatoire peut être stabilisé très facilement sur une partie, à tel point que j'ai parfois l'impression que la magie se rapproche plus d'un 'effet passif' (dont tu dois prendre en compte qu'une fois de temps en temps, il ne sera pas actif du fait de l'aléatoire) que d'une vraie 'capacité active'. C'est peut-être très subjectif comme sentiment. Oui tu as complètement raison, c'est la principale raison. Pour développer un peu plus ma pensée : Avec les sorts, tu as moyen d'aller dans des extrêmes bien plus violents qu'avec les choix d'équipements ou d'objets magiques. Et bien plus facilement, en plus (tu peux cumuler, par exemple). Avec un choix d'équipement ou d'OM, c'est bien moins le cas. Au pire ton mec envoie trois parpaings F6 au lieu de F4, uniquement les tours où il est au CàC et là où il est au CàC : l'effet extrême il n'est pas si violent. Alors qu'avec la magie, l'effet maximal peut-être terrible : le dragon adverse ne pourra pas charger ET il se prendra -3 au Cd ET 3D3F6, le tout à portée 12" et avec possibilité de changer de cible au besoin (exemple non contractuel). Peut-être que dans ce cadre, l'aléatoire dans le choix du sort est vu comme un moyen de ne pas rendre cet effet maximal systématique, pour laisser respirer les adversaires une partie par-ci par-là. (Ce serait pas très élégant comme moyen, on est d'accord ^^) Une autre alternative serait de faire des sorts aux effets moins violents, mais tu perds encore la sensation de magie de fou (et tu as cependant toujours la possibilité de combos qui font exploser la courbe d'efficacité de ton mage). En fait, ça pose la question de la magie dans les jeux. Ca doit être magique pour être fun et immersif, mais pas trop pour être jouable. On a des sytème de jeux où la magie convient à quasiment tous les joueurs ? Vu de cette manière, on est bien d'accord, c'est ridicule ^^ Mais j'imagine que la majorité du temps, d'un point de vue narratif, c'est pas souvent le seigneur sorcier que tu recrutes : tu te contentes du mage qui frappe à ta porte, et tu tentes de trouver une utilité à ses capacités. Imaginons un système où tu crées, avant la partie, X mages dont le niveau et les sorts (domaine compris) sont générés totalement aléatoirement, et tu pourrais ensuite choisir de les recruter ou non. Ca te conviendrait mieux comme système ? D'un autre côté, avec le système actuel, même si tu ne sais pas quels sorts tu achètes quand tu engages un mage, tu sais quand même que : - Tu t'assures une bien meilleure défense magique. - Tu t'assures une très bonne réactivité (bonne projection, bonne diversité de compétences). - Tu t'assures de pouvoir faire des choses que tu n'es pas censé pouvoir faire, tu casses les limites. Tu n'as pas forcément le 'bon' sort, mais tu as la flexibilité stratégique.
  2. Je sais pas. Autant je comprends votre frustration, autant je n'arrive pas y adhérer. C'est l'un des éternels problèmes de Warhammer : Gros investissement en argent/temps/énergie pour monter son armée puis jouer une seule partie + pas mal de hasard pour pouvoir créer des situations mémorables = frustrations assurées (au moins de temps en temps). Certes, mais là on parle quand même de la magie dans Warhammer. Si un des aspects du jeu devrait être aléatoire, c'est bien lui ! Dans le choix des sorts, je suis d'accord avec vous, c'est pas très pertinent. Mais si ça n'est pas là, ça sera soit dans les 'vents de magie', soit dans les effets des sorts et des fiascos... Les versions précédentes ont montré que ça ne plaisait pas toujours. Sans compter que j'imagine cet aléatoire dans le choix des sorts comme un levier d'équilibrage pour éviter que les situations extrêmes se reproduisent trop souvent, du point de vue des concepteurs, même si c'est pas très habile si c'est vraiment le cas. En plus, tu peux quand même contrôler ce facteur chance : - Tu veux éviter des sorts de merde ? Choisis un domaine avec un excellent sort signature, ou un domaine avec moins de potentiel maximal, mais moins de sorts de merde. - Tu veux assurer ta combo dévastatrice ? Tu ne peux pas. Tu veux réduire les risques de ne pas l'avoir : tu peux, mais il faut y mettre des moyens que tu ne mettras pas ailleurs : un plus haut niveau sur ton mage, plusieurs mages de haut niveau, un OM spécifique... Alors que, par exemple, la partie va être complètement conditionnée par ce jet pourri pour savoir qui commence ; mais pour le coup, là, tu n'as presque aucun moyen d'agir sur ce jet de dé (et il a, lui aussi, lieu avant que la partie ne commence, même si je trouve difficile de dire à quel moment une partie de Warhammer commence vraiment...). Objection ! Quasi tous les grands jeux de cartes ont développé de super modes de jeux dans lesquels, justement, tu dois faire avec des cartes que le hasard t'a données : le mode Arène dans Hearthstone ou le format Limité dans Magic, pour citer certains des plus connus. Et, sincèrement, ce sont des modes de jeu très intéressants, qui poussent à l'extrême les qualités de deck building et d'adaptation. Bon désolé ça termine en ode à l'aléatoire dans les jeux, mais pour moi, s'adapter au hasard est justement ce qui fait tout le sel des jeux auxquels je joue ; et un jeu dans lequel tout se déroulerait selon une programmation bien huilée m'ennuierait profondément, alors qu'un jeu dans lequel il se passe plein d'évènements loufoques qui me forcent à réagir et m'adapter me stimule et m'amuse bien plus J'imagine que tout ça dépend beaucoup de nos profil de joueurs, et que Warhammer souffre ici de faire un peu trop de grands écarts (gros investissement réel mais gros aléatoire dans le jeu ; une grosse partie planification mais aussi une grosse partie adaptation...)
  3. MarmIsACaribou

    Mechanicus

    Yop ! Je peux pas te dire si c'est chiant, mais voici comment elle marche, cette limite : En gros, dans le jeu, tu as une jauge d'alerte globale qui représente le Monde-Nécropole en train de se réveiller tout doucement de son sommeil rempli de moutons électriques. C'est elle que tu appelles la limite. Et au cours chaque mission, tu as un niveau d'alerte, qui représente le bordel que tu fous dans le secteur au cours de tes pérégrinations. Ce niveau d'alerte, il monte de trois manières au cours d'une mission (et il est réinitialisé entre chaque mission) : - Quand tu fais une mission, tu as une phase d'exploration assez succincte façon Livre Dont Vous Êtes le Héros. Quand tu explores, le niveau d'alerte se remplit ; donc plus tu prends ton temps, plus il monte ; à l'inverse si tu traces vers ton objectif, il monte mais beaucoup moins. - En plus de ça, si tu choisis mal dans la partie dans la partie Livre Dont Vous Êtes le Héros, tu peux faire monter ton niveau d'alerte. - Ensuite, dans certaines salles que tu explores, tu auras à faire des combats. Tu passes en vue champ de bataille tactique tour par tour, tu fais pewpeww et phfrFFrRRR (oui il y a des lance-flammes). Hé ben durant les combats, le niveau d'alerte monte également en fonction du nombre de tours que tu y passes. Mais tu as aussi quelques moyens de ralentir la progression du niveau d'alerte : - Choisir une stratégie de rush, mais pas trop (sinon ça te coûtera cher en ressources donc tu entraves ta progression) - Choisir avec doigté dans la partie Livre Dont Vous Êtes le Héros. - Détruire les consoles électroniques que tu croiseras lors des combats. Mais si tu les détruis avant des les analyser, tu perds là aussi des ressources ; et si tu les analyses puis les détruis, tu perds des tours de jeu, donc tu montes ton niveau d'alerte. Donc tu as pas mal de choix à faire, tu essayes de jouer avec les effets de seuil, mais la montée de ce niveau d'alerte est inéluctable, juste plus ou moins rapide. En général, au cours d'une mission, il va monter de 1 à 3 points. A quoi il sert, ce niveau d'alerte ? 1) Il renforce d'autant les ennemis lors des combats de la mission en cours (à chaque niveau de plus, soit tu devras affronter plus de Nécrons dans les combats de cette mission, soit ils se régènent mieux). 2) Et à la fin d'une mission, il se cumule à tous les niveaux d'alerte des missions que tu as précédemment réalisées pour remplir ta jauge d'alerte globale (qui, elle ne se vide jamais, ne réduit jamais). Quand elle atteint 100, le Monde-Nécropole est entièrement réveillé, ta campagne est finie. Je n'ai jamais atteint ce point, car j'aime varier mes jeux et je recommence souvent depuis le début ^^ Mais de ce que j'en ai lu, quand tu atteins 100 ça te lance une mission finale. Et si jamais tu n'as pas eu le temps d'éliminer les boss intermédiaires au cours des missions dédiées, ils se rajouteraient, apparemment, à cette mission finale, pour bien te mettre des bâtons dans les roues. Bref, le réveil est inéluctable... Après, là, j'en suis à 44% au bout de... Je sais pas, quinze heures de jeu, environ ? C'est pas si excessif, et la mécanique est surtout là pour éviter le syndrome "je joue 40000 tours", et t'imposer quelques choix. Mais oui, tu auras, apparemment, une fin inéluctable.
  4. MarmIsACaribou

    Mechanicus

    - Le 1 est testable gratuitement pendant quelques jours ! - Le 2 verra aussi des Votanns, en plus des Nécrons et des Mechanicus ! Pas mal de screenshots sont dispos sur la page steam du jeu. Ca a l'air plutôt beau !
  5. MarmIsACaribou

    Mechanicus

    Déterrage en règle car je viens de tomber sur l'annonce du 2 (oui je suis pas en avance ^^'). On pourrait jouer les Nécrons, en plus des Adeptus Mechanicus, avec deux gameplay qu'ils tentent de bien différencier. Des combats tactiques comme avant, mais aussi une carte stratégique. Deux campagnes (une en tant que Nécron, l'autre en tant qu'AdMech) qui seraient deux faces d'une même pièce, en gros. Ajout de règles de couvert, notamment. Du décor destructible aussi. Et plein de Seigneurs Nécrons que GW a conçus juste pour eux. Apparemment ils ont lancé une première alpha il y a peu. Un peu plus ici, avec notamment une 'note d'intention' : https://store.epicgames.com/fr/news/warhammer-40-000-mechanicus-ii-features-fully-playable-necron-campaign-and-cover-system
  6. Sans compter qu'à trois, ça ruine un peu les volumes de la fig, je trouve. Ils font tout serrés les pauvres. Peut-être que le mec qui tient le gouvernail tiendra sur le rokh, à l'avant, comme s'il tenait les sangles. Et la baliste vers l'arrière ? Pure hypothèse, je n'ai jamais eu le kit entre les mains. Ou alors le héros tout derrière, avec sa jambe avant qui repose sur un machin. Et le reste qui se serre devant ? Quelques images où on voit mieux la bête (photos trouvées sur le net) Au passage, je n'avais pas vu l'option de montage "éperon", sur le côtre... C'est un peu ridicule non ? Certes, mais tous les revenus n'ont pas suivi cette courbe. Dans tous les cas, tant que ça se vend c'est que c'est le 'bon' prix.
  7. Dans ce cas c'est forcément l'Unité Régimentaire qui déclare sa réaction en premier, puisque celle du Détachement dépend de sa capacité à réaliser à réaliser une Supporting Action, qui elle-même dépend de la réaction de l'Unité Régimentaire. Oui j'ai l'impression qu'on est souvent dans ce cas. TW ne prend dans tous les cas vraiment son sens qu'en ne jouant pas trop trop sérieusement je pense, dans tous les cas. Et j'imagine que tu peux aussi empêcher des charges multiples ? Non, clairement pas, on est d'accord ^^ Mais ça reste un outil en plus, qui dans certains cas sera utile. - Tu joues contre des fragiles (des elfes ? ou des tirailleurs qui multiplient les malus à la touche contre le tir ?) qui se sont positionnés trop près de toi, tu préféreras parfois les charger et utiliser la relance pour gagner le combat avec une belle marge. - Tu joues contre une type qui a placé une unité légère qui gêne ton gros pavé de Gardes Maritimes de Lothern (ou qui menace tes arrières), tu peux avoir l'option de t'en débarrasser en y envoyant seulement tes détachements ship's company qui voient à 360° et seraient boostées par le sort qui donne Frénésie et Haine. Avec le petit effet kisscool de pouvoir avoir ton mage qui cible le gros pavé de GML, ce qui transfère la Frénésie et la Haine aux Détachement : tu peux y gagner énormément en portée (les 12" de portée du sort + la taille du pavé + les 3" d'écart entre l'Unité Régimentaire et le Détachement), ou tu peux avoir ton mage dans ton pavé et quand même affecter un Détachement qui serait hors de vue. Clairement situationnel, mais à ne pas oublier !
  8. Je ne suis pas sûr qu'il faille éviter (peut-être même au contraire), mais si une liste peut se permettre de se passer de magie (si on veut un truc qui sort un peu de l'ordinaire sans être archi nul), c'est sûrement celle-là, grâce à l'Amulette de la Tempête. Si l'adversaire ne peut pas ajouter son niveau de magie, les sorts deviennent super durs à lancer, sans bonus liés aux OM/règles spés : 10+ : 1 chance sur six de réussir le lancer (16,67%) 9+ : 5 chances sur 18 de réussir le lancer (27,78%) 8+ : 15 chances sur 36 de réussir le lancer (41,67%) 7+ : 7 chances sur 12 de réussir le lancer (58,33%) Ca veut dire qu'à la (grosse) louche, ton adversaire ne réussit ses lancers de sorts quasi qu'une fois sur trois pour la plupart des domaines de magie. Si tu ajoutes à ça les portées et donc ton positionnement astucieux pour t'éviter des sorts, les fiascos, ta dissip fatidique, le fait d'engager au CàC les Mages adverses, et éventuellement la Null Stone ou des RM qui réduisent encore ces pourcentages, tu aboutis à une liste qui peut ne pas trop subir la magie tout en n'ayant aucun mage, ce qui est assez remarquable dans cette version des règles pour le signaler. Mais bon faudra bien se positionner et pas perdre son porteur d'Amulette de Tempête, et si l'adversaire joue deux lvl 4, tu vas subir quand même (sauf s'il le joue côte à côte, mais bon ^^) ! Je me suis peut-être trompé dans mon interprétation de ce que tu dis, mais je ne crois pas que tu puisses utiliser les bonus d'un étendard (magique j'imagine) pour un détachement. A l'exception de la bannière qui rend Obstiné, puisque cette règle fait partie de celles qui sont transmises de l'unité régimentaire à ses détachements (avec la Haine, la Frénésie, et l'Immu Pyscho). Ca me fait aussi penser que le sort n°5 de Dark Magic, qui donne Haine et Frénésie, est plutôt pas mal si on veut jouer avec les Régiments et Détachements, puisque ces règles se transmettent. Et, comme les choses sont bien faites, le Storm Weaver a accès à la Dark Magic, contrairement aux autres Mages HE ^^ Ca pourrait être un petit combo sympa à mettre en place, bien qu'un peu lourd, pas si fou et très conditionnel (que durant ton tour, alors que les Détachements et a plus forte raison les Gardes Maritimes sont plutôt intéressant en réception de charge). En VO ça m'a l'air plus clair (p283) : - Un Détachement ne peut faire une Supporting Action que quand son Unité Régimentaire subit une déclaration de charge et ne fuit pas en réaction. Pour ce faire, le Détachement ne doit ni fuir, ni être au CàC, ni être à plus de 3" de son Unité Régimentaire. - La Supporting Action peut être un Supporting Fire. - Ou la Supporting Action peut être une Supporting Charge. Dans ce cas, elle peut charger une unité adverse qui aurait chargé avec succès son Unité Régimentaire lors de ce tour. Cette charge se fait à la toute fin de la Sous-Phase des Mouvements de Charge adverse (puisque c'est dans le cadre de la Supporting Action qui ne peut se faire qu'en réponse à une déclaration de charge adverse), si le Détachement n'a pas fui ou n'a pas été contacté au CàC entretemps. Du coup je dirais que oui, il est possible pour eux de charger l'adversaire sur les flancs, à la fin de son mouvement de charge. D'ailleurs, ça me fait penser que cette règle Régiment/Détachement est quand bien plus utile sur des Gardes Maritimes que sur des Lanciers, puisqu'en général un adversaire ne voudra pas trop charger des Lanciers (mais y sera peut-être contraint dans le cas de Gardes Maritimes, vu qu'ils tirent). D'accord avec tout le reste !
  9. Bonjour, Une des règles les plus importantes quand tu achètes, c'est avant tout de choisir les figurines qui te plaisent (visuellement, ou dans leur style de jeu), car tu vas passer pas mal de temps à les monter, les peindre, et les jouer ensuite sur la table. Les remarques qui vont suivre doivent donc toujours être nuancées selon tes préférences personnelles ! Quand tu construis ton armée, tu auras forcément besoin de troupes de base, c'est dans les restrictions obligatoires. Chez les Hauts-Elfes, dans TOW, il s'agira soit de Lanciers, soit d'Archers, soit de Gardes Maritimes (des archers avec lance), soit de Patrouilleurs Ellyriens (cavaliers légers avec arc), soit de Heaumes d'Argent (cavaliers armurés), soit de Sœurs d'Avelorn (sous condition d'avoir une Suivante de la Reine Éternelle comme Générale ; ce sont des archères d'élite). Ca te donne donc des achats obligatoires, ici. Pour la base, et avec un budget maîtrisé, je te conseillerai : - soit de partir sur le Bataillon, qui a l’avantage de t'offrir en plus deux chars que tu pourras jouer comme des personnages sur chars(*) (ou comme chars classiques d'ailleurs) mais l'inconvénient d'être très répétitif (32 lanciers et 32 archers, c'est bien plus que tu n'en auras besoin) et avec des figurines pas mal datées à la sculpture qui ne plaît pas toujours (les lanciers et les archers). - soit de partir sur les Gardes maritimes, qui l'avantage de coûter moins cher en euros, représenter assez de points pour faire toutes tes troupes de base pour une armée de jusqu'à 2000points, et mixer à la fois ton souhait d'avoir du pavé d'infanterie ET du tir. De plus, ils sont assez récents et leur sculpture fait l'unanimité (ou presque, on peut sûrement trouver des gens qui n'aiment pas ^^). - Les Heaumes d'Argent ne sont pas encore ressortis ni annoncés, les patrouilleurs Ellyriens ont un rapport points-prix bien moins intéressant (mais sont récent, ont du tir et te feraient jouer la cavalerie légère), les Soeurs d'Avelorn sont un cas un peu à part. (*) Officiellement tu devrais aussi acheter une figurine de Personnage pour la poser sur le-dit char, mais je pense que personne ne t'en voudras jamais si tu ne le fais pas immédiatement vu que tu débutes ton armée. De plus, tu peux toujours te bidouiller un Personnage en utilisant des parties de lancier ou archer. Pour le reste de l'armée, tu peux te faire plaisir librement selon tes envies. Pour le mage, tu as : - un kit qui va (res)sortir aujourd'hui, avec un mage (ou archimage) à pied et un autre à cheval. - ou tu as l'option de le jouer sur char à lions ou sur char volant (qui vont aussi ressortir aujourd'hui ; ou le char à lions est possible dans le bataillon), même si là encore il faut officiellement une figurine de mage en plus du char (mais quasi tout le monde sera tolérant), - le kit du Phénix qui peut être monté par un mage (mais je ne sais pas si dans la boîte, il y autre chose qu'un gars en armure, qui ne ressemble pas à mage), - le kit du dragon contient aussi un mage (ou un noble) qui le chevauche (mais à 1000points, ça déséquilibrera un peu tes parties : en tout cas il faudrait privilégier le jeune dragon solaire quand tu construiras ta liste) Pour le tir, tu as : - les Balistes qui ont un rapport points-prix pas fou, mais qui font toujours plaisir (attention elles sont fragiles, en jeu) - des Archers, dont ceux du bataillon - des Gardes Maritimes, qui peuvent faire ta troupe de base - des Soeurs d'Avelorn, qui ont du tir magique plutôt puissant, et qui ont aussi l'option, dans la boîte, d'être montées en Guerriers fantômes (des tirailleurs qui tirent aussi, bien qu'un peu moins bien, mais ils ont d'autres qualités) - Des Patrouilleurs Ellyriens, qui sont cavaliers et troupes de base, mais rapport points-prix bof - Chars à cheval ou char volant ont un peu de tir aussi, deux arcs pour le premier (quasi anecdotique), un petite baliste pour le second. Pour le reste, tu as aussi les Maîtres des Epées, qui sont une boîte avec un rapport points-prix excellent (une unité d'élite au corps-à-corps, qui accompagnent souvent les mages). Voici une capture d'écran d'un tableau qui récapitule le rapport points-prix des boîtes Haut-Elfes : (petite boulette dans les couleurs, le rapport points-prix de Khoril devrait être en bleu ; et trop optimiste sur le prix du Côtre volant, donc il passe à5,6points par euros, si on le joue avec un Prince dessus, ce qui le met en jaune) A noter que pour 200€, en Haut-Elfe, tu peux te faire une armée de 2000points en fait (Bataillon en comptant les deux chars comme des persos, ce qui sera très souvent accepté au début, surtout si tu convertis un lancier ou un archers) + une autre boîte genre Maitres des Epées. C'est un peu répétitif comme armée (énormément de piétons, seulement quatre types de troupes), mais c'est possible. Une autre option assez facile, c'est Gardes Maritimes + Maîtres des Epées + boîte de Mage/Archimage+ Char Volant ou Balistes. Ca coûte 215€, mais tu as environ 1800points typés expédition de mage, avec un peu de tout (tir, magie, infanterie de base et d'élite, éventuellement char). Il manque seulement de la cavalerie ou du monstre (et ton mage sur cheval se sentira un peu seul ^^). Pour passer à 200€, tu peux remplacer les balistes ou le Char volant par un Grand Aigle : tu n'auras plus tant de tir que ça (une trentaine d'arcs légers), mais tu respectes ton budget, tu as un thème, et un peu de tout (sauf cav, char et tir lourd). En fait tu peux même la monter à quasi 2000 cette composition, si tu prends deux archimages (tu en auras juste un qui sera un peu tout seul à cheval, c'est un peu audacieux ^^). Tu as aussi des revendeurs qui font des réductions, d'ailleurs, si ton budget est serré. Ce sont de vraies boutiques qui vendent souvent plusieurs jeux, et appliquent quelques réductions (10 ou 20%) pour attirer le client.
  10. Haaa merci pour l'info ! QUestion con : le LA donne 3 membres d'équipages au Côtre volant... Mais... Je n'en vois que deux sur la fig ^^' Il y a eu une FAQ ?
  11. Je pense que j'avais sûrement deux unités de GML, pour coller à mon lore et parce que je trouve ça assez honnête pour être joué ^^ - Un régiment, dénommé le Roseau, avec la Bannière qui rend Tenace : ce sont les vétérans de l'équipage de la Roselière, ils plient mais ne rompent pas, bla bla ! - Un autre régiment, la Bourrasque, avec la bannière AB2 : ce sont les jeunes chiens fous de l'équipage, qui tirent tout feu tout flamme mais avec un œil encore acéré, encore vierge de la morsure du sel ! Pour le combo, je pense que l'Armor Bane fonctionne sur l'Arc, oui (j'ai un petit build de Noble PGB sur Chars de Tiranoc dans une unité de chars de Tiranoc avec cette bannière, j'espère qu'ils vont vite sortir les chars pour que je puisse la tester ^^), car la règle de l'Armor Bane (p166) parle de l'arme de la fig, et ne semble pas faire distinction. Par contre pour l'Anneau, en effet je pense que ça ne fonctionne aps... A voir si une FAQ a changé ça, mais la règle parle bien de Weapon, donc ça me paraît audacieux de l'appliquer à l'Anneau ^^ En effet, c'est finalement peut-être là que cette liste brillera le plus ! Le spam se fera moins sentir, la règle de redéploiement sera plus impactante... Bonne idée !
  12. Attention il y a bien deux cas distincts, chez nous, selon ce que je comprends des règles : - Le Mage avec Gardien de Saphery (là ici je n'ai pas la même interprétation que toi Ael, sauf si tu as fait un lapsus en citant l'honneur de Saphery) : je pense qu'il ne peut pas acheter d'armure magique. En fait, il a certes une règle qui l’autorise à porter une armure sans malus, MAIS il n'est équipé d'aucune armure, et n'a pas non plus la possibilité d'en acheter ; donc le petit paragraphe en haut de la page des armures magiques (p340 : 'Only a model that is equipped with (or that as the option to be equipped with) armour etc. may purchase a magical equivalent') le laisse très triste dans ses belles robes de soie. - Le Mage avec Sang de Caledor (là je crois qu'on est tous les trois d'accord) : il est bel et bien équipé d'une armure de plates (pour exact, il peut mais n'est pas obligé ^^), donc il a le droit d'en porter un équivalent magique, et/ou un heaume (et ceci sans malus grâce à la règle Armure Dragon). En effet ça laisse pas tant de choix d'Om que ça, mais c'est toujours mieux que rien : les Heaumes qui sont très intéressants, l'Armure de Caledor (le contraire eût été un comble), et, je pense, l'Armour of Silvered Steel (Acier argenté ?) et l'Armour of Meteoric Iron (Fer météorique ?), même si là on est un peu dans le flou (surtout pour la deuxième, qui cite Heavy armour dans son lore, mais pas dans ses règles). - et je rajoute un troisième cas : le Mage-Dragon, qui a accès aux Armures légères magiques, et donc aux Heaumes magiques aussi ! (et aux deux dernières armures magiques que j'ai citées, même si c'est clairement contraire à leurs deux textes d'ambiance (mais pas à leurs règles) ?) (EDIT : ah ben je vois de voir le sujet en Règles, je vois que j'arrive trop tard et vous avez déjà fait le tour du sujet ^^)
  13. Perso j'aurais bien vu : - Pas de bonus lié au niveau du Magicien pour lancer ou dissiper des sorts. L'intérêt du niveau résiderait ici uniquement dans le nombres de sorts connus (et c'est déjà monstrueux comme bonus) ainsi que la portée de dissp'. - Éventuellement, pour que le niveau 4 soit quand même nettement meilleur que le niveau 3 : en cas de fiasco, on peut modifier le jet de fiascos d'autant de points que le niveau du magicien qui a fiascoté. (Quitte à augmenter la fréquence des fiascos, d’ailleurs, dans ce cas.) En gros, un niveau 1 peut quand même avoir tout son impact, mais il sera seulement moins polyvalent et moins fiable qu'un niveau 4. Mais il lancera ses sorts et dissipera quand même. (Et s'il se lance dans une bataille de dissip avec un niveau 4, il fiascotera aussi souvent que le niveau 4, mais en assumera bien plusse les conséquences. Ca me parait assez lore et équilibré.) Ca mériterait bien son propre sujet, cette discussion ! Ah étonnant, moi je la trouve quand même très bien (et c'est souvent Hammerhand, que j'aime beaucoup trop, qui me convainc finalement de prendre la Magie de Bataille). - Ethéré + Mouvelent de Réserve, sur un mage monté c'est super fort. Il lance ses sorts de dégâts à distance, mais cela n'entrave pas sa mobilité, et en plus il est protégé contre énormément de trucs (et notamment contre la saturation au tir). - la Tempête empêche l'adversaire de revendiquer des bonus de rangs dans une plutôt grande zone - Le sort d'assaillement est très costaud, j'ai l'impression. Non ? - Et même le Missile magique n'a pas à rougir, un gabarit de 5' qui dévirera maximum de 4, avec une portée plutôt honnête et des dégâts bien suffisants, je le trouve bien aussi ! Perso y a que le Drain (qui est Reste en Jeu donc dissipable si je ne m'abuse...) et le Bouclier de Saphery (comme toi) qui me semblent bouarf. Je ne crois pas que tu puisses, si ? "The Wizard may discard ONE randomly generated spell as normal..."
  14. - Excellent de le mettre dans des LB, l'équation est toujours gagnante ! - Perso j'enlèverai la Baguette d'Argent, un peu pour les mêmes raisons que le Mage-Dragon : pas si utile d'avoir un deuxième sort je pense. - Ses sorts il ne les fait pas à I7, mais bien à 10, puisque son Strike First n'est pas lié à une arme mais à son profil !! - Solide ! - Je préfère le bouclier qui donne une invu 5+ une seule fois, pour surtout tenter d'éviter le Coup Fatal, la touche à Blessure Multiple... Goût perso peut-être ! Lui je l'aime beaucoup, j'ai une conversion qui attend depuis... quelques temps... de passer sous le pinceau ! Je l'appelle le Ulthuanais volant ^^ Lui il fera peur à beaucoup de monde. Sur Coursier, il voit à 360°, si je ne m'abuse... Par ailleurs, je reviens sur ce que j'ai dit il y a bien longtemps concernant l'Archimage de Chrace Doppelganger sur Char de Chrace : comme il peut en fait lancer ses sorts à son Initiative native, je le trouve bien meilleur en fait !
  15. J'avais oublié ce point, et c'est un sacré argument ! On sait tous que les chevaux sont meilleurs que leur cavalier Surtout que mine de rien, jouer des dragons c'est tenter de donner le moins de points possibles à l'adversaire (on bâtit une stratégie pour qu'il ne les bute pas ^^). DOnc si à côté, ça en donne plus que nécessaire, ça semble contre-productif à première vue. Mais en effet c'est à tester. (j'ai vérifié, le +1 Résultat Combat dû à l'étendard n'est pas cumulatif) Le noble Frappe en premier aussi (bon ça reste que trois parpaings). Mais le Mage-Dragon a un plus gros potentiel maximal (et ça ça compte, dans un jeu de dés !).
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