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y_a_n_n

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  1. Hello, Les têtes de clou carrées me font aussi pas mal penser à ce qu’on trouve sur les Kruleboyz.
  2. Ils sont protégés grâce à la sous allégeance des sorts qui demandent une ligne de vue, mais pas des sorts qui font des dégâts en zone. La règle de saison ne protège que du tir.
  3. Hello, Le Daemonshield de Valkia the Bloody est une aptitude de warscroll, pas un artefact. C’est de toute façon un personnage nommé (une unité Unique), elle ne peut donc pas recevoir d’optimisation.
  4. La VO est sans équivoque : « within 3’’ of an enemy unit » Je ne vois pas ce que tu ne comprends pas.
  5. Non, tu dois être à 3’’ ou moins pour faire la fureur monstrueuse et tu dois terminer ton mouvement à 3’’ ou moins.
  6. Non, tu dois être à 3’’ ou moins pour faire ton action monstrueuse (donc à portée d’engagement), tu peux faire un mouvement de 6’’ que tu dois finir à 3’’ ou moins (donc tu dois rester à portée d’engagement). Quand tu finis ton mouvement tu regardes s’il y a des unités à 1’’, sur un 2+ elles prennent D3 BM.
  7. Hello, Il doit être « within 3’’ » pour faire son action monstrueuse et doit finir son mouvement « within 3’’ » d’une unité ennemie. La traduction française dit « à 3’’ », c’est à comprendre comme « à 3’’ ou moins », sinon ce serait formulé « à plus de 3’’ ».
  8. Ahah ! Sacré retour de manivelle pour les Gobelins ! Bon, il risque quand même d’y avoir « deux-trois » up de points au prochain battlescroll.
  9. Hello, À mon sens le Sludgeraker est auto-include, il augmente énormément la létalité des arbalétriers et c’est la pièce qui cogne le plus fort de l’armée. À 130 points le Killaboss sur Gnashtoof est vraiment intéressant, il est mobile, il encaisse bien et il quasi immune bravery les Gutrippaz. Là je ne suis pas trop d’accord, les héros Kruleboyz apportent tellement qu’à 2000 tu remplis vite les 6 slots. Le Murknob est pas inintéressant, si tu joues Grinnin’ Blades tu ne peux pas te faire tirer dessus, ta seule menace c’est la magie et comme en Kruleboyz on a tendance à jouer groupé on est assez sensibles aux sorts avec des dégâts en zone, la bannière t’apporte une protection contre ça. Maintenant qu’il est à 80 points la question se pose. Son utilité dépend beaucoup de ce que tu vas affronter, s’il n’y a pas de magie en face il ne sert à rien, mais face à du Lumineth, Sylvaneth, Séraphon, etc il se rentabilise. Le Killaboss à pied est également intéressant si tu joues avec le dernier Manuel du Général, c’est un Galletian Champion avec une save à 3+, avec l’artefact qui va bien il peut avoir une ward à 5+, ça le rend bien tanky. En fonction des scénars il peut être bien utile pour le scoring. Avec Tunnel Master il peut facilement aller prendre un objo, où même faire la Grande Stratégie Waaagh. Et sinon c’est compliqué de faire une liste en 1000 avec les Kruleboyz, c’est une armée qui est très dépendante de ses synergies donc à petit format ça fonctionne moins bien.
  10. Il ne faut pas s’attendre à ce que ça sorte en France avant l’année prochaine.
  11. Hello, Dans l’article du WarCo ils parlent d’une augmentation au 6 mars, pas le 6 février.
  12. Hello, Avec le TLA à la place de Durthu tu n’as plus qu’une seule grosse menace, perso je me sens plus à l’aise de pouvoir impacter à deux endroits en même temps, avec la mobilité des libellules et le strike and fade de Durthu (ou de Drycha). D’ailleurs Drycha est une vraie bonne option de marteau. Elle envoie plein de BM donc tu passes à travers n’importe quelle save, tu lances plein de dés donc ça lisse les stats et je la trouve plus fiable que Durthu. Je ne trouve vraiment pas que ce soit un défaut, quand tu joues contre des Séraphon ou des Nighthaunt avec un Krulghast Cruciator qui réduisent les dégâts de 1 tu es bien content d’avoir un gros volume d’attaques dégâts 1. Mais c’est peut-être un biais dû à mon cercle de jeu. La seule entrée qui me chiffonne vraiment dans ta liste c’est la Lady of Vines. Je trouve qu’elle fait tout pas mal mais rien vraiment bien, je n’arrive pas à lui trouver un vrai rôle. Mais c’est peut-être moi qui n’ai pas compris comment la jouer ! N’hésite pas à nous faire un retour de ta partie, c’est toujours intéressant.
  13. Hello, L’effet du Tuskhelm se déclenche immédiatement après avoir effectué un mouvement de charge, donc pendant la phase. Alors que le trait de bataille Chasseurs maniaques se déclenche en fin de phase de charge : « A la fin de votre phase de charge, vous recevez D3 points de dépravation si votre général a effectué un mouvement de charge au même tour. » Donc pas de problème !
  14. Hello, C’est la mécanique du double tour, ça peut paraître frustrant mais il faut jouer en conséquence. Maintenant que tu sais que ça existe tu ne fera plus avoir. Non puisque quand tu décides de prendre le double tour tu prends aussi le risque que ton adversaire ait un double tour au tour suivant. Par contre oui, le jet d’initiative est un jet important et quand tu n’as jamais ce que tu veux ça peut être rageant, mais c’est un jeu où on lance des dés … Non. Non.
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