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À propos de Folkienn
- Date de naissance 26/08/1983
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Bonn (Allemagne)
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Warhammer : Elfes Noirs (ancienne édition que de la figouze V5 à la dérive), Démons (slaanesh/Tzeench); Warhammer 40k : Eldar (enfin plus ou moins abandonnée depuis la V4)
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En effet, avec une lecture brute des règles, ta proposition se tient. Mais je doute fort que ce soit l'intention de la règle, je pense plus qu'il s'agit d'un style d'écriture très briton, plusieurs phrases courtes, mais qui reste liées entre elles et non des informations distinctes.
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'Scouts are advance troops who sneak onto the battlefield in order to seize vital locations before the two armies clash. Units with this special rule may be deployed after all other units from both armies. They can be deployed anywhere on the battlefield that is more than 12" away from an enemy model. If deployed in this way, Scouts cannot declare a charge during their first turn. If both armies contain Scouts, a roll-off should determine which player deploys Scouts first. The players then alternate deploying their scouting units one at a time, starting with the player who won the roll-off." Pas sur d'avoir compris, tu veux dire les déployer avec le reste de ton armée et tout de même utiliser une partie de la règle Éclaireurs?
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D’un point de vue des personnages, nous disposons de l’indication suivant dans la FAQ: « Can a character without the Veteran special rule that has joined a unit with the Veteran special rule benefit from it when attempting to use a special rule that requires them to make a Leadership test (Rallying Cry, for example)? No. When a character attempts to use a special rule that requires them to make a Leadership test, they must use their own Leadership characteristic and, unless specifically stated otherwise, cannot use any additional special rules they themselves do not have. » A priori, si la partie soulignée à un bien le caractère générale que cette FaQ semble lui-donner: si ce n’est pas indiqué dans la règle spécial elle-même , un personnage ne peut utiliser de règle spécial qu’il ne possède pas lui-même.
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« Units with this special rule may be deployed after all other units from both armies. » (p. 177 du GBB) Rien n’indique une obligation, bien au contraire, le « may be deployed » signal qu’il s’agit d’une possibilité de déploiement pas un impératif.
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[Démon du Chaos] Aether Blade et tir/magie
Folkienn a répondu à un(e) sujet de Folkienn dans TOW - Règles
Ça me semble, en effet, bien plus raisonnable. Surtout que l'on a au moins un cas de figure, le sort Spectral Doppelganger, qui precise bien les règles spéciales du sorcier sont applicables (sous-entendant que normalement non). Soit-dit en passant, avec ledit sort, un Gardien des Secrets avec Aether Blade, peut potentiellement envoyer 2d6 touches automatiques de force 6 à initiative 10, ignorant les sauvegardes d'armure, et coup fatalisante en bonus ... c'est déjà suffisamment sale comme cela. -
Sur un discord anglais, un joueur a relevé l’implication suivante qui me paraît un tantinet carabinée: « Æther Blade: No armour saves are permitted against wounds caused by this Daemon's attacks (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal). » Un personnage démon (Prince ou Majeurs) possédant ce don aurait donc, des attaques de corps à corps ignorant les sauvegardes d’armure, y compris ses éventuelles piètements (jusque la pas de problèmes), mais a priori aussi pour les attaques de tirs (cela ne concernerait que le Duc du Changement avec un Tzeentchian Wand, ca peut faire la blague, mais ca a un coût) et enfin les blessures causées par les projectiles magiques, a priori considéré comme des attaques contrairement aux vortex, ignoreraient de même les sauvegardes d’armures. Cela amènerait certaines combinaisons plutôt velues, genre 2d6 Force 4 touches sans sauvegardes d’armures avec The Summoning de la Démonologie ou la boule de feu. Encore un potentiel trou dans la raquette? Ou un trou dans l’interprétation de cette combinaison de règles?
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Il y a au moins une combinaison ou la magie n’est pas nécessaire: l’objet enchanté Flying Carpet sur vampire avec le pouvoir vampirique Flying Horror pour un Vol(18) dans l’hypothèse des valeurs de vols cumulatives.
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La règle Vol/Fly est pourtant plutôt clair, oui on peut choisir de remplacer le mouvement, mais on touche pas la caractéristique de mouvement de la figurine. Il ne semble pas que j'interprète quoique ce soit pour le coup.
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Mais tu l'utilises bien ton mouvement de vol pour charger. C'est "juste" que The Old World a introduit une nouvelle notion, i.e. celle de maximum possible charge range qui dans sa formulation actuelle (et en l'absence FaQ) ne prend pas en compte la valeur X de la règle Vol, car ce n'est pas la veuleur de mouvement du profile de la figurine (Movement characteristic) ni un modificateur de cette dernière. C'est, en effet, pas très la logique et va à l'encontre de contre nos habitudes, mais au niveau sémantique, malheureusement, difficile d'interpréter la chose autrement. Juste pour l'anecdote (Source: FaQ Official Warhammer: The Old World - Rulebook - Version 1.0) "Is a unit's maximum possible charge range the maximum distance from an enemy unit at which it can declare a charge, or the maximum distance it can move when making a charge move? It is the maximum distance from an enemy unit at which it can declare a charge." Il est donc possible de faire un mouvement de charge dépassant maximum possible charge range, par exemple une unité avec la règle Swiftride, ou dans le cas présent la règle vol(X) si X est supérieur à la caractéristique de mouvement de la figurine (mais, si je dis pas de conneries, c'est juste utile si l'unité adverse décide de fuir). Plutôt d'accord, d'où mon "un chouïa" et le fait que j'aurais tendance à utiliser la valeur X de la règle vol(X) pour le calcul de la distance maximale de déclaration de charge dans mes parties.
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Faire le mouvement de charge en volant à quand même pas mal d’avantages: pas de redirection possible, charge au dessus des copains et/ou unités ennemis. Toutefois, on ne peut renier que le mouvement de charge et la distance maximum de charge sont deux notions bien distinctes dans The Old World. Mais, en effet, ca fait quand même bizarre si c’est intentionnel (ca aurait certes le mérite de calmer un chouïa les monstruosités volantes, genre persos sur dragons).
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Le fait que la description de la règle vol "insiste" sur la différence en entre move normally on the ground (using their Movement characteristic) et move by flying, sous-entendu sans utiliser leur caractéristique de mouvement. Ensuite, la règle pour le calcul de la distance maximale de charge parle bien de current Movement characteristic (taking into account any modifiers that might apply to its Movement characteristic). Sachant que la valeur de vol entre parenthèse n'étant, en l'état, ni présentée comme une valeur de mouvement, ni un modificateur de cette dernière, je pense plus que @Nekhro ait raison (option 2). Mais, en effet, cela conduit à des cas très bizarre et j'aurais de même tendance à jouer l'option 1.
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Magie noir - soif de combat et phantasmagorie
Folkienn a répondu à un(e) sujet de maemon dans TOW - Règles
En effet, j'ai inversé round et turn ... my bad. -
J'a i l'impression qu'il y ait de nouveau un problème de structure dans les règles, ou plutôt qu'il faudrait diviser: 1. Chose Combat & Determine Who Can Fight En 1.a Chose Combat et 1.b. Determine Who Can Fight Puis répéter 1.b. à 4 jusqu'à la que plus aucune figurines ne puissent taper. Sinon cela abouti à des "absurdités", genre des figurines qui ne peuvent plus faire leur attaques à leur pallier d'initiative car celle-ci furent allouée pendant l'étape 1. à une figurine (personnage et/ou champion) tué à un pallier d'initiative plus élevé par un personnage ayant rejoint l'unité. J'ai des doutes que cela soit intentionnel. Mais en RAW il semble que tu es raison.
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Je vois pourquoi toutes les attaques seraient allouées avant de commencer les jets quand je lis "starting with the models with the highest Initiative, attacks are made, wounds inflicted and casualties removed". Pour être honnête, il me semble pas qu'il soit décrit nul part quand on alloue les attaques.
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Magie noir - soif de combat et phantasmagorie
Folkienn a répondu à un(e) sujet de maemon dans TOW - Règles
@maemon à raison de se poser la question. Page 115: "During each round, each player takes one complete 'turn', so that by the end of the game both players will have played the same number of turns." Soit: Turn 1: round joueur 1, puis round joueurs 2, fin du tour 1 Turn 2: round joueur 1, puis round joueurs 2, fin du tour 2 ... Du coup, le "until the end of this turn" désavantage clairement le joueur qui joue en second contrairement au "until the start of the casters next Magic phase" dont nous avait habitué la V8.