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Ravajaxe

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Tout ce qui a été posté par Ravajaxe

  1. Focus de faction Aeldari Contrairement à ces humains arrivistes dont les préoccupations mesquines ont enflammé la galaxie, les Aeldari ont déjà vu la ruine que le Chaos peut causer, avant que l'humanité n'ait eu l'idée de frapper une pierre avec une autre. Cette ancienne race est au bord de l'extinction, mais ne vous y trompez pas : ses armes élégantes et sa capacité psychique à manipuler le destin en font une force mortelle à affronter dans la nouvelle édition de Warhammer 40’000. Vue générale Les Aeldari sont une armée hautement mobile, pleine d’unités spécialisées, qui peuvent hausser leur puissances déjà dévastatrices, en examinant les trames du destin, discernant exactement où placer leurs frappes chirurgicales. Ensuite ils se retirent avec souplesse, leurs lignes de bataille esquivant les représailles telles une marée se retirant du littoral. Règles de faction Avec leurs forces composées de guerriers aspects d’élite, et de gardiens puisés parmi les citoyens de leurs vaisseaux-mondes, les commandants aeldari peuvent scruter les mèches du destin pour trouver le fil le plus avantageux pour le futur. Règle d’armée : mèches du destin Si votre faction est Aeldari, au début de la bataille, faites un jet de mèches du destin en lançant douze D6. Si vous le désirez, vous pouvez relancer la totalité de ces dés, mais si vous le choisissez, faites un lancé comportant un D6 de moins. Vous pouvez continuer à relancer tous vos dés de cette manière, avec un D6 de moins à chaque fois, jusqu’à ce que vous soyez satisfait des résultats (ou jusqu’à ce qu’il ne vous reste qu’un D6). Quand vous êtes satisfait des résultats, ces dés restants deviennent vos dés du destin pour la bataille. Ces résultats ne peuvent plus être changés, à moins qu’une règle spécifie le contraire. Gardez vos dés de destin de côté, c’est votre réserve. Avant de faire un lancer de dé pour une figurine ou unité de votre armée ayant la capacité mèches du destin, si vous avez un ou plusieurs dés du destin en réserve, vous pouvez utiliser un de ces dés. Pour ce faire, sélectionnez un des dés du destin pour substituer ce lancer de dé. Le dé qui a été substitué n’est pas lancé, à la place, la valeur du dé de destin sélectionnée est utilisée comme s’il avait été lancé (ceci compte comme un jet de dé non modifié de cette valeur pour tous usages de règles). Chaque dé du destin ne peut être utilisé de cette manière qu’une seule fois. Après l’avoir utilisé, retirez le dé de votre réserve, et lancez tous les jets de dés restants faisant partie de ce lancé de dés (s’il y en a). Vous pouvez utiliser les dés du destin pour n’importe quel types de jets de la liste suivante : jet d’avance test de choc de bataille jet de charge jet de dégâts jet de touche jet de sauvegarde jet de blessure Le détachement Ost de bataille Aeldari pousse cette maitrise encore plus loin, en vous donnant une relance pour toucher et une relance pour blesser à chaque fois que vous tirez ou combattez : ils n’ont pas souffert pendant des millénaires pour échouer sur ce coup-de-grâce. Cette puissante combinaison permettant à un joueur aeldari compétant de traiter les jets de dés cruciaux comme de simples suggestions, tirant la victoire des mâchoires de la défaite. Prescience sans pareille Quand les aeldari vont au champ de bataille, tous ceux qui s’opposent à eux s’en retrouvent confondus par leur grâce, élégance et compétences martiales. Là où des êtres inférieurs vacilleraient, les Aeldari se déplacent avec une sûreté d’objectif qui ne peut être perçue que comme pré-ordonnée. À chaque fois qu'une unité Aeldari de votre armée est sélectionnée pour tirer ou combattre, vous pouvez relancer un jet de touche, et vous pouvez relancer un jet de blessure en résolvant ces attaques. Projecteur sur des unités. Quand les grands prophètes se tiennent avec leurs troupes sur le terrain, ils peuvent amener leurs perçants pouvoirs en support, enveloppant d’entières unités ennemies dans de coruscantes tempêtes surnaturelles. La capacité du grand prophète de feuilleter les destins entrecroisés leur permet d’aller plus loin avec vos dés du destin, en changeant un résultat en un 6, du coup vous pourriez garder ces faibles valeurs. Chance leur permet de bénir une unité, en réduisant les jets de blessures de 1. Utile quand vos gardiens défenseurs n’ont qu’une endurance de 3. Et contrairement à leur pairs psychiques d’autres races inférieures, les Aeldari ne subissent pas de dommages si leurs pouvoirs échouent. Même ces miliciens sont de compétents guerriers dont l’expérience dépasse les races inférieures. Les unités de gardiens défenseurs combattent avec de mortelles catapultes shuriken, et des plates-formes d’armes lourdes équipées avec un choix d’armements spécialisés. Ces défenseurs du destin font rage contre les ténèbres de la galaxie, générant de nouveaux dés du destin pour chaque objectif qu'ils contrôlent, fournissant une colonne vertébrale polyvalente à une armée Aeldari autrement composée d'unités bien plus spécialisées. Projecteur sur une arme Peu d'armes de l’éclectique arsenal Aeldari sont aussi iconiques et craintes que le canon prisme. Une rangée de tir sophistiquée focalise un laser à travers un prisme cristallin pour amplifier les tirs en de rayons de lumière qui traversent les chars ; ou en pulsations saturées d’énergie qui annihilent l’infanterie. De multiples prismes de feu peuvent combiner leur feu liés pour enchainer leur rayons de lumière d’un prisme à l’autre pour s’assurer que leur proie ne peut s’échapper. compétence d’arme : Feu lié. Quand vous sélectionnez les cibles pour cette arme, vous pouvez mesurer les portées et déterminer la visibilité depuis une autre figurine prisme de feu amie qui est visible du porteur. Projecteur sur un stratagème Les adversaires de l’Aeldari les trouvent vifs et évasifs, et les plans sont sûrs d’échouer quand ces imprévisibles spécialistes de l’escarmouche feintent des retraites et masquent leur présence. Tirer et se repositionner (2PC) Quand : fin de votre phase de tir Cible : une unité aeldari de votre armée effet : votre unité peut effectuer un mouvement normal. Elle ne peut pas embarquer dans un transport à la fin de ce mouvement. restrictions : Vous ne pouvez pas sélectionner une unité aéronef, ou une unité à portée d’engagement d’une ou plusieurs unités ennemies ; et jusqu’à la fin du tour, votre unité sélectionnée n’est pas éligible à la déclaration de charge. Le détachement d’Ost de Bataille maitrise ce style de combat trompeur, utilisant le bien rôdé tirer et se repositionner pour déchainer de virulents barrages de puissance de feu avant de se dérober hors de portée. Le mot du studio. " La règle d’armée Aeldari est beaucoup inspirée par leur visions du futur, et leurs tentatives d’altérer le cours du destin lui même dans le but de sécuriser la victoire et sauver leur race de l’extinction." dit Robin du Warhammer Design Studio. "Rouler les dés du destin au début de la partie est une réminiscence du lancer de runes, et les utiliser pour manipuler les moments les plus critiques de la bataille à votre avantage, se ressent comme très aeldari. Leur détachement d’Ost de Bataille est rempli d’astuces : personne n’a dit qu’ils se battaient équitablement. Les fiches d’unité sont, comme vous pouvez vous en douter, rapides, frappant fort, et hautement spécialisées. Chaque unité à son rôle à jouer, et dans les mains d’un joueur expérimenté, ces différentes unités peuvent fonctionner ensemble pour démanteler des armées ennemies, mais leurs guerriers sont aussi plutôt fragiles. S’il advient que l’ennemi arrive à agripper les Aeldari, ils ne durent pas longtemps."
  2. Oui, à voir selon leurs couts. En l'état ça me semble assez dispensable, quoique le barbgaunts pourra trouver une utilité à ralentir les ennemis sur un point clé du champ de bataille. Mais j'ai peine à voir les Barbgaunts et Neurogaunts comme valant le coup par rapport à une mise à jour des classiques Termagants et Hormagaunts. Concepts éprouvés, figurines hors d'âge, et qui à mon avis méritaient nettement plus leur place au sein de cette boite de lancement de la V10.
  3. Ces nouveaux gaunts vont transformer vos ennemis en fantômes. Au Warhammer Fest, nous avons rencontré deux nouvelles créatures tyranides, trouvables dans la nouvelle boite d'édition Leviathan : les barbgaunts et neurogaunts. L'esprit-ruche a travaillé durement pour faire évoluer ces bio-formes, mais que valent-elles dans la bataille ? Barbgaunts L'esprit-ruche aime avoir un peu d'artillerie vivante, depuis le Biovore tirant des spores-mines, à la puissante exocrine. Il y a désormais une autre bête à ajouter à la liste : les barbgaunts et leur bio-canon (qui sont en réalité le cerveau de cet assemblage !). Bombardement disruptif Durant votre phase de tir, après que cette unité ait tiré, si une unité d'infanterie ennemie a été touchée par une ou plusieurs des attaques faite par les bio-canons de cette unité, jusqu'à la fin du prochain tour de votre adversaire, cet unité est disruptée. Quand une unité est disruptée, soustrayez 2 à sa caractéristique de mouvement, et soustrayez 2 aux jets d'avance et de charge qu'elle fait. Oui, ces bio-canons tirent des projectiles chitineux qui ralentissent vos ennemis. Neurogaunts. Ces petites bestioles traversent le champ de bataille en essaims massifs, chacun portant un neurocyte parasitique sur leur dos. Pris individuellement, ils ne semblent pas grand-chose, mais une unité assez grande peut mettre à terre un Space Marine ou deux. Pensez à la reconnaissance que l'esprit-ruche vous donnera si vous arrivez à agresser un Terminator ! Ils peuvent ressembler à de la chair à baïonnette, mais ils ont un tour dans leur sac (épineux) : ils peuvent agrandir la portée de synapse de vos bêtes dirigeantes, comme le tyran des ruches ou le tyranide prime ailé. Il se trouve que ces bizarres choses sur leur dos sont des conduits synaptiques. Neurocytes Quand cette unité est à portée de synapse de votre armée, elle a le mot-clé synapse. Synapse est un mot-clé crucial pour cette édition, comme nous l'avons expliqué durant le récent focus de faction tyranide. Il rend vos test de choc de bataille plus faciles à passer, de façon à ce que vos bio-formes comme le Haruspex et les termagants puissent tenir les cruciaux objectifs.
  4. J'ai traduit l'article il y a quelques minutes de cela. Ceux qui comprennent l'anglais de travers ou sont mal à l'aise avec peuvent aller voir. Personnellement c'est avec une certaine appréhension que j'ai lu l'article, car l'Astra Militarum est encore actuellement ma seule armée. J'appréhendais de devoir définitivement basculer sur la Militia Imperialis en Horus Heresy, et cette preview me donne envie de tester la V10. Je dois dire que je suis plutôt satisfait des évolutions. Seul le stratagème me semble assez abusé, pour le reste pas de sentiment d'avoir la base de l'armée (les troupes) qui soient inintéressante, l'obusier de Leman Russ relativement correct. Les super-lourds apparaissent bien sûr très puissants, mais ils sont vraiment spéciaux et sûrement chers en points et difficiles à manoeuvrer.
  5. Focus de faction : Astra Militarum L'Imperium est démesurément vaste, sous de constantes attaques par des terreurs inconnues à l'intérieur et à l'extérieur, et ce n'est que grâce au sacrifice quotidien d'innombrables soldats de l'Astra Militarum que les ténèbres sont endiguées. La Garde impériale est la seule organisation suffisamment énorme pour protéger le royaume de l'humanité d'un bout à l'autre de la galaxie, grâce au sang et au courage des hommes et des femmes qui tiennent la ligne de front contre les extraterrestres, les mutants et les hérétiques. Avec une nouvelle invasion tyranide surgissant en un endroit inattendu, l'Astra Militarum est plus sollicité que jamais... mais elle se trouve renforcée par de nouvelles règles. Un simple mortel ne peut espérer affronter seul les pires cauchemars de la galaxie, et les commandants de l'Astra Militarum le savent bien. La synergie est le maître mot de leur jeu, et les officiers rugissants exigent le meilleur de leurs troupes, tandis que l'artillerie tonne et que les chars enterrent l'ennemi dans un ravage d'explosifs. L'augmentation générale de la résistance des véhicules est un cadeau de l'Empereur lui-même : le Leman Russ et le Baneblade sont tous les deux renforcés. Soutenus par des unités de gardes d’effectifs doublés, ils forment un mur d'acier impénétrable que peu d'ennemis auront assez de puissance de feu pour traverser. Ils sont peut-être des mortels sacrifiables jetés dans des zones de guerre infernales, avec à peine plus qu'un fusil laser et un livret de prière, mais la Garde Impériale a une chose qui fait d'elle l'envie des aliens immondes et des vils hérétiques de toute la galaxie : une classe d'officier hautement qualifiée, très aimée et totalement méritocratique. La règle d'armée Commandement Verbal donne à ces tacticiens éprouvés l'accès à six ordres spécialisés, vous permettant de micro-gérer chacune de vos unités en fonction de la situation. Règle d’armée : commandement verbal Si votre faction est Astra Militarum, durant votre phase de commandement, les figurines officier de votre armée avec cette compétence peuvent donner des ordres. Chaque fiche d’unité d’officier spécifie combien d’ordres il peut donner, et quelles unités sont éligibles à les recevoir. À chaque fois qu’une figurine officier donne un ordre, sélectionnez-en un ci-dessous, puis sélectionnez une unité amie éligible à 6 pouces de distance de cet officier. Jusqu’au début de votre prochaine phase de commandement, l’unité sélectionnée est affectée par cet ordre. À moins que le contraire soit indiqué, une unité ne peut être affectée que par un ordre à la fois (tout ordre subséquemment donné remplace l’ordre précédent). Si une unité devient choquée par la bataille, cet ordre cesse d’affecter l’unité. Allez, allez, allez ! Ajoutez 3 pouces à la caractéristique de mouvement de cette unité. Baïonnettes aux canons ! Améliorez de 1 la capacité de combat des armes de mêlée équipant l’unité. En joue ! Améliorez de 1 la capacité de tir des armes de tir équipant l’unité. Premier rang feu ! Deuxième rang feu ! Améliorez de 1 la caractéristique d’attaques des armes à tir rapide équipant cette unité. À couvert ! Améliorez la caractéristique de sauvegarde des figurines de cette unité de 1 (ceci ne peut pas améliorer la sauvegarde d’une figurine à mieux que 3+). Devoir et honneur ! Améliorez de 1 le commandement et le contrôle d’objectif des figurines de cette unité. Avec les escouades de commandement et les Castellans exhortant vos troupes d'infanterie, les commandants de chars qui dirigent vos escadrons blindés, et le Seigneur Solaire qui inspire tout le monde, il y a un ordre pour chaque occasion, et une oreille pour chaque ordre. Veillez simplement à ne pas cibler les escouades au bord de l'effondrement : si elles sont sous le choc de bataille, votre ordre aura été gaspillé. Projecteur sur des unités L'humble garde est le cœur battant de l'Astra Militarum, et peu d'entre eux ont une aussi grande réputation que les troupes de choc cadiennes. Entraînés pratiquement dès leur naissance à tenir la ligne contre les ennemis de l'Imperium, ces soldats modèles peuvent utiliser leur compétence troupes de choc pour sécuriser des objectifs vitaux juste quelques instants, avant de poursuivre l'assaut. Des capacités similaires peuvent être trouvées sur les troupes de base de nombreuses factions, permettant aux joueurs de libérer les ressources du camping sur les objectifs pour porter le combat à l'ennemi. Troupes de choc cadiennes : Composition d’unité : 1 sergent et 9 troupes de choc OU 2 sergents et 18 troupes de choc. Cette unité peut avoir deux unités leader attachés à elle, pourvu qu’une seule de ces unités soit une escouade de commandement. En ce cas, si cette unité garde-du-corps est détruite, les unités leader qui étaient attachés à elle deviennent des unités séparées, avec leur force initiale. Compétences Troupes de choc : À la fin de votre phase de commandement, si cette unité est à portée d’un marqueur d’objectif que vous contrôlez, cet objectif reste sous votre contrôle même si vous n’avez plus de figurines à sa portée, jusqu’à ce que votre adversaire reprenne son contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour. Capacités de matériel : émetteur-vox : À chaque fois que vous ciblez l’unité équipée avec un stratagème, lancez 1D6, en ajoutant 1 au résultat s’il y a un ou plusieurs officiers amis à 6 pouces. Sur un 5+ vous gagnez un point de commandement. Les commandants attentifs remarqueront que les troupes de choc cadiennes peuvent désormais former des escouades de 10 ou 20 figurines, et elles ne sont pas les seules. Les Combattants de la Jungle Catachan, les Death Korps de Krieg et les escouades d'infanterie classiques peuvent tous doubler leurs effectifs, ce qui signifie que chacun de vos Ordres peut affecter jusqu'à deux fois plus de soldats qu'auparavant. À l'autre bout de l'échelle se trouve le légendaire Baneblade, une machine de guerre titanesque qui se délecte de sa durabilité améliorée. Ce char d'assaut massif peut partager sa résistance améliorée avec ses petits camarades grâce à la capacité Forteresse Roulante, qui le transforme en une couverture mobile. Forteresse roulante : À chaque fois qu’une attaque de tir est allouée à une figurine Astra Militarum de votre armée, si cette figurine n’est pas entièrement visible de l’attaquant à cause de la figurine de Baneblade, alors cette figurine obtient le bénéfice du couvert contre cette attaque. Endommagée, 1-8 PV restants : soustrayez 4 du contrôle d’objectifs, et 1 aux jets de touches pour chaque attaque de cette figurine. Projecteur sur des armes : Le rythme d'un assaut impérial est rythmé par le bruit sourd et constant des obusiers qui tirent par dessus les lignes, tandis que les chars de combat Leman Russ lancent des obus sur les positions ennemies. Ces gros canons ont toujours été une arme polyvalente idéale pour s'attaquer à des cibles légères ou lourdes, et ils bénéficient d'une augmentation bienvenue de leur force. Pourtant, même cet obusier ne semble guère plus qu'un lance-pierres à côté du véritable roi de la puissance de feu sur le champ de bataille : le canon volcano. Le char super-lourd Shadowsword est essentiellement un porteur pour ce béhémoth, et sa puissance brute est exactement ce dont vous avez besoin pour tuer des Titans. Projecteur sur sur un stratagème Aussi nombreux que soient vos conscrits, il arrive souvent un moment où les nobles sacrifices s'accumulent un peu trop et où des corps plus aptes sont nécessaires au service de l'Empereur. Heureusement, les commandants d'un détachement de régiment combiné peuvent faire appel à des frais renforts lorsque la situation devient un peu délicate. Renforts ! quand : n’importe quelle phase. cible : Une unité régiment de votre armée qui vient juste d’être détruite (vous pouvez utiliser ce stratagème bien que l’unité soit détruite). effet : ajoutez une unité à votre armée, identique à l’unité détruite, en réserves stratégiques, à son effectif de départ, et avec tous ses PV. restrictions : Ce stratagème ne peut pas être utilisé pour ramener une unité personnage à l’unité détruite. Quelles sortes d'unités ont le mot-clé REGIMENT, me demandez-vous ? Vos escouades d'infanterie de base, bien sûr, mais aussi les escouades d'armes lourdes et les batteries d'artillerie de campagne, les élites comme les Tempestus Scions, et même les équipes de cavaliers d’Attila et d’escadrons de sentinelles ! Vos réserves sont vraiment aussi illimitées que votre dévouement. Le mot du studio Comme nous l'a expliqué James du Warhammer Design Studio, "avec le détachement de régiment combiné, nous voulions évoquer une force d'Astra Militarum puisant dans tout son courage humain pour tenir bon face à l'ennemi". Imaginez des gardes et des chars se retranchant pour détruire l'ennemi qui arrive, et vous avez la règle de détachement Soldats nés, qui confère la règle coups mortels aux attaques à distance effectuées par les unités qui sont restées stationnaires". "Les améliorations que vous pouvez donner aux PERSONNAGES jouent également un rôle, que vous utilisiez Drill Commander pour donner à vos unités stationnaires des coups critiques sur des jets de 5 au lieu de 6, ou le Masque de Mort d'Ollanius, qui fait que la caractéristique de Contrôle d'Objectif de l'unité du porteur ne tombe qu'à 1 lorsqu'elle est en choc de bataille, au lieu de 0. Avec une récolte flexible de Stratagèmes en plus de cela, un Détachement de Régiment Combiné promet d'être une machine de combat bien équilibrée capable de faire tout ce que le Haut Commandement peut lui demander !
  6. Fouyaya. L'article en question est touffu. J'ai fait une traduction sans prendre le gambit de le résumer , un peu prise de tête le machin... J'espère que les parties V10 s'annoncent plus fluides que ce que les premières lectures de ces règles de mission ne le laisse apparaitre.
  7. Calculs de Mission dans la V10 de W40k - Quel est le bon moment pour prendre un gambit ? Vendredi dernier, nous vous avons dévoilé le fonctionnement du nouveau deck Chapter Approved inclus dans le coffret Leviathan, qui vous permet de générer vos propres parties avec des cartes pour le déploiement, les missions, les gambits et bien plus encore. Cette semaine, nous allons nous pencher sur certaines des nuances de ce nouveau système génial, sur les décisions de conception qui le sous-tendent et sur la façon dont il fait de Warhammer 40'000 un meilleur jeu pour tous les joueurs. Missions et objectifs Tout d'abord, les missions. Les missions de la 9e édition de Warhammer 40'000 étaient les plus réussies et les plus équilibrées de tous les temps. Elles étaient utilisées dans le monde entier par la communauté des tournois et par les joueurs occasionnels, ce qui signifiait qu'à chaque fois que vous preniez une partie de Warhammer 40'000, vous saviez avec quelles règles vous alliez jouer. Excellente nouvelle ! Au bout d'un certain temps, cependant, elles pouvaient devenir un peu uniformes, et avec des objectifs fixes pour chaque partie, il devenait possible d'adapter votre armée pour marquer efficacement des points avant même d'avoir déployé une figurine. De plus, chaque nouveau Codex apportait des objectifs secondaires spécifiques à chaque faction, ce qui créait un déséquilibre entre ceux qui avaient les moyens et ceux qui ne les avaient pas. Un joueur Dark Angels pouvait accumuler des unités résistantes, sachant qu'elles resteraient sur un objectif toute la partie et rempliraient un objectif secondaire, ce qu'un joueur Ork ne pouvait pas faire. Cela a inévitablement rendu le jeu plus difficile à équilibrer. L'introduction des cartes Tempête de guerre a contribué à modifier les types de missions jouées et à les rendre plus variées. Mais elle a également créé deux types de jeu, laissant certains joueurs préférer les parties de Tempête de Guerre et d'autres préférer le style plus figé du GT. Dans la nouvelle édition de Warhammer 40’000, nous pensons avoir trouvé l'équilibre parfait, en prenant les meilleurs éléments des deux systèmes et en donnant aux joueurs la possibilité de jouer comme ils le souhaitent, même si leurs adversaires préfèrent un style différent. Missions primaires Il y a neuf missions primaires différentes dans ce jeu. Certaines ressemblent à des objectifs éprouvés de la V9, tandis que d'autres sont radicalement différentes. Associées à 5 cartes de déploiement différentes et à 12 règles de mission différentes, elles offrent d'emblée une grande variété d'options de jeu passionnantes. Vous pouvez marquer jusqu'à 50 points de victoire par partie grâce à votre mission primaire (plus que toute autre source de PV) ce qui en fait la clé du triomphe, quelles que soient les autres cartes que vous tirez. Missions secondaires Dans chaque partie, vous et votre adversaire avez tous deux des paquets identiques de 16 missions secondaires différentes. Toutes ces missions peuvent être jouées en tant que missions "tactiques", ce qui signifie que vous utiliserez l'ensemble de la pioche et tirerez deux missions secondaires au hasard. Celles-ci doivent ensuite être remplacées par de nouvelles cartes piochées au hasard au fur et à mesure qu'elles sont accomplies au cours de la bataille. Sept de ces missions secondaires peuvent également être jouées en tant que missions "fixes", c'est-à-dire que vous sélectionnez deux cartes spécifiques et les conservez tout au long de la partie. Les missions fixes sont parfaites pour les armées qui préfèrent suivre leur propre plan de bataille, tandis que les missions tactiques sont plus aléatoires (plus risquées) mais récompenseront les armées flexibles pouvant s'adapter aux marées de la guerre. Il est important de noter que la décision de jouer soit des missions tactiques, soit des missions fixes dépend entièrement de vous, et qu'elle est prise après avoir généré votre mission principale, votre déploiement et votre règle de mission. Votre adversaire peut choisir la même chose, ou l'inverse, et vous pouvez changer d'approche d'une partie à l'autre. Vous pouvez simplement préférer un style spécifique à l'autre, ou prendre votre décision en fonction de l'armée de votre adversaire, de la façon dont la mission principale interagit avec votre matchup, et de votre tendance en tant que planificateur ou parieur. Que ce soit en prenant des missions tactiques ou des missions fixes, les joueurs peuvent marquer un maximum de 40 points de victoire grâce aux missions secondaires. Les joueurs utilisant des missions fixes ne peuvent obtenir que 20 points de victoire pour chacune de leurs deux missions secondaires individuelles, ils ne peuvent donc pas se permettre de négliger l'une ou l'autre. En revanche, les joueurs qui utilisent des missions tactiques défaussent chaque carte au moment où cette mission secondaire est accomplie et ne remplacent les cartes défaussées qu'à leur prochaine phase de commandement. Ce qui signifie que vous ne pouvez pas parcourir l'ensemble de votre deck et obtenir 40 points de victoire en un tour extrêmement chanceux. Il existe d'autres moyens de se défausser des missions secondaires défavorables, mais ils sont limités et ont leur propre coût (si c’est possible), il est préférable de jouer la main que vous avez reçue... Vous n'avez pas besoin de dépenser un point de commandement pour vous débarrasser d'une mission secondaire compliquée : à la fin de chacun de vos tours, vous pouvez vous défausser d'une ou plusieurs missions secondaires et gagner un point de commandement. Vous renoncez alors à la possibilité de marquer cette mission secondaire et ne la remplacerez pas avant votre prochaine phase de commandement, mais vous ne serez pas coincé avec des cartes que vous ne pouvez ou ne voulez pas marquer. Défausser des missions secondaires. À la fin du tour de joueur, si ce joueur utilise les missions tactiques, il peut défausser une ou plusieurs cartes de missions secondaires actives. S’il le fait, et si ce n’est pas le 5ème round de bataille, ce joueur gagne 1 PC. Cela représente le haut commandement redirigeant des ressources stratégiques qui ont été allouées à des objectifs de missions désormais obsolètes, pour engager de nouvelles cibles d’opportunité. Gambits Les Gambits sont une autre nouveauté du jeu. À première vue, ils ne sont rien d'autre qu'un moyen délirant de marquer un tas de points de victoire supplémentaires sur un coup de dé. Les apparences, cependant, peuvent être trompeuses... Deck de gambits. Il y a deux decks de gambits (un pour chaque joueur) avec des cartes identiques. Ils contiennent des buts engageants que les joueurs peuvent accomplir à la fin de la bataille à la place de marquer des PV supplémentaires sur leur missions primaires. À la fin de leur 3ème round de bataille, avant de commencer le suivant, les joueurs peuvent générer les gambits et tenter d’en accomplir un. Chaque joueur prend son deck de gambit, et met de côté la carte ‘procédez selon le plan’ avant de mélanger le tas, et d’en retirer une carte aléatoirement, pour avoir une main de trois cartes. Les joueurs choisissent alors secrètement une carte et la placent face cachée sur le champ de bataille. Une fois que les deux joueurs ont fait ainsi, ils révèlent leurs choix. Si un joueur révèle la carte procédez selon le plan, ils ne tente pas le gambit et continuera de marquer les PV selon les buts listés sur la carte de mission primaire. Autrement, si un joueur tente un gambit, jusqu’à la fin de la bataille, il ne peut plus marquer de PV supplémentaire selon ce qui est indiqué sur la carte de mission primaire. À la place, à la fin de la bataille, s’il a réussi sur les buts décrits sur la carte de gambit, il marque les points de victoire indiqués sur la carte de gambit. Les gambits ont été conçus à la fois pour le jeu compétitif et pour le jeu occasionnel, afin d'offrir aux joueurs un coup de poker. À la fin du troisième tour de bataille, les joueurs peuvent abandonner totalement leur Mission principale et choisir à la place l'un des deux gambits tirés au sort. Dans l'édition actuelle du jeu, il n'est pas rare qu'une partie soit très serrée et très disputée, mais qu'en raison du marquage progressif des points de victoire, un joueur soit mathématiquement hors-jeu à mi-parcours. Cela peut être très décourageant, que vous soyez un joueur compétitif confronté à un résultat couru d'avance, ou un joueur occasionnel menant une lutte futile après des jours ou des semaines d'excitation pour la partie à venir. Les gambits sont conçus pour résoudre ces problèmes, sans pour autant créer une situation où une armée totalement dépassée gagnerait juste en lançant un 12. Si vous terminez le troisième round de bataille (un peu plus de la mi-partie) et que vous constatez que la partie est très serrée mais la mission primaire hors de portée, vous pouvez indiquer à votre adversaire que vous allez abandonner la mission primaire et tenter le coup. Bien sûr, cela lui donnera l'occasion de vous empêcher de réaliser votre gambit, et il aura deux tours entiers pour empêcher la réalisation de votre nouveau plan de jeu risqué. Si vous réussissez votre gambit, vous obtiendrez 30 points de victoire, mais cette récompense est toujours limitée par le plafond normal de 50 points de victoire par partie sur la mission primaire. Si votre adversaire est en train de s'envoler dans la partie, et qu'il continue (puisqu'il peut encore parfaitement marquer en mission primaire pendant les deux tours suivants), alors un gambit désespéré ne vous permettra pas de gagner à lui seul. Cependant, même dans ce cas, il peut s'agir d'une quête accessoire exaltante à accomplir, pour terminer une bataille perdue d'une façon narrativement satisfaisante. Il est intéressant de noter que vous ne pouvez pas construire votre armée en fonction d'un gambit intentionnel (même si vous le vouliez, pour une raison ou pour une autre) puisque vous devez défausser au hasard l'un des trois gambits de la pioche avant de faire votre choix. Construisez votre armée pour réussir le gambit des coordonnées de la frappe orbitale, et vous serez en difficulté lorsque vous tirerez évacuation d'urgence et tactiques de retardement. D'après les calculs, le Gambit est un mécanisme équilibré, conçu pour les tournois et offrant un suspense narratif, destiné à rendre les parties très serrées passionnantes jusqu'à la fin. Packs GT Pour les organisateurs de tournoi, il y aura un pack GT numérique dès le premier jour de la nouvelle édition, et régulièrement mis à jour. Il comprendra des suggestions de combinaisons de déploiements, de missions primaires et de règles de mission pour un tournoi typique, en utilisant les paquets de cartes Leviathan pour pré-générer ces parties communes du jeu afin que tous les joueurs de l'événement jouent la même mission. Ce pack comprendra également un commentaire, destiné à fournir aux organisateurs d'événements novices quelques bons conseils de départ, sans éléments trop normatifs qui pourraient enfreindre les bonnes pratiques bien établies de l'étonnante communauté mondiale des organisateurs de tournois.
  8. Focus de faction tyranide en français posté dans l'épinglé.
  9. Focus sur la faction Tyranides Beaucoup d’importantes factions de Warhammer 40’000 ont des motivations complexes et impénétrables, mais pas les tyranides. Pour ces cauchemars galactiques par delà l’obscurité, il n’y a qu’une directive : consommer. Vue générale. Les Tyranides sont des monstres voraces qui dévorent les mondes dans une marée chitineuse, et comme vous pouvez l'imaginer, ils mettent à l'épreuve même les vétérans endurcis. En conséquence, ils disposent de plusieurs moyens d'appliquer des tests de choc de bataille à des ennemis recroquevillés et d’en tirer profit, notamment leur puissante capacité Ombre dans le Warp. Ils bénéficient également plus que jamais du fait d’agir ensemble comme une seule masse dévorante, guidée par le réseau de synapses qui émane des bêtes nodales de l'esprit de la ruche. Règles de faction Nous avons déjà vu comment les règles d’hyper-adaptation du détachement de flotte d’invasion fonctionnent, mais c’est juste une facette de la nuée. Tous les tyranides, quel que soit le détachement bénéficient de deux règles d’armée uniques : synapse et ombre dans le warp. La première sera familière aux joueurs tyranides vétérans : les petites bio-formes restent près des meneurs pour avoir un D6 supplémentaire aux tests de choc de bataille. Cette caractéristique compense la valeur de commandement plus basse qui est commune sur les petits tyranides. Au delà de la portée de synapse, ils sont une populace pilotée par leurs instincts prédateurs. À l’intérieur de la portée de synapse, ils sont une horde dirigée par un but implacable. Règle d’armée : synapse. Si votre faction est tyranides, quand une unité de votre armée tyranide est à l’intérieur des 6 pouces d’une ou plusieurs créatures synapse, elle est dite à portée de synapse. À chaque fois qu’une unité tyranides de votre armée effectue un test de choc de bataille, si elle est à portée de synapse, vous effectuez ce test avec 3D6 au lieu de 2D6. Désormais, les créatures synapse agissent aussi comme noeuds pour appeler l’ombre dans le warp sur le champ de bataille, en forçant un test de choc de bataille immédiatement sur toutes les unités de votre adversaire. Vous pouvez déclencher cette compétence une fois par bataille, dans la phase de commandement de l’un ou l’autre des joueurs, et pouvez ainsi radicalement annihiler le plan de bataille de votre adversaire quand des unités clés perdent le contrôle des objectifs et l’accès aux stratagèmes. Prises ensemble, ces capacités vous permettent de contrôler le jeu du moral et assurer que vos unités tiennent les objectifs. Un test de choc de bataille raté implique de sérieuses pénalités, et il suffit de quelques ratages sur les unités adverses pour basculer la partie en votre faveur. Projecteur sur une unité Les genestealers ont contribué à former la galaxie de warhammer 40’000 depuis les premiers jours de Space Hulk, rôdant dans les cauchemars des Terminators depuis lors. Ils sont désormais deux fois plus difficiles à abattre, avec un point de vie en plus. Ceci alors que leur compétence de base scout 8" leur donne un mouvement gratuit de 8 pouces après le déploiement. Ils sont parfaits pour se précipiter vers un objectif clé, où leurs griffes perforantes bénéficient de relances de Blessures complètes grâce à la capacité Prédateur d'avant-garde. Prédateur d’avant-garde : À chaque fois qu’une figurine de cette unité effectue une attaque, relancez les jets de blessure de 1. Si la cible est à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer les jets de blessure à la place. Les essaims tyranides sont capables de manœuvres stratégiques étonnamment astucieuses, et rien ne l'illustre mieux que le Swarmlord. Cette bioforme de pointe est un génie militaire comparable aux meilleurs généraux de la galaxie, qui n'apparaît que lorsque l'esprit de ruche a besoin d'écraser des cibles particulièrement coriaces. Commandeur de la ruche : Au début de votre phase de commandement, si cette unité est sur le champ de bataille, vous gagnez un PC. Présence maligne : Une fois par bataille, après que votre adversaire ait utilisé un stratagème, si cette figurine est votre seigneur de guerre, vous pouvez utiliser cette capacité. Jusqu’à la fin de la bataille, augmentez le cout de ce stratagème de votre adversaire de 1 PC. Domination de l’esprit de la ruche : Quand une unité tyranide amie est dans les 9 pouces de cette figurine, cette unité est à portée de synapse. Projecteur sur des armes Malgré leur réputation de monstres en mêlée, les tyranides disposent une sérieuse puissance de feu à distance. Le canon rupture est un bio-canon massif à deux étages, monté sur un énorme tyranofex, qui lance des tiques remplies d’acide, et des graines instables de la taille de voitures, parce que bien sûr... La révoltante charge utile du canon briseur est encore plus puissante cette édition, pour rester en course avec les véhicules plus endurants qu’il va rencontrer, et il peut infliger des dégâts très importants. La nouvelle règle d’arme lourde le rend plus précis, à condition de planter ses pieds, ou griffes. Projecteur sur un stratagème Une nuée de tyranides en pleine force est une marée ininterrompue de créature gloussantes, qui remplace les pertes presque aussi vite qu’elles tombent à terre. Ces unités qui ont le mot-clé multitude interminable sont reliées au stratagème essaim interminable. quand : votre phase de commandement. Cible : jusqu’à deux unités multitude interminable de votre armée qui sont à portée de synapse, ou une unité multitude interminable (sans restriction). effet : jusqu’à D3+3 figurines détruites sont ramenées dans les unités sélectionnées. Les termagants, hormagaunts, gargouilles et les nouveaux neurogaunts (de la boite Leviathan) ont tous ce mot-clé. (...) Le petit mot du studio "Nous tenions à mettre en avant l'horreur artificielle et extraterrestre des Tyranides dans cette édition, en insistant sur le fait que ce sont des ennemis tout à fait terrifiants à combattre", explique Robin du studio Warhammer. "Ainsi, l'Ombre dans le Warp sème la panique et la disruption sur tout le champ de bataille, tandis que les créatures à portée de synapse restent déterminées et totalement mortelles, en particulier dans le domaine du combat rapproché. Par ailleurs, la fameuse bio-adaptabilité des Tyranides se retrouve dans leurs règles de détachement, ce qui leur permet de s'adapter au début de la bataille afin d'être le mieux à même de vaincre leur proie."
  10. Alors pour la petite histoire, les guerriers tyranides ailés ont bien existé. C'étaient les Shrikes / pygargues en VF. Mais ils n'étaient disponibles qu'en kit résine de ForgeWorld (en tant qu'upgrade pour le kit plastique, pour plus de vingt euros). Le prix du kit de trois shrikes a refroidi pas mal de monde. Et le côté règles exclusives FW aussi. De plus ils étaient un peu désavantagés au niveau règles car ils avaient une sauvegarde de 5+ au lieu de 4+ pour les guerriers au sol. Ceci à une époque où avoir une 5+ équivalait presque à être en T-shirt et où les sauvegardes valables commençaient à 4+. Du coup c'était pas une option très commune, même si l'Index V8 xenos de 2017 leur a donné un bon profil avec une 4+. Bref, ils n'étaient prisés que par les fanatiques de tyranides et de figurines inhabituelles. J'en ai jamais vu en vrai, snif... Par contre il n'y a jusque là jamais eu de guerrier tyranide prime ailé. Du coup c'est du bon miam.
  11. Ah mais je suis entièrement de cet avis. Personnellement même s'il ne déclenche pas en moi l'effet wahou d'un tyran ailé, je pourrais bien me le prendre, parce que bah il faut des seconds couteaux. Et il est bestialement classe quand même. L'angle de vue de la photo officielle l'aplatit quand même un peu aussi.
  12. Pas de révélations hier ni aujourd'hui sur les règles, Warhammer fest à l'horizon du weekend. Du coup je m'attends à... bah rien de neuf en attendant cet évènement. GW m'a mis l'eau à la bouche, mais là il va falloir patienter bien sagement.
  13. Oui, c'est un peu l'idée, ce fameux ptérodactyle. Je pense qu'ils ont voulu essayer autre chose que le monstre aux grandes ailes déployées, façon tyran des ruches. Un look un peu moins vu et revu, plus modeste dans son envergure. C'est un pari osé, car il pourrait déplaire par manque de prestance. Il peut aussi y avoir l'idée d'optimiser l'espace de moulage sur la grappe. Si le prime volant est destiné à se retrouver dans la boite de base, avoir une figurine qui tienne en une seule grande grappe prendrait tout son sens (celle en grand format utilisée pour les véhicules). L'optimisation par rapport aux règles de ligne de vue, j'y crois pas du tout, GW ne fonctionne pas comme ça. Les règles c'est vraiment la dernière étape de leur processus créatif. J'avais notamment vu une interview de Jes Goodwin qui expliquait que le studio de design avait une idée globale de comment les figurines étaient utilisées en jeu, patati patata. Mais ce qui m'a frappé c'est qu'à aucun moment de l'interview il ne parlait de travail conjoint, ou d'allez-retour des idées entre le design figurine et le studio règles. Les créatifs font leurs délires dans leur coin, c'est à la fin que le studio règles est chargé de leur donner une transcription jouable, du genre on a créé ça et ça comme options, débrouillez vous faut que ça marche.
  14. Bonjour à tous ceux, qui, avides comme moi attendent leur dose de previews de la V10. Comme le rappelle la modération, les discussions ont été un peu trop chaudes. J'invite mes camarades à se demander si ça vaut le coup de se monter le bourrichon pour des bribes de nouveautés. Chacun son avis. Justement pour les avis, il n'y a pas de sondage sur le warfo, mais sur Youtube, Auspex Tactics en a fait un parmi ses très nombreux suiveurs. Il a passé en revue chacun des points dévoilés jusqu'ici, en demandant un vote sur une échelle de 1 à 5, si on aime ou pas chaque point révélé. L'avantage c'est quand même d'avoir une bonne vision de comment la communauté réagit à ces changements. La vidéo qui découle de ces résultats a aussi l'avantage d'être en même temps un résumé des changements annoncés. Bon, après c'est en anglais, faut suivre. Sploiler : Hé bien la réception est très franchement positive sauf pour 3-4 petits points. En attendant je vous dis à tout à l'heure pour une nouvelle traduction d'article du warco. C'est par là :
  15. Je ne me réjouirais pas trop vite. Rien dans les règles de la V9 n'imposait , ne forçait, ou ne favorisait spécialement ce type d'éléments de terrain. On avait une gamme de décors officiels (Administratum, Manufactorum) de hauteur 5 ou 10 pouces, avec des fenêtres et des zones de murs éclatés. Du bon décor, quoique un peu cher, mais joli, détaillé et fonctionnel, permettant des lignes de vue. Et pourtant qu'est ce qu'on a vu ? Un WTC qui impose des étagères en L, moches , souvent blocantes (pas de LDV, il faut en sortir pour tirer), et dont les tailles imposées (9"*5") ne correspondent même pas aux tailles qu'on obtient en montant du décor Games Workshop. Et ces décors se sont répandus, car disponibles à pas cher auprès de boutiques tierces (ou en quelques coups de cutter et de colle) pour pouvoir garnir un nombre de tables toujours plus grand en tournoi. Maintenant que les clubs qui se sont lancés dans les tristes "L" pour accueillir ces gros évènements de tournoi, je parie que ce matos va rester un certain temps.
  16. Si, je me suis souvent mis d'accord comme ça avec des adversaires en tournoi ou quand certaines ruines de mon club n'étaient pas soclées. Désormais j'ai mis des socles sous toutes les ruines de mon club qui ne l'avaient pas encore. C'est quand même plus simple et visuel quand il y a des socles. Le carton-bois c'est bon, mangez-en.
  17. ça existait déjà dans l'excellent supplément guerres urbaines inclus dans le Chapter Approved 2018 en V8. Et ça fonctionnait très bien c'était fun et thématique.
  18. OK les joies du copié/collé. Je corrige ça merci.
  19. Pour l'empreinte au sol des éléments de terrain, ce n'est pas nouveau. En V9, les décors dont l'effet était défini par leur zone nécessitaient en théorie un socle (fortement suggéré par le paragraphe de règles) pour les délimiter. Mais le WTC et la FEQ, dans leur tendance à imposer leur conneries à la scène compétitive, ont défini des ruines bizarres, qui non contentes d'être des L toutes identiques, mais en plus non soclées. Ce qui amène du flou sur qui bénéficie des effets, en plus de dévaloriser le beau jeu et le beau modélisme. Si vous avez déjà soclé vos ruines en V8 - V9, par exemple en prenant une forme triangulaire ou trapézoïdale suivant le tracé des murs, bah vous n'aurez aucun problème avec les règles V10.
  20. L'article du jour est traduit dans le topic V10 les faits rien que les faits. Faudrait que je m'attaque aux textes des images illustratives...
  21. Un terrain sûr devient un terrain simple dans la nouvelle édition de Warhammer 40'000 Les batailles du 41e millénaire ne se déroulent pas sur des champs ouverts ou des parkings déserts - elles sont parsemées de toutes sortes de feuillages, de ruines, de cratères et de restes de machines de guerre détruites. Le terrain offre une couverture vitale aux armées qui avancent, et dans la nouvelle édition de Warhammer 40'000, les règles sont tout aussi puissantes que les armées qui se battent parmi elles. Le terrain permet aux unités qui le peuvent de bénéficier de la règle du couvert. Comme dans les éditions précédentes, cela ajoute 1 aux jets de sauvegarde contre les attaques à distance, mais cette fois il y a une importante restriction. Le fait de bénéficier du couvert n'améliore pas les sauvegardes de 3+ ou mieux contre les armes ayant une caractéristique de pénétration d'armure de 0. Cela signifie que dans ce cas, une unité ne verra jamais sa sauvegarde améliorée à 2+ par le terrain. Dans l'édition actuelle de Warhammer 40'000, déterminer comment les unités interagissent avec certaines pièces de terrain nécessite l'une des quatre catégories de terrain et une table de 12 caractéristiques de terrain différentes, avec des zones typiques ayant entre une et six caractéristiques à suivre. La nouvelle édition réduit considérablement ces caractéristiques, avec des règles entièrement déterminées par le type de terrain que vous utilisez. Désormais, pour décider si une unité bénéficie ou non de l'avantage du couvert, il suffit de savoir dans quelle catégorie il se trouve : cratères, barricades, débris, collines, bois ou ruines. Cratères Cette catégorie inclut d'autres petites parcelles de terrain telles que des décombres. C'est le type le plus simple et il fonctionne comme le terrain de zone des éditions précédentes, accordant un couvert à toute figurine d'infanterie se trouvant entièrement à l'intérieur. Même si les figurines sont entièrement visibles par l'attaquant qui les prend pour cible, elles bénéficient du couvert. Barricades Toutes sortes de terrains sont classés comme barricades, des pipelines de prométhium aux lignes de défense délabrées, et toute figurine dans un rayon de 3" peut se mettre à couvert tant que l'objet l'occulte partiellement d'au moins un de ses attaquants. Comme l'épaisseur d'une barricade peut souvent rendre difficile de s'approcher à moins de 1" d'une unité ennemie lorsqu'elle charge depuis le côté opposé, ce type de terrain modifie également les règles de portée d'engagement pour inclure les figurine à moins de 2", à condition qu'ils attaquent une unité de l'autre côté de la barricade. Débris Ce terrain comprend toutes les pièces sur lesquelles une unité ne peut pas terminer son mouvement, comme des tonneaux, des statues et des piles de pièces de l'Atelier Mekano mises au rebut. Ils confèrent un couvert lorsqu'ils bloquent partiellement une figurine de l'unité attaquante, quelle que soit sa portée ou sa taille. Collines Le type de terrain Collines comprend également des bâtiments solides sur lesquels les unités peuvent se tenir, comme la Battlezone : Fronteris Landing Pad ou Munitorum Armoured Containers. Les figurines et autres éléments de terrain peuvent se placer sur les collines à condition de ne pas dépasser le bord et, comme les débris, la colline confère un couvert à tout ce qu'elle occulte partiellement. Cela donne souvent lieu à des combats à distance rapprochée délicats, car le bord de la colline lui-même gêne les unités qui se tirent dessus de haut en bas. Bois Les bois et les forêts sont un peu plus complexes que les autres. Toute figurine se trouvant entièrement à l'intérieur d'un bois, ou vu à travers une zone de terrain boisé par une unité qui ne s'y trouve pas non plus, n'est jamais considéré comme entièrement visible et reçoit le bénéfice du couvert. Ruines Ces structures détruites et endommagées bloquent complètement la visibilité de tous les figurines à travers leur empreinte au sol, peu importe ce que vous puissiez voir à travers leurs fenêtres gothiques fantaisistes. Autrement, les figurines à l'extérieur peuvent tirer à l'intérieur, et les figurines à l'intérieur peuvent tirer à l'extérieur. Comme les ruines particulièrement hautes peuvent donner aux attaquants une position avantageuse, elles sont également dotées de la règle Tir Plongeant, qui améliore la caractéristique de pénétration d'armure d'une attaque à distance de 1 lorsque la figurine attaquante est à 6" ou plus au-dessus du sol, et qu'elle tire sur une cible au sol (ce qui en fait un excellent moyen de contourner le couvert des autres unités).
  22. Comme indiqué dans les règles des personnages, les intégrer à une unité est une décision à faire au déploiement. Tu pourrais ne pas le faire, mais il ne bénéficiera d'aucune protection et ne pourra pas booster d'escouade, c'est con... Une fois intégré, le personnage ne quitte pas son unité au cours de la bataille. Donc le Bizarboy saute avec son escouade, bien sûr. Si la rédaction de la règle par GW est un peu alambiquée, c'est comme ça dans leur texte que j'ai traduit, je pense fidèlement.
  23. L'immunité au moral, j'espère pas trop. Les précédentes éditions sont pleines d'exemples de règles de moral handicapantes, et par la même occasion d'unités ou de codex avec de l'ignore moral. sauf pour les quelques codex qui sont impactés plein pot comme d'habitude. Et dernièrement c'est le stratagème "je passe auto" , à la fois inintéressant et indispensable pour tenir. J'espère qu'en V10, on aura au mieux des petites règles de relance du moral raté, ou un stratagème de relance d'un moral raté, mais pas plus fort. Ce serait dommage de faire pour une fois un système de moral plus intéressant, pour le contourner une fois de plus.
  24. Article du jour traduit dans le sujet en épinglé, avec en plus le contenu des images, en bleu.
  25. La nouvelle édition de Warhammer 40,000 fait compter toutes les phases. La structure du tour est toujours la même : un joueur prend toujours le premier tour, pour manœuvrer et combattre avec toutes les forces à sa disposition, puis le second joueur fait de même. Il s'agit toujours du même round de bataille, mais les sept phases sont devenues cinq, et les deux joueurs se disputeront chacune d'entre elles au maximum. Voici l'essentiel : la structure des phases est globalement la même. Vous effectuez la gestion pour le tour à venir dans la phase de commandement. Ensuite, vous manœuvrez lors de la phase de mouvement, vous visez lors de la phase de tir, vous vous lancez dans la mêlée lors de la phase de charge et vous vous battez lors de la phase de combat. Qu'est-ce qui a changé ? La phase psychique et la phase de moral ont disparu, mais cela ne veut pas dire que les pouvoirs psychiques et le moral ont disparu. Les effets sont toujours bien présents, mais ils ont été intelligemment comprimés dans les autres phases. Voyons ce qu'il en est. La phase psychique Pour certains joueurs, comme les Thousand sons, les Chevaliers gris et les Aeldari, la phase psychique à l'ancienne était un carnaval technicolor de délices empyréens. Pour d'autres, en particulier l'Empire T'au et les Nécrons, c'était souvent 10 minutes passées à regarder votre adversaire faire un tas de mystérieux jets de 2D6 et retirer des figurines en conséquence. Cela s'avérait souvent peu amusant et peu pratique, c'est pourquoi les pouvoirs psychiques sont désormais utilisés dans les autres phases. Porter un regard sur l'avenir pour obtenir des informations tactiques ? C'est une capacité de la phase de commandement. Paralyser les ennemis par l'hypnose ? Vous le ferez lors de la phase de combat. Lancer des éclairs de pyromancien ? Il s'agit d'une attaque à distance, utilisée lors de la phase de tir, en même temps que les armes à feu que vous portez. Le nouvel archiviste Terminator, par exemple, déclenche son Châtiment lors de la phase de tir. Chaque fois qu'il le fait, vous pouvez choisir de manifester soit une explosion mentale contrôlée, soit un assaut psychique puissant et imprudent qui peut se retourner contre vous grâce à la capacité d'arme dangereuse *. règles spéciales de l'archiviste : Coiffe Psychique : Quand cette figurine dirige une unité, les figurines de cette unité ont la capacité insensible à la douleur 4+ contre les attaques psychiques. Voile du temps (psy) : Quand cette figurine dirige une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont la capacité [touches soutenues 1]. Les Psykers ne sont pas qu'une simple artillerie cérébrale : ils renforcent également les escouades de Terminators qu'ils dirigent, en tordant le voile du temps pour accorder à leurs attaques la capacité Sustained Hits (coups soutenus). Chaque archiviste Space Marine apporte au combat sa propre touche de chiquenaude psychique. L'Ork Bizarboy, quant à lui, ne s'embarrasse pas de quelque chose d'aussi banal qu'une arme à feu, mais son attaque de tir "Kass'Tête" gagne en puissance et en volatilité en fonction du nombre de Boyz qu'il a dans son entourage. Son pouvoir Eul'Saut se déclenche à la fin de la phase de mouvement, ce qui vous permet de téléporter ses gars dans un endroit plus mortel - à condition que son cerveau n'explose pas sous l'effet du stress... règles spéciales du Bizarboy : Energie de la Waaagh! : Quand cette figurine dirige une unité, ajoutez 1 à la force et la caractéristique de dommages à l'arme 'eadbanger de cette figurine, pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité (arrondi à l'inférieur). Cepandant, si l'unité comprend 10 figurines ou plus, cette arme a la capacité [dangereuse]. Eul'Saut (psy) : Une fois par tour, à la fin de votre phase de mouvement, un bizarboy de votre armée peut utiliser cette capacité. S'il le fait, jetez un D6 : sur un as, l'unité du bizarboy subit D6 blessures mortelles. Sur un 2+ retirez l'unité de ce bizarboy du champ de bataille, puis placez-la n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9 pouces de toute figurine ennemie. La Phase de Moral Le moral est encore plus simple : tout est réglé lors de votre phase de commandement, lorsque vous effectuez des tests de choc de bataille pour toutes les unités qui ont subi suffisamment de pertes. Les tests de choc de bataille sont très simples. Lancez un 2D6 pour chaque unité dont la force est inférieure à la moitié. Cela signifie qu'il s'agit d'une escouade avec moins de la moitié de ses figurines de départ, ou d'une seule figurine avec moins de la moitié de ses points de vie de départ. Vous devez obtenir un résultat supérieur ou égal à votre nouvelle caractéristique de commandement. Si vous échouez, l'unité subit de vilaines pénalités jusqu'à votre prochain tour. Choc de bataille : Dans cette étape, vous devez réaliser un test de choc de bataille pour chacune de vos unités sur le champ de bataille qui est en dessous de sa demi-force. Pour ce faire, jetez 2D6 : si le résultat est plus grand ou égal à la meilleure caractéristique de commandement dans cette unité, le test est réussi ; sinon, le test est raté, et jusqu'à votre prochaine phase de commandement, cette unité est choquée par la bataille. Tant qu'une unité est choquée par la bataille : La caractéristique de contrôle d'objectif de toutes ses figurines est de 0. Si elle bat en retraite, vous devez faire un test de repli désespéré pour chaque figurine de l'unité. Son contrôleur ne peut pas utiliser de stratagèmes qui affecteraient cette unité. Avec ce changement, le moral n'est plus un multiplicateur de pertes. À l'instar des pouvoirs psychiques, le choc des batailles a désormais un impact sur toutes les autres phases du jeu, influençant la façon dont vous utilisez vos unités et récompensant les joueurs qui parviennent à maintenir leur armée en ordre de bataille. * Les amateurs de plasma connaissent bien cet effet, qui tue le tireur (ou lui inflige des blessures mortelles, pour les PERSONNAGES et les grosses figurines) sur un jet malchanceux.
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