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mynokos

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Tout ce qui a été posté par mynokos

  1. L'astra a du malus aussi sur de l'artillerie, la dg elle même aussi, je mise ma chemise que les aeldari avec le Nightspinner (c'est sa règle d'origine), et je suppose que c'est pas une liste exhaustive en effet. Déjà que parfois on perds juste car on manque de mouvement/le temps pour aller à tel endroit, avec c'est comme si on bougait que 3 tours pendant une partie de 5 (effet secondaire: dans ces conditions, faire les missions en non fixe c'est du pur poker suicidaire). Parfois ce sera gamebreaker, parfois juste dur à supporter, ce que je veux dire c'est que ça s'ajoute à la pile de tous les problèmes potentiels déjà relevé
  2. Le GUO aussi n'a que F8, le problème de faire du dégat au corps à corps contre les monstres/véhicules semblent être récurrent dans quasi toutes les armées qu'on a vu. Sinon je suis déçu que la peau de fer 3+ des jugger ne se pointera toujours pas dans cette version, c'était l'occasion. Plutôt content des datasheet montrés, oui gros nerf des dégats mais à chaque fois il y a une contrepartie, du tactique contre de la brutalité, le reste se fera à l'équilibrage des points (les chiens perdent dmg2 mais peuvent faire de l'intervention qui coute normalement 2PC, les flamers qui vont closer les unités faible au cac pour les lock puis désengager et de même les screamers peuvent à nouveau aller au cac avec le retour de la 4++)
  3. Pour le coup rien porte à croire que ça va taper plus fort, entre la perte des fléaux/grande haches dans les PM, les armes qui bougent pas ou perdent en force/pertes seches d'attaques/de la pa et certaines qui sont devenu strictement inférieur à leurs équivalent impériaux au passage de la v9->v10 (ex: blightlauncher/lance grenade, mortier/battlecannon, canon enthropique/canon laser...), je pense qu'au total (et on a pourtant vu 80% de l'armée, manque 3-4perso, 3améliorations et 2-3datasheet autre) la somme et différence entre les gains et des pertes semble être sacrément déficitaire Pas l'adn de l'armée, ça revient à ce qui a été dit, mais en plus c'est compliqué(euphémisme) de donner une optique offensive quand on bouge de 4/5", et qu'en plus on va se prendre des -2mvt maintenant
  4. Le Plague drone (il manque plus grand chose décidemment): https://imgur.com/a/SpTqgjc Pour la moissonneuse, nerf de 2attaques en plus du habituel -1PA, ça tue à peine 3marines. La F7 ne suffit plus non plus pour taper le véhicule moyen (E9). Déçu encore Le HBlight launcher est un peu mieu que l'actuel, la F8 est quand même même un poil trop faible car vu que c'est une arme de longue distance (une des rares) la cible n'est pas souvent à portée de contagion, ce qui l'empêche d'aller gratter les chassis/monstres moyens (E9) mais bon ( rappel: un lance grenade garde imp/gene cult c'est F9...) Les plaguespitter sont ok, mais comme d'hab' c'est en général pas ce qu'on cherche vu qu'on a déjà ces profils d'arme sur le reste de l'armée. L'aptitude Hovering death est assez intéressante, en v9 ça aurait été même incroyable, en V10 vu qu'un véhicule peut se faire canarder même au cac c'est utile mais pas monstrueux non plus.
  5. La combo que toute la toile a déjà pointé du doigt vu comme elle se voit comme un nez au milieu d'une figure: 20 DKOK + 1Primaris + 1escouade de comm' (les dkok peuvent avoir 2perso attachés)==> 26 figs sous invu 4++ au tir, FNP6+++ qui passe fnp4+++ contre le psy, OC75, avec d3 de fig rez à la protocole nécrons
  6. Les shrouds: https://imgur.com/a/EU2WTuR Profil de Sweep contre Strike, contre un garde c'est 2.9pv dans les deux cas, autant dire que le sweep est inutile sauf contre de la 6+... La F8 empêche de taper mieux que sur du 5+ les véhicules/monstre E10+ mehhhh Leur règle bodyguard est assez bonne, c'est la même chose qu'un strata 1CP SM à noter, mais ne sert pas quand on les joue par 3 comme habituellement (rôle de pertubateur derrières les lignes). Mais faudra voir les coûts, c'est typiquement une unité méga cher et l'effectif est évidemment de 6 au maximum, ça a au moins du potentiel sur le papier. Pas vraiment impressionné, je commence à m'habituer. edit: le prince du chaos générique Démon à leak... il est plus résistant que celui de la DG, ça va devenir un meme. Il a stealth en aura, E11 aussi si nurgle, et surtout une capacité qui a disparu sur la datasheet DG: 3++ pendant une phase/1x par partie edit2: Les mymy ! https://imgur.com/a/m1OO6EA Le voilà notre source d'anti véhicule, en espérant qu'ils soient pas trop chers, en conjonction avec le -1E, on peut blesser correctement jusqu'à E10. Edit3: Le surgeon : https://imgur.com/a/vV7vFgc Sauf s'il vaut absolument rien en points, il est completement rincé, encore un de plus
  7. https://imgur.com/a/TS9Z1JR typhus https://imgur.com/a/k6EhF5p prince volant https://imgur.com/a/vo1D4Of prince à pied
  8. Le même défaut que le plaguecaster, il est vraiment utile que contre les armées de mélée, ce qui est normalement pas le problème principal de la DG. Il a perdu 1A probablement pour avoir le même profil que le lord de contagion d'ailleurs. Il reste correct. Je sais pas si je peux le link, mais il traine sur le reddit, le profil du prince démon. Est ni leader ni lone opérative donc ciblable par tous: E10/11 (11 pour le à pied) 10PV 3+/4++ et donne en aura la FNP6+++, une cible des armes lourdes sur son front Râler sur la faiblesse des datasheet c'est pas que Français pour cette fois, ça gronde pas mal et globalement les mêmes peurs sont mis en avant suite à la lecture des datasheet sur la toile.
  9. La VF aide à comprendre mieux ce qu'ils voulaient dire par "overhanging" dans la partie mouvement des règles de décors (ici cité la ruine), du coup pas de socle/fig qui dépasse quand on est aux étages, ça peut changer beaucoup de choses.
  10. Ca pas l'air sain dans tout les cas, d'ailleurs à noter qu'il ne marche qu'au CaC ce stratagème. Sinon, je crois pas l'avoir vu mentionné, il y a eu 2 améliorations présenté: Living plague: + 3" à toutes les auras du personnage (ancienne relique) Shamblerot: l'unité du porteur mets -2 aux jets pour se faire charger (ancien stratagème)
  11. On peut aussi voir d'une autre façon, ça peut aller aussi très bien à des armées agressives qui cherchent à te raser majoritairement/jouer la brutalité car ils peuvent garder leur "style" de jeu en ne forcant pas trop trop sur les primaires (=en scorant un minimum quand même), et une fois que l'adversaire n'a plus de quoi contester, au tour 3 ça se voit facilement je pense, à ce moment là décider de faire gambit pour passer d'une probable petite/moyenne win en jouant normalement, à une plus grosse. Les 3 gambits ne devraient pas se ressembler, mais si ton armée est capable d'en faire 2 correctement (naturellement, les armées mobiles et/ou agressives - hypothètiquement on peut imaginer certaines listes de Drukhari, Eldar, T'au, GK -) ça peut être plus que viable. Il faudra de toute façon faire une bonne quantité de partie pour juger du mécanisme dans son ensemble, voir de quand on aurait dû le faire/en bénéficier, de quand on l'a fait et que c'était une bourde etc, ça va pas se faire avec des mots et des théories
  12. Il me choque pas plus que ça ce morty, enfin si il lui manque 1A en melee... E12 16pv 5+++ qui peut être perma en 1+ via bonus de couvert qui est donné aussi à ses potes (marche sur les véhicules à priori) c'est ok (pas la peine de tout comparer au Lion, ils en ont pas assez vendu ) Ce qui me choque plus c'est le désastre de la fiche sur les PM: les fleaux n'existent même plus (alors que sur les blightlord si) et l'ancienne Grande Hache devient un gantelet et perds 2pa et pas d'anti vehicule/monstre histoire que ça fait quelque chose à part menacer 1intercessor perdu. Leur bonus au moral fait simplement rire, comme dit, quand on fait le lien avec la règle de détachement ou qu'on regarde ce que plein d'autres fiches à base de relance touche ou blessure etc. Le foul reste bien intéressant avec les règles de qui s'active en premier en v10 (toujours le défenseur), mais limité aux pm qui ont perdu énormement en léthalité (cf juste avant). Sa"mega" grenade en main n'existe plus niveau règle. Son ancienne règle+relique était frustrante à jouer contre pour certaines armées, je comprends ce changement/nerf. Le Plagueburst est relativement résistant, à voir avec les coûts, avec une 2+ native et le bon OC4 en fait bon teneur d'objo (oh wait...). L'entropique est en tout point un sous-canon laser, avec une F10 il a toujours pas de quoi blesser correctement les gros chars. L'obusier, on l'avait déjà vu/pointé du doigt, reste F8 (un obusier de leman est passé F10 je rappelle) oscille entre mauvais et médiocre de base. Le lord est la seule fiche que je trouve sympa, pas niveau puissance car c'est évidemment trop tôt mais intérêt tactique. Faire guider les obusiers et de passer de médiocre à plutôt intéressant (on touche avec à 3+ et la pa-1 n'est plus compensé par le couvert). Le strata -1Dmg pour 2pc, dans un monde où on commence à 0pc une partie (je suppose que le marboulier va intervenir quelque part sur ce domaine) c'est juste un doigt d'honneur non caché. C'est plus que déçu, à ce stade c'est l'amertume/le sel , malgré toutes ces fiches on a juste absolument rien vu d'encouragant sur le plan défensif, pas un indice de comment on peut gérer des véhicules à part chatter et faire 40 6' à la blessure et ne pas jouer avec notre règle E-1, on va juste être du marine +1E avec un moins bon équipement, moins de choix d'unités et un moins bon mouvement, dur. Ma pièce que le biologus sera un bonus sur le nombre de dé à lancer sur le strata grenade (et ou ptet le fait qu'il devienne gratuit), on a vu un truc similaire sur le culte (il me semble) @Tiplius Non on l'avait déjà vu, tous les rhino se réparent de la sorte. @Rantanplanton a vu le dread balistus => https://spikeybits.com/wp-content/uploads/2023/05/Ballistus-Dreadnought-40k-Rules-2.png
  13. Pour la partie sur twitch: match arrangé, la DG va gagner juste pour faire genre et taire les réclamations, je spoil. Ok je range le chapeau d'alu', mais il reste à portée de main Ce serait dommage que la partie véhicule démoniaque fonctionne, par exemple au pif, mais pas la base même de l'infanterie. La datasheet des dw rends totalement ridicule celle des blightlord c'est sûr, le seul "espoir" qui subsiste est qu'on a des perso bien craqué pour compenser. On sera assez vite fixé, patience !
  14. A noter que les ruines semblent obscurantes quelques soit leurs tailles, donc peut être qu'on verra mettre un peu plus de ruines basses sur le champ de bataille (sans toucher aux 2-3gros gros occultants). Je trouve ça bien perso le déplacement en diagonale sur le papier. Ca reste très intéressant de voler, tout en fesant moins effet "tout ou rien" quand on compare une infanterie fly à une autre à pied (où actuellement il y a un abysse entre).
  15. Le mot est peut être fort, je voulais dire, tu ne peux pas les faire repop dans le dos, dans un coin non protégé etc; ça te force effectivement à repop derrière toi. Je trouve que c'est quand même pauvre comme situation stratégique, et c'est pour le coup très facile et aucunement casse tête de garder au moins un blip dans ses lignes. Comme le message précédent le souligne très justement, la modélité du repop est extrement laxiste, bonjour les repop en file indienne. On sait pas dans quelle unité le patriarche va, mais donner à toute une escouade en melee devasting wound risque de créer des pattern à coups de "tiens ton véhicule e14 prends 15bm" si il y a des relances de blessure (comme les genestealer codex tyranide) Sa capacité à faire des battlehock début phase de combat est plutôt fort et sympa, car ça peut interdire des interventions héroiques/contre attaques
  16. Le blip disparaît ou s'active à la fin du mouvement de la prochaine phase de mouvement adverse (renforcement step) . Contre certaines armées tu vas ramener 750+points dans la partie, contre d'autres tu risques de repop quasi rien (gk qui semble counter la règle d'armée?), ça ne peut pas être sain dans un sens ou dans l'autre...
  17. Je trouve les règles plutôt bien rédigé et propres globalement. Le débat a été fait aussi par les anglophone, comme quoi c'est pas si facile, en V9: => En v10 la phrase est identique, sauf la partie en gras a été supprimé: l'interpretation à faire devient bien plus limpide perso ( = pas de mouvement vertical gratuit quand on passe par les airs). C'est cohérent avec le bonus donné de pa-1 à 6" de haut d'une ruine aussi. Mon seul doute du corpus pour le moment c'est avec la disparition de la règle de la figurine chancelante, on trouve des mentions de l'interdiction de "overhang" dans les règles des décors (sous catégorie "movement" des ruines par exemple). Ca veut dire qu'une fig peut ne plus finir à moitié dans le vide ou pas?
  18. En V5 aussi ils étaient là avec une FNP, de même en V6 me semble-t-il. Monologue informatif
  19. The Beast étais un/des ork (ok env 10m) qui a mis une branlé à Vulkan (qui a fait une attaque kamikaze, et ça a même pas marché!). L'empereur a quasi creuvé par un gros gros big boss sur la planète Gorro en 1v1, sauvé par Sejanus et son escouade de luna wolf. Ghazghkull (env 5-6m de haut)est le plus fort des orks du 41ème millenaire, il a été décapité et a survécu sans aucun souci aussi , il est raisonnable de penser qu'il doit pas être si loin que ça et pourrait en terme de lore avoir une E7-8 (roboute a 9), son profil d'attaque est similaire (en moins bien) que celui de guilli (1A et 1pa en moins) sans l'option antitroupe. Le mettre avec moins d'endu qu'un termi custo(qui ont pris +2E et pas +1, on sait pas trop pourquoi) c'est strictement un choix d'équilibrage: perso avec grosse endu (8/9+) mais seul Versus perso pouvant aller dans une escouade, c'est cohérent. Passage à 5+ svg sur de l'ork, avec la diminution de PA de quelques armes de satu, semble être très très intéressant niveau tanking et ça grimpe bien dès qu'on choppe (plus facilement?) un couvert.
  20. Très sympatoche la mécanique de l'armée, cohérent, pas spécialement compliqué mais on sent qu'il peut y avoir de la profondeur sur table et aussi en construction de liste. Ignore cover à l'air très fort dans cette version aussi vu que ce sera plus facile de l'avoir. Pour ceux qui pensent galérer à suivre qui fait quoi, suffit de mettre n'importe quel token sur les unités observateurs, je trouve que c'est quand même plus facile que compter, poser et utiliser/retirer des points rouges (désignateur).
  21. Je vais me répéter sur des trucs que j'avais mentionné sur le post rumeur, désolé d'avance. Il existe encore une seule "vrai" inconnue mise à part les points, qui peut changer la donne; les perso/virions, comme ce que semble être les nécrons (le détachement) peut-être que le design de la DG est particulièrement basé sur les personnages attachés, peut-être pas, jusqu'à-lors ces perso sont plutôt des gros buffer niveau dégats. Du coup disclaimer, mes prochains propos sont fait en considéant que nos-dits perso ne sont pas spécifiquement/plus que ça craqués sur la résistance et/ou pas spécialement gratuit, et évidemment que les PM n'ont pas sur leurs fiches '-1dmg' sorti un peu de nul part (les dread semble l'avoir perdu). Pitite pincettes raisonnables, mais nécessaires. Ma plus grande crainte, c'est que pour moi le PM, plus que le reste, ne va plus rien tank du tout, la E5 étant utile quasi qu'au cac (notre domaine de prédilection) contre d'autres pinpins. Bien moins qu'actuellement même avec la diminution de PA généralisé, à peine à peine(x2) mieux qu'un intercessor pour les raisons suivantes: - le retour des RSU fait que le lethal hit est démocratisé sur plusieurs armes (avant c'était que des factions spécifiques qui nous cassait la gueule sur ça) - la reroll blessure est beaucoup plus présente qu'en V9 rien qu'avec les preview, autant avant tout le monde fesait de la touche 2/3+ reroll un peu partout, autant la reroll blessure était extrêmement rare - la plus part des armes de tirs anti marines dmg2 sont F6+: Autocanon, Canon Shu, canon stellaire, toutes les artilleries lourdes/obusier, les différents plasma, les gravitons (les profils type bolter lourd, où l'E5 à une incidence, bah y'en a pas tant que ça) - l'augmentation de force de plusieurs armes induit d'être blessé plus facilement, pour reprendre mon exemple, l'obusier du leman passe F10, donc nous blessera à 2+ (contre 3 en V9) Avoir des PM moins cher (si c'est le cas) ok niveau équilibrage ça se tient , je dis pas, reste que ça fait chier des les retirer par pacquet. -- Niveau de la preview: Mécanisme E-1 la même en plus simple/propre avec 1 tour d'effet max plus rapide et c'est cool, même si bien moins fort sur les chars et un peu contre-intuitif avec le lethal hit de série sur. Sticky objectives, okay okay ça permets un peu de la lattitude en jeu et force le gars en face de venir pour arrêter nos primaires et donc s'ouvrir à une contre-attaque, pourquoi pas je vois l'intérêt en DG spécifiquement (pas de commentaire sur son 2ème effet, à voir si il y a un autre strata que faire du tir en état d'alerte...). Niveau global, perdre l'ignore malus mouvement est potentiellement une catastrophe, on nous a montré que les nouveaux tyty et le plaguecaster mais il y en aura probablement d'autres (drone t'au aujourd'hui. Chassis repulsor, Nightspinner, effet d'artillerie divers, strata etc ?) Déçu de pas voir les PM (le grand hachoir surtout) ni de machine démon, on peut pas tout avoir hélas Blightlord: -1move, +1A et E6 hérité du profil standard des termi, la spécificité (reroll) marche qu'au tir, très questionnable. A noter qu'ils ont qu'un OC1 (contre super opé v9) aussi. Le blightlauncher, assez iconique DG, est très médiocre / le gerbe-peste sympa mais ça reste 1D6 aléatoire quoi, le totocanon peut gratter 1-2pv par ci par là via une bm perdue... / le combi à voir combien en peut en avoir et le prix ça peut être nullos comme plutôt solide. Le fléau "nerf" (bon il a autant d'attaque que v9 en soit) Le Plaguecaster: très déçu qu'il est utile, et même très très fort, mais que contre les armées de close. Les dégats sont aléatoires, meh. J'ai pas l'habitude faire mes listes contre tel ou tel adversaire, et c'est plus les armées de tir qui me casse la bouche et où il y a moins de contre-jeu en général, donc il risque de disparaître chez moi.. Le mortier: je comprends pas trop trop, il n'y a pas tant que ça de tir pour faucher la pietaille 1pv en masse et même si à ce niveau il est bien plus fiable, being pa-1 ça suffira clairement pas pour faire du dégat sur des unités sur un objo à couvert (= aussi à découvert mais sans ligne de vue), à voir si le battleshock est si utile (il disparaît début de phase de comm' ennemi donc il cassera pas la prise d'objo?). La F8 fait qu'il fera pas grand chose sur du véhicule non plus (encore une fois, l'obusier de la garde passe f10 mais ici on reste f8? Humm). Le cul entre 3 chaises, comme un peu actuellement c'est le canon entropique qui risque de nous pousser à jouer ce tank et pas l'armement "principal" -- En résumé, sans parler de points, je tiens à souligner que l'armée semble faire un poil plus mal en étant avec ce lethal hit sur quasi tout, mais je trouve ça dommage niveau du design de glisser vers un ratio dégat infligé/dégat reçu bien moins marqué. Peut être que le -1dmg est aussi un "mal nécéssaire", dans l'intention de design en tout cas, pour créer moins de situation papier feuille. Je reste sur un premier avis/impression très pessimiste (désolé), on verra bien.
  22. J'ai pas trouvé l'info sur l'engagement range, elle est sur quelle page? Car sur l'exemple de la page du leaper qui charge en hauteur les éradicators, ils comptent en distance 2+2.5+3( =7.5ps) et qu'il semble écrit qu'il faut que l'unité qui charge doit faire un 7 ou plus (donc comme maintenant).
  23. Lethal hit donne un critical wound depuis une touche, devasting wouds fait de la bm sur un Critical Wound, et Anti donne un Critical Wound depuis sur tout jet de blessure de X+. Les deux trois semblent se combiner. Il y a un sujet qui a été crée avec les leaks aujourd'hui, si tu veux voir le wording exact de ces règles! edit: grillé par Péhène edit2: correction de l'erreur histoire de pas rajouter du chaos de la lecture du sujet
  24. 4+= un crit (sur infanterie), et un crit=1bm Donc à 12ps, 10combi, ça fait 20tirs donc 10touches donc 5BM (ptet 6 avec leur règle reroll 1's). edit: Et j'ai pas compté les lethal hits donc 7bm environ. Après pas sûr que tu peux en avoir 10 et encore moins que ce soit gratuit Si je me trompe pas.
  25. On échange la reroll blessure des 1 par lethal hit sur toutes nos armes, même bolter(!). Pourquoi pas ouais, même si comme ça été pointé du doigt que c'est un petit peu couillon avec le -1E de l'armée (OUI ça va dans le même sens dans l'esprit, mais ça reste que tes 6 invalide ta règle d'armée). La règle de détachement semble "ok", le seul vrai bonus à mes yeux c'est que ça force l'ennemi à venir le reprendre après avoir raser notre unité qui était dessus, et donc s'approcher. L'objo qui lui même fait le -1E semble anecdoctique et ne marche véritablement qu'avec le strat overwatch ou une fois au chalet? L'augmentation de l'endurance c'est que pour les Totors et c'est juste calqué sur les nouveaux termi, le -1 de movement fait très mal (et on ignore plus les modificateurs mouvement SI ça existe encore dans le jeu, je précise. EDIT: évidemment ça existe, le Plaguecaster a ça). Ils gagnent naturellement +1A pour rattrapper la version standard avec un profil de la nouvelle épée énergétique sur toutes les armes (bonne simplification!). Une règle spé qui marche qu'au tir par contre c'est pas super super naturel, et une règle qui va avec le -1E mais toujours pas avec le lethal hit de série non plus, merde je me répète. Pour les PM c'est encore pire, avec l'augmentation globale en force de certaines armes (par exemple, l'obusier d'un leman est passé F10 donc blesse à 2+ contre 3 actuellement) et avec le profil d'armes anti marine étant naturellement F5/6/7 Dmg2, ils vont voler exactement à la même vitesse que du SM classique. L'endurance ça fait joli sur le papier mais en général sur table à part au close tu te fais rarement later avec juste des panpans de F4. On verra niveau points, mais ils coutent "que" 18pts/fig en étant armé jusqu'aux dents actuellement, ça va être dur de diminuer encore plus le prix sans les faire passer pour des troufions et les lancer par vague Ma curiosité aurait bien voulu voir leurs profil, juste pour voir comment va être le hachoir, histoire de savoir si dans l'armée on aura une arme qui fait quelque chose contre du véhicule (sans passer par les 6 hasardeux du lethal hit) Le plaguecaster est sympa, mais uniquement orienté anti-mélée, très dommage d'être aussi spécialisé. Mais même avec le -1pa sur la pluspart des armes, les pti' gars vont mourrir bien plus vite, et de surcroît, beaucoup plus d'armées on accès à la blesse auto sur le 6 (lethal hit) - ce qui est normal en soit avec le retour des règles universelles -, on a aussi déjà vu pas mal de reroll blessure (ce qui était très rare avant, la plus part des armées fiabilisait sur la touche), ça me fait rester sur mon impression pour le moment qu'une bonne endu sur infanterie n'aura quasi pas d'impact sur la table. La disparition du -1Dmg est peut être un mal nécéssaire à long terme pour équilibrer plus facilement la faction avec les autres, du coup, comme d'hab, à voir avec les points et le reste. Avec les règles qu'on nous montre (à ne pas oublier), ironiquement car la légende (qu'on confirmera ou non) sous-entends que la léthalité va diminuer, mais la DG semble faire plus mal mais bien moins tank qu'actuellement Mais j'espère me tromper.
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