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mynokos

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Tout ce qui a été posté par mynokos

  1. Article de goonhammer(en): https://www.goonhammer.com/the-goonhammer-review-the-10th-edition-death-guard-index/ Ils ont essayé de rester positif comme d'habitude, mais au final ils ont pas réussi à s'empêcher de "dire les termes" dans la conclusion On aura la réponse définitive demain, vu que le pdf des points sera publié (et pas vendredi comme disait les rumeurs du coup). edit: je sais plus lire droit jusqu'au bout, la lecture de tout les index m'a ereinté faut croire
  2. Pas tout à fait le même vu que celui des DA ne marche que quand tu te fais charger, mais l'utilisation est similaire oui. Mon vrai problème c'est que notre "résistance" au tir (important les guillements) passe par des stratagèmes (comme stealth, armour of contempt, -1dmg) et que les lord ne donnent pas de stratagèmes gratuit, on sera obligé de jouer 2 tallyman dans une armée pour faibliser le 1CP (vu qu'il s'est fait nerf) si les points sont acceptables (et sinon, bah c'est juste mort) pour espérer survivre. Au corps à corps c'est les psykers qui font office de moyen de tanking (notez que la plus part des psy primaris font leurs aptitudes sans lancer de dés), et un sort ça se loupe encore. Sinon oui, on est bien plus que une armée E+1 sur l'infanterie et basta, les SM vanille/DA/BT ont même plus de tanking sur leurs datasheets, et je rigole même pas. Sinon en plus, vite fait: - les améliorations sont très très bof, que du situationnel à part l'augmentation des auras classique + le lord of contagion (enfin une reroll hit qui va dans le même sens du lethal hit) bon avec les Deathshroud = le Hellbrute est très fragile mais peut être utile pour mieux gérer le -1E là où on veut + le sorcier en armure termi avec son sort (s'il passe, on peut pas relancer ce dé avec un strata) = les pox plus résistant (fnp5+) mais dont on a obsolument aucune manière de taper plus fort qu'un garde impérial, surtout qu'avec les nouvelles règles de "qui peut taper" au close bonne chance pour que du monde puisse attaquer + je me répète, on a globalement quand même beaucoup de truc pour géner les armées de CàC (mais rien contre le tir), du coup verra t-on des listes all in "anti-close" et juste espérer sur tomber sur les bons adversaires? = le biologus, foulblightspawn et le tallyman sont encore correct en soit (même si bien moins fort qu'en v9), mais on revient au "faut que les pm/petits perso coutent vraiment pas cher, à voir vendredi" Jouer que des machines démon c'est sympa de temps en temps, mais j'ai aucune motivation à y être obligé si l'infanterie est rincé/fragile/cher edit: @carnarael tu peux ajouter que les armes lourdes des légionnaires touchent à 3+, les notres à 4+, de même avec le gantelet du lord of virulance qui touche qu'à 3+ contre 2+ le gantelet d'un lord/capitaine classique, le doux prix du lethal hit
  3. Tu peux ajouter que tu peux le refaire avec un autre capitaine, donc avoir 4 unités qui crachent des BM sur 2+ histoire d'être sûr de gagner en une seule phase de tir Un fixe sera nécessaire pour casser les interactions devasting wound avec anti+ , un simple "Blessure dévastatrice se déclenche uniquement sur les 6 non modifié" et rajouter que les dés Eldars sont modifiés. Facile. Ca se voit même dans la boite Leviathan, avec le monstre tyranide qui est devasting wound et anti psy2+, j'ai bon espoir qu'on verra rapidement la réponse de GW dans el famoso errata/commentaire des dev avant le départ.
  4. Assez d'accord, autant en lisant l'index tyty ils semblent avoir gardé une grosse léthalité au cac sur les gros et le reste un chouilla moins globalement donc ça allait dans le sens annoncé, autant dans l'index SM je vois absolument aucune baisse de léthalité (voir même un up sur pas mal de trucs donc l'inverse). On a fait une partie test count as boite Leviathan, pour ce que ça vaut (oui il manque surêment pas mal de points côté tyty pour l'équilibre), la partie a été torché en 2 phases de tirs + 1-2corps à corps perdu (en vrai 3 phases de tir mais à la fin de la deuxième il restait déjà plus rien de méchant). Je trouve que dans l'index SM ça se sent surtout sur l'anti char, la monté de l'endurance est largement compensé par le up de beaucoup d'armes ET en même temps il traine bien plus de relances/dégâts avec les bonnes unités (exemple parlant: le heavy laser du Repulsor executionner qui passe de d3+3 à d6+4). Evidemment tout est une question de coûts, rien ne laisse à penser qu'il va y avoir des changements up/nerf de points majeurs (d'après Art of War) hormis une diminution généralisé des personnages, to be continued.. Cela dit cet index est super sympa je trouve, il semble y avoir sur le papier plein de mini combo et d'unités pas déconnant du tout et/ou avec un fort intérêt stratégique. Forcement des choses seront plus fortes que d'autres, mais j'ai cette impression que ça veut pas dire que ces dits autres seront pour autant ridicules.
  5. Mini résumé de ce qui est dit: - l'armée est biens moins solide, tape bien moins au cac, et plus portée sur la fusillade avec pas mal de blessures à sauvegarder grâce à lethal hit, l'armée est "différente". Il croit pas que l'armée est condamnée - les unités lances flammes peuvent jouer un rôle important de contrôle avec le nouveau overwatch -il a fait 10PV sur belakor en overwatch avec 4lance flamme, mais ça c'est juste de la chance- - Mortarion semblait bon et relativement solide, il boost bien les plagueburst crawler (ignore les malus de l'indirect) - il pense déjà à jarter des PM et des totors pour encore plus de véhicules (landraider et drones) -je trouve pas spécialement rassurant du tout, surtout venant d'un gars qui a tenté de promouvoir les PM toute la v9- - les pbc/mortiers ont été nul contre les gros (démons) qu'il a affronté, il parle même de dégats négatifs car les démons se soigne de d3 quand un battleshock est réussi (provoqué auto par le mortier).. - il a perdu, il y'a eu beaucoup de points scorés (parce que la règle de mission donnait 1 cartes de plus par round), et le résultat final fait apparaître la partie comme plus équilibré qu'elle était -je comprends ici qu'il s'est bien fait lavé quand même- Nan je reste dans mon pessimisme
  6. C'est fort probable je trouve, d'ailleurs on peut remarquer que le sorcier classique en armure énergétique manque à l'appel dans cette liste, en parrallèle le lord vanilla est encore là mais pas de lord en armure énergétique. Possible qu'ils aient jamais été dispo comme ça, je m'en souviens plus.
  7. L'astra a du malus aussi sur de l'artillerie, la dg elle même aussi, je mise ma chemise que les aeldari avec le Nightspinner (c'est sa règle d'origine), et je suppose que c'est pas une liste exhaustive en effet. Déjà que parfois on perds juste car on manque de mouvement/le temps pour aller à tel endroit, avec c'est comme si on bougait que 3 tours pendant une partie de 5 (effet secondaire: dans ces conditions, faire les missions en non fixe c'est du pur poker suicidaire). Parfois ce sera gamebreaker, parfois juste dur à supporter, ce que je veux dire c'est que ça s'ajoute à la pile de tous les problèmes potentiels déjà relevé
  8. Le GUO aussi n'a que F8, le problème de faire du dégat au corps à corps contre les monstres/véhicules semblent être récurrent dans quasi toutes les armées qu'on a vu. Sinon je suis déçu que la peau de fer 3+ des jugger ne se pointera toujours pas dans cette version, c'était l'occasion. Plutôt content des datasheet montrés, oui gros nerf des dégats mais à chaque fois il y a une contrepartie, du tactique contre de la brutalité, le reste se fera à l'équilibrage des points (les chiens perdent dmg2 mais peuvent faire de l'intervention qui coute normalement 2PC, les flamers qui vont closer les unités faible au cac pour les lock puis désengager et de même les screamers peuvent à nouveau aller au cac avec le retour de la 4++)
  9. Pour le coup rien porte à croire que ça va taper plus fort, entre la perte des fléaux/grande haches dans les PM, les armes qui bougent pas ou perdent en force/pertes seches d'attaques/de la pa et certaines qui sont devenu strictement inférieur à leurs équivalent impériaux au passage de la v9->v10 (ex: blightlauncher/lance grenade, mortier/battlecannon, canon enthropique/canon laser...), je pense qu'au total (et on a pourtant vu 80% de l'armée, manque 3-4perso, 3améliorations et 2-3datasheet autre) la somme et différence entre les gains et des pertes semble être sacrément déficitaire Pas l'adn de l'armée, ça revient à ce qui a été dit, mais en plus c'est compliqué(euphémisme) de donner une optique offensive quand on bouge de 4/5", et qu'en plus on va se prendre des -2mvt maintenant
  10. Le Plague drone (il manque plus grand chose décidemment): https://imgur.com/a/SpTqgjc Pour la moissonneuse, nerf de 2attaques en plus du habituel -1PA, ça tue à peine 3marines. La F7 ne suffit plus non plus pour taper le véhicule moyen (E9). Déçu encore Le HBlight launcher est un peu mieu que l'actuel, la F8 est quand même même un poil trop faible car vu que c'est une arme de longue distance (une des rares) la cible n'est pas souvent à portée de contagion, ce qui l'empêche d'aller gratter les chassis/monstres moyens (E9) mais bon ( rappel: un lance grenade garde imp/gene cult c'est F9...) Les plaguespitter sont ok, mais comme d'hab' c'est en général pas ce qu'on cherche vu qu'on a déjà ces profils d'arme sur le reste de l'armée. L'aptitude Hovering death est assez intéressante, en v9 ça aurait été même incroyable, en V10 vu qu'un véhicule peut se faire canarder même au cac c'est utile mais pas monstrueux non plus.
  11. La combo que toute la toile a déjà pointé du doigt vu comme elle se voit comme un nez au milieu d'une figure: 20 DKOK + 1Primaris + 1escouade de comm' (les dkok peuvent avoir 2perso attachés)==> 26 figs sous invu 4++ au tir, FNP6+++ qui passe fnp4+++ contre le psy, OC75, avec d3 de fig rez à la protocole nécrons
  12. Les shrouds: https://imgur.com/a/EU2WTuR Profil de Sweep contre Strike, contre un garde c'est 2.9pv dans les deux cas, autant dire que le sweep est inutile sauf contre de la 6+... La F8 empêche de taper mieux que sur du 5+ les véhicules/monstre E10+ mehhhh Leur règle bodyguard est assez bonne, c'est la même chose qu'un strata 1CP SM à noter, mais ne sert pas quand on les joue par 3 comme habituellement (rôle de pertubateur derrières les lignes). Mais faudra voir les coûts, c'est typiquement une unité méga cher et l'effectif est évidemment de 6 au maximum, ça a au moins du potentiel sur le papier. Pas vraiment impressionné, je commence à m'habituer. edit: le prince du chaos générique Démon à leak... il est plus résistant que celui de la DG, ça va devenir un meme. Il a stealth en aura, E11 aussi si nurgle, et surtout une capacité qui a disparu sur la datasheet DG: 3++ pendant une phase/1x par partie edit2: Les mymy ! https://imgur.com/a/m1OO6EA Le voilà notre source d'anti véhicule, en espérant qu'ils soient pas trop chers, en conjonction avec le -1E, on peut blesser correctement jusqu'à E10. Edit3: Le surgeon : https://imgur.com/a/vV7vFgc Sauf s'il vaut absolument rien en points, il est completement rincé, encore un de plus
  13. https://imgur.com/a/TS9Z1JR typhus https://imgur.com/a/k6EhF5p prince volant https://imgur.com/a/vo1D4Of prince à pied
  14. Le même défaut que le plaguecaster, il est vraiment utile que contre les armées de mélée, ce qui est normalement pas le problème principal de la DG. Il a perdu 1A probablement pour avoir le même profil que le lord de contagion d'ailleurs. Il reste correct. Je sais pas si je peux le link, mais il traine sur le reddit, le profil du prince démon. Est ni leader ni lone opérative donc ciblable par tous: E10/11 (11 pour le à pied) 10PV 3+/4++ et donne en aura la FNP6+++, une cible des armes lourdes sur son front Râler sur la faiblesse des datasheet c'est pas que Français pour cette fois, ça gronde pas mal et globalement les mêmes peurs sont mis en avant suite à la lecture des datasheet sur la toile.
  15. La VF aide à comprendre mieux ce qu'ils voulaient dire par "overhanging" dans la partie mouvement des règles de décors (ici cité la ruine), du coup pas de socle/fig qui dépasse quand on est aux étages, ça peut changer beaucoup de choses.
  16. Ca pas l'air sain dans tout les cas, d'ailleurs à noter qu'il ne marche qu'au CaC ce stratagème. Sinon, je crois pas l'avoir vu mentionné, il y a eu 2 améliorations présenté: Living plague: + 3" à toutes les auras du personnage (ancienne relique) Shamblerot: l'unité du porteur mets -2 aux jets pour se faire charger (ancien stratagème)
  17. On peut aussi voir d'une autre façon, ça peut aller aussi très bien à des armées agressives qui cherchent à te raser majoritairement/jouer la brutalité car ils peuvent garder leur "style" de jeu en ne forcant pas trop trop sur les primaires (=en scorant un minimum quand même), et une fois que l'adversaire n'a plus de quoi contester, au tour 3 ça se voit facilement je pense, à ce moment là décider de faire gambit pour passer d'une probable petite/moyenne win en jouant normalement, à une plus grosse. Les 3 gambits ne devraient pas se ressembler, mais si ton armée est capable d'en faire 2 correctement (naturellement, les armées mobiles et/ou agressives - hypothètiquement on peut imaginer certaines listes de Drukhari, Eldar, T'au, GK -) ça peut être plus que viable. Il faudra de toute façon faire une bonne quantité de partie pour juger du mécanisme dans son ensemble, voir de quand on aurait dû le faire/en bénéficier, de quand on l'a fait et que c'était une bourde etc, ça va pas se faire avec des mots et des théories
  18. Il me choque pas plus que ça ce morty, enfin si il lui manque 1A en melee... E12 16pv 5+++ qui peut être perma en 1+ via bonus de couvert qui est donné aussi à ses potes (marche sur les véhicules à priori) c'est ok (pas la peine de tout comparer au Lion, ils en ont pas assez vendu ) Ce qui me choque plus c'est le désastre de la fiche sur les PM: les fleaux n'existent même plus (alors que sur les blightlord si) et l'ancienne Grande Hache devient un gantelet et perds 2pa et pas d'anti vehicule/monstre histoire que ça fait quelque chose à part menacer 1intercessor perdu. Leur bonus au moral fait simplement rire, comme dit, quand on fait le lien avec la règle de détachement ou qu'on regarde ce que plein d'autres fiches à base de relance touche ou blessure etc. Le foul reste bien intéressant avec les règles de qui s'active en premier en v10 (toujours le défenseur), mais limité aux pm qui ont perdu énormement en léthalité (cf juste avant). Sa"mega" grenade en main n'existe plus niveau règle. Son ancienne règle+relique était frustrante à jouer contre pour certaines armées, je comprends ce changement/nerf. Le Plagueburst est relativement résistant, à voir avec les coûts, avec une 2+ native et le bon OC4 en fait bon teneur d'objo (oh wait...). L'entropique est en tout point un sous-canon laser, avec une F10 il a toujours pas de quoi blesser correctement les gros chars. L'obusier, on l'avait déjà vu/pointé du doigt, reste F8 (un obusier de leman est passé F10 je rappelle) oscille entre mauvais et médiocre de base. Le lord est la seule fiche que je trouve sympa, pas niveau puissance car c'est évidemment trop tôt mais intérêt tactique. Faire guider les obusiers et de passer de médiocre à plutôt intéressant (on touche avec à 3+ et la pa-1 n'est plus compensé par le couvert). Le strata -1Dmg pour 2pc, dans un monde où on commence à 0pc une partie (je suppose que le marboulier va intervenir quelque part sur ce domaine) c'est juste un doigt d'honneur non caché. C'est plus que déçu, à ce stade c'est l'amertume/le sel , malgré toutes ces fiches on a juste absolument rien vu d'encouragant sur le plan défensif, pas un indice de comment on peut gérer des véhicules à part chatter et faire 40 6' à la blessure et ne pas jouer avec notre règle E-1, on va juste être du marine +1E avec un moins bon équipement, moins de choix d'unités et un moins bon mouvement, dur. Ma pièce que le biologus sera un bonus sur le nombre de dé à lancer sur le strata grenade (et ou ptet le fait qu'il devienne gratuit), on a vu un truc similaire sur le culte (il me semble) @Tiplius Non on l'avait déjà vu, tous les rhino se réparent de la sorte. @Rantanplanton a vu le dread balistus => https://spikeybits.com/wp-content/uploads/2023/05/Ballistus-Dreadnought-40k-Rules-2.png
  19. Pour la partie sur twitch: match arrangé, la DG va gagner juste pour faire genre et taire les réclamations, je spoil. Ok je range le chapeau d'alu', mais il reste à portée de main Ce serait dommage que la partie véhicule démoniaque fonctionne, par exemple au pif, mais pas la base même de l'infanterie. La datasheet des dw rends totalement ridicule celle des blightlord c'est sûr, le seul "espoir" qui subsiste est qu'on a des perso bien craqué pour compenser. On sera assez vite fixé, patience !
  20. A noter que les ruines semblent obscurantes quelques soit leurs tailles, donc peut être qu'on verra mettre un peu plus de ruines basses sur le champ de bataille (sans toucher aux 2-3gros gros occultants). Je trouve ça bien perso le déplacement en diagonale sur le papier. Ca reste très intéressant de voler, tout en fesant moins effet "tout ou rien" quand on compare une infanterie fly à une autre à pied (où actuellement il y a un abysse entre).
  21. Le mot est peut être fort, je voulais dire, tu ne peux pas les faire repop dans le dos, dans un coin non protégé etc; ça te force effectivement à repop derrière toi. Je trouve que c'est quand même pauvre comme situation stratégique, et c'est pour le coup très facile et aucunement casse tête de garder au moins un blip dans ses lignes. Comme le message précédent le souligne très justement, la modélité du repop est extrement laxiste, bonjour les repop en file indienne. On sait pas dans quelle unité le patriarche va, mais donner à toute une escouade en melee devasting wound risque de créer des pattern à coups de "tiens ton véhicule e14 prends 15bm" si il y a des relances de blessure (comme les genestealer codex tyranide) Sa capacité à faire des battlehock début phase de combat est plutôt fort et sympa, car ça peut interdire des interventions héroiques/contre attaques
  22. Le blip disparaît ou s'active à la fin du mouvement de la prochaine phase de mouvement adverse (renforcement step) . Contre certaines armées tu vas ramener 750+points dans la partie, contre d'autres tu risques de repop quasi rien (gk qui semble counter la règle d'armée?), ça ne peut pas être sain dans un sens ou dans l'autre...
  23. Je trouve les règles plutôt bien rédigé et propres globalement. Le débat a été fait aussi par les anglophone, comme quoi c'est pas si facile, en V9: => En v10 la phrase est identique, sauf la partie en gras a été supprimé: l'interpretation à faire devient bien plus limpide perso ( = pas de mouvement vertical gratuit quand on passe par les airs). C'est cohérent avec le bonus donné de pa-1 à 6" de haut d'une ruine aussi. Mon seul doute du corpus pour le moment c'est avec la disparition de la règle de la figurine chancelante, on trouve des mentions de l'interdiction de "overhang" dans les règles des décors (sous catégorie "movement" des ruines par exemple). Ca veut dire qu'une fig peut ne plus finir à moitié dans le vide ou pas?
  24. En V5 aussi ils étaient là avec une FNP, de même en V6 me semble-t-il. Monologue informatif
  25. The Beast étais un/des ork (ok env 10m) qui a mis une branlé à Vulkan (qui a fait une attaque kamikaze, et ça a même pas marché!). L'empereur a quasi creuvé par un gros gros big boss sur la planète Gorro en 1v1, sauvé par Sejanus et son escouade de luna wolf. Ghazghkull (env 5-6m de haut)est le plus fort des orks du 41ème millenaire, il a été décapité et a survécu sans aucun souci aussi , il est raisonnable de penser qu'il doit pas être si loin que ça et pourrait en terme de lore avoir une E7-8 (roboute a 9), son profil d'attaque est similaire (en moins bien) que celui de guilli (1A et 1pa en moins) sans l'option antitroupe. Le mettre avec moins d'endu qu'un termi custo(qui ont pris +2E et pas +1, on sait pas trop pourquoi) c'est strictement un choix d'équilibrage: perso avec grosse endu (8/9+) mais seul Versus perso pouvant aller dans une escouade, c'est cohérent. Passage à 5+ svg sur de l'ork, avec la diminution de PA de quelques armes de satu, semble être très très intéressant niveau tanking et ça grimpe bien dès qu'on choppe (plus facilement?) un couvert.
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