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  1. Comme vous le savez peut-être, je peins depuis quelques années maintenant une armée d’Ultramarine ainsi qu’un armée de Bretonniens que je présente en sujet Armée Unique. Je ne suis pas très productif, et la quantité n’est certainement pas la première de mes qualités c’est une certitude ! J’avais également jusqu’à maintenant un sujet « one shot » dans lequel je mettais tout le reste, mais comme je commence très sérieusement à me disperser (entre KillTeam, la collection Mortal Realms etc…), et qu’il ne s’agit plus vraiment de « one shot » je préfère entamer un sujet Armées Multiples que j’espère être en mesure d’alimenter de manière périodique - même à dose homéopathique. Commençant ENFIN à jouer, la motivation de peinture est un peu plus forte ! Vous retrouverez donc un peu de Space Wolves ainsi que peut-être d’autres choses ensuite pour KillTeam et j’ai aussi franchi le pas de Warhammer 40K en V9. Je me suis donc motivé pour peindre un peu de figurines mais ce n’est pas de l’Ultramarine (car mon adversaire les joue). Je me suis donc rabattu sur les Crimson Slaughter que j’avais entamé avec Dark Vengeance. Il y a aussi des choses issus de mon craquage pour la collection Mortal Realms. Voici donc dans un premier temps pour commencer ce sujet certaines figurines réchauffées de mon sujet « one shot ». Un petit StormCast test Quelques Hantenuits Encore un peu de réchauffé avec du KT... Et voici maintenant du nouveau avec quelques Cultistes du Chaos... Et enfin un Elu bientôt terminé... Voilà, dorénavant, je pense que mon sujet One Shot sera moins sollicité pour des choses qui n'ont pas de raison de s'y trouver...et j'espère surtout être capable de vous satisfaire dans ce sujet là aussi tout en ne mettant pas à l'arrêt complet mes deux sujets principaux en Armée Unique. Oui, je sais c'est ambitieux !!! Sur ce, n'hésitez pas pour les critiques / conseils / remarques !!!
  2. Bonjour à tous, Voilà, cela fait des années que je me suis replongé dans les mondes merveilleux de Warhammer et Warhammer 40000 qui me faisaient fantasmer quand j’étais enfant, mais je n’avais encore jusqu’ici jamais franchi le pas d’une partie. En effet, un peu seul dans mon coin, je me suis axé sur le modélisme et la peinture, car à peine le temps de lire le livre de règles de Dark Vengeance, qu’une nouvelle édition sortait. Ensuite, je me suis un peu dit que je n’arriverai jamais à m’y mettre et me suis fourvoyé dans de (trop) nombreux projet de modélisme pour 40K (une seconde compagnie complète d’Ultramarine montée et une première compagnie bien avancée, mais bien trop peu de peint et en plus, en date de la V7 avec Cato Sicarius - an 993 du 41ème Millénaire - et aucun Primaris...sniff... comment vais-je maintenant trouver la motivation pour les peindre !!!), pour KillTeam, pour WFB (mes Bretonniens que je délaisse actuellement) et Age Of Sigmar... Mais comme il ne faut jamais dire jamais, grâce à une rencontre heureuse, et à la motivation que j’ai transmise à un pote que cela titillait fortement, nous avons réussi à enfin nous y mettre ! Et à deux adultes (oui, car avec mon fils de 8 ans c’était encore un peu dur de lui demander son avis sur les règles ;-)) nous avons franchi le pas. Étant donné que mon pote a investi dans la dernière boite avec Space Marine et Nécrons et qu’il désirait (pour l’instant en tout cas) jouer Ultramarine, j’ai ressorti mes Spaces Marines du Chaos des Crimson Slaughter issus de Dark Vengeance... et c’était parti. Première Bataille Pour notre premier affrontement, nous avons joué « simple » sans relique / trait de seigneur de guerre etc... nous avons aussi occulté souvent les aptitudes. C’était vraiment pour « tâter » le terrain. Nous avons d’ailleurs fait de nombreuses boulettes (erreur dans l’organisation du round au début, oubli de certaines particularités de quelques fig etc...) mais on s’est tout de même bien amusé ! Par contre, en devant plonger régulièrement dans les livres de règles etc...nous avons bien joué 5h !!! Pour information, nous gérons « au feeling et en bonne intelligence » la notion de couvert car nous n’aimons pas trop certains principes (par exemple l’occultant de 5 pouces de haut qui cache tout sur tout son socle même si un mur est effondré etc) mais il s’agit d’un point sur lequel nous devrons nous pencher car pour l’instant nous n’appliquons en gros aucun couvert et fonctionnons uniquement en ligne de vue réelle sans aucun malus ni rien... En gros, on se dit « ouais c’est bon tu le vois » ou « non tu ne peux pas tirer » mais c’est à peaufiner donc. Informations techniques : les quatres plaques font 60x60 cm, taille standard à l’époque de la V7... les nouveaux standards ne seront pas pour nous car je ne vais pas refaire de nouvelles plaques... faudrait déjà que je finisse celles-ci ! NB : j’ai le codex SMC en anglais, donc les traductions ne seront sans doute pas exactement celles de la VF pour certaines choses. Bref, rentrons maintenant dans le vif du sujet ! Mission - [Que La Guerre] Objectif - Mise en Jambe de deux nouveaux joueurs Tuer le Seigneur de Guerre Capturer et Contrôler (1 objectif au centre de chacune des plaques) La Force d’Avant-Garde des Crimson Slaughters Régiment de Patrouille QG 1 Kranon L’Acharné, Seigneur du Chaos 5 pts Epée énergétique, pistolet plasma, frag, krak QG 2 Vrosh Tattersoul, Champion Exalté 5 pts Hâche de force, combi-fuseur, pistoler bolter, frag, krak Elite 1 Les Ravageurs de Draznicht, Elus (x5) 7 pts Bolter, pistolet bolter, armes maudites (CaC), frag, krak Elite 2 Mortis Metalikus, Métabrutus 6 pts Multifuseur, Poing de Métabrutus + lance-flamme lourd Troupe 1 Secte Anarkus, Cultistes (x10) 2 pts Champion avec 2 CaC 1 Lance-Flamme CaC et pistolet mitrailleur Troupe 2 Secte Tetchvar, Cultistes (x10) 2 pts Champion avec un pistolet bolter et 1 CaC 1 mitrailleuse lourde Fusil d’assaut Total : 27 points de puissance et 3CP au démarrage Je n’ai pas la liste détaillée de mon pote avec ses Ultramarines, mais en gros Un capitaine « classique » en QG Trois Outriders 5 Intercessors d’Assaut 5 Intercessors Primaris 3 Aggressors Total : environ pareil il me semble // Chronique non répertoriée // Rapport d’observation // Affrontement Ultramarine vs Crimson Slaughters // ...zone inconnue... // La présence d’une Patrouille Ultramarine perturbait les plans du terrible Kranon l’Acharné, Seigneur du Chaos de la Patrouille des Crimson Slaughters. En effet, lui et ses hérétiques devaient localiser et sécuriser 4 balises de transmission à tout prix. Les deux armées s’emparèrent rapidement des deux objectifs les plus proches d’elles puis les choses sérieuses commencèrent. Mes Élus de Draznicht portés par le Champion Exalté Vrosh Tattersoul lancèrent les hostilités et avancèrent sur le flanc droit non sans prendre quelques salves tandis que les Outriders tentaient une percée au centre (NB : les plaques n’étant pas fini, nous avons simulé la présence d’une pente / rampe pour que ces dernières puissent monter sur les reliefs). Le combat faisait rage, Vrosh Tattersoul et un Elu avaient péri avant même de parvenir au contact alors qu’un seul Intercessor y était resté. Sur le flanc gauche le Mortis Metalikus le Metabrutus progressait d’un pas lourd surveillé par son Seigneur du Chaos Kranon l’Acharné. D’une attaque magistrale de son multifuseur, Mortis Metalikus effaça en une salve l’escouade d’Intercessor d’Assaut qui s’était aventurée trop près au-delà de l’objectif qu’ils tenaient pourtant jusqu’alors. Tandis que les Élus chargeaient pour venger leurs frères sur le flanc droit, la Secte de Cultistes de Tetchvar - ne sachant pas vraiment comment se défendre face à l’arrivée en force des Outriders - tenta également une charge désespérée. Le combat semblait initialement tourner en faveur des Crimson Slaughters qui contrôlaient plus d’objectif, mais la suite en fut tout autre. Venu en renfort des Intercessors qui tombaient sous les coups des armes maudites des Élus, le Capitaineélimina ces derniers et prit le contrôle de l’objectif disputé. Puis Kranon l’Acharné fit une erreur de jugement, une folie stratégique (bon, ça faisait aussi 5h qu’on jouait, les enfants commençaient à courir partout - il était temps que ça se termine), et s’engagea follement vers les Outriders entre-temps rejoints par les Aggressors en surplomb. Malheureusement, son tir de plasma en surcharge fut inutile tout comme sa charge suivante. Il avait couru seul vers sa défaite car ni le Metabrutus ni la Secte de Cultiste d’Anarkus n’étaient en mesure de lui porter secours. Il fut donc mis hors d’état de nuire…et la bataille fut considérée comme perdue pour le Chaos. Les Aggressors n’auraient fait qu’une bouchée des Cultistes et si le Metabrutus pouvait faire très mal, il aurait sans doute fini par succomber face à trois Outriders, trois Aggressors et leur Capitaine. // Fin de Rapport d’observation // Victoire Ultramarine // En résumé, nous nous sommes éclatés ! Nous avons galéré, nous paumions parfois (souvent ?) dans les règles, mais le plaisir était vraiment là pour tous les deux ! Et en ce qui me concerne, quel bonheur d’enfin concrétiser un rêve de gosse ! Cela fait en effet plus 30 ans que je rêvais de cela...depuis que je jouais à Space Crusade...alors vous imaginez quel plaisir. Même si pour l’instant, je jouais du Chaos ! Seconde Bataille Nous nous sommes ensuite laissé quelques semaines (en fait, nous voulions absolument rejouer le plus vite possible mais pas facile de trouver du temps, entre le boulot, la famille, les enfants...). Nous nous sommes donc mis à bosser chacun de notre côté sur nos codex, et avons décidé d’aller plus loin, en incorporant cette fois un maximum de choses comme les Traits de Seigneur de Guerre, les Reliques, les Aptitudes etc... Et pour ne pas tout changer d’un coup, nous sommes restés sur la même mission, en changeant la disposition des plaques et des objectifs. Mission - [Que La Guerre] Objectif - Deux nouveaux joueurs tentent de mieux maitriser la bête ! Tuer le Seigneur de Guerre Capturer et Contrôler (1 objectif à chaque intersection de plaques et si capture de l’objectif côté adverse cela confère 2 PV au lieu d’un seul) La Force d’Avant-Garde des Crimson Slaughters Régiment de Patrouille QG 1 Kranon L’Acharné, Seigneur du Chaos 5 pts « Lame Sans Relâche » (Relique), pistolet plasma, frag, krak « Flamme du Dépit » (Trait de Seigneur de Guerre) QG 2 Vrosh Tattersoul, Champion Exalté 5 pts « Gorgerin de Haine Éternelle » (Relique), Hâche de force, combi-fuseur, pistoler bolter, frag, krak « Incarnation de la Haine » (Trait de Seigneur de Guerre) Elite 1 Les Ravageurs de Draznicht, Elus (x5) 8 pts Bolter, pistolet bolter, armes maudites (CaC), frag, krak « Icône du Chaos » « Marque de Khorne » Elite 2 Mortis Metalikus, Métabrutus 6 pts Multifuseur, Poing de Métabrutus + lance-flamme lourd Troupe 1 Les Destructeurs d’Ulgar, Légionnaires (x5) 7 pts Champion avec Bolter, pistolet bolter et Power Maul (Marteau de Force ?) 1 Lance-Flamme 1 Bolter, pistolet bolter 2 Pistolet Bolter, Épée tronçonneuse « Icône du Chaos » « Marque de Khorne » Troupe 2 Secte Anarkus, Cultistes (x10) 2 pts Champion avec 2 CaC 1 Lance-Flamme CaC et pistolet mitrailleur Troupe 3 Secte Tetchvar, Cultistes (x10) 2 pts Champion avec un pistolet bolter et 1 CaC 1 mitrailleuse lourde Fusil d’assaut Les Troupes acquièrent « Objectif Sécurisé » et j’ai dépensé 2 PC pour mettre un Trait de Seigneur de Guerre et une Relique à mon Champion Exalté. Total : 35 points de puissance et 1PC au démarrage. Nous savons que nous sommes « hors des clous » pour le format Patrouille et devrions passer sur Incursion, mais nous voulions re-tester sans tout changer non plus. En même temps, nous aurions juste fait deux détachements de Patrouille au lieu d’un chacun. Personnellement cela n’aurait pas changé ma liste : déjà parce que je n’ai rien d’autre en stock - j’ai juste investi dans les Légionnaires depuis notre première bataille pour respecter une consigne du codex vis-à-vis du nombre d’unité de Cultiste, et qu’elle pourrait il me semble très bien passé sur de régiment de Patrouille. Je n’ai encore une fois pas la liste détaillée de mon pote avec ses Ultramarines, mais en gros Un capitaine « BladeGuard » en QG 3 BladeGuards 3 Primaris Eliminators 3 Outriders 5 Intercessors d’Assaut 1 Dreadnought Redemptor Total : environ pareil aussi // Chronique non répertoriée // Rapport d’observation // Affrontement Ultramarine vs Crimson Slaughters // ...zone inconnue... // Kranon l’Acharné se remettait tant bien que mal de sa cuisante défaite...son orgueil avait été malmené. Parviendrait-il à se racheter aux yeux de ses maitres ?! La patrouille des Crimson Slaughters faisait une nouvelle fois face aux Ultramarines mais le Seigneur du Chaos et ses hommes réussiraient-ils à surmonter le Dreadnought Redemptor à la capacité destructrice phénoménale et ses frères d’arme ? Ils n’avaient guère le choix car leur mission était claire : réussir ou périr ! Cependant, les Ultramarines étaient bien décidés à écraser leurs frères renégats une nouvelle fois et ils avancèrent donc avec confiance. Leurs premiers tirs furent destructeurs. Entre les nombreuses armes (canon Gatling lourd, nacelle lance missile, « petite gatling » de poing...) du Dreadnought Redemptor à la portée ébouriffante, et l’escouade d’Eliminators (avec trois armes différentes dont les noms m’échappent en ce début de nuit) judicieusement perchés à bonne distance, les Légionnaires - bien trop à découvert - furent exécutés sans sommation tandis que Vrosh Tattersoul encaissait difficilement cette première salve. Sur le flanc gauche, Kranon et ses Élus tentaient de progresser vers le centre laissant Mortis Metalikus - qui avait finalement pu s’échapper lors du dernier affrontement - se diriger vers l’objectif. La bataille commençait difficilement pour les hérétiques qui essuyaient des pertes, progressaient peu et ne parvenaient pas à capturer les objectifs. Sur le flanc droit Vrosh et la Secte de Cultistes de Tetchvar grâce à un feu croisé réussirent péniblement à éliminer deux Intercessors d’Assaut mais c’était bien trop peu. Tandis que ce flanc semblait d’ores et déjà perdu pour les Crimson Slaughters, les Outriders progressaient à toute allure sur le flanc gauche et bloquait tout espoir d’accès à l’objectif pour Mortis Metalikus. Consolidé par les Bladeguards venus en renfort, ce flanc gauche semblait également aux mains des Ultramarines semblant dominer l’ensemble du champ de bataille avec le Dreadnought Redemptor régnant en maitre au centre de ses frères. Les tirs Ultramarines eurent raison de Vrosh et la Secte de Cultistes de Tetchvar voyait également ses rang se clairsemer. Le moral tenait bon cependant… Le Metabrutus subissait également de lourds dégâts sous les coups du Dreadnought Redemptor tandis que les Eliminators frappaient encore à distance. La situation semblait réellement désespérée pour les Crimson Slaughters (NB : autant vous dire que dès le tour 2 je pensais que la partie était pliée...on s’est même dit qu’on aurait le temps d’une faire une deuxième à ce rythme là !). Cependant, l’usage du Stratagème « Feu Frénétique » permit au Metabrutus de mener une contre-attaque immédiate qui fut d’une efficacité redoutable puisqu’il élimina en une attaque de toute ses armes de tir (NB : multi-fuseur puis Lance Flamme bien aidé par « Let the Galaxy Burn ») l’escouade malheureuse d’Outriders. La contre-offensive des Crimson Slaughters ainsi entamée fut ensuite d’une puissance inouïe. Le Metabrutus continua en effet sur sa lancée et éradiqua les Bladeguards en une attaque dévastatrice (note pour plus tard : il eut cependant pu éviter de les achever au tir pour pouvoir charger et ainsi les finir au contact en se rapprochant pour contrôler l’objectif) tandis que Kranon l’Acharné chargeait son homologue Ultramarines et lui infligeait de lourdes pertes avec sa « Lame Sans Relâche » (Relique). Le Dreadnought Redemptor se positionnait ensuite de manière judicieuse pour cibler simultanément le Metabrutus et les Élus mais ses tirs furent moins efficaces que prévu. Les Intercessors d’Assaut tentaient quant à eux de s’approcher de la Secte de Cultistes d’Anarkus pour les déloger. Les tirs suivant eurent raison du Métabrutus qui explosa sans faire de dégâts autour de lui heureusement pour les Élus qui n’étaient pas très loin. Entre-temps Kranon avait survécu - non sans être éprouvé - à l’attaque du Capitaine Ultramarine, et l’élimina avec férocité (NB : et un peu de chance au dé, merci les 6 à 2 Blessures Mortelles). Envahi par la fièvre du combat, il chargea aux côtés de ses Élus (NB : deux splendides charges osées de 10 et 11 !!!) le Dreadnought Redemptor qu’ils détruisirent violemment pour venger leur frère en une seule série d’attaque au corps à corps (NB : merci la marque de Khorne, les wanton Slaughter, les armes maudites à PA-3 la relique à PA-4...). C’était sans contexte le tournant de la bataille ! Seuls 3 Intercessors d’Assaut et 3 Eliminators (NB : cachés derrière le décor du fond) tenaient encore debout… Ces derniers se déplacèrent pour cibler Kranon (pas de « attention monsieur » pour eux) mais leur tirs échouèrent sur la sauvegarde invulnérable de son armure !!! Intercessors d’Assaut et Eliminators tentèrent ensuite le tout pour le tout en chargeant les Élus du Chaos mais ces derniers, rompus aux combats au corps à corps et dotés d’armes maudites défirent les 6 Spaces Marines restant en ne perdant qu’un seul des leurs. C’en était fini des fils de Guilliman...Kranon l’Acharné pouvait être fier, il avait réaffirmé son statut de Seigneur du Chaos ! Lui et sa patrouille étaient parvenus à retourner complètement la situation pour défaire les Anges de l’Empire !!! // Fin de Rapport d’observation // Victoire Crimson Slaughters // Cette deuxième expérience fut encore plus appréciable que la précédente...une meilleure maitrise des règles (même plus besoin de regarder le bouquin pour les jets de touche), nous sommes allés plus loin dans l’approfondissement même si bien évidemment nous sommes encore très loin de tout maitrisé ! Nous nous sommes réellement éclaté et les retournements de situations surprise nous ont ravis ! C’est vraiment un bonheur évident pour nous deux, et nous ne comptons bien évidemment pas nous arrêter là ! Par contre, nous avons à chaque fois quelques questions qui se posent et en voici quelques unes : - à propos de notre compréhension de la pénétration d’armure et des sauvegardes, nous sommes bien d’accord que la PA se retire au jet de sauvegarde. Ainsi, une PA-4 (comme mon arme Relique) rend impossible (en l’absence de bonus au jet de sauvegarde) la sauvegarde pour un Intercessor d’Assaut ou même le Redemptor qui ont une sauvegarde à 3+ (car il faudrait faire 7+) ou même PA-3 (comme mes armes maudites) qui rend très difficile la sauvegarde 3+ puisqu’il faudrait faire 6+ ? Avons-nous bien compris ? Si oui, ça rend vraiment la PA extrêmement violente ! Et la sauvegarde invulnérable une nécessité ! - A propos du cumul de certains effets en fonction du résultat d’un jet de dé. Par exemple, dans le Wanton Slaughter des SMC le jet de touche de 6 explose et rajoute une touche, mais si une aptitude de l’arme elle-même donne un effet sur un 6 aussi, est-ce que les deux s’appliquent ? Exemple avec ma Relique « Lame Sans Relâche » qui donne deux Blessures Mortelles sur un 6 à la touche ? Dans ce cas précis, je pense que cela ne se cumule pas car pour la Relique il est écrit que ça met fin à la séquence d’attaque...mais imaginons que ce soit une autre arme avec un autre effet ? Est-ce que le 6 peut entrainer plusieurs effet simultanément ? - Enfin, une dernière question pour être bien sûr, même si je pense que nous ne nous sommes pas fourvoyés, mais nous sommes d’accord que lorsque nous ciblons une unité, les blessures sont allouées sur les différents membres de l’unité, et on élimine les figurines au fur et à mesure. Cela ne s’arrête pas dès qu’une fig est éliminée ? Exemple : mon attaque avec le MetaBrutus qui a rayé les Outriders car j’ai eu de la chance sur mes tirs et fait perdre 10 PV avec le Multifuseur puis j’ai fini le boulot au Lance-Flamme. Nous aurons certainement de nouvelles questions les prochaines fois, et à ce propos, si vous remarquez dans mon rapport de bataille un point qui vous intrigue, n’hésitez pas à nous corriger afin que nous ne fassions plus l’erreur à l’avenir. Et bien sûr, si pour comprendre la situation vous avez besoin de précisions, demandez-moi ! Merci d’avance de votre lecture et de vos retours et conseils riches et variés d’experts de ce jeu merveilleux !
  3. Bonjour, Je fais du ménage dans mes figurines et je mets donc en vente mon surplus de Votann, et par mon intermédiaire mon frère met à la vente et à l'échange ses Aeldaris et Drukharis (projet abandonné) contre de l'Adepta Sororita. . Conditions générales: - Paiement par paypal entre amis - Livraison par Mondial Relay . NECRONS - Cour Royale Necron Photo: https://drive.google.com/file/d/12i5U2j8kavOFrSHicPLkohzvlf-55mSg/view?usp=sharing Description: Second main acheter à 80€. Les figurines sont sous couchés en couleur os Prix hors frais de port: 60€ Prix frais de port: 0€ Prix total: 50€ - ILLUMINOR SZERAS Photo: https://drive.google.com/file/d/11VpPCMoskAQhcHeRNv1sRgCZ1WLe26OO/view?usp=sharing Description: La figurine est sous couché en couleur os Prix hors frais de port: 25€ Prix frais de port: 4,40€ Prix total: 34,40€ D'autres références sont à venir et seront ajoutés au fur et à mesure. Pour l'échange, veuillez consulter la section échange de ce post ou ce post ou la section rechercher pour échange plus bas sur ce post. . VOTANNS Les prix sont calculés en fonction de la provenance de la figurine - Champion Einhyr neuf sur grappe Provenance: Boîte Boarding Patrol Leagues of Votann Photo: https://drive.google.com/file/d/1Jn9rDTTlbPY05yViXAUCOmewSu4j2_Q7/view?usp=sharing Prix hors frais de port: 15€ Prix frais de port: 0€ Prix total: 15€ Pour l'échange, veuillez consulter la section échange de ce post ou ce post ou la section rechercher pour échange plus bas sur ce post. . AELDARI - War Walker Quantité: 1 Etat: boîte sans cellophane Photos: https://drive.google.com/file/d/1YphrjZsIfon6f26oP1eQisls2Q_Eddon/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/1SSx0hpbvv6YUAPCP98yNgbU4kd-k7ZrQ/view?usp=sharing Prix frais de port: 4,40€ Prix hors frais de port: 20€ Prix total: 24,40€ - Hemlock Wraithfighter/ Crimson Hunter Quantité: 1 Etat: boîte sans cellophane Photo: https://drive.google.com/file/d/1q4E5SVyYCVQ-0LKzWKSTds0K6N0__lN9/view?usp=sharing Prix frais de port: 4,40€ Prix hors frais de port: 55€ Prix total: 59,40€ - Wind Riders Quantité: 1 Etat: boîte sous cellophane Photo: https://drive.google.com/file/d/1UPUiAcuA2nblz2kcgQ3Y5m_uud1FBVTU/view?usp=sharing Prix frais de port: 4,40€ Prix unitaire hors frais de port: 32€ Prix unitaire total: 36,40€ Tout achat au delà de 50€ les frais de port sont offert Pour l'échange, veuillez consulter la section échange de ce post ou ce post ou la section rechercher pour échange plus bas sur ce post. RECHERCHER POUR ECHANGE: Adepta Sororita Conditions: - Uniquement des références récente donc que du plastique - Référence neuve avec ou sans cellophane - Si les figurines sont montés, seul le collage à la super glue est accepté - Référence occasion monté (complète avec les grappes/"rabiots" de la boîte) soumis à validation de photos - Référence occasion soumis et sous couché (gris ou gris clair, complète avec les grappes/"rabiots" de la boîte) soumis à validation de photos - Référence occasion monté et peinte (complète avec le des grappes/"rabiots" de la boîte) soumis à validation de photos; ça va être décapé pour un schéma de couleur maison, donc le "pro paint" est inutile - Propositions d'échange à débattre en fonction de ce qui est proposé et dans quel état, au cas par cas - 2 Rhinos Adepta Sororita - 1 castigator - 1 escouade de Seraphim - 1 escouade de Zephirim - 2 escouade retributor Leagues of Votann Conditions: - Uniquement des références récente donc que du plastique - Référence neuve avec ou sans cellophane - Si les figurines sont montés, seul le collage à la super glue est accepté - Référence occasion monté (complète avec les grappes/"rabiots" de la boîte) soumis à validation de photos - Référence occasion soumis et sous couché (gris ou gris clair, complète avec les grappes/"rabiots" de la boîte) soumis à validation de photos - Référence occasion monté et peinte (complète avec le des grappes/"rabiots" de la boîte) soumis à validation de photos; ça va être décapé pour un schéma de couleur maison, donc le "pro paint" est inutile - Propositions d'échange à débattre en fonction de ce qui est proposé et dans quel état, au cas par cas .Pionniers Hernkogs .Forteresse Mobile Hekaton .Tonnekogs Brôkhyrs .Grimnyr .Sagitaur .Kill Team: Récupérateurs Âtrekogs .Kill Team: Yaegirs Hernkogs .Maître-fer Brôkhyr Si vous avez des questions, n'hésitez pas. A bientôt
  4. Bonjour à tous les viandars de garage et autres trolls du fluff ! Nouveau rapport de bataille en 2v2 dans la joie, la bonne humeur, l'amour et la fraternité si chères à 40k (oui, car ce qui est rare est cher et par l'Empereur, que ces valeurs y sont chères ! ) Une nature luxuriante et un climat varié ne distinguent pas Fëaronath de ses semblables mondes exodites. Non, ce qui la distingue est sa place dans le plan galactique, à l'Est galactique, à la frontière entre les Empires T'au et Ultramarine. Frontière qui connu de nombreux remous avec les Guerres de la Peste, où elle fut prise dans le creuset d'un conflit broyant de tels monde inadaptés aux affrontements tueurs de systèmes. Le vaisseau-monde Tarul'thwé, descendant des philosophies de sagesse et martiales des anciens Aeldaris, pressenti que les affrontements sur ce monde ne seraient pas finis avec la victoire des Ultramarines sur la Death guard et qu'il fallait empêcher l'Empire T'au de considérer la planète comme un système pertinent pour la suite de leur expansion. Cela ne pouvait s'envisager que par un coût de colonisation élevé et la guerre allait reprendre sur un monde encore en train de cicatriser... Les Autarques prophètes de Tarul'thwé avaient manipulé de nombreuses batailles et escarmouches afin de contraindre des restes de flottes Death guard à se diriger vers Fëaronath. L'Empire T'au accompagné d'auxiliaires Mon'keigh se préparait à récupérer les ruines des affrontements récents pour s'en servir de base opérationnelle et devaient être repoussés pour démotiver les castes dirigeantes à pousser plus avant dans cette entreprise. S'étaient également décidé le détachement de maigres ressources du vaisseau-monde pour ajouter au poids des chaotiques afin de pousser l'attrition au maximum et les dégâts au monde exodites au minimum. À grand regret, un Avatar allait devoir être éveillé... Tienn'an, jeune - pour les standards Aeldaris - Prophète des Bataille du vaisseau-monde avait la lourde charge de s'assurer de ce fragile objectif et se devait d'assurer autant la performance guerrière que la manipulation du cours des évènements, la survie d'un maximum de membres de son Ost réduit et l'esquive des guerriers honnis du Chaos. Rien d'insurmontable mais la tâche s'annonçait aussi exigeante que son entraînement l'avait formé. Ayant guidé les intrus vers le centre en ruines de l'agglomération extra-exodite grossière, il s'arrangea pour pousser les T'au et leurs alliés à engager l'affrontement en leur opposant l'Avatar de Khaine, fureur rendue vivante par l'acte inacceptable qui dominait autant le champ de bataille que la psyché des Aeldaris présents. Cet affrontement se verrait réalisé sans le support mécanisé aussi certains éléments de la force furent placés en avant pour assurer la prise du terrain, là où d'autres furent laissés en retrait pour contrer les évidentes réserves ennemies. Tienn'an avait bien vu dans les Runes que son... allié... projetait également de conserver des réserves et avait accordement déployé ses propres troupes. Les envahisseurs avaient étalé leurs forces en profitant du poids de leurs profils blindés, alignant de gauche à droite des châssis Rogal Dorn, une Ghostkeel, des Broadsides en embuscade, un Leman Russ et un autre Rogal Dorn, des Stealth infiltrées et un dernier Rodal Dorn. Face à cet menace, les éléments restants du vaisseau-monde avaient été répartis avec une logique de flancs. Les Gardes fantômes, dont la vision était restreinte par leur état, allaient s'occuper d'assurer la défense du flanc à gauche de l'Avatar. En avant de ce flanc, quelques Scorpions avaient profité du couvert pour s'infiltrer et commencer à prendre le terrain, des Banshees prêtes à les soutenir. Des Faucheurs assuraient le tir de soutien et des Vengeurs allaient sécuriser le point de repli. Les Dragons de feu avaient pour mission d'attendre le juste moment pour intervenir et créer la frappe qui casserait l'assaut inévitable dans une situation telle. À leurs côtés, les Death guards faisaient poindre les armes menaçantes d'un Dogue brigand, alors qu'un transport Rhino antédiluvien et des Plague marines à pieds s'apprêtaient à prendre le flanc droit. En chemin, un Predator et d'imposants Deathshrouds. L'initiative fut prise par Tienn'an qui ordonna l'assaut par le flanc gauche, ce qui incita la Death guard à s'avancer. L'exo-armure T'au réagit à la vitesse de l'électron et abattit quelques guerriers aspects, les autres chargeant afin de retarder l'avancée des machines. Les Banshees furent redirigées vers un point d'étranglement à gauche pour informer le reste de l'Ost de l'avancée ennemie. Le terrain fut pris mais les Aeldaris allaient en payer le prix. En réponse, les véhicules s'élancèrent, la soldatesque mercenaire aboyant ordres militaires et crachant fumée opaque là où leurs alliés se repositionnaient et commençaient à désigner les cibles prioritaires. La finesse Aeldari évita un drame mais l'étau se resserait et le Prophète des Batailles devait impérativement réussir à frapper un coup redoutable autant dans l'acier que dans le moral. Les Scorpions furent tous éliminés ; cette riposte coûteuse restait ajustée avec les sinistres prévisions de leur commandant. De manière similaire, le Dogue reçu de nombreux projectiles qui le lacérèrent mais la résilience surnaturelle de la machine outrepassa les dégâts subis ; ce ne fut pas le cas pour une partie des Banshees dont le couvert ne porta pas suffisamment son nom. Les Runes bougèrent, puis s'immobilisèrent et la décision put être prise avec confidence. Le terrain tenait, il fallait maintenant en faire payer le prix de l'avancée. Les Gardes fantômes se tournèrent vers le Rogal Dorn de gauche pour l'arrêter de leurs canons Warp et sauver les Banshees qui assuraient encore la zone. L'Avatar traversa la large avenue pour aller prendre l'insolent Rogal Dorn exposé par le flanc. Il fut en cela rejoint par un groupe de Plague marines entourés de leurs miasmes. Plus loin, le Rhino Death guard continua sa dangereuse avancée pour aller sécuriser un carrefour sans pour autant exposer son infanterie. La situation était tendue, chaque camp prenant position, exposant un minimum des ressources restantes et poussant l'autre à bouger le premier pour refermer son dispositif. Les Aeldaris disposaient d'un avantage considérable en la forme démoniaque qui hantait le centre de l'escarmouche, chargeant le Rogal Dorn à travers le mur d'une ruine gigantesque, passant la Lame hurlante à travers l'enchevêtrement de la construction et la sortant d'une rotation de son poignet, ce qui entraîna la fin du blindé. Les Plague marines à pieds avaient accompagné l'engagement et purent pousser leur élan jusqu'au unités Stealth non loin et les lacérèrent de toute sorte d'armes aussi tranchantes qu'émoussées, aussi rouillées que solides. Inexorables, ils poussèrent jusqu'aux lourdes Broadsides dans les lignes arrières ennemies dans une poussée terrible. Tienn'an sentit les âmes ténues des T'au se faire souffler et ne put s'empêcher de retenir un froncement de nez au vu de cette façon de mourir. La réplique ne se fit pas attendre : sur le flanc gauche, le Rogal Dorn poussa son avantage et commença, avec l'aide de l'exo-armure Ghostkeel, à cibler les Gardes fantômes qui échappèrent au plus gros des tirs grâce à la précognition du Warseer. Le Dogue et les Banshees furent néanmoins perdus sous le déluge de rayons, balles et obus de la machine blindée. Des renforts arrivèrent également de toute part, sous forme d'exo-armures Crisis qui, à l'aide du Rogal Dorn sur le flanc droit, ciblèrent le Rhino pour en cribler les occupants une fois son sort scellé. Ce fut toutefois aussi l'occasion pour les redoutables Dragons de feu et le Predator de faire leur entrée en jeu, face aux nouvelles menaces fraîchement arrivées. Les Broadsides se désengagèrent de leur combat avec les Plague marines, qui se retrouvèrent exposés aux nombreuses armes du Commandant en char Leman Russ, qui avec le Rogal Dorn, les anéantit. Cela retardait l'Empire autant qu'affaiblissait les forces du Chaos et les Runes bougèrent vivement. Sentant que le vent de la fortune se retournait, le Prophète des bataille rejoignit l'Avatar de Khaine, couvert dans sa retraite par les Gardes fantômes. De l'autre côté, les Dragons de feu se préparaient à exécuter le premier groupe de Crisis, secondés par le sombre Predator du Chaos qui avait le Piranha en ligne de mire. L'Avatar, balise au milieu des combats, fut le point de repère pour la Frappe en profondeur des Terminators Death shroud, silhouettes trapues porteuses de malheurs. La situation allait tourner au carnage au corps-à-corps, domaine de prédilection de ce côté-ci du conflit. De l'autre bord cependant, le Rogal Dorn faisait fi des tirs éparses des Gardes fantômes, dont la clairvoyance dépendait lourdement de la présence du psyker pour se repérer - et repérer les cibles indispensables. Les Faucheurs noirs firent pleuvoir leurs projectiles anti-char mais si l'Imperium sait construire des engins de guerre irrépressibles, cela se manifesta dans toute sa terreur. Prenant de court les Crisis et leur Commandeur, l'Avatar sortit du coin de la ruine et contacta l'ensemble, sous les tirs de suppression du Rogal Dorn proche dont l'équipage allait assister impuissant à la mise à mort, sous les coups combinés du vengeur des Aeldaris et des Death guards. Ceux-ci convergèrent conséquemment sur le blindé, cherchant par tout moyen à le mettre hors d'état de nuire. Les Crisis furent perdue mais la vengeance, sentiment bien loin des idéologies T'au, fut appelée par les Broadsides qui arrachèrent des blocs de métal en fusion de l'Avatar sous leurs tirs dévastateurs. Le démon tînt bon, jusqu'à ce que l'équipage du Rogal Dorn, dans un ultime élan de persévérance, parvînt à lui infliger suffisamment de dégâts pour l'achever dans un crissement qui ne fut pas sans rappeler les domaines des enfers antiques. Cette perte fit passer dans un état second tous les guerriers aspects de l'engagement, ce qui coûta également la vie au Faucheurs noirs et à quelques Gardes fantômes. Les Death guards finir par trouver - un peu tard - une faille dans la protection de l'engin mortel et le faire exploser dans une gerbe de flammes et de schrapnels fatals. Le collet se resserrait et la bataille semblait devenir bien coûteuse pour le Bien suprême. Cela venait avec un lourd tribut et c'est un Tienn'an dans le doute et la recherche d'une continuation qui décida de recentrer les efforts des membres des guerriers aspects restants sur le centre de la cité. Si le point de repli commençait à ne plus être tenu que par une force trop fragile pour en faire une solution solide, il fallait alors forcer l'opposant à quitter ses positions. Alors que les membres de la Death guard reprenaient leur marche, les Dragons de feu se tournèrent vers le Commandant de char qui représentait le danger le plus conséquent. Si la Death guard fut trop lente pour rejoindre les agiles combattant de l'Ost, cela ne les empêcha pas de faire sauter le blindé au Fuseur et à la Grenade, emportant l'un d'eux et blessant le dangereux Exarque. Tout l'entraînement et l'expérience de Tienn'an ne permirent pas de réussir à suivre l'enchaînement aussi brutal que rapide et les T'au virent là l'occasion de frapper : la Ghostkeel partit suffisamment haut pour venir se placer sur ses arrières et le menacer d'un Assassinat. Le réflexe de passer le trou laissé par la frappe de l'Avatar contre le Rogal Dorn lui évita le funeste destin promis, seulement pour être fauché par un tir de Broadside. L'Exarque Dragon de feu sentit autant le déplacement d'air de l'obus qui pulvérisa le Warseer que sa pensée qui se dilapida, et se tourna vers le T'au meurtrier pour aligner sa Pique de feu et venger son commandant. Le tir fut digne de la grâce et l'excellence du temple Aspect et pulvérisa l'insolent. Les Plague marines ainsi libres de leurs engagement rapproché retournèrent leurs armes et ciblèrent l'exo-armure Stealth proche. L'engagement touchait à sa fin avec celle du Prophète de guerre : le coût était exorbitant pour toutes les forces en place et si les Aeldaris pleureraient leurs défunts, les exodites pourraient célébrer la survie de leur monde en honorant le massacre des Tienn'an men. Pour ceux qui auront lu le titre, passez à la phrase suivante, pour les autres : nous retrouvons ici les fiers guerriers des Vaisseaux-mondes accompagnés - étrangement - des irrépressibles séides de Mortarion contre les jeunes naïfs de l'Empire T'au et ces vendus de l'AM qui décidément sont de tous les RdB dernièrement ! Sans plus attendre, les listes ! Aeldaris : - le seul, l'unique, l'ancienne version pas à la taille, pas au bon socle : le Nainvatar ! - un Grand prophète - 5 x chaque Aspect ou presque à savoir Banshees, Dragons de feu, Scorpions, Vengeurs et Faucheurs (les Araignées sont en chemin, les Aigles ont eu des vents contraires) - 5 Gardes fantômes (parce que le canon F14 -4 D6 DévaWound est lol) Astra militarum : - des chars (des pas peints, et Lepin) Death guard : - 10PM fullstuffRhino - 5PM en lolilol - 1 Predator qui va prédater - 1 petit marcheur - 3 Nurglings - 3 Terminators du Linceul Empire T'au : - Commandeur et Crisis Starscythe - Crisis Starscythe - des Stealths - une grosse Stealth - des Broadsides - des points de victoire supplémentaires sous forme de Pirha... Pihran... Poissons avec des dents Eeet l'appariement mettant le T'au et l'AM ensemble, ce serait mentir que dire qu'on part confiants. C'est donc un peu la mort dans l'âme qu'on lance les dés pour les choix de table et vu la misère, on prend du WTC, on tombe sur une table "heavy" et là, on respire. On jouera donc à 3 contre 2, la table ayant clairement pris son parti. Le déploiement : Considérant que nous jouerons en fixe (1/4 de table + casser du véhicule) nous jouons sur les infiltrations pour marquer un max début de partie - la fin de partie se fera avec moins de figurines donc RàF. Les Dragons de feu, le Predator et les Terminators sont en Réserves, plus ou moins en FeP En face, c'est le parking attendu vues les listes : un char sur chaque flanc, 2 au centre, les Broadsides en attente d'une cible, les Stealths de toutes tailles qui tentent de nous gêner dans les infiltrations avec le succès d'une mauvaise isolation et les poissons en Réserves. Nous avons le T1, c'est BIEN. T1 : Ael/DG Petite mise au point sur les axes d'avancée (pas au milieu), l'ordre d'avancée (pas moi d'abord ! ) puis on passe aux tirs. Je déconne, on est T1, il n'y a rien à portée ou de visible. Je charge la grosse Stealth (je sais pas si je ferais l'effort aujourd'hui) avec les Scorpions qui ont pris un OW (pour que dalle /haussement d'épaules) pour marquer les 4PdV des 1/4 (STRATEGI) T1 : AM/T'au Ils s'arrangent un max pour sortir de leur parking parce que l'air de rien, ça se retrouve vite enfermé ce genre d'alliances. Je Phantasm illégal avec l'Avatar pour sortir d'une LdV (à la réflexion, j'aurais dû overwatch plutôt mébon). Du reste, rien de bien folichon : ça attend l'arrivée des Réserves de ce côté-ci de l'Impérium du Bien suprême. Les Scorpions disparaîtront au tir, les Nurglings idem de l'autre côté. Tour 2 : Ael/DG C'est LE moment. Si on ne gère pas CE tour, on est cuits. Donc : les Gardes fantômes passent la ruine pour allumer le RDBT de ce côté, accompagnés du Dog et des Banshees pour la prise d'objectif (non, ce n'est pas leur rôle ; oui, leurs chances de survie sont nulles ; non, je n'ai pas vraiment mieux à faire d'elles) ; l'Avatar contourne le centre vers le RDBT et les PM foncent pour combiner la charge. Le Rhino prend place sur l'objectif en attendant d'exploser. Les Gardes fantômes et le Dog se chient sur le RDBT, l'Avatar atomise le char et permet aux PM de pile-in sur les Stealth derrière, les broyer et consolider sur les Broadsides. Mouvement sur 1 tour : environ 26ps. Tour 2 : AM/T'au Vivement les renforts ! Donc : le RDBT à notre gauche continue sa percée et s'apprête à terminer l'aventure des Banshees, du Dog, des Gardes fantômes, des Faucheurs noirs et des Vengeurs (spoiler), celui de droite se dit qu'il est très bien là où il est. Les Broadsides désengagent, pas tant pas crainte que par envie de meurtre de PM. Les Réserves arrivent donc : mis à part des points Bring it down à notre gauche, tout arrive à droite. Y compris les nôtres, Dragons de feu et Predator en Rapid ingress. L'enfer se déchaîne et les PM, le Dog et le Rhino vont y rester. Ouep. Après, quand c'est mon allié qui se fait laver, je la ramène pas trop histoire que ça tourne pas donc bon /haussement d'épaules. Tour 3 : Ael/DG Les Gardes fantômes vont retenter leur chance sur le RDBT, les PM ne bougent pas trop car la charge n'est pas impossible sur les Crisis et que l'OW fait quand même un peu peur ; le Predator et les Dragons vont s'approcher pour chatouiller ce qu'il y a dans le coin. L'Avatar se place pour une charge sur les Crisis sans être vu. Le Grand Prophète, sentant le vent tourner, se place au centre, dans un coin, en se faisant tout petit. Au tir, les Dragons tombent 2 Crisis, la 3ème a du mal à reprendre son souffle, le RDBT à gauche fini à quelques PV de la casse. Les. Charges. Passent. Toutes. Un scandale, quand on y réfléchit mais comme ça nous arrange, on n'y réfléchit pas trop. L'Avatar en premier, pas d'OW évident, puis les Crisis sont lock donc pas d'OW non plus, puis c'est la boucherie. Les PM consolident sur le RDBT. Tour 3 : AM/T'au Ça sent fort le pâté. LRu et Broadsides alignent l'Avatar, le RDBT de gauche les Gardes fantômes et les Faucheurs noirs. Je ne joue plus qu'avec les Dragons de feu, les Vengeurs et le Grand Prophète ^^ Quand je disais que je préférais faire profil bas... Suite et fin : Le RDBT sera intouchable sur notre gauche. Trop loin pour un Stratagème de Grenade des Vengeurs, trop risqué de bouger, j'attendrais un Phantasm pour me mettre à couvert à chaque fois. La Ghostkeel fera une FeP chez nous qui mettra le GP en danger : Phantasm pour passer de l'autre côté d'un mur, il se retrouve exp(l)osé à/par la Broadside. Les PM avanceront fort dans la ZdD ennemie avec les Deathshrouds après avoir fini leur RDBT. Les Dragons de feu auront subi la dernière Crisis mais en auront le fin mot. Le Predator allume le Piranha puis rate tout le reste. Mon action la plus lamentable sera le tir de vengeance de l'Exarque Dragon de feu sur la Broadside qui la tuera à la place des PM, plutôt que d'éliminer la dernière Stealth qui prendra l'objectif au centre et amènera l'égalité (Stealth qui aurait dû mourir sur un tir en état d'alerte des PM si on n'avait pas compté un couvert indu ) In fine, égalité, donc, avec un RDBT, une Ghostkeel dans notre ZdD, 8 PM dans la leur, une Stealth, 1 Dragon de feu et 1 Predator au centre. À vous les studios !
  5. Bonjour à tous les faucheurs de pitous et autres bourrin du dé ! Nouveau rapport de bataille en 2v2, la suite du retour de la revanche du précédent qui arrivera après narratif oblige. Mêmes équipes, mêmes joueurs (même mission ), listes gonflées. Une nature luxuriante et un climat varié ne distinguent pas Fëaronath de ses semblables mondes exodites paradisiaques. Non, ce qui la distingue est sa place dans le plan galactique : à l'Est galactique, à la frontière entre les Empires T'au et Ultramarine. Frontière qui connu de nombreux remous avec les Guerres de la Peste, où elle fut prise dans le creuset d'un conflit broyant de tels mondes inadaptés aux affrontements tueurs de systèmes planétaires. Le destin a voulu sa survie, ou est-ce plutôt son sursis ? Le vaisseau-monde Tarul'thwé, descendant des philosophies de sagesse et martiale des anciens Aeldaris, pressenti que les affrontements sur ce monde ne seraient pas finis avec la victoire des Ultramarines sur la Death guard et qu'il fallait empêcher l'Empire T'au de considérer la planète comme un système pertinent pour la suite de leur expansion. Avec l'expansion agressive et la volonté franche de profiter de la situation stratégique, cela ne pouvait s'envisager que par la contrainte d'un coût de colonisation élevé : la guerre allait reprendre sur un monde encore en train de cicatriser… Les Autarques prophètes de Tarul'thwé avaient manipulé de nombreuses batailles et escarmouches afin de contraindre des restes de flottes Death guard à se diriger vers Fëaronath. L'Empire T'au accompagné d'auxiliaires Mon'keigh se préparait à récupérer les ruines des affrontements récents pour s'en servir de base opérationnelle et devaient être repoussés pour démotiver les castes dirigeantes à pousser plus avant dans cette entreprise. S'étaient également décidé le détachement des maigres ressources du vaisseau-monde pour ajouter au poids des chaotiques afin de pousser l'attrition au maximum et les dégâts au monde exodites au minimum - avec la préférence de la tenue à l'écart des habitants du monde pour les préserver. À grand regret, un Avatar allait devoir être éveillé… Tienn'an, jeune - pour les standards Aeldaris - Prophète des Bataille du vaisseau-monde avait la lourde charge de s'assurer de ce fragile objectif et se devait d'assurer autant la performance guerrière que la manipulation du cours des évènements, la survie d'un maximum de membres de son Ost réduit et l'esquive des guerriers honnis du Chaos. Rien d'insurmontable mais la tâche s'annonçait aussi exigeante que son entraînement l'avait formé. Aidé dans les préparatifs autant par les autres Prophètes que les Autarques du Vaisseau-monde, un plan de bataille en plusieurs phases fut établi, dont les aléas allaient devoir être gérés sur place. Ce fut donc au portes d'une agglomération extra-exodite vulgaire et surtout, en ruines que le premier affrontement fut décidé. La force Aeldari était conséquente, composée de Guerriers Aspects, d'une Garde Fantôme ravivée, de blindés et donc, d'un Avatar de Khaine. Les forces Chaotiques n'étaient pas moins conséquentes, déployant de redoutables machines démons bipèdes et chenillées, volantes et blindées pour appuyer et déplacer des forces d'infanteries inlassables. Des Réserves étaient pressenties par les Aeldaris, qui prenaient en compte les derniers éléments d'évolution du conflit avant l'ouverture des hostilités. Ces renseignements permettaient également de voir que les forces T'au étaient majoritairement mécanisées elles aussi, avec des renforts conséquents qui pourraient mettre à mal la force de frappe si le conflit venait à s'éterniser. Qu'importait, le fort des Aeldaris restait le contrôle du déroulement des évènements, ils pourraient gérer ces aléas. Les forces d'invasion poussèrent dans l'embuscade, s'avançant avec la précaution d'une armée qui sait les dangers que représentent les combats dans un tel théâtre d'opération. Alors qu'un des transport chaotique attendait l'heure de s'avancer, il fut prit pour cible par une équipe d'armes lourdes Broadside et promptement pulvérisé, forçant ses occupants à débarquer à la recherche d'un couvert plus sûr. Ce coup porté sonna le début d'une offensive qui allait s'avérer décisive pour la survie de ce monde et si la Death guard l'ignorait, les Aeldaris n'en furent que plus motivés à assurer leurs déplacements. À cet effet, l'arrière-garde se constitua des unités habituellement d'infiltration, afin d'assurer leur survie aux tirs d'artillerie adverse et de prévenir toute arrivée de renfort dans l'arrière-garde. Les forces de contact s'avancèrent, Avatar brûlant de haine en première ligne d'un côté et Serpent chargé de Guerriers surentraînés de l'autre. Les forces du chaos, de leur côté, assumaient la charge du centre de la table, prévenant toute tentative ennemie de prendre pied sur cet emplacement stratégique. Malgré la précision et la puissance de l'armement des Dragons de feu, le char Rogal Dorn leur faisant face survécu et ils n'eurent que le temps d'adresser un dernier souhait de réussite au reste de l'Ost avant d'être brutalement balayés par l'armement aussi varié de dévastateur du blindé. Seul le Serpent survécu à l'échange, dans un état lamentable pour un engin d'une résistance aussi exceptionnelle. L'Avatar fut également au centre de toutes les attentions mais sa vigilance lui permit de fendre un large sillon de sa lance dans un autre char Rogal Dorn qui s'avançait dangereusement, dégâts qui suffirent au Dogue Death guard de le détruire d'une salve vicieuse. La présence d'une telle figure de guerre fut néanmoins au centre de toutes les attentions du moment, entraînant des dégâts terrible sur le corps démoniaque mais ne l'abattant pas. À l'arrière, les unités de Scorpions et d'Araignées spectrales rongeaient leur frein à l'écoute des différents échanges des unités plus avancées mais leur mission était cruciale dans la réussite de l'opération et ils ne pouvaient pas s'y dérober. C'est sur eux que reposaient d'une part la prévention d'une offensive sur l'arrière-garde mais aussi la suite des opérations. Justement, les renforts commençaient à arriver et le front se chargeait d'infanterie Mon'keigh. Sans importance pour Tienn'an, l'Avatar continuait son chemin sanglant et brûlant sur le flanc ennemi. Le Serpent fut finalement abattu mais il reposera sur une terre exodite libre. C'est en tout cas en ces concepts que le Warseer accepta la perte. Les évènements s'accélérèrent et la bataille demanda une attention de tous les instants. Les blindés Aeldaris continuèrent de pilonner les forces ennemies, les Marines de la peste s'avancèrent pesamment en même temps qu'un flash de téléportation fit surgir de nulle part une unité de Terminators… qui reçu un obus d'artillerie qui enfonça plus les armures dans le sol qu'il ne blessa les porteurs. Il ne réussirent toutefois pas à s'extraire à temps du cratère et furent fauchés par les tirs d'un Leman Russ de commandement. Alors que le flanc gauche était sécurisé par un Avatar déchaîné, répandant la mort dans le sang de ses ennemis autant que dans le sien, le centre était vide de toute présence suite à la percée des Marines sur les unités d'appui T'au et le flanc droit récupérés dans la douleur. Le signal d'un changement de rythme s'opéra lorsque de nombreuses exo-armures fondirent du ciel pour soutenir les lignes ennemies. Le feu nourrit fut dévastateur pour les forces chaotiques et si la bataille semblait très bien lancée pour les forces Aeldaris, le tournant s'opérait… Tienn'an sentit qu'il était temps pour lui et ses hommes de reculer ; il tenta une dernière action de grâce en lançant les Araignées spectrales contre la commandante ennemie mais celle-ci était protégée par un cordon trop serré qui lui fit juste perdre plus d'homme. Il avait gagné du temps, forcé l'ennemi à lancer un affrontement coûteux : la phase suivante pouvait commencer ! On retrouve donc : Aeldaris : Le grand, le fier, le lore-accurate Avatar ! Une escouade de Scorpions, d'Araignées spectrales, de Vengeurs et de Dragons de feu Une unité de Rangers Un Prisme de feu, un Nightspinner (fraîchement sortis des Forges de Vaul) et un Serpent Astra militarum : La même liste que précédemment, avec en plus des Scions et 2 Basilisks Death guard : La même liste moins les Nurglings plus 2 Dogues, 6 Deathshrouds et les PM au max Empire T'au : La même liste avec un autre Commandeur (deux en comptant Shadowsun), des Breachers en Devilfish et des Cibleurs Bien ! Même mission où il faut "garder" des objectifs et seuls ceux du NML comptent pour le Primaire. Vues les listes, nous partons cette fois sur Assassinat et Abattez-les en fixes. Nous déployons de gauche à droite : l'Avatar et les Gardes fantômes, les Scorpions et le Grand prophète, un Rhino de PM, le Prisme et le Nightspinner, un Dogue, un Rhino, les Araignées spectrales, un autre Dogue et le Serpent avec Dragons de feu et Vengeurs. Deathshrouds et Predator en Réserves. Je fais des jets minables pour les Dés de destin, avec l'hésitation de les relancer : j'ai le Grand prophète mais s'il prend un obus sur le casque, bof. En face, de gauche à droite aussi : Ghostkeel, RDBT, Basilisk dans le fond, Stealth, Broadsides et Cibleurs, Basilisk dans le fond (notons une tendance), RDBT, LRu Commander, RDBT. En Réserves : Devilfish de Breachers, 2 x Crisis + Commandeur, Shadowsun et les Scions. Et pour ce match retour, nous n'avons pas l'initiative ! Tour 1 : AM/T'au Le déploiement de part et d'autre ne permettant pas de prendre de franches lignes de vue, ça avance timidement et fait sauter le Rhino DG qui avait essayé de se cacher derrière la ruine de droite. Les PM en sortent en se préparant à l'avancée. Les Basilisks les pénalisent avec les Gardes fantômes. Tour 1 : Ael/DG Aller, il s'agit de s'y mettre ! T1 ou T2, les deux nous allaient : la mobilité et la létalité à distance sont, curieusement, plutôt de notre côté. Les PM avancent donc malgré leur malus, le Serpent se place pour lâcher sa cargaison sous le pif du RDBT de droite. Le Rhino du centre se cale dans la ruine idoine, le Prisme se positionne pour tirer sur Lepin et notre flanc gauche avance de manière générale. L'Avatar Avance et se positionne connement un doigt de carton dans la ruine, le rendant ciblable par la moitié de la table. Je ferais moins d'erreurs dans cette partie que dans la précédente mais j'en ferais quand même ! Très réalistiquement, les Scorpions et les Araignées spectrales vont faire l'anti-FeP dans notre zone, interdisant toute entrée sur notre moitié de table. Au tir, le Prisme grelotte ça piquotte le RDBT, les Dragons de feu font pouët sur le leur malgré la Grenade des Vengeurs et la Lance du Serpent. Mouep. Le Nightspinner, accordément à notre objectif Assassinat, va tirer sur je ne sais quoi mais pas l'Éthéré comme il le devrait. Pas de charge bien sûr, et... Tour 2 : AM/T'au Bon, là c'est moitié panique, moitié questionnement et re-moitié panique derrière. Panique parce qu'au prochain tour, l'Avatar va venir faire des bisous non consentis, que le centre de table a un potentiel de contre-charge des enfers, que leur droite est engoncée et que les FeP sont exclues ce tour par manque de place. Le plan de jeu qui se décide consiste donc à ouvrir des trous dans notre backline pour libérer la place T3, réaliser un ou deux secondaire, prendre le centre et entamer l'Avatar. Rien que ça, alors que le QUART de leur armée est encore à cueillir des pâquerettes ^^ Les RDBT de gauche se positionnent donc, Lepin en arrière, celui du centre au centre : il prendra un OW de l'Avatar (merci au Grand prophète pour le changement de 1 en 6, une chance qu'il soit là celui-là) qui le laissera à... 1PV Mais détruit par un OW venu du cul des dés du Dogue derrière lui, à la mitrailleuse s'il-vous-plaît - meilleure arme antichar du jeu s'il en est. À notre droite, la messe va vite être dite de toute façon et tout le monde dégage, à l'exception du Serpent Donc : au tir, tentative de malmenage de l'Avatar, qui se soldera par un échec comme convenu lorsque la foi n'y est pas. Il y laissera des plumes, attention, juste pas DU TOUT assez et in fine c'est la phase de Tir qui y passe. La Basilisk tirera un peu de-ci, de-là mais pas sur les cibles précédemment programmée et la backline reste intacte (à contrario des Rangers) Tour 2 : Ael/DG Tchi-tchi time ! Les Gardes fantômes se positionnent, l'Avatar se positionne, le Serpent se repositionne (allô maman, bobo), les PM du centre se positionnent, les PM de droite se positionnent, le Prisme se positionne, le Grand prophète se positionne ('va y avoir besoin de 6 ! ), les Araignées spectrales et les Scorpions ne bougent surtout pas. Le Prédator arrive des Réserves et se positionne, les Fantômes arrivent derrière Lepin pour du soutien avancé. La curée est lancée : Lepin se fait descendre, le Technaugure se fait descendre, l'Éthéré se fait descendre. Le RDBT à droite survivra - oh, oooh... À la charge, on continue avec les blagues : les Fantômes se font descendre, une Stealth survivra à la surprise générale, les Cibleurs se font descendre. Les PM consolident dans les Broadsides (à la réflexion, ils auraient aussi bien fait de back sur l'objectif central histoire de se mettre hors LdV). L'Avatar est coincé avec la Stealth mais je crois que je fais une consolidation rigolote, ça aura son importance après. Tour 3 : AM/T'au Ça couine sec mais les Réserves arrivent (enfin ! ) ! Les Crisis, faute de mieux, arrivent dans leur ZdD, de même que le Devilfish fourré aux Breachers. C'est couillon pour le map control. Le LRu se positionne pour allumer les Terminators, les Crisis vont faire fondre les PM et la Stealth ne désengage pas - l'Avatar étant ce qu'il est, un Monstre, il est ciblable et ça évite un OW malheureux. Les PM se font rincer, les Totors se font pinned - c'pas la joie. Le Serpent se fait achever aussi. L'Avatar, non ; il achèvera la Stealth et consolidera dans la Ghostkeel lolilol. Tour 3 : Ael/DG Tout est fait pour sortir le RDBT à notre droite : PM avec Grenades, Araignées spectrales, on y arrive ! La Ghostkeel se fera évidemment éliminer… Le LRu encaissera des tirs du Fire Prism mais survivra. Suite et fin : Ça commence à remonter, les souvenirs s'estompent malgré le plaisir de jouer et je vous livre la fin en vrac : - le LRu survivra à peu de chose et n'arrivera pas à détruire le Prisme, qui en retour l'aurait abattu à la phase de Tir suivante. - les Crisis sont trop loin de toute action, en revanche je tente un truc rigolo avec les Araignées spectrales l'assassinat de Shadowsun. L'OW sera sans pitié et sans survivant. - les Broadsides vont faire un tir sur les Gardes fantômes, en tuer péniblement un et prendre un retour de flamme qui en tuera une. lol. - l'Avatar va charger les Breachers, prendre l'OW, survivre à 1PV, tuer le chef en duel et survivre à la contre-attaque. Il est comme ça, taille réelle. En résumé : C'est une partie où les figurines ne mourraient pas au PV près. Il y en a ! L'Avatar est de loin l'… homme ? du match, qui encaisse comme pas deux et tient tout notre flanc. La DG est très bonne mais les Basilisks l'auront pénalisée toute la partie, au coût d'une survie de notre backline et tout le désastre qui s'en suit. Les RDBT sont toujours aussi effrayants. À côté de ça, rien n'a vraiment menacé nos objectifs et c'est ce qui fait la différence. De la même manière que la partie précédente (RdB suivant pour cause de narration), les choix d'objectifs fixes pénalisent les PC mais nous assurent un plan de jeu facile à suivre. À contrario, nos adversaires ont dû faire des choix qui les ont, in fine, pénalisés. Les Crisis en FeP, c'est pas automatique. La partie précédente dans le prochain RdB !
  6. Je viens de voir ça sur B&C: un leak complet du nouveau Fuegan. Cela me semble authentique. Celtic_Cauldron
  7. Bonjour a tous, oreilles pointues qui arpentaient les voix de l'eldar. Un sujet plus pour s'amuser qu'autre chose et mettre un peu de vue dans notre section. Aujourd'hui nous n'avons qu'un seul détachement index. Un détachement qui vu le nom de sa règle de base se veut soit généraliste, soit plutôt ulthwe (après tout on retrouve cette inclination bizarroïde qui fait que sur table de jeu ulthwe sont les pro des armes lourdes comme dans les versions précédentes). Niveau amélioration on est sur des fiabilisateurs essentiellement ce qui reste en ligne avec la règle de détachement, cohérent avec l'idée de prescience mais pas forcément trop trop ulthwe non plus. Niveau stratagème a part le bladestorm, on est sur des choses liées à la "réaction", des réflexes pour esquiver de la gestion du terrain comme si on savait a l'avance ce qui va se passer et du généraliste a l'exception du blade storm plus offensif et qui ne colle pas plus que ça au thème (futur stratagème generaliste aeldari comme l'armor of contempt ???) Ma question est simple et très ouvertes : Quel type de futur détachement voyez vous ? Avec quels types de stratagème et amélioration ? Personnellement, je me pose la question d'un détachement vraiment ynari avec peut-être de meilleures synergies avec le.drukhari, des règles sur la mort d'unité, des résurrection etc etc. La possibilité d'un détachement harlequin me semble plus improbable. C'est pas tellement la philo j'ai l'impression de cibler comme ça des unités et ça serait sans doute trop restrictif. Encore pire pour les corsaires mais. On voit que dans les autres codex on a des détachement quand même typés avec les sous factions. Si je dis le détachement night lords, tout le monde comprend a qui je fais référence même si le détachement ne s'appelle pas comme ça. Idem Iron warior. Alors quid pour nous les amateurs de colants ? Je vois bien un détachement "tanki" qui irait bien avec les wraith. De la réduction de pa adverse sur objectif ? Un peu comme le red corsair mais en miroir ? Au vu de la v 10, j'ai du mal a imaginer quelques chose qui cible les wraith a proprement parler, mais plutôt quelques chose qui va très bien avec eux. Un autre détachement proche de nos noirs cousins pour le mécanisé/embarqué et des bonus au débarquement. Peut être un psy, basé sur le fait d'être proche des psychers. (Ça serait quand même dommage en eldar de ne rien avoir de ce type) Pour le reste... A vous de voir !
  8. Bonjour, J'ouvre ce sujet pour partager progressivement mon background sur une partie du vaisseau monde Altansar. J'ai lu ce qui existait en langue française depuis longtemps ( @Usagi3 si tu revient à la vie, merci cher prédécesseur). Dans l'Omnis Bibliotheca, des compléments substantiels ont été rajoutés dernièrement: https://omnis-bibliotheca.com/index.php/Vaisseau-Monde_d'Altansar Dans cette source, les bribes d'ancien fluff ont pour l'essentiel été reprises - pas compliqué vu leur maigreur -. Ce qui a été rajouté d'important concerne la lutte dans l'Oeil de la Terreur au sein même du vaisseau. Le reste a un goût de remplissage, tire dans tous les sens, et surtout dans le sens des nouveautés - suivez mon regard vers la nouvelle religion des morts - lorsque ce n'est pas une certaine "rentrée dans le rang" de ce vaisseau monde pourtant si unique et particulier à l'origine! J'ai donc pris sur moi de revisiter l'histoire du vaisseau monde Altansar depuis leur retour parmi le concert des peuples Eldars, au-delà de l'histoire colportée. Je partage ici, pour l'histoire, et celles et ceux qui seront curieux d'en apprendre plus sur ce vaisseau monde et ce peuple mystérieux pour lequel j'ai de l'affection. http://5 Maugan et l'énigme by Rosa Luxembourg, sur Flickr Vive le background et les illustrations qui vont bien avec!
  9. Un Aeldari - Harlequin Solitaire par Aurélien
  10. Salut, le fluff des Aeldari, et des Exodites en particulier, m'a toujours intéressé.Avant même de me mettre à la recherche de figurines proxy adéquates, je me suis mis à écrire l'histoire de mon peuple Exodite et de la colonisation de sa planète. Ayant commencé à peindre également les figurines, je vous propose de commencer à partager avec vous les deux maintenant: "Aerdred regardait du haut du donjon royal la foule se presser aux portes de la cité. Troupeaux de mastodontes et nomades du sud croisaient Chevaliers Dragons et notables venues rendre hommage à la cour et au conseil. Il fallait bien une fête comme le Renouveau de la Flamme pour voir autant d'Aeldari se trouver au même endroit en même temps. Que de chemin parcouru depuis la destruction de leur Vaisseau-Monde. Et que de changements dans les mentalités depuis. Au bout de de cinq siècles seulement, et au prix de nombreux efforts, la planète avait retrouvé sa splendeur, son équilibre d'avant la souillure humaine. Elle n'était pas encore parfaitement rétablie, mais il pouvait sentir au plus profond de lui sa vie chanter et son esprit communiquer avec lui. - Grand-père, s'il vous plaît, racontez nous encore l'époque ou notre peuple parcourait les étoiles, et comment nous sommes arrivé dans notre royaume. Aerdred s'arracha à sa contemplation et à ses souvenirs, et sourit à ses petits-enfants. Leur nouvelle vie avait même rendu leur vitalité à son peuple.Grâce soit rendu à Isha ! -Il y à longtemps, nous parcourions les étoiles à bord de notre vaisseau-monde. Il s’appelait Aedtanaris, (Flamme, feu,ardeur, ancien .Mémoire de temps anciens ou Mémoire des vengeances ) et notre peuple se nommait d’après lui Aedtanared. Ce Vaisseau était à la fois notre patrie, mais aussi notre prison. Nous vagabondions dans le vide infinie de l'espace et Entre les Mondes, à la recherche du fantôme de notre gloire passée. En ce temps, nous nous occupions plus de ce qui fut, que de notre présent. Tout en essayant à ne pas trop penser à notre futur. Ce fut sûrement cette obsession qui fût la cause de notre perte. Nous étions prêt à tout sacrifier, et à faire preuve des pires manipulations et manigances, pour retrouver et rassembler dans nos musées nombre des artefacts de notre grandeur et décadence passée.Ce fut sûrement l'un d'entre eux qui infecta le Circuit d'Infinité de notre monde, et apporta le malheur et la destruction sur nous. Il fallait l’abandonner au plus vite,pendant que nous le pouvions encore. Mais ou aller ? Le mal qui nous rongeait était bien trop grand et trop contagieux.Même nos frères d'autres Vaisseaux-Mondes ne voulait prendre le risque de tisser des passages dans la Toile pour nous venir en aide. Nous semblions condamnés. Pourtant, une flotte de corsaires nous indiqua un système solaire que nous pourrions peut être atteindre.Celui-ci avait la particularité de posséder un Monde Vierge, ensemencé par nos ancêtres et destiné à leurs descendants. -C'était notre planète ? Demanda l'un des enfants ? -Oui, mais elle était bien différente à cette époque. Il y avait des Rangers et des Coureurs Mirages d'Alatoïc avec la flotte corsaire. Il décidèrent de nous venir en aide et lancèrent une mission de reconnaissance. Ceux-ci nous rapportèrent une bien triste nouvelle : Les jardins paradisiaques avaient été eux aussi corrompus, infesté par l'engeance humaine. Des clameurs de surprises et d'effroi s’élevèrent de l'assistance. Aerdred reprit : -Affaiblie et sans assistance d'autres Vaisseaux-Mondes, nous ne pouvions espérer lutter ou pousser l'envahisseur à fuir. Nous réunîmes notre grand conseil, mais aucun consensus ne fut trouvé. Ce fut alors que j’eus une vision, ou batailles du temps passé et futur se mêlaient. Nous allions utiliser une infâme stratégie humaine, contre leur propres créateurs . Infamante, désespéré, délicate, mais nous espérerions, efficace. Nous mirent notre plan au point avec la flotte corsaire avant de mettre le cap vers notre destination, tant que cela était encore possible. Aerdred soupira longuement et fit silence. Sa vision et sa conscience semblait naviguer entre le monde qui fut et celui qui avait surgit depuis. Au moment et à l'endroit propice, et avec l'aide de nos alliés, nous quittâmes en hâte ce qui avait été notre foyer depuis des millénaires, le cœur lourd. Nous le laissâmes continuer son chemin seul. Heureusement pour nous, les humains n'avaient eu le temps que de s 'établir à un seul endroit précis de notre planète. Fouillant ses entrailles, creusant des mines et forant des puits. Empuantissant l'air et obscurcissant le soleil de ses fumées, empoisonnant la terre et l'eau de ses rejets toxiques. Mais ils allaient bientôt payer. Notre flotte réapparut en orbite éloignée, de l'autre coté du globe, à l'abri des senseurs et des défenses ennemies. A l'abri de ce qui allait suivre. C'est alors que ce qui fut notre monde s'embrasa en une terrifiante explosion, et se disloqua en des milliers de fragments qui se dirigèrent droit vers la surface.Droit vers les installations humaines. Les morceaux assez gros pour ne pas être anéantis par la vitesse et l'entrée dans l’atmosphère firent l'effet d'un bombardement orbital .Celui ci fut apocalyptique. Nos ennemies avaient utilisé cette horrible stratégie contre un de nos monde il y avait de cela des centaines d'années. Ils avaient lancé à pleine vitesse leur vaisseau amiral en perdition contre les défenses de nos cités en surface. Espérant transformer une défaite en victoire. L'impact avait touché jusqu'au noyau de la planète, qui explosa, emportant avec elle des millions d'âmes Aeldari, avec lesquelles la Grande Assoiffée se régala. Cris d'horreur de l'assistance. Pourtant, nous ne souhaitions pas annihiler notre seul espoir, juste la débarrasser de la maladie qui la rongeait en surface.Tel un médecin utilisant une thérapie de choc, un chirurgien opérant un corps malade. Il fallut attendre encore de nombreux cycles en orbite, épuisant nos dernières ressources. Lorsque les incendies cessèrent et les nuages de fumée se dissipèrent, nous pûmes entamé nos manœuvres de débarquement." A suivre... J'ai voulu représenter des unités spécifiques ou des personnalité du peuple Exodite de ce cette planète: Nous allons commencer par: Les Spectres de Goatil Nemeton : Même si la plupart des troupes ou des armées exodites contiennent des éclaireurs qualifiés, ils ne peuvent rivaliser avec ceux dont c'est la Voie depuis toujours.Passant peu de temps avec leur semblables ou uniquement leurs pairs, Ils préfèrent la solitude des étendues sauvages.Ils forment à la fois une sorte de caste ou de fraternité à part.On reconnaît leur efficacité et leur utilité, mais on les craints et on les évite parfois également. Le clan d'Eclaireurs le plus connu est sans contexte les Spectres de Goatil Nemeton. Ils protègent et vivent dans l'immense Forêt Frontière de Goatil, séparant le monde exploré et colonisé des Aeldari, des terres désolées du Nord, appelé Tir-Druk (Monde Sombre). Ce no-man land à vu le jour brutalement après le bombardement orbital provenant des débris du Vaisseau-Monde, pulvérisant la surface et les installations humaines, éradiquant leur présence dans le feu. Même cinq siècles plus tard, cette terre toxique ou même la forêt repousse avec difficulté, est vu comme un lieu hanté, à la fois par des fantômes humains mais aussi des âmes perdues Aeldaries ou par des choses inconnues et malveillantes. La foret de Goatil est également un lieu sacré, un Nemeton, un des plus grand Sanctuaire Aeldari. Il à été construit et consacré justement ici pour accélérer la guérison de la planète, et contenir la noirceur provenant d'au delà la Frontière. Ont dit que les Spectres patrouillent sans cessent et traquent toutes choses provenant de l'extérieur pour les détruire impitoyablement. Ils sont invisibles,silencieux, indétectables. On ne connaît pas leurs identités ni leur nombres. On raconte beaucoup d'histoires sur leur compte. On les dits également magicien, capable de parler aux plantes, animaux, même aux pierres et aux esprits. On dit même qu'ils seraient capable de changer d'apparence ou se transformer en bêtes. On dit qu'ils ne rendent de comptent qu'au Haut-Roi en personne, ainsi qu'à l'Archi-Druide et à Aerdred, leur conseiller. Ce que l'on tient pour certains, c'est qu'ils ont été formé par les rangers et les Coureurs Mirages D'Alaitoic, qui faisaient partie de la flotte corsaire qui a accompagnée l'établissement des Exodites. Certains seraient même resté parmi les Spectres. Les Lanciers Dragon de Kairn Bodios : Les reliefs rocheux et semi-aride de Kairn Bodios (Pierre, éminence rocheuse, jaune) abritent de nombreuses créatures reptiliennes. Les plus célèbres sont les Coureurs Sanglants, prédateurs vivant en petite bande, et capable de sprinter pour sauter sur le dos de leur proie, avant de les lacérer de leurs griffes et arracher des morceaux de chair avec leur mâchoire acérée. Les Lanciers ce sont fait une spécialité de capturer ces spécimens, pour les dresser et en faire de redoutables montures de guerre. Bien que de nobles chevaliers, on dit que cavaliers et montures partagent une certaines sauvagerie. Ces guerriers sont armé de lance thermique, capable de décharges électriques pour éloigner les reptiles ou assommer un humanoïde, ou de projeter un jet de plasma pouvant percer la plus épaisse des armures ou le blindage d'un véhicule.
  11. Bonjour les oreilles pointues, Tout est dans le titre. La récente sortie des corsairs Néanti et Néantari (jamais entendu parler avant de Néanti ou Néantari) me fourmille de rentrer cela dans mon background d'armée Aeldari. Mais que sais-t-on de ces communautés de corsairs eldars? A vous lire Gekko'
  12. Arienal

    Yvraine jouable ?

    Salut a tous. En reparcourant l'index je viens de zieuter la fiche d'yvraine. Je regarde l'arme de tir : pas mal de tirs devastating wound + anti infanterie : un excellent combo ! Elle n'a pas lone opérative (mais vu la portée a la quelle on la joue c'est pas trop grave) mais évidemment leader. Je regarde ses capacités : raise de D3 figurines sur un 2+ (franchement games, arrêtez avec ces "sur un 2+" la règle de la frustration par excellence) he sympa ! Et en plus, elle donne un fnp 5+ a son unité ! Soit une des meilleures capa du jeu. Et le cadeau, elle a deep strike et donc le donne a son unité ! Je regarde les unité qu'elle peut rejoindre et vu le fnp 5+, je priorise ce qui a de l'invu en prime. Et ben c'est pas mal ! De l'arlequin avec une 4++. Bon profil de saturation surtout en charge. Les corsaires de base sont pour moi un bon choix. On peut mettre de l'épée énergétique, un canon wraith qui déconne pas, on a oc 2 et le chef donne la 4++. Pas trop grave si il meurt on peut le raise avec yvraine. Vous pensez pas qu'on peut en faire quelque chose de sympa de ce perso ?
  13. Bien le bonjour, Je vous partage une petite liste, si il est possible d'avoir des retours sur des possibles amélioration ou si vous y voyez des défauts. Je ne souhaite pas mettre de WK, même si la liste est sur le thème des Wraith Aeldari - V10.1 - L#6 (2000 points) CHARACTER Autarch (65 points) • Warlord • 1x Howling Banshee Mask 1x Reaper launcher 1x Star glaive Farseer (65 points) • 1x Singing spear Farseer Skyrunner (90 points) • 1x Singing spear • Enhancement: The Weeping Stones Illic Nightspear (65 points) Spiritseer (80 points) • Enhancement: Fate’s Messenger Spiritseer (65 points) Warlock Skyrunner (55 points) • 1x Singing spear BATTLELINE Guardian Defenders (110 points) X2 • 10x Guardian Defender • 1x Heavy Weapon Platform • 1x Bright lance DEDICATED TRANSPORT Wave Serpent (120 points) • 1x Shuriken cannon 1x Twin shuriken cannon OTHER DATASHEETS Rangers (55 points) X2 Shadow Spectres (80 points) X2 • 5x Prism rifle Support Weapons (105 points) • 1x D-cannon Windriders (160 points) • 6x Shuriken cannon Wraithblades (170 points) • 5x Forceshield 5x Ghostaxe Wraithguard (310 points) • 10x Wraithcannon Wraithlord (160 points) • 2x Aeldari flamer 2x Bright lance 1x Ghostglaive 1x Wraithbone fists Information supplémentaire : Le sprit avec amélioration sera avec les Wraithguard. Le Spirit et les Wraithblade seront dans le serpent. Illic sera tout seul et non meneur. Tous les personnages et motojets seront ensemble. Utilisation : Contrôle d'objectifs : 2x10 Gardiens, 1+5 Wraithblades Nettoyer et prise d'objectifs : 1+1+6 Windriders Nettoyage derrière les lignes : 2x5 Shadow Spectres Anti-Elite : Wraithlord, 1+10 Wraithguard, Support Weapons Anti-Hero : 2x5 Ranger, Illic Nightspear Question : Il est mieux d'avoir Illic avec un groupe de 10 rangers ou avec 5 ou seul ? Le seigneur des Spectres, peut il être intéressant avec un groupe de 10 spectres ? Des suggestions ? Merci de votre retour.
  14. Bonjour à tous, Nouvelle année nouveau moi ... Nouvelle armée. Ayant été plus que déçu par le nouveau codex garde impériale, j'ai décidé de me lancer dans une nouvelle armée afin de ragequit avec panache, et mon dévolu c'est posé sur les Eldars (qui me faisaient de l'œil depuis longtemps, les coquins). J'ai décidé de baser cette armée sur un clan du vaisseau monde Saim-Hann, celui qui me plait le plus de part son histoire, son organisation et sa philosophie. Ce projet vous présentera donc des Eldar classiques, des corsaires, des exodites et des arlequins avec deux grandes inspirations pour les schémas de couleurs. Premièrement, et le nom du clan est téléphoné, le schéma de couleur de la partie Eldar des vaisseaux mondes sera fortement inspiré des Elfes de sang de l'univers Warcraft. Des armures couleur rouge sang, des dorures, des épées suintants d'énergie verte, etc. C'est un grand coup de nostalgie de la campagne de Warcraft 3 et je vais tenter de rendre honneur à cette faction. Secondement, la partie Arlequin sera fortement inspirée de la confrérie noire de l'univers The eldar scroll, l'idée est de transformer ses facétieux déconneurs en véritables assassins (car les vrais assassins ne portent pas de blanc !) et que c'est aussi une partie de nostalgie de ces jeux de mon adolescence (et car je ne sais pas faire de damiers en peinture eh). Donc, beaucoup de noir et de rouge. Pour les exodites, je ne sais pas encore. Pour le style de peinture, ce sera à la frontière entre le grimdark et le style Heavy-métal. Je cherche un aspect sombre et "usé par la guerre" mais tout de même conserver cet aspect noble et digne que dégage cette race. Pour le soclage, je vais partir sur un désert Alien, le petit bout de fluff qui est apparu dans ma tête, est que ce clan a pour mission de protéger un portail vers la toile situé sur un Ancien Monde éxodites qui à subit le même sort que Tallarn. Transformant les survivants autochtones en tribus nomades, et sous la protection de ce clan de saim hann. Et pour commencer, quelques WIP Un vieux prophète en métal : un Falcon (et quelques autres bétises) : Karandras : Voila voila, Bien entendu, toute remarques, avis et encouragment est bienvenue.
  15. Salut les Hobbyistes !!! En attendant la V10, je me suis lancé dans un nouveau CDA avec une armée que je n'ai jamais joué, mais qui me faisait envie (surtout le TITAN) depuis gamin ! Je réalise donc un rêve de gosse en montant un titan et en préparant cette nouvelle armée d'AELDARI (arf, le mot ELDAR me manque...) centrée autour de SPIRITSEER, de GUERRIERS FANTOMES et autres WRAITHKNIGHT... Montage, préparation, sous-couchage et soclage, 8H30 !!! J'attaque la peinture, je mettrai donc pas mal de photos du travail en cours ! La suite très vite !!! Amical partage, John PS : Et en prime, une petite collaboration s'est profilée avec la chaine LE LIBRARIUM pour narrer le fluff/lore de mon vaisseau-monde perso dans la petite vidéo que je prépare !!!
  16. Bonjour, je suis un débutant dans l'univers de wh 40k. J'ai déjà joué quelques parties avec les T'au, mais j'aimerais un peu varier les plaisirs. J'ai donc Essayé de créer une armée Drukhari, et j'aimerais bien avoir un avis d'expert sur la question. Merci d'avance pour votre coup de main !
  17. Salut à tous, je me propose pour dégraisser un peu la partie Harlequin du nouveau codex Aeladari. Ce n'est QUE mon avis et rien n'a encore été testé à la première rédaction donc... Vos retours seront les bienvenus pour enrichir tout ça. INTRODUCTION Avec ce nouveau codex Aeldari, il y a deux manières d’amener des Harlequin sur la table. Vous pouvez les prendre dans un détachement Patrouille aux côtés d’une force Craftworld, ou les jouer indépendamment, en solo. Dans le premier cas, les CW n’ont, à priori, pas besoin d’une force Harlequin pour se montrer dangereux et même, leur présence peut faire doublon avec des unités comme les Banshee ou Scorpions qui, de plus, synergisent mieux avec les vaisseaux mondes. Cependant, ils peuvent évidemment apporter un petit quelque chose en plus, ne serait-ce que du plaisir de jeu… Justement, une force Harlequin se définit généralement par des unités très mobiles, « relativement » fragiles et principalement axées sur le corps à corps et le tir courte distance. Ils sont historiquement une armée à tricks, difficile à prendre en main et très consommateur de PC. Tout cela est toujours plus ou moins vrai avec le nouveau codex mais pas totalement… Dans leurs règles basiques, les Harlequin conservent ce qui fait leur force à savoir, l’Advance + charge, le fall back/tir/charge, l’ignore terrain et unité ennemie lors des mouvements, ou encore la sauvegarde 4+ invulnérable généralisée. Ils gagnent également un -1 pour être touchés au CàC et l’aptitude Chance du Dieu moqueur. Celle-ci ne se débloque qu’en pur Harlequin et donne un nombre de dés disponibles à chaque tour pour des relances, ce qui permet d’économiser quelques précieux PC. Il est raisonnablement possible de gagner 1 ou 2 dés de relance supplémentaires, voir plus, en fonction de son format de jeu avec en moyenne un total de 3-4/ tour en 1000 pts ou 4-5 en 2000 pts. Ensuite, il s’agit de choisir un des trois Saedath, l’équivalent des anciens Masques. Les trois sont intéressants bien que deux se détachent dans des styles différents, l’Obscurité parait un peu en dessous… Bien qu’il faille tester tout ça et avoir un peu de recul. LES SAEDATH Pour moi, ils sont ainsi positionnés dans l’échelle de puissance… Lumière - Capacité : N’être touché que sur 4+ tant que nous sommes à 12ps ou plus et considéré comme étant resté immobile après mouvement et/ou Advance. C’est très solide et incite à prendre une grosse base de tir (Skyweaver et Voidweeaver) et des Players en contre charge, plutôt embarqués un peu à la manière des « fusion boat » d’avant. - Trait SdG : Intervention héroïque à 6ps et +1 att et +1F quand charge, intervention ou est chargé. C’est très bon et combotte bien avec le rôle de contre-attaque de ce Saedath. Sur un Coryphée évidemment, si tu approches trop ou me charges j’attaque (et à F5) ! - Relique : Pour un Shadowseer, +3ps de portée d’aura et +3ps de porté aux pouvoirs psy réussis. Parfait pour rester un peu en retrait et donner à un maximum de copains son -1 à la blesse, -6ps à la portée des tirs ennemis et/ou sa bulle 6+ FnP avec un pouvoir psy. - Strata : Bouge de 6ps quand est la cible d’une charge. Idem, dans l’optique de contre-attaque en restant plutôt reculé, ça synergise avec tout le reste, très fort. Avis perso : Tout est très bon dans son style et comme en Harlequin on peut avoir des problèmes à blesser les endu 5 et plus, on va se tourner vers les véhicules et motos pour faire des dommages de loin les premiers tours, dégraisser l’armée adverse en profitant de tous les bonus de tanking offerts. On va prendre des secondaires plutôt défensifs comme les bannières ou Nachmund, éventuellement To the last avec des gros packs de Voidweaver et Skyweaver, et pourquoi pas un Interrogatoire mental… Au T3 on va commencer à sortir un peu, profitant des dommages faits de loin et finissant le boulot avec les Players en transport ou allant bloquer des unités adverses. C’est je pense le Saedath le plus méta à l’heure actuelle et le plus sûr car moins dépendant de l’adversaire. Après, ce ne sera peut-être pas le plus rigolo à jouer ou le plus « Harlie friendly » quand on aime courir, charger et taper sans arrêt. Pour ça, on privilégiera le suivant… Pénombre - Capacité : Gagne +1 att en charge, intervention et en étant chargé, et +2ps en mouvement de pile-in et conso. On est clairement sur un Saedath de corps à corps autant pour les Players que les motards avec vouges. 5 attaques par fig ça commence à très bien saturer et le mouvement supplémentaire peut être utile si l’adverse se place mal, au pire, ça le force à jouer contre. - Trait SdG : regagne un PC sur 6+ quand l’adversaire en dépense et peut en regagner un avec un gros jet de Chance du Dieu moqueur. La seconde partie et anecdotique mais la première est excellente car pour blesser et utiliser ses armes de CàC à plein potentiel, il faut des PC. - Relique : Une épée pour un Coryphée donnant F5 PA-3 D2 et des attaques en plus. Simple mais hyper efficace pour découper ses adversaires. - Strata : Au CàC, un 6 pour toucher blesse auto. Ça résout en partie le problème de la F4 généralisée. Sur un pack de 6 Players, 24 attaques, 4 blessures auto en moyenne et après on ajoute le reste = 6,5 Marines tués en moyenne contre 5 sans le strat. Sur de l’endu 8 invu à 5++, c’est pareil, ça fait sa douzaine de PV. Avis perso : Pour moi le meilleur Saedath si on veut jouer CàC pur et dur, en profitant toujours des tricks de mouvement, des stratagèmes et autres bénéfices des Harlequin. On peut profiter des quelques buffs de tancking de série de l’armée ou de psy mais on sera globalement moins résistant et moins bon au tir qu’avec la Lumière. Par contre, on frappera plus et plus fort au CàC avec une mobilité légèrement accrue. On optera pour un style de jeu plus agressif en se projetant rapidement pour faire mal et en espérant ne pas rebondir, à partir du T3 il n’y aura plus trop de PC et il faudra tenir bon encore deux tours en espérant avoir fait suffisamment mal auparavant. On partira sur des secondaires comme All front, le Prestation massacrante Harlie et peut-être Assassinat si la liste adverse s’y prête. Obscurité - Capacité : Un +1 à la PA des armes de CàC et possibilité de taper en mourant, toujours au CàC. Le premier est très bon, passant les armes PA-3 renforçant ainsi le stratagème ignore l’invu des Caresses. Le second… Ça ne marche pas au tir, c’est dommage. Si on rebondit au CàC ça ne sert à rien et quoiqu’il en soit, nos figurines meurent…. Moyen même si effectivement, ça contourne un peu les "fight last" adverses, sachant qu'il n'y a pas de mécanique pour nous de "Fight first" ou "fight last". - Trait SdG : Une BM sur un jet de blessure de 5+ pour un Coryphée. C’est bien, simple et efficace, 1-2 BM en moyenne… - Relique : Offre une abjuration psy (jet de dé hein, pas auto), et une aura de 3ps qui annule objectif sécurisé. Le premier est sympa, le second très bien mais avec une courte portée donc plutôt sur un Coryphée qui aimera aller au CàC. Mais en réalité il faudra être accompagné de Players pour reprendre l’objo derrière et il vaudra toujours mieux raser l’unité d’en face… Bien contre les Custo ou monstres Tyty par exemple, sinon un peu situationnel. - Strata : Annule l’overwatch et la défense lors d'une charge. Encore une fois assez situationnel, l’OW n’est plus ce qu’il était et on peut toujours charger d’abord avec un Starweaver ou annuler l’OW avec un Death Jester. Avis perso : C’est intéressant, certaines capacités sont même très bien mais j’ai le sentiment qu’on sera moins fort au tir, moins fort au CàC et un peu moins mobile. On aura de petits bonus qui peuvent être bien utiles mais qu’on retrouve aussi ailleurs dans les stratagèmes et datasheet, et qui sont souvent situationnels. Comme pour la Pénombre, l’Obscurité est plutôt un Saedath de CàC avec certes un très bon +1 sur la PA de nos armes mais un effet qui se déclenche en mourant, seulement au corps à corps. Encore une fois, nous sommes dans le situationnel, une armée démons de Slaeenesh ne va pas aimer du tout mais les Tau vont bien rigoler en nous tuant de loin ! Je préfère essayer de sauver mes figs ou d’être sûr de faire très mal plutôt que d’attendre qu’on me les tue pour déclencher un pouvoir. Pour moi ce Saedath est sympa, jouable mais moins compétitif que les deux autres et surtout son positionnement est moins clair, moins logique dans le style de jeu là où les deux autres semblent plus réfléchis et synergisables. LES RELIQUES ET TRAITS SDG Trait SdG - Faveur de Cegorach : une fois par tour, un dé est un 6 pour toucher, blesser ou jet de sauvegarde. Peut assurer un proc lors d’une attaque, sinon c’est correct sans plus, à voir les combos possibles. - Tempête rectale : aucune relance contre le SdG. Sympa mais un peu situationnel, ça augmente la survivabilité mais bon, à la saturation ça fera pas trop de différence finalement… Mais dans l’optique d’un Coryphée très tank, pourquoi pas. - Un pied dans le futur : pas d’Advance mais ajouter d3+3 au mouvement et +6ps à la charge. Excellent dans l’optique d’un Coryphée assassin avec une bonne arme de CàC. On est sur un mouvement moyen de 13ps, et une charge moyenne de 12ps donc la capacité maximum pour un total de 25ps de mouvement ! Possibilité via un stratagème de prendre deux traits sur un perso. On peut penser à : - Trait Obscurité + Faveur de Cegorach pour s’assurer une BM minimum. - Un pied dans le futur + le trait Lumière pour un Coryphée ultra rapide, intervention héroïque à 6ps et par exemple avec la Rose de Cegorach en relique = mvt de 25ps, 7 att F6 PA-2 D3 relance des blesses. Éventuellement l’épée fabuleuse pour de la touche auto. Il y a moyen de se faire des tueurs mais globalement les traits de Saedath sont meilleurs, notamment côté Lumière et Pénombre. Reliques - Épée fabuleuse : une petite arme qui touche auto pour des attaques F5 PA-3 D2. Sympa même si, étant à CC 2+ on préférera sûrement la Rose ou la relique de la Pénombre. - Combinaison des lames cachées : +3 att à la fin de la phase de CàC avec une BM par touche. Cela donne à priori 2 ou 3 BM, ça permet de finir un perso ou une unité. Toujours bon à prendre, surtout quand on s’est fait charger car ça marche à votre tour et à celui de votre adversaire, faut-il cependant rester en vie pour déclencher la capacité… - Crescendo : un pistolet shuriken pour 6 tirs F4 PA-3 D2. Les stats ne sont pas mauvaises mais il y a quand même mieux à prendre. - Rose de Cegorach : un Baiser qui va taper F5 PA-2 D3 avec full relance des blessures et c’est éligible au stratagème du Baiser. C’est très bon, probablement la meilleure arme Harlequin avec la relique de la Pénombre. - Tenue de la brume stellaire : pas de relance de touche et blessure contre le porteur et invu à 3+ une fois par bataille déclenchée en phase de commandement. C’est pas mal mais encore une fois, on va avoir besoin de PC et donc on ne prendra pas forcément 3 reliques et celle-ci n’est pas dans le top 3, donc… - L’oeil du Dieu moqueur : gagne une aura de 6ps pour un 5+ FnP sur les BM. Je suis pas loin de penser que cette relique est indispensable. Nous n’avons quasiment pas d’autre protection contre les BM et franchement c’est très douloureux sur les armée élitistes à 1PV comme nous. Sur un Shadowseer ou un Death Jester, ça parait être une très bonne idée pour avoir une chance de ne pas être tableraz au T2 par un Thousand sons par exemple… Dans ces reliques génériques, à part le pistolet, tout est au minimum sympa. S’il fallait garder une arme, sans compter la relique de la Pénombre, ce serait la Rose de Cegorach et s’il faut ne prendre qu’une relique, ce serait l’œil du Dieu moqueur qui pour moi, avec la relique de la Lumière, sont les deux meilleures du codex. POUVOIRS PSY - Sentiers crépusculaires : une unité base ou perso à 6ps peut faire un mouvement mais ne pourra pas charger. Gros nerf par rapport à la version précédente mais c’est désormais comme ça en V9… Les motos ayant déjà une portée de tir correct, ça ne fonctionnera surtout sur les Players pour des tirs de pistofusion, il faut être à 6ps, tout le monde restera seul dans la pampa après… Bof, même avec 2 psychers, il n’est pas dans le top 4 pour moi… - Éclats de lumière : 1BM à 18ps + 1d3 si monstre ou véhicule et -2 cdt. On ferait donc soit 1BM (bof) et un -2 cdt (mouai…), soit 1d3 + 1 BM et le malus ne sert à rien… Pareil, il n’est pas dans le top 4. - Danse de la toile : une aura donnant un 6+ FnP. Un peu anecdotique sur les Players, éventuellement sur un pack de 10… Difficilement utilisable sur les transports et motos qui ne seront généralement pas à portée. Par contre dans l’optique d’une back line de Voidweaver c’est quasiment auto-include ou au moins très recommandé. - Miroirs mentaux : d3 BM à 18ps puis bataille de dés +1 BM sur une égale ou plus, le jeu s’arrête si on perd, si la cible meurt ou à 6 BM max. Pour avoir déjà eu une chance insolente en V8 avec ce pouvoir, je l’aime bien ! On ne cible pas l'unité la plus proche, on peut raisonnablement tabler sur une moyenne de 3-4 BM, donc bien. La charge warp de 7 est un peu élevée mais c’est un psy toujours sympa à prendre. - Brume des rêves : une unité base ou perso à 12ps ne se fait tirer dessus que si elle est la plus proche ou à moins de 12ps. C’est bien, on commence à avoir beaucoup de mécaniques pour buffer les gros packs à pied, à garder à l’esprit donc… Peut aussi être utile sur les motos. - Voile de larmes : une unité ennemie à 18ps ne peut pas cibler vos unités au tir à plus de 18ps. Pour que ce soit efficace, ça demande donc d’avancer votre Shadowseer pour cibler des unités ennemies fond de cour. Ça peut être très bien mais demande quand même une petite mise en place. Avis perso : Globalement un peu déçu par la discipline. Presque tous les pouvoirs sont biens dans l’idée mais avec beaucoup (trop) de garde fou. La plupart ne peuvent cibler que les Players et personnages, les charges warp sont de 6 ou 7 sans bonus, les portées sont parfois un peu courtes et demandent donc de vraiment jouer autour. Ils apportent certes de bons bonus mais aussi des contraintes. Deux profils se dessinent à priori : - Un Shadowseer à la maison entouré de Voidweaver avec le 6+ FnP et un Miroirs mentale toujours utile. - Un Shadowseer qui partira milieu de map entouré de Players, avec Brume de rêves et Voile de larme. OBJECTIFS SECONDAIRES - Prestation massacrante : (pas de pitié, pas de répit) marque 3 pts de victoire en réalisant deux conditions : prendre un objo ; avoir une unité dans la zone adverse ; tuer 2 unités au tir ; tuer 3 unités au CàC. C’est pas mal mais difficile, on ne marquera pas souvent 15 pts dessus mais peut-être que les 9 pts sont envisageables. Il est en concurrence avec To the last (Void et/ou Motos) éventuellement avec Broyez-les et Pas de prisonniers qui peuvent être tenter en Harlies aussi… - Prenez vos places : (suprématie militaire) Nous et l’adversaire plaçons 3 pions objo spéciaux et on marque 2 pts si on en contrôle deux et 4 pts si trois. On va oublier, trop compliqué, on ne va pas avoir beaucoup d’unité, autant ne pas se spliter sur trois objos supplémentaires et en plus, on préférera systématiquement prendre All front ou Derrière les lignes ennemies, voir Emprise. - Tisser le voile : (art du warp) Purifier une unité ennemie à 12ps = 3 pts de victoire. La portée est un peu courte et ça demande de jouer forcément avec 2 Shadowseer pour profiter quand même des pouvoirs psy. Dans l’idée de la doublette donc, pourquoi pas. Le Shadow avancé pourra raisonnablement rapporter 6-9 pts et celui du fond peut en ramener 3 pts en fin de partie. Dans le même domaine, Interrogation mentale et Rituel warp sont biens aussi mais un peu plus contraignants, à voir… Avis perso : Tisser le voile et Prestation massacrante sont corrects. En théorie, les choix de secondaires les plus évidents même si cela dépend beaucoup de sa liste, du scénario et de la liste adverse, seraient All front et Tisser le voile, le troisième en fonction avec To the last, Assassinat, éventuellement les Bannières. Avec une liste Lumière plutôt défensive, j’opterais pour : To the Last, Tisser le voile et un bonus, les Bannières par défaut. Avec une liste Pénombre plus offensive je partirais sur All front, Prestation massacrante et un bonus, Interrogation psychique par défaut. LES UNITÉS QG - Coryphée : Le Seigneur de guerre avec profil et équipement Harlequin classiques et donnant une relance des 1 pour blesser. Il a l’avantage d’être très customable qui permet d’en faire, notamment un beau missile de CàC. Ses rôles pivots : - Le +1 en charge sera utile dans une version à pied entouré de Players, moins quand il est embarqué où on aura déjà une portée de charge de 14-15 ps. - Annule l’invu sur un 5+ pour blesser. Peut-être le moins bon mais aussi le plus cher. Ça reste solide, notamment avec la Rose de Cegorach qui relance les blessures et/ou le trait Faveur de Cegorach donnant un 6 auto. - Blesse sur 2+ en mêlée sauf véhicule et monstre. C’est pas loin d’être le meilleur pour fiabiliser l’impact, les jets de blessures étant les plus compliqués. Peut-être un peu overkill avec la Rose mais avec la relique Pénombre ou l’Épée fabuleuse, ça commence à piquer et puis il n’a pas vocation à aller chercher les monstres et véhicules de base donc, sera toujours utile. Enfin, on se souvient aussi de tous les traits possibles pour booster le mouvement, ce qui donnera un vrai assassin rivalisant avec le Solitaire pour un peu moins cher mais plus gourmand en slot de relique et trait. - Shadowseer (prophète de l’ombre) : Il n’a pas trop bougé comparé à la version antérieure. Il n’est pas là pour faire mal, il coûte un peu cher, la discipline psy a un peu perdu… Mais il n’en reste pas moins excellent, compilant un nombre de buffs et de tricks hallucinants, ne serait-ce que son -1 pour blesser les unités BASE. Au déploiement, bien penser à mettre les motos à portée pour tanker un premier tour sans l’init. Pour les rôles pivots : - il donne -1 att aux figs ennemies à 6ps. C’est très fort mais cher, un peu contraignant à utiliser. C’est très dissuasif mais ne servira parfois à rien non plus… Je dirais "bien, mais". - Supprime les auras à 12ps en phase de cdt. Idem, c’est bien mais… Ça peut autant être super que ne servir à rien dans certains match-up. - Augmente de 6ps la distance des tirs ennemis. Bah voilà, c’est auto-include ! Ça empêchera certaines armes de vous prendre pour cible, ça annulera les bonus de courte portée des tirs rapides ou des multi-fuseurs, ça protège du T1, éventuellement des tirs sans ligne de vue, aussi utile en back line sur des Void qu’en milieu de table sur des Players à pied. On prendra toujours un Shadowseer, obligatoirement, et souvent un deuxième je pense, malgré son prix. Il offre trop de possibilités ne serait-ce que de remplir des actions de secondaire d’art du warp. Pour un bataillon, je vois plus 1 Coryphée et 2 Shadow que l’inverse, mais les deux se défendent, tout comme un de chaque finalement… Troupe - Players : On les connait, à part pour les armes, ils n’ont pas vraiment changé. Par 5 pour une centaine de points, un peu moins de 200 par dix, ils seront sans aucun doute officiellement BASE à la prochaine FaQ (eh oui, il faut bien des coquilles dans le codex). Les armes ont été homogénéisées F4 PA-2 D2, ce qui fait quand même une force un peu faiblarde qui nous rendra dépendant des stratagèmes et de la chance pour blesser correctement. Il existe plusieurs versions possibles : - par 5 à poil apportant 25 attaques F3 PA-1 D1 (30 att en Pénombre, PA-2 en Ombre) pour 65pts, feront des actions, prendront des objo, etc. - par 5-6 embarqués avec Baiser, 1 Caresse et 2 pistofusion (surtout en Lumière mais pas que). - par 10 à pied avec 8 Baisers, 1 Caresse et 1 Étreinte pour profiter pleinement des stratagèmes des armes, un shadowseer à côté parait obligatoire pour le -1 à la blessure et les buffs psychiques. Je ne les monterais pas à 12 pour éviter le blast, les Harlequins n’aimant pas la saturation. L’option du pistolet neuro disrupteur peut être envisagée mais personnellement je ne suis pas fan, quitte à dépenser 5pts, j’aime mieux les pistofusion, le fait que la séquence s’arrête après la BM ne servira qu’à finir une unité à 1-2 PV et permettra à peine de tuer un SM. Ce sera une unité très PC dépendant avec possibilité de rebondir au CàC mais profitant de nombreux boosts et stratagèmes, en tant que BASE et infanterie. Ils seront, pour moi, finalement l’unité la plus tricky et difficile à prendre en main du codex, capable de grandes choses mais aussi de grandes déceptions mais c’est bien ce qui fait le sel des Harlequin ! Élite - Bouffon : Notre sniper pour 3 tirs F6 PA-2 D2 et donnant un petit malus sur le moral adverse. Deux versions intéressantes, une à pied entourée de Players, une embarquée et tirant de son chausson lui offrant une meilleure portée avec le mouvement du Starweaver. Ses rôles pivots sont tous bons : - Ignore couvert et +1 BM sur un 4+ à la blesse. Le mode sniper par définition, le trait Faveur de Cegorach lui donnera un 6 minimum, bon à prendre pour finir les petits personnages. - +3 touches sur un 6 au touché. Idem, ça marchera bien avec la Faveur pour un minimum de 6 tirs pour une saturation très correcte pour son prix. - Quand il touche, donne un -2 au mvt et un anti-overwatch. Malheureusement, cela ne marche pas sur les véhicules et monstre mais ça reste une très bonne capacité. L’anti overwatch sera toujours utile en Harlequin et le -2 mvt peut permettre de gagner un round ou d’empêcher une prise d’objo ou simplement de ralentir une avancée ennemie gênante. Rien n’est, je pense, auto-include mais tout est intéressant. Un ou deux Bouffon(s) se justifie(nt) dans chaque armée avec un rôle pivot systématique pour 70-75pts, ça rendra service mais ajoutera des points d’assassinat à l’adversaire… - Solitaire : Le missile assassin par définition avec 8 att F6 PA-3 D2, un gros mouvement et les mots-clés Baiser et Carresse. Par contre, pas de bonus Saedath, pas de trait ni de relique… Ses rôles pivots : - Annule les relances à la touche et -1 pour être touché. Partant au front, cela peut lui offrir une meilleure survivabilité avec en plus sa 3+ invu. Ça peut lui permettre de tenir un tour de plus dans la pampa… - Mise en FeP et bonus à la charge. Le moins bon des trois, le Solitaire n’a pas vraiment besoin de ça et surtout, cela empêche l’utilisation du blitz au tour où il arrive, dommage. - Advance à 6 et +3ps de conso. Fiabilise la charge et permet des tricks de mouvement. C’est très bien, on veut qu’il aille vite au CàC et puisse attraper ce qu’il veut. J’ai une petite préférence pour les bonus défensifs, permettant d’aller chercher un gros patron en espérant ne pas mourir en retour ou simplement pouvoir le jouer un tour de plus et donc tuer une seconde unité. Il est bien mais pourra aussi être décevant pour 130pts… Attention à ne pas donner trop de points avec assassinat, les personnages sont relativement fragiles et iront au charbon, ça peut coûter cher. Des quatre personnages on mettra, je pense, en priorité 1 Coryphée et 1 Shadowseer, un Bouffon et puis on hésitera ensuite soit à doubler l’une de ces trois entrées soit à mettre un Solitaire, pas sûr qu’il passe ce choix au final, même s’il est plus que jouable. Att rapide - Skyweaver (Tisseurs célestes) : L’unité est un peu cher, et encore… Mouvement de 16+6 ps, invu à 4+, pas de relance à la touche, -1 pour être touché au CàC et surtout mot-clé BASE qui offre tellement de buffs possibles ! La F5 leur permet une certaine indépendance niveau létalité avec les vouges. Pour les options de tirs, toutes sont sympas, je partirai peut-être sur deux unités, une vouge/Canon Sh et une disrupteur bolas, la première par 5, la seconde par 3. Évidemment ils préfèreront le Saedath de la Lumière mais se défendront correctement avec la Pénombre. Soutien - Voidweaver (Tisseur du néant) : Idem, mouvement de 16+6 ps, invu à 4+, pas de relance à la touche, -1 pour être touché. Niveau létalité, il part avec deux Canons Shu et soit un canon disrupteur « lourd », soit un canon prismatique. Ce dernier sera souvent préféré pour ça polyvalence et sa portée de 36 ps. Et le tout pour, seulement, 90 pts… On pense évidemment à mettre un Shadowseer à côté pour donner son -6 de portée aux armes les ciblant et éventuellement un 6+ FnP. Ils peuvent être joués de 1 à 3, bref, ils sont monstrueux, particulièrement en Lumière où, en plus, il ne seront touchés que sur du 4+. À 270pts les trois, ils peuvent aussi prendre une, deux ou trois place pour le secondaire To the last (ce sera généralement eux et/ou les motos). Transport - Starweaver (Tisseur stellaire) : 80pts, 6 places de transport, tirs à découvert, 6 Tirs de Canon Shu et tous les buffs cités plus hauts, c’est excellent. En Lumière il prendra tout son sens avec la possibilité d’Advance, de tirer et de faire tirer les pistofusion embarqués et le Bouffon mais même en Ombre ou Pénombre, il offre une très bonne protection, projection et pourra aller faire les 1/4 de table et finir quelques unités… Comment ne pas en aligner deux, minimum !? Avis perso : Tout est bon, presque tout est auto-inculde, peut-être le Bouffon et le Solitaire un peu plus dispensables mais vu le peu d’entrées que nous avons, pourquoi se priver de les sortir ?! La grosse star, tout le monde la connaît, le Voidweaver… Je suis plutôt de ceux qui pensent qu’il se prendra logiquement un petit nerf quand même, ne serait-ce qu’une légère hausse en point qui serait à propos. Les skyweavers avec leur mot-clé BASE sont excellents, et les Players seront pris quoiqu’il arrive aussi, tout comme le transport qui offre quand même un bon chausson, rapide, qui tire correctement. Pour les QG je partirais sans doute sur un Coryphée et 1 ou 2 Shadowseer en fonction de la liste, le psycher n’étant pas tant fort pour ses pouvoirs que par ses excellents buffs. Enfin, pour les élites, le Bouffon anti-overwatch a ma préférence et un second peut être sympa s’il y a la place, avec l’un des deux autres rôles pivots qui sont assez bons. Le Solitaire est un peu en balance… Il est bien, il est beau, il est fort mais il ne vaudra souvent pas son coût, ne reçoit pas les bonus du Saedath et apportera 3pts d’assassinat supplémentaire assez facilement… 5 Players équipés seront sans doute meilleurs, plus polyvalents. Bref, la raison dit plutôt non et le cœur plutôt oui. LES STRATAGÈMES Ici, je ne vais pas faire tous les stratagèmes, seulement les plus pertinents ou compliqués à appréhender. Harlequins - Brouillage prismatique (2PC) : Invu à 3+ sur de l’infanterie si Advance à 8ps ou plus. Très bien sur un gros pack de Players mais peut aussi être utile sur un Coryphée. - Virtuoses de la toile (1PC) : une unité est retirée du champ de bataille et placée en réserve. C’est très bon, éventuellement pour se repositionner au tour suivant mais aussi et surtout pour éviter de perdre des points sur un véhicule par exemple ou un To the last qui pourra revenir T5 bien planqué, spécialement si on est le joueur 2. - Danseurs de guerre (3PC) : une unité Players peut combattre une seconde fois à la fin de la phase de combat. C’est bien de l’avoir mais c’est cher, à notre tour on préférera rester au chaud et utiliser Geste de Cegorach pour se reloker au tour adversaire et taper en premier. À utiliser plutôt au tour de l’adversaire donc, pour espérer être libre à son tour en ayant tué l’unité ennemie. - Spectacle meurtrier (2PC) : +1 dégât sur les armes des unités infanterie. Simple et efficace, permet de contourner les -1D ou dégât divisés par 2. - Rire Moqueur (1PC) : une unité ennemie à 12ps d’un Bouffon ne peut pas utiliser Courage insensé et rate son action si rate son teste de moral. Ce sera rarement utilisable mais quand ce sera le cas, ça peut servir mais bon, pas de quoi baser un plan de jeu… - Geste de Cegorach (1/2PC) : Quand un ennemi fall back d’une unité infanterie vous pouvez soit consolider de 6ps sur elle, soit tirer, soit les deux pour 2PC. Celui-là je l’adore, on le prendra souvent à 1PC pour conso et outre le fait que ça surprend toujours, cela permet de rester au chaud au CàC et ça, l’Harlequin aime ! Ça casse le fall back et tir adverse, ça permet un mouvement supplémentaire (prise d’objo ?) et enfin, ça protège le Solitaire ou le Coryphée (et les Players bien sûr) d’une phase de tir dans la mouille. C’est ce genre de strata qui fait qu’on aime jouer Harlequin. - Entrée dramatique (1PC) : une unité infanterie gagne intervention héroïque à 6ps. Génial aussi, ça force l’adverse à jouer contre, il n’aimera pas se prendre un pack de 10 Players quand ce n’est pas prévu. Attention à ne pas se faire avoir et « interventionner » avec un perso qui pourrait finalement se faire sécher par l’adversaire… - Baisser le rideau (1PC) : Au CàC, au lieu de conso, repart embarquer dans un transport à 6ps. Demande d’être bien préparé, il faut être entièrement à 6ps du transport mais sinon c’est très fort ! Pas de riposte sur le Solitaire, le Coryphée et le petit pack de Players (plus difficile à mettre en place). - Baiser (1PC) : Avec un Baiser, un 6 pour blesser fait une BM sup (6 max). Le baiser est l’arme qui sera la plus répandue et pour un PC, on prend sans problème les 6 BM. Je ne suis pas spécialiste des statistiques mais à la louche, un pack de 5 fera en moyenne 2-3 BM et 5 BM pour un pack de 10. Le plus opti sera en Pénombre avec 10 Players où on atteindra souvent les 6 BM, peu utile sur les personnages… - Caresse (2PC) : Ignore les sauvegardes invu adverses. Il suffit d’un seul Player équipé d’un Caresse pour que cela fonctionne. C’est bien mais la PA-2 peut finalement poser problème, laissant une 5+ aux SM par exemple, une 4+ au Termis, etc. Il faut prendre une Carresse par pack de toute façon, au cas où, mais utiliser ce stratagème à bon escient car ça peut aussi faire prout pour 2PC… Ne marche pas avec le strata Baiser. - Étreinte (1PC) : Après charge ou Intervention, 1d6 par figs = 1 BM sur 4+. Ne marche pas sur véhicule et monstre mais peut être pris en plus du strata Baiser. Bien mais surtout sur un pack de 10-12 Players, pas sûr que ça vaille la peine sur un pack de 5... Quoique, si on a les PC ou de manière situationnelle, 2-3 BM c’est bon à prendre quand même. Avis perso : On comprend pourquoi l’Harlequin est PCvore et pourquoi le dés de relance de la Chance du Dieu moqueur et le trait SdG de la Pénombre seront utiles. Mais franchement, il y a tellement de blagues à faire avec nos clowns, même en prévenant l’adversaire, dur pour lui d’échapper ou de contourner un Geste de Cegorach, une Entrée dramatique ou encore un Baisser le rideau. Les stratagèmes Baiser et Étreinte sont ceux qui nous permettront de fiabiliser un peu l’impact au CàC des Players. Comme ce sont des strata, une seule unité par phase de CàC en profitera, tant que faire ce peut, il faudra donc essayer de charger dans le même tour avec une seule unité de Players et compenser avec les motos et personnages, plus indépendant niveau létalité par les F5-6 disponibles. On sent quand même une tendance à partir sur des petits packs de Players pas forcément très équipés en Lumière ; des petits packs bien équipés (MSU) en Ombre et plutôt des gros packs équipés en Pénombre. Les stratagèmes vont largement servir pour maintenir en vie nos unités et pour impacter plus fortement nos ennemies. Ils vont donc partir très vite et il ne sera pas rare d’être à zéro à la fin du T2, début du T3. Il faut donc les utiliser à bonne escient et souvent, il faudra serrer les fesses en fin de partie. Aeldaris - Réactions éclair (1PC) : Donne -1 à la touche sur une unité. Nos véhicules l’ont déjà, les Players et motos l’ont au CàC, bon à prendre sur eux à la phase de tir adverse et bon à prendre pour contrer les +1 à la touche adverses. - Tempête de lames (1PC) : Les 6 à la touche explosent sur les armes à shuriken. On l’a, ok, éventuellement sur un gros pack de Players ou sur un transport mais surtout sur un pack de 5 Skyweavers, pourquoi pas. - Maîtrise sans comparaison (1PC) : Lancer un pouvoir psy en plus. En Harlequin ce sera en gros la possibilité de faire un Smite, si besoin, pourquoi pas… - Esprit à facettes (1PC) : un pouvoir psy après une action psychique. On aimera sûrement prendre une action psychique en secondaire et on aimera lancer au moins un petit buff, ça tombe bien ! - Tirer et disparaître (2PC) : Mouvement normal de 7ps max après le tir, ne peut pas charger ensuite. Deux applications pour les Harlequin ici, la première est celle énoncée qui servira souvent pour les motos ou les Void/Starweavers pour retourner se cacher par exemple. La seconde, bien que moins forte qu’avant, peut permettre de tirer avec un Starweaver, avancer de 7ps et se mettre à portée pour tirer avec les pistofusions embarqués. Sera surtout utile avec 3 pistofu pour être rentable (2 Players + 1 Coryphée). - Phantasme (2PC) : avant le premier tour, redéployer 1 à 3 unités. On connait, c’est très fort en V9. Pour l’Harlequin, en général, déployez-vous en château autour du Shadowseer pour profiter au mieux des buffs et cachez-vous au maximum, si vous n’avez pas l’init, vous êtes bien. Si vous avez l’init, votre capacité de mouvement devrait suffire à aller chercher des choses mais si l’adversaire c’est trop avancé et a fait des erreurs de placement, claquez les 2PC si besoin pour aller le punir dès le T1. Avis perso : C’est du bonus, on prend sans problème ! Phantasme peut être fantastique, Tirer et disparaître aussi. Réactions éclair est bon à garder en tête et Esprit à facette consolide le plan de jeu en prenant un secondaire d’art du warp, celui des Harlequin ou le générique Interrogatoire mentale sont très bons, pourquoi s’en priver. CONCLUSION THÉORIQUE On parle toujours des Harlequin comme une armée à frustration, autant pour le joueur que pour l’adversaire. Pour ceux qui ne comprennent pas forcément cette définition, de l’un et l’autre côté de la table, il est bon de rappeler pourquoi. Cela se résume un peu à « la chance » et plus généralement à la 4+ (sur les sauvegarde et désormais souvent aussi sur les blessures). Ayant 50% de chance de réussir ou louper vos jets, il y aura souvent de la frustration. Chez vous, cela se traduira par des jets importants que vous manquerez, même avec les relances du Dieu Moqueur. Régulièrement vous aurez trois sauvegardes ou jets de blessures à réussir pour être bien et vous en louperez 2, vous mettant dans une position difficile. Inversement, régulièrement vous réussirez vos trois sauvegardes sur trois tirs de fuseur qui fera enrager votre adversaire qui pensera qu’une invu 4+ généralisée c’est « trop fort ». C’est le propre de l’Harlequin, il faut le comprendre et l’accepter, chez vous et en face de vous. Je pense que les Harlequin sont globalement une armée qui impacte fort mais s’essouffle vite. Souvent, il faudra avoir nettoyé ce qu’il faut et avoir engrangé suffisamment de points sur les trois premiers tours, spécialement en Ombre ou Pénombre, la Lumière étant un peu plus résiliente. Généralement, les "gros tirs" ne sont pas les plus dangereux pour nous et ne méritent donc pas d'être focus en priorité, la 4+ invu en sauvegarde nous protège relativement. Par contre, la saturation de force moyenne sans PA, on n'aime pas du tout (comme les BM) donc, ce sont ces unités là qu'il faudra vite neutraliser. Toutes les unités les plus fortes gagnent à être prises en Lumière : Void, Sky, Starweaver, et même les quatre personnages n’y perdent pas vraiment. Les players perdent de l’impact au CàC mais y gagnent avec les pistofusion qui ne sont cependant plus aussi intéressant par leur restriction en nombre et surtout la concurrence des Voidweaver. Je vois actuellement deux « problèmes » avec ce codex en solo, il y en aura peut-être plus, peut-être moins, c’est l’extrême sensibilité aux BM avec très peu d’outil pour s’en protéger. Les unités coûtent un peu chères et ne survivent qu’avec leurs tricks et invu 4+, avec globalement peu de PV, les BM seront douloureuses, d’où l’intérêt de la relique de L’œil du Dieu moqueur. Le second souci est un peu surprenant, l’absence de mécanique de fight first et fight last. Ça va nous coincer sur les charges multiples et ça nous fera souvent mal… La seul solution apparait dans le Saedath de l’Ombre en frappant en mourant, comme disait Tony Stark : « Si on ne peut pas les protéger, au moins nous les vengerons ! » N'hésitez pas à enrichir ce tactica avec vos retours d'expérience, des statistiques ou des combos intéressantes. J'ai essayé de faire un point global, surtout pour les joueurs plutôt débutants ou qui ne connaissent pas bien les Harlequin donc, les "Top players" (ce que je ne suis pas) votre avis peu aussi être intéressant ! N'hésitez pas non plus à "m'invoquer" pour corriger des erreurs ou ajouter des choses dans ce post. Avis perso : Si je dois aller en tournoi un peu dur, le Saedath de la Lumière s’imposerait logiquement même si le style de jeu me séduit moins. En amical, asso et autres, ce qui représente la grande majorité des parties, je pense que je m’épanouirais mieux en Pénombre et que mes adversaires prendront aussi plus de plaisir à les affronter. N’oubliez pas, les Harlequin peuvent être très frustrants à affronter de part leur mobilité et surtout si la chance est avec vous. Hors tournoi dur, c’est bien que vos adversaires s’amusent aussi ! Merci d'avoir lu tout ça...
  18. Bonjour à tous ! Je suis un joueur " débutants " dans 40k ! j'ai quelques connaissances mais en termes DE SMC / SM ! Ayant beaucoup tourné/cherché/hésité j'aimerais finalement essayer les Craftworlds, le coté fluff vaisseaux mondes / runes etc à l'air cool mais assez difficile à comprendre pour une première armée éventuelle ! J'ai donc quelques questions concernant la création de ma première liste. Je souhaiterai partir sur une liste assez " polyvalente ". Cependant on m'as donner déjà quelques réponses me disant que je cite : - " L'armée est TRÈS "papier cailloux ciseaux" c'est a dire une unité est spécialiser contre quelque chose, mais faible contre une autres, c'est rare qu'il y est un une unité qui peu faire un peu tout. " Et on m'as fait pars aussi de : - " Armée plutôt difficile a jouer car l'erreur ne pardonne pas. " Du coup je suis un peu retentissant sur ma capacité à savoir " jouer correctement " l'armée , comparer à d'autres qui m'ont apparu " plus simple à jouer et à apprendre " ! Cependant , j'ai une fixette très probante sur le fluff des Aeldari / Eldars et aussi sur le personnage D'Amallyn venant de Blackstone Fortress ^^ ! Du coup je viens chercher quelques réponses et pourquoi pas même quelques idées de listes d'armées commençant dans les alentours de 750 / 1000 points. Cette liste auras pour but de voir un peu les capacités et techniques de l'armée et voir sa " jouabilité " si je puis me permettre . Tout en essayant de rester " polyvalent " du moins qu'il y ai un peu de Tir / CaC / Psy / Véhicules etc ... Je ne sais pas si mon poste peux paraître assez clair et détaillés dans cette ensemble ! En attente de réponses de votre part, Cordialement, Arnaud.
  19. Bonjour à tous, Je me lance dans un nouveau projet, une armée Harlequins qui sera composée en grande partie des entrées du codex Harlequins mais également d'entrées Craftworlds ou Drukhari que je rendrais visuellement plus... Harlequines? Je peins assez lentement donc c'est un sujet à long terme... A tout seigneur tout honneur, on commence avec mon Shadowseer. Pas un pro des photos, mes excuses par avance. Voilà, à vos cailloux.
  20. Bien le bonjour amis aux oreilles pointus (et les autres, pas de sectarisme!) J'avais publié un truc ou deux au tout début de la V8, mais avec des erreurs de points, des trucs un peu fantasques tout ça, là je vais revenir aux basiques : des listes de tournois, vu que la V8 m'a donné envie de jouer, et de jouer en tournoi (qui lu cru, lustucru, ou qui l'eut cru, comme on veut!) ! Du coup pour commencer, une petite liste en 1850pts pour un tournoi SANS restriction (Triplettes interdites et max 3 bataillons je crois, mais globalement assez libre!) : Auxiliary détachment QG - Autarch (65) Mandi-Blasters (0) – Fusion gun (17) – Scorpion Chainsword (2) – Force shield (8) 92pts Vanguard Detachment: QG (3) - Yvraine 132 pts - Spiritseer 66 pts Elites (3) - Fire Dragon x5 (35) - Fire Pike (22) - Fusion Gun x4 (68) 125 pts - Fire Dragon x5 (35) – Dragon’s Breath flamer – Fusion Gun x4 (68) 120 pts - Wraithguards x5 (115) – Wraithcannon x5 (85) 200 pts Soutien (1) - Voidweavers x2 - Prismatic Cannon x2 (40) – Shuriken Cannon x4 (40) 216pts Transports assignés (2) - Wave Serpent (107)- Twin shuriken cannon (24)- Shuriken Cannon (12) – Vectored Engines (10) – Spirit Stones (10) 163 pts - Wave Serpent (107)- Twin shuriken cannon (24)- Shuriken Cannon (12) – Vectored Engines (10) – Spirit Stones (10) 163pts Super Heavy auxiliary Detachment : Lord Of War (1) - Cobra (550) – Shuriken Cannon (12)-Spirit Stone (10) 572 pts Au début je voulais jouer un revenant (1250 points le machin), mais @Haechi m'a grondé, du coup je me suis rabattu sur un truc plus petit, UN COBRA ! C'est clairement une liste anti-gros thons, avec 17 tirs qui font 1D6 dmg, et les D6 tirs du cobra qui font 2D6, en général je tombe un IK par tour. J'ai fait ça parce que j'ai HAï les listes de la V7 avec des mélanges d'ork, d'IK et d'autres trucs qui n'allaient pas ensembles... Et puis ça fait un chouette thème Ynnari avec des arlequins (du chagrin nocturne évidemment, c'est les potes des Ynnari ! ) full division Mechanized ! ON a en effet 4 poses, ce qui aide à commencer pour l'instant ! Pour de l'anti-troupe, j'ai 33 tirs de canon Shuriken, c'est clair que ça nettoie pas une table avec 200 brimstones, mais j'ai aussi 2*13pv à endu 7, 26pv à endu 8, 27 pv à endu 5, donc ça peut faire du blocage tout ça ! La stratégie, c'est tout le monde à coté du serpent d'yvraine pour éviter les cerceuils, on débarque prêt d'un truc important, et puis on passe à la suite. Il s'est avéré que ça score pas mal (le Cobra peut occuper 2 objos même, ça me permet de choisir si jamais pour le maëlstrom), même si j'ai pas trop testé en eternal war... Des avis d'évolutions, de modifications, de passage en 2000 ? Je présenterai aussi bientot une liste en 2000 mais je veux faire quelques tests avec avant ! Et petit bonus, une liste en 1000pts, sans surprise, mais très sale (genre vraiment pas sympa du tout!) : QG : Yvraine 132pts QG2: Warlock avec singing spear 44pts Troupes : Vengeurs x5 85pts Elites 1 : Dragons x5 125pts (pike pour le patron) Elites 1a : Wave Serpent, Canon Shuriken, pierres esprits 153pts Elites 2 : Wraithguards x5, Wraithcannon 200pts Elites 2a: Wave Serpent, Canon Shuriken, pierres esprits 153pts Soutien 1 : Voidweaver, canon prismatic, canon shuriken 108pts Pour un petit total de 1000 tout pile aussi, 3 poses, anti char aussi, mais là les hordes ont du mal à gérer les gardes dans un couvert, ou sous dissimulation... Voilà voilà, discutons !
  21. Bonjour, Le niveau de jeu de la boutique ou je joue ayant tendance à se durcir de façon exponentielle, je suis contraint d'abandonner mon mono-harlequin pour tendre vers autre chose. Etre impuissant face à du tau et autres joyeusetés va un temps. Question de rester (plus ou moins) fidèle a Cegorach, j'ai eu pour idée de jouer une armée basée sur les trois factions aeldari (un détachement de chaque du coup à cause de la big FAQ) sans ynnari. Mon objectif étant d'avoir une liste fixe, à tendance opti, afin de minimiser mes achats inutiles (et oui, n'est pas Cresus qui veut). Donc voici la liste à 2000 pts: DETACHMENT : Fer de lance cabale du coeur noir HQ1 : [Seigneur de Guerre] Archon(1*70), Neurocide(4), L'Edit de la Muse Vivante, [Coeur Noir] Stratége Implexe [74] HS1 : Ravager(1*80), 3 Canon désintégrateur (45) [125] HS2 : Ravager(1*80), 3 Canon désintégrateur (45) [125] HS3 : Ravager(1*80), 3 Canon désintégrateur (45) [125] Total detachment : 449 DETACHMENT : Bataillon alaitoc HQ1 : Farseer Skyrunner(1*130), Fatalité, Guide [135] HQ2 : Warlock Skyrunner(1*65), Protection / Spoliation [70] Troup1 : 5 Rangers(60), 5 Long fusil de ranger, 5 Pistolet shuriken [60] Troup2 : 5 Rangers(60), 5 Long fusil de ranger, 5 Pistolet shuriken [60] Troup3 : 5 Rangers(60), 5 Long fusil de ranger, 5 Pistolet shuriken [60] FA1 : 9 Shining Spears (54 + 6*18), 8 Catapultes shuriken jumelées(40), 8 Lance laser(64), Shining Spear Exarch (0), Lance stellaire(10) [281] HS1 : 10 Dark Reapers (36 + 7*12), 9 Lanceur Reaper (198), Dark Reaper Exarch (0) [340] Total detachment : 1006 DETACHMENT : Outrider astres glacés HQ1 : Troupe Master(1*70), Pistolet à fusion(9), Caresse d'harlequin(7) [86] Elite1 : Solitaire(1*84), La Rose de Cegorach [98] FA1 : 3 Skyweaver(60 + 1*30), 3 Bolas stellaires, 3 Canon disrupteur(45) [135] FA2 : 3 Skyweaver(60 + 1*30), 3 Bolas stellaires, 3 Canon disrupteur(45) [135] FA3 : 2 Skyweaver(60), 2 Bolas stellaires, 2 Canon disrupteur(30) [90] Total detachment : 544 ARMY TOTAL [1999] Cette liste a des relents de déja-vu pour certaines parties, mais bon , les unités fortes sont les unités fortes. Petites précisons: les Dark reapers sont dans la toile et fep tour 1 dans ma zone de déploiement. Les harlequins sont astres glacés afin que le solitaire et le troupe master profitent du stratagème de faction (et d'une attaque supplémentaire toujours bienvenue) et les motos n'ayant pas besoin du trait dépit culminant je ne voyait pas quoi mettre d'autre. Si vous voyez un déséquilibre dans la liste, un manquement ou une optimisation à effectuer. Vos conseils sont les bienvenue. Cruellement vôtre, Erra.
  22. Voila ! Le codex est sortis, et je me suis dit qu'un petit sujet dédié serait utile :3 Que comptez vous jouer/tester en premier ?Dans quelle optique de jeu ? Tournoi/Casual? Je vais m'orienter personnellement vers une première liste Casual sur mes guerriers aspects adorés,je compte tous les tester! Je vais tenter de chercher la brigade pour être tranquille niveau points de commandement,ca devrait être facilement inatteignable. Mon interrogation c’est le choix du craftworld, soit je joue biel-tan pour etre fluff, soit je prend alaitoc pour rendre la liste plus relou. Par la suite je compte également faire une liste basé sur les wraith,les gardes CaC m’intéressent particulièrement a tester,ainsi que les bonesinger j'ai envie d'y croire. Voila , a vous! Qu'est ce qui vous intéresse dans ce nouveau codex ?
  23. Bonjour à tous, je fais ma première partie jeudi (j'en ai fait quelques autres mais il y a tellement longtemps...) donc je me permet de vous solliciter pour un conseil d'armée à 1000 points. Je ne sais plus par où commencer... voici toutes mes figurines et j'ai le dernier codex en date: ELDRAD ULTHRAN MAUGAN RA DARK REAPER 5 RANGERS 5 FIRE DRAGONS 6 KARANDRAS 1 STRIKING SCORPIONS 6 WARP SPIDERS 10 DIRE AVENGERS 10 HOWLING BANSHEES 7 START COLLECTING CRAFTWORLDS Farseer 1 Wraithguards 5 Wraithlord 1 War walker 1 Windriders 10 Warlock skyrunner 1 Farseer skyrunner WAVE SERPENT 1 FIRE PRISME 1 Je remercie d'avance ceux qui ont le temps de m'envoyer leur conseil. Fab
  24. Bonjour à tous, J'aimerais avoir votre avis sur l'utilisation des Gros bestiaux Eldars lors de grosses parties ou même de parties Apo. J'ai suivi les discussions de certains qui parlaient de l'utilisation de Cobra en partie à 2000 pts. Perso, je m'interroge sur le rapport coût puissance du Cobra comparé au Scorpion. À part cela, que vaut le Revenant en apo ? Et vu que le sujet est large n'hésitez pas à faire part des unités Forgeworld en règle générale (spectres, lynx, hornet...). Le sujet m'intéresse aussi.
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