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Bonjour à tous, Nouvelle année nouveau moi ... Nouvelle armée. Ayant été plus que déçu par le nouveau codex garde impériale, j'ai décidé de me lancer dans une nouvelle armée afin de ragequit avec panache, et mon dévolu c'est posé sur les Eldars (qui me faisaient de l'œil depuis longtemps, les coquins). J'ai décidé de baser cette armée sur un clan du vaisseau monde Saim-Hann, celui qui me plait le plus de part son histoire, son organisation et sa philosophie. Ce projet vous présentera donc des Eldar classiques, des corsaires, des exodites et des arlequins avec deux grandes inspirations pour les schémas de couleurs. Premièrement, et le nom du clan est téléphoné, le schéma de couleur de la partie Eldar des vaisseaux mondes sera fortement inspiré des Elfes de sang de l'univers Warcraft. Des armures couleur rouge sang, des dorures, des épées suintants d'énergie verte, etc. C'est un grand coup de nostalgie de la campagne de Warcraft 3 et je vais tenter de rendre honneur à cette faction. Secondement, la partie Arlequin sera fortement inspirée de la confrérie noire de l'univers The eldar scroll, l'idée est de transformer ses facétieux déconneurs en véritables assassins (car les vrais assassins ne portent pas de blanc !) et que c'est aussi une partie de nostalgie de ces jeux de mon adolescence (et car je ne sais pas faire de damiers en peinture eh). Donc, beaucoup de noir et de rouge. Pour les exodites, je ne sais pas encore. Pour le style de peinture, ce sera à la frontière entre le grimdark et le style Heavy-métal. Je cherche un aspect sombre et "usé par la guerre" mais tout de même conserver cet aspect noble et digne que dégage cette race. Pour le soclage, je vais partir sur un désert Alien, le petit bout de fluff qui est apparu dans ma tête, est que ce clan a pour mission de protéger un portail vers la toile situé sur un Ancien Monde éxodites qui à subit le même sort que Tallarn. Transformant les survivants autochtones en tribus nomades, et sous la protection de ce clan de saim hann. Et pour commencer, quelques WIP Un vieux prophète en métal : un Falcon (et quelques autres bétises) : Karandras : Voila voila, Bien entendu, toute remarques, avis et encouragment est bienvenue.
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Bonjour et bienvenue dans mon sujet de ventes: Mes conditions: Le payement se fait par virement ou paypal (en familial ou vous rajoutez la commission de paypal), L'envoi se fait frais de port à votre charge, je peux envoyer par la poste, Kiala (ups) et mondial relay, Une remise en main propre et payement de main à main est possible en Belgique, à Bierset ou Hannut. N'hésitez pas à me contacter pour toute question. Je mets en vente ce qui suit: Voilà le lien pour la galerie photos : [lien mis à jour le 27/09/2021] Garde Impériale/Astra Militarum Dark Eldar -Archon V3 métal Blister neuf 5€ Tyranides : -Count as nuées marque kryomek neuf sous blister, métal, 3€ Orks Necrons: Space Marines du Chaos: -Un champion possédé métal OOP 5€ -Un champion possédé édition limitée en métal (boite d'armée de 2002): 20€ -smc v3 métal 5 disponibles 2.5€ pièce -smc v3 métal avec lance-flammes 3.5€ -Havoc metal-plastique avec autocanon v3.5 sous couché (un gris ) : 3€ -Havoc métal-plastique avec lance missile V3.5 : 3€ 5 disponibles voir photos pour l'état (peint, non peint) -un Champion SMC de l'escouade Havoc, mix métal et plastique : 3.5€ -un champion SMC plastique de l'escouade havoc : 2€ -Obliterator métal V3 première version : 5€ -Bitz Havoc métal : canon laser + backpack non peint 2,5€ canon laser + bras gauche peint 2,5€ lance missile + bras gauche peint 2.5€ Space Marines: -Révérend de fer (Iron Father) Iron Hands, métal, non monté non peint : 25€ -Commandeur Space Marine 1 partiellement monté, vendu avec le reste de grappe WYSIWYG : 7€ -Commandeur Space Marine 2 partiellement dégrappé, certaines pièces utilisées par ailleurs, WYSIWYG -corps de Shrike le Raven Guard sans jump pack et sans griffes métal 4€ -capitaine Cortez des Crimson Fists, métal, sans pack dorsal : 10€ -champion de l'empereur métal, manque le bras avec l'épée qui a été remplacé par un combi Bolter plasma 12€ -Rogue Trader Medic, apothicaire/apothecary v2 métal peint 10€ -Rogue Trader Medic, apothicaire/apothecary v2 métal 10€ -Chapelain Cassius des ultramarines V3 métal peint et abimé (plus de crozius) : 3€ -Space Wolves griffes sanglantes V2 métal peints : 3€ pièce, 10 disponibles -Space Wolves, scouts V2-3 : métal, 3€ pièce, 2 disponibles, 5€ les 2 -Space Wolves Garde-Loup métal, peint ou sous-couchés 5€ pièce, 3 disponibles Chevaliers Gris -2 Terminator métal avec incinerator (hallebarde cassée), un peint un non peint 5€ =>possibilité de juste échanger le bras avec l'incinérator contre un bras avec fulgurant. Adeptus Ministorum Tau: Eldars: -Prophète métal : 5€ -Archonte (sans lame sorcière) en métal : 3€ -Exarch warp spider métal 5€ Sœurs de Bataille: -Sœur Supérieure Repentia : métal, non montée, non peinte, main du fouet abimée : 4€ -Sœur supérieure seraphine métal, peinte en mnm : 15€ Inquisition Forge World: - Horus Heresy épaulières salamanders mkiv NIB / Legion Salamanders mkiv shoulder pads NIB : 15€ Proxy : Gothic Backpack set de la marque MaxMini, permet de convertir des Space Marines ou des soeurs de bataille : 5€ Je recherche : Pour ce qui est des figurines de gardes en métal, voilà les prix maximum que j'entends payer : -fantassin de base : 2,5€ -sergent : 3,5€ -arme spéciale courante : 3,5€ (exemple : lance flammes chez les cadians, lance grenade de la légion d'acier) -arme spéciale moins courante : 5€ (exemple : lance plasma chez les cadians et la légion d'acier) -officier 7,5€ -arme lourde 7,5 € (pour le tout : les 2 servants et l'arme) Je recherche par dessus tout cette figurine (mais pas à 45€ comme on la trouve sur ebay) C'est un sniper de la Légion d'Acier sorti pour Necromunda. Je donne 15€ max pour celui-ci Legion d'acier d'Armageddon (steel legion) Le sergent avec la tête d'ork que je rachète 12,5€ maximum. Tallarn: Servant de munition pour le bolter lourd : il m'en faut 3 Le sergent avec une épée tronçonneuse _ que je peux échanger contre le sergent avec arme énergétique et pistolet plasma- un ou deux me suffit ce servant d'arme lourde que je peux échanger contre celui-ci - deux ou trois seraient les bienvenus. Ce fantassin : deux fois ce fantassin : deux fois Les Tallarn mort/blessés. 1 et 2 Cadia : un bras avec lance missile un servant de munition de lance-missile Le servant de munition de mortier ce fantassin ce fantassin Je peux échanger les 3 modèles du dessus contre les modèles du dessous, il y a le nombre demandé en jaune et le nombre disponible en bleu. Attention, je ne vends pas ceux du dessus c'est uniquement pour de l'échange (sinon mes unités ne seront plus complètes). Catachan : Valhalla: [Pas pour le moment, je dois vérifier ce que j'ai sauf ce qui est en gras] Le sergent avec lance flammes, échange possible contre l'autre sergent Le radio Le fantassin avec masque respiratoire Le fantassin ici présent et il me le faut deux fois (c'est le plus important dans mes recherches valhallan) Un porteur de fuseur Une équipe de Bolter lourd Mordian: Deux servants de canon laser Chevaliers Gris /Grey Knights [Pas pour le moment, je dois vérifier ce que j'ai] -Des bras de terminators (avec les épaulières) métal ou plastique -les fulgurants plastiques des bras de terminators chevaliers gris Space marines: Le marine Mk I avec hallebarde Décors, livres, codex : vente livre et codex + achat décalcos: Je vends du Necromunda, Blood Bowl, BFG, Inquisitor :
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Bonjour, je suis un débutant dans l'univers de wh 40k. J'ai déjà joué quelques parties avec les T'au, mais j'aimerais un peu varier les plaisirs. J'ai donc Essayé de créer une armée Drukhari, et j'aimerais bien avoir un avis d'expert sur la question. Merci d'avance pour votre coup de main !
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Bonjour, je vend : Drukhari - Razorwing Flock résine sous blister --- 10€ ------------------------------------------------------------------------------------ Possibilité d'envoi de photos supplémentaires Remise en main propre sur Roanne (42) et alentours. Frais de port non comprit. Envoi soigné. Paiement par chèque ou paypal (frais à la charge de l'acheteur). Ludiquement Yashi
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Salut à tous, je me propose pour dégraisser un peu la partie Harlequin du nouveau codex Aeladari. Ce n'est QUE mon avis et rien n'a encore été testé à la première rédaction donc... Vos retours seront les bienvenus pour enrichir tout ça. INTRODUCTION Avec ce nouveau codex Aeldari, il y a deux manières d’amener des Harlequin sur la table. Vous pouvez les prendre dans un détachement Patrouille aux côtés d’une force Craftworld, ou les jouer indépendamment, en solo. Dans le premier cas, les CW n’ont, à priori, pas besoin d’une force Harlequin pour se montrer dangereux et même, leur présence peut faire doublon avec des unités comme les Banshee ou Scorpions qui, de plus, synergisent mieux avec les vaisseaux mondes. Cependant, ils peuvent évidemment apporter un petit quelque chose en plus, ne serait-ce que du plaisir de jeu… Justement, une force Harlequin se définit généralement par des unités très mobiles, « relativement » fragiles et principalement axées sur le corps à corps et le tir courte distance. Ils sont historiquement une armée à tricks, difficile à prendre en main et très consommateur de PC. Tout cela est toujours plus ou moins vrai avec le nouveau codex mais pas totalement… Dans leurs règles basiques, les Harlequin conservent ce qui fait leur force à savoir, l’Advance + charge, le fall back/tir/charge, l’ignore terrain et unité ennemie lors des mouvements, ou encore la sauvegarde 4+ invulnérable généralisée. Ils gagnent également un -1 pour être touchés au CàC et l’aptitude Chance du Dieu moqueur. Celle-ci ne se débloque qu’en pur Harlequin et donne un nombre de dés disponibles à chaque tour pour des relances, ce qui permet d’économiser quelques précieux PC. Il est raisonnablement possible de gagner 1 ou 2 dés de relance supplémentaires, voir plus, en fonction de son format de jeu avec en moyenne un total de 3-4/ tour en 1000 pts ou 4-5 en 2000 pts. Ensuite, il s’agit de choisir un des trois Saedath, l’équivalent des anciens Masques. Les trois sont intéressants bien que deux se détachent dans des styles différents, l’Obscurité parait un peu en dessous… Bien qu’il faille tester tout ça et avoir un peu de recul. LES SAEDATH Pour moi, ils sont ainsi positionnés dans l’échelle de puissance… Lumière - Capacité : N’être touché que sur 4+ tant que nous sommes à 12ps ou plus et considéré comme étant resté immobile après mouvement et/ou Advance. C’est très solide et incite à prendre une grosse base de tir (Skyweaver et Voidweeaver) et des Players en contre charge, plutôt embarqués un peu à la manière des « fusion boat » d’avant. - Trait SdG : Intervention héroïque à 6ps et +1 att et +1F quand charge, intervention ou est chargé. C’est très bon et combotte bien avec le rôle de contre-attaque de ce Saedath. Sur un Coryphée évidemment, si tu approches trop ou me charges j’attaque (et à F5) ! - Relique : Pour un Shadowseer, +3ps de portée d’aura et +3ps de porté aux pouvoirs psy réussis. Parfait pour rester un peu en retrait et donner à un maximum de copains son -1 à la blesse, -6ps à la portée des tirs ennemis et/ou sa bulle 6+ FnP avec un pouvoir psy. - Strata : Bouge de 6ps quand est la cible d’une charge. Idem, dans l’optique de contre-attaque en restant plutôt reculé, ça synergise avec tout le reste, très fort. Avis perso : Tout est très bon dans son style et comme en Harlequin on peut avoir des problèmes à blesser les endu 5 et plus, on va se tourner vers les véhicules et motos pour faire des dommages de loin les premiers tours, dégraisser l’armée adverse en profitant de tous les bonus de tanking offerts. On va prendre des secondaires plutôt défensifs comme les bannières ou Nachmund, éventuellement To the last avec des gros packs de Voidweaver et Skyweaver, et pourquoi pas un Interrogatoire mental… Au T3 on va commencer à sortir un peu, profitant des dommages faits de loin et finissant le boulot avec les Players en transport ou allant bloquer des unités adverses. C’est je pense le Saedath le plus méta à l’heure actuelle et le plus sûr car moins dépendant de l’adversaire. Après, ce ne sera peut-être pas le plus rigolo à jouer ou le plus « Harlie friendly » quand on aime courir, charger et taper sans arrêt. Pour ça, on privilégiera le suivant… Pénombre - Capacité : Gagne +1 att en charge, intervention et en étant chargé, et +2ps en mouvement de pile-in et conso. On est clairement sur un Saedath de corps à corps autant pour les Players que les motards avec vouges. 5 attaques par fig ça commence à très bien saturer et le mouvement supplémentaire peut être utile si l’adverse se place mal, au pire, ça le force à jouer contre. - Trait SdG : regagne un PC sur 6+ quand l’adversaire en dépense et peut en regagner un avec un gros jet de Chance du Dieu moqueur. La seconde partie et anecdotique mais la première est excellente car pour blesser et utiliser ses armes de CàC à plein potentiel, il faut des PC. - Relique : Une épée pour un Coryphée donnant F5 PA-3 D2 et des attaques en plus. Simple mais hyper efficace pour découper ses adversaires. - Strata : Au CàC, un 6 pour toucher blesse auto. Ça résout en partie le problème de la F4 généralisée. Sur un pack de 6 Players, 24 attaques, 4 blessures auto en moyenne et après on ajoute le reste = 6,5 Marines tués en moyenne contre 5 sans le strat. Sur de l’endu 8 invu à 5++, c’est pareil, ça fait sa douzaine de PV. Avis perso : Pour moi le meilleur Saedath si on veut jouer CàC pur et dur, en profitant toujours des tricks de mouvement, des stratagèmes et autres bénéfices des Harlequin. On peut profiter des quelques buffs de tancking de série de l’armée ou de psy mais on sera globalement moins résistant et moins bon au tir qu’avec la Lumière. Par contre, on frappera plus et plus fort au CàC avec une mobilité légèrement accrue. On optera pour un style de jeu plus agressif en se projetant rapidement pour faire mal et en espérant ne pas rebondir, à partir du T3 il n’y aura plus trop de PC et il faudra tenir bon encore deux tours en espérant avoir fait suffisamment mal auparavant. On partira sur des secondaires comme All front, le Prestation massacrante Harlie et peut-être Assassinat si la liste adverse s’y prête. Obscurité - Capacité : Un +1 à la PA des armes de CàC et possibilité de taper en mourant, toujours au CàC. Le premier est très bon, passant les armes PA-3 renforçant ainsi le stratagème ignore l’invu des Caresses. Le second… Ça ne marche pas au tir, c’est dommage. Si on rebondit au CàC ça ne sert à rien et quoiqu’il en soit, nos figurines meurent…. Moyen même si effectivement, ça contourne un peu les "fight last" adverses, sachant qu'il n'y a pas de mécanique pour nous de "Fight first" ou "fight last". - Trait SdG : Une BM sur un jet de blessure de 5+ pour un Coryphée. C’est bien, simple et efficace, 1-2 BM en moyenne… - Relique : Offre une abjuration psy (jet de dé hein, pas auto), et une aura de 3ps qui annule objectif sécurisé. Le premier est sympa, le second très bien mais avec une courte portée donc plutôt sur un Coryphée qui aimera aller au CàC. Mais en réalité il faudra être accompagné de Players pour reprendre l’objo derrière et il vaudra toujours mieux raser l’unité d’en face… Bien contre les Custo ou monstres Tyty par exemple, sinon un peu situationnel. - Strata : Annule l’overwatch et la défense lors d'une charge. Encore une fois assez situationnel, l’OW n’est plus ce qu’il était et on peut toujours charger d’abord avec un Starweaver ou annuler l’OW avec un Death Jester. Avis perso : C’est intéressant, certaines capacités sont même très bien mais j’ai le sentiment qu’on sera moins fort au tir, moins fort au CàC et un peu moins mobile. On aura de petits bonus qui peuvent être bien utiles mais qu’on retrouve aussi ailleurs dans les stratagèmes et datasheet, et qui sont souvent situationnels. Comme pour la Pénombre, l’Obscurité est plutôt un Saedath de CàC avec certes un très bon +1 sur la PA de nos armes mais un effet qui se déclenche en mourant, seulement au corps à corps. Encore une fois, nous sommes dans le situationnel, une armée démons de Slaeenesh ne va pas aimer du tout mais les Tau vont bien rigoler en nous tuant de loin ! Je préfère essayer de sauver mes figs ou d’être sûr de faire très mal plutôt que d’attendre qu’on me les tue pour déclencher un pouvoir. Pour moi ce Saedath est sympa, jouable mais moins compétitif que les deux autres et surtout son positionnement est moins clair, moins logique dans le style de jeu là où les deux autres semblent plus réfléchis et synergisables. LES RELIQUES ET TRAITS SDG Trait SdG - Faveur de Cegorach : une fois par tour, un dé est un 6 pour toucher, blesser ou jet de sauvegarde. Peut assurer un proc lors d’une attaque, sinon c’est correct sans plus, à voir les combos possibles. - Tempête rectale : aucune relance contre le SdG. Sympa mais un peu situationnel, ça augmente la survivabilité mais bon, à la saturation ça fera pas trop de différence finalement… Mais dans l’optique d’un Coryphée très tank, pourquoi pas. - Un pied dans le futur : pas d’Advance mais ajouter d3+3 au mouvement et +6ps à la charge. Excellent dans l’optique d’un Coryphée assassin avec une bonne arme de CàC. On est sur un mouvement moyen de 13ps, et une charge moyenne de 12ps donc la capacité maximum pour un total de 25ps de mouvement ! Possibilité via un stratagème de prendre deux traits sur un perso. On peut penser à : - Trait Obscurité + Faveur de Cegorach pour s’assurer une BM minimum. - Un pied dans le futur + le trait Lumière pour un Coryphée ultra rapide, intervention héroïque à 6ps et par exemple avec la Rose de Cegorach en relique = mvt de 25ps, 7 att F6 PA-2 D3 relance des blesses. Éventuellement l’épée fabuleuse pour de la touche auto. Il y a moyen de se faire des tueurs mais globalement les traits de Saedath sont meilleurs, notamment côté Lumière et Pénombre. Reliques - Épée fabuleuse : une petite arme qui touche auto pour des attaques F5 PA-3 D2. Sympa même si, étant à CC 2+ on préférera sûrement la Rose ou la relique de la Pénombre. - Combinaison des lames cachées : +3 att à la fin de la phase de CàC avec une BM par touche. Cela donne à priori 2 ou 3 BM, ça permet de finir un perso ou une unité. Toujours bon à prendre, surtout quand on s’est fait charger car ça marche à votre tour et à celui de votre adversaire, faut-il cependant rester en vie pour déclencher la capacité… - Crescendo : un pistolet shuriken pour 6 tirs F4 PA-3 D2. Les stats ne sont pas mauvaises mais il y a quand même mieux à prendre. - Rose de Cegorach : un Baiser qui va taper F5 PA-2 D3 avec full relance des blessures et c’est éligible au stratagème du Baiser. C’est très bon, probablement la meilleure arme Harlequin avec la relique de la Pénombre. - Tenue de la brume stellaire : pas de relance de touche et blessure contre le porteur et invu à 3+ une fois par bataille déclenchée en phase de commandement. C’est pas mal mais encore une fois, on va avoir besoin de PC et donc on ne prendra pas forcément 3 reliques et celle-ci n’est pas dans le top 3, donc… - L’oeil du Dieu moqueur : gagne une aura de 6ps pour un 5+ FnP sur les BM. Je suis pas loin de penser que cette relique est indispensable. Nous n’avons quasiment pas d’autre protection contre les BM et franchement c’est très douloureux sur les armée élitistes à 1PV comme nous. Sur un Shadowseer ou un Death Jester, ça parait être une très bonne idée pour avoir une chance de ne pas être tableraz au T2 par un Thousand sons par exemple… Dans ces reliques génériques, à part le pistolet, tout est au minimum sympa. S’il fallait garder une arme, sans compter la relique de la Pénombre, ce serait la Rose de Cegorach et s’il faut ne prendre qu’une relique, ce serait l’œil du Dieu moqueur qui pour moi, avec la relique de la Lumière, sont les deux meilleures du codex. POUVOIRS PSY - Sentiers crépusculaires : une unité base ou perso à 6ps peut faire un mouvement mais ne pourra pas charger. Gros nerf par rapport à la version précédente mais c’est désormais comme ça en V9… Les motos ayant déjà une portée de tir correct, ça ne fonctionnera surtout sur les Players pour des tirs de pistofusion, il faut être à 6ps, tout le monde restera seul dans la pampa après… Bof, même avec 2 psychers, il n’est pas dans le top 4 pour moi… - Éclats de lumière : 1BM à 18ps + 1d3 si monstre ou véhicule et -2 cdt. On ferait donc soit 1BM (bof) et un -2 cdt (mouai…), soit 1d3 + 1 BM et le malus ne sert à rien… Pareil, il n’est pas dans le top 4. - Danse de la toile : une aura donnant un 6+ FnP. Un peu anecdotique sur les Players, éventuellement sur un pack de 10… Difficilement utilisable sur les transports et motos qui ne seront généralement pas à portée. Par contre dans l’optique d’une back line de Voidweaver c’est quasiment auto-include ou au moins très recommandé. - Miroirs mentaux : d3 BM à 18ps puis bataille de dés +1 BM sur une égale ou plus, le jeu s’arrête si on perd, si la cible meurt ou à 6 BM max. Pour avoir déjà eu une chance insolente en V8 avec ce pouvoir, je l’aime bien ! On ne cible pas l'unité la plus proche, on peut raisonnablement tabler sur une moyenne de 3-4 BM, donc bien. La charge warp de 7 est un peu élevée mais c’est un psy toujours sympa à prendre. - Brume des rêves : une unité base ou perso à 12ps ne se fait tirer dessus que si elle est la plus proche ou à moins de 12ps. C’est bien, on commence à avoir beaucoup de mécaniques pour buffer les gros packs à pied, à garder à l’esprit donc… Peut aussi être utile sur les motos. - Voile de larmes : une unité ennemie à 18ps ne peut pas cibler vos unités au tir à plus de 18ps. Pour que ce soit efficace, ça demande donc d’avancer votre Shadowseer pour cibler des unités ennemies fond de cour. Ça peut être très bien mais demande quand même une petite mise en place. Avis perso : Globalement un peu déçu par la discipline. Presque tous les pouvoirs sont biens dans l’idée mais avec beaucoup (trop) de garde fou. La plupart ne peuvent cibler que les Players et personnages, les charges warp sont de 6 ou 7 sans bonus, les portées sont parfois un peu courtes et demandent donc de vraiment jouer autour. Ils apportent certes de bons bonus mais aussi des contraintes. Deux profils se dessinent à priori : - Un Shadowseer à la maison entouré de Voidweaver avec le 6+ FnP et un Miroirs mentale toujours utile. - Un Shadowseer qui partira milieu de map entouré de Players, avec Brume de rêves et Voile de larme. OBJECTIFS SECONDAIRES - Prestation massacrante : (pas de pitié, pas de répit) marque 3 pts de victoire en réalisant deux conditions : prendre un objo ; avoir une unité dans la zone adverse ; tuer 2 unités au tir ; tuer 3 unités au CàC. C’est pas mal mais difficile, on ne marquera pas souvent 15 pts dessus mais peut-être que les 9 pts sont envisageables. Il est en concurrence avec To the last (Void et/ou Motos) éventuellement avec Broyez-les et Pas de prisonniers qui peuvent être tenter en Harlies aussi… - Prenez vos places : (suprématie militaire) Nous et l’adversaire plaçons 3 pions objo spéciaux et on marque 2 pts si on en contrôle deux et 4 pts si trois. On va oublier, trop compliqué, on ne va pas avoir beaucoup d’unité, autant ne pas se spliter sur trois objos supplémentaires et en plus, on préférera systématiquement prendre All front ou Derrière les lignes ennemies, voir Emprise. - Tisser le voile : (art du warp) Purifier une unité ennemie à 12ps = 3 pts de victoire. La portée est un peu courte et ça demande de jouer forcément avec 2 Shadowseer pour profiter quand même des pouvoirs psy. Dans l’idée de la doublette donc, pourquoi pas. Le Shadow avancé pourra raisonnablement rapporter 6-9 pts et celui du fond peut en ramener 3 pts en fin de partie. Dans le même domaine, Interrogation mentale et Rituel warp sont biens aussi mais un peu plus contraignants, à voir… Avis perso : Tisser le voile et Prestation massacrante sont corrects. En théorie, les choix de secondaires les plus évidents même si cela dépend beaucoup de sa liste, du scénario et de la liste adverse, seraient All front et Tisser le voile, le troisième en fonction avec To the last, Assassinat, éventuellement les Bannières. Avec une liste Lumière plutôt défensive, j’opterais pour : To the Last, Tisser le voile et un bonus, les Bannières par défaut. Avec une liste Pénombre plus offensive je partirais sur All front, Prestation massacrante et un bonus, Interrogation psychique par défaut. LES UNITÉS QG - Coryphée : Le Seigneur de guerre avec profil et équipement Harlequin classiques et donnant une relance des 1 pour blesser. Il a l’avantage d’être très customable qui permet d’en faire, notamment un beau missile de CàC. Ses rôles pivots : - Le +1 en charge sera utile dans une version à pied entouré de Players, moins quand il est embarqué où on aura déjà une portée de charge de 14-15 ps. - Annule l’invu sur un 5+ pour blesser. Peut-être le moins bon mais aussi le plus cher. Ça reste solide, notamment avec la Rose de Cegorach qui relance les blessures et/ou le trait Faveur de Cegorach donnant un 6 auto. - Blesse sur 2+ en mêlée sauf véhicule et monstre. C’est pas loin d’être le meilleur pour fiabiliser l’impact, les jets de blessures étant les plus compliqués. Peut-être un peu overkill avec la Rose mais avec la relique Pénombre ou l’Épée fabuleuse, ça commence à piquer et puis il n’a pas vocation à aller chercher les monstres et véhicules de base donc, sera toujours utile. Enfin, on se souvient aussi de tous les traits possibles pour booster le mouvement, ce qui donnera un vrai assassin rivalisant avec le Solitaire pour un peu moins cher mais plus gourmand en slot de relique et trait. - Shadowseer (prophète de l’ombre) : Il n’a pas trop bougé comparé à la version antérieure. Il n’est pas là pour faire mal, il coûte un peu cher, la discipline psy a un peu perdu… Mais il n’en reste pas moins excellent, compilant un nombre de buffs et de tricks hallucinants, ne serait-ce que son -1 pour blesser les unités BASE. Au déploiement, bien penser à mettre les motos à portée pour tanker un premier tour sans l’init. Pour les rôles pivots : - il donne -1 att aux figs ennemies à 6ps. C’est très fort mais cher, un peu contraignant à utiliser. C’est très dissuasif mais ne servira parfois à rien non plus… Je dirais "bien, mais". - Supprime les auras à 12ps en phase de cdt. Idem, c’est bien mais… Ça peut autant être super que ne servir à rien dans certains match-up. - Augmente de 6ps la distance des tirs ennemis. Bah voilà, c’est auto-include ! Ça empêchera certaines armes de vous prendre pour cible, ça annulera les bonus de courte portée des tirs rapides ou des multi-fuseurs, ça protège du T1, éventuellement des tirs sans ligne de vue, aussi utile en back line sur des Void qu’en milieu de table sur des Players à pied. On prendra toujours un Shadowseer, obligatoirement, et souvent un deuxième je pense, malgré son prix. Il offre trop de possibilités ne serait-ce que de remplir des actions de secondaire d’art du warp. Pour un bataillon, je vois plus 1 Coryphée et 2 Shadow que l’inverse, mais les deux se défendent, tout comme un de chaque finalement… Troupe - Players : On les connait, à part pour les armes, ils n’ont pas vraiment changé. Par 5 pour une centaine de points, un peu moins de 200 par dix, ils seront sans aucun doute officiellement BASE à la prochaine FaQ (eh oui, il faut bien des coquilles dans le codex). Les armes ont été homogénéisées F4 PA-2 D2, ce qui fait quand même une force un peu faiblarde qui nous rendra dépendant des stratagèmes et de la chance pour blesser correctement. Il existe plusieurs versions possibles : - par 5 à poil apportant 25 attaques F3 PA-1 D1 (30 att en Pénombre, PA-2 en Ombre) pour 65pts, feront des actions, prendront des objo, etc. - par 5-6 embarqués avec Baiser, 1 Caresse et 2 pistofusion (surtout en Lumière mais pas que). - par 10 à pied avec 8 Baisers, 1 Caresse et 1 Étreinte pour profiter pleinement des stratagèmes des armes, un shadowseer à côté parait obligatoire pour le -1 à la blessure et les buffs psychiques. Je ne les monterais pas à 12 pour éviter le blast, les Harlequins n’aimant pas la saturation. L’option du pistolet neuro disrupteur peut être envisagée mais personnellement je ne suis pas fan, quitte à dépenser 5pts, j’aime mieux les pistofusion, le fait que la séquence s’arrête après la BM ne servira qu’à finir une unité à 1-2 PV et permettra à peine de tuer un SM. Ce sera une unité très PC dépendant avec possibilité de rebondir au CàC mais profitant de nombreux boosts et stratagèmes, en tant que BASE et infanterie. Ils seront, pour moi, finalement l’unité la plus tricky et difficile à prendre en main du codex, capable de grandes choses mais aussi de grandes déceptions mais c’est bien ce qui fait le sel des Harlequin ! Élite - Bouffon : Notre sniper pour 3 tirs F6 PA-2 D2 et donnant un petit malus sur le moral adverse. Deux versions intéressantes, une à pied entourée de Players, une embarquée et tirant de son chausson lui offrant une meilleure portée avec le mouvement du Starweaver. Ses rôles pivots sont tous bons : - Ignore couvert et +1 BM sur un 4+ à la blesse. Le mode sniper par définition, le trait Faveur de Cegorach lui donnera un 6 minimum, bon à prendre pour finir les petits personnages. - +3 touches sur un 6 au touché. Idem, ça marchera bien avec la Faveur pour un minimum de 6 tirs pour une saturation très correcte pour son prix. - Quand il touche, donne un -2 au mvt et un anti-overwatch. Malheureusement, cela ne marche pas sur les véhicules et monstre mais ça reste une très bonne capacité. L’anti overwatch sera toujours utile en Harlequin et le -2 mvt peut permettre de gagner un round ou d’empêcher une prise d’objo ou simplement de ralentir une avancée ennemie gênante. Rien n’est, je pense, auto-include mais tout est intéressant. Un ou deux Bouffon(s) se justifie(nt) dans chaque armée avec un rôle pivot systématique pour 70-75pts, ça rendra service mais ajoutera des points d’assassinat à l’adversaire… - Solitaire : Le missile assassin par définition avec 8 att F6 PA-3 D2, un gros mouvement et les mots-clés Baiser et Carresse. Par contre, pas de bonus Saedath, pas de trait ni de relique… Ses rôles pivots : - Annule les relances à la touche et -1 pour être touché. Partant au front, cela peut lui offrir une meilleure survivabilité avec en plus sa 3+ invu. Ça peut lui permettre de tenir un tour de plus dans la pampa… - Mise en FeP et bonus à la charge. Le moins bon des trois, le Solitaire n’a pas vraiment besoin de ça et surtout, cela empêche l’utilisation du blitz au tour où il arrive, dommage. - Advance à 6 et +3ps de conso. Fiabilise la charge et permet des tricks de mouvement. C’est très bien, on veut qu’il aille vite au CàC et puisse attraper ce qu’il veut. J’ai une petite préférence pour les bonus défensifs, permettant d’aller chercher un gros patron en espérant ne pas mourir en retour ou simplement pouvoir le jouer un tour de plus et donc tuer une seconde unité. Il est bien mais pourra aussi être décevant pour 130pts… Attention à ne pas donner trop de points avec assassinat, les personnages sont relativement fragiles et iront au charbon, ça peut coûter cher. Des quatre personnages on mettra, je pense, en priorité 1 Coryphée et 1 Shadowseer, un Bouffon et puis on hésitera ensuite soit à doubler l’une de ces trois entrées soit à mettre un Solitaire, pas sûr qu’il passe ce choix au final, même s’il est plus que jouable. Att rapide - Skyweaver (Tisseurs célestes) : L’unité est un peu cher, et encore… Mouvement de 16+6 ps, invu à 4+, pas de relance à la touche, -1 pour être touché au CàC et surtout mot-clé BASE qui offre tellement de buffs possibles ! La F5 leur permet une certaine indépendance niveau létalité avec les vouges. Pour les options de tirs, toutes sont sympas, je partirai peut-être sur deux unités, une vouge/Canon Sh et une disrupteur bolas, la première par 5, la seconde par 3. Évidemment ils préfèreront le Saedath de la Lumière mais se défendront correctement avec la Pénombre. Soutien - Voidweaver (Tisseur du néant) : Idem, mouvement de 16+6 ps, invu à 4+, pas de relance à la touche, -1 pour être touché. Niveau létalité, il part avec deux Canons Shu et soit un canon disrupteur « lourd », soit un canon prismatique. Ce dernier sera souvent préféré pour ça polyvalence et sa portée de 36 ps. Et le tout pour, seulement, 90 pts… On pense évidemment à mettre un Shadowseer à côté pour donner son -6 de portée aux armes les ciblant et éventuellement un 6+ FnP. Ils peuvent être joués de 1 à 3, bref, ils sont monstrueux, particulièrement en Lumière où, en plus, il ne seront touchés que sur du 4+. À 270pts les trois, ils peuvent aussi prendre une, deux ou trois place pour le secondaire To the last (ce sera généralement eux et/ou les motos). Transport - Starweaver (Tisseur stellaire) : 80pts, 6 places de transport, tirs à découvert, 6 Tirs de Canon Shu et tous les buffs cités plus hauts, c’est excellent. En Lumière il prendra tout son sens avec la possibilité d’Advance, de tirer et de faire tirer les pistofusion embarqués et le Bouffon mais même en Ombre ou Pénombre, il offre une très bonne protection, projection et pourra aller faire les 1/4 de table et finir quelques unités… Comment ne pas en aligner deux, minimum !? Avis perso : Tout est bon, presque tout est auto-inculde, peut-être le Bouffon et le Solitaire un peu plus dispensables mais vu le peu d’entrées que nous avons, pourquoi se priver de les sortir ?! La grosse star, tout le monde la connaît, le Voidweaver… Je suis plutôt de ceux qui pensent qu’il se prendra logiquement un petit nerf quand même, ne serait-ce qu’une légère hausse en point qui serait à propos. Les skyweavers avec leur mot-clé BASE sont excellents, et les Players seront pris quoiqu’il arrive aussi, tout comme le transport qui offre quand même un bon chausson, rapide, qui tire correctement. Pour les QG je partirais sans doute sur un Coryphée et 1 ou 2 Shadowseer en fonction de la liste, le psycher n’étant pas tant fort pour ses pouvoirs que par ses excellents buffs. Enfin, pour les élites, le Bouffon anti-overwatch a ma préférence et un second peut être sympa s’il y a la place, avec l’un des deux autres rôles pivots qui sont assez bons. Le Solitaire est un peu en balance… Il est bien, il est beau, il est fort mais il ne vaudra souvent pas son coût, ne reçoit pas les bonus du Saedath et apportera 3pts d’assassinat supplémentaire assez facilement… 5 Players équipés seront sans doute meilleurs, plus polyvalents. Bref, la raison dit plutôt non et le cœur plutôt oui. LES STRATAGÈMES Ici, je ne vais pas faire tous les stratagèmes, seulement les plus pertinents ou compliqués à appréhender. Harlequins - Brouillage prismatique (2PC) : Invu à 3+ sur de l’infanterie si Advance à 8ps ou plus. Très bien sur un gros pack de Players mais peut aussi être utile sur un Coryphée. - Virtuoses de la toile (1PC) : une unité est retirée du champ de bataille et placée en réserve. C’est très bon, éventuellement pour se repositionner au tour suivant mais aussi et surtout pour éviter de perdre des points sur un véhicule par exemple ou un To the last qui pourra revenir T5 bien planqué, spécialement si on est le joueur 2. - Danseurs de guerre (3PC) : une unité Players peut combattre une seconde fois à la fin de la phase de combat. C’est bien de l’avoir mais c’est cher, à notre tour on préférera rester au chaud et utiliser Geste de Cegorach pour se reloker au tour adversaire et taper en premier. À utiliser plutôt au tour de l’adversaire donc, pour espérer être libre à son tour en ayant tué l’unité ennemie. - Spectacle meurtrier (2PC) : +1 dégât sur les armes des unités infanterie. Simple et efficace, permet de contourner les -1D ou dégât divisés par 2. - Rire Moqueur (1PC) : une unité ennemie à 12ps d’un Bouffon ne peut pas utiliser Courage insensé et rate son action si rate son teste de moral. Ce sera rarement utilisable mais quand ce sera le cas, ça peut servir mais bon, pas de quoi baser un plan de jeu… - Geste de Cegorach (1/2PC) : Quand un ennemi fall back d’une unité infanterie vous pouvez soit consolider de 6ps sur elle, soit tirer, soit les deux pour 2PC. Celui-là je l’adore, on le prendra souvent à 1PC pour conso et outre le fait que ça surprend toujours, cela permet de rester au chaud au CàC et ça, l’Harlequin aime ! Ça casse le fall back et tir adverse, ça permet un mouvement supplémentaire (prise d’objo ?) et enfin, ça protège le Solitaire ou le Coryphée (et les Players bien sûr) d’une phase de tir dans la mouille. C’est ce genre de strata qui fait qu’on aime jouer Harlequin. - Entrée dramatique (1PC) : une unité infanterie gagne intervention héroïque à 6ps. Génial aussi, ça force l’adverse à jouer contre, il n’aimera pas se prendre un pack de 10 Players quand ce n’est pas prévu. Attention à ne pas se faire avoir et « interventionner » avec un perso qui pourrait finalement se faire sécher par l’adversaire… - Baisser le rideau (1PC) : Au CàC, au lieu de conso, repart embarquer dans un transport à 6ps. Demande d’être bien préparé, il faut être entièrement à 6ps du transport mais sinon c’est très fort ! Pas de riposte sur le Solitaire, le Coryphée et le petit pack de Players (plus difficile à mettre en place). - Baiser (1PC) : Avec un Baiser, un 6 pour blesser fait une BM sup (6 max). Le baiser est l’arme qui sera la plus répandue et pour un PC, on prend sans problème les 6 BM. Je ne suis pas spécialiste des statistiques mais à la louche, un pack de 5 fera en moyenne 2-3 BM et 5 BM pour un pack de 10. Le plus opti sera en Pénombre avec 10 Players où on atteindra souvent les 6 BM, peu utile sur les personnages… - Caresse (2PC) : Ignore les sauvegardes invu adverses. Il suffit d’un seul Player équipé d’un Caresse pour que cela fonctionne. C’est bien mais la PA-2 peut finalement poser problème, laissant une 5+ aux SM par exemple, une 4+ au Termis, etc. Il faut prendre une Carresse par pack de toute façon, au cas où, mais utiliser ce stratagème à bon escient car ça peut aussi faire prout pour 2PC… Ne marche pas avec le strata Baiser. - Étreinte (1PC) : Après charge ou Intervention, 1d6 par figs = 1 BM sur 4+. Ne marche pas sur véhicule et monstre mais peut être pris en plus du strata Baiser. Bien mais surtout sur un pack de 10-12 Players, pas sûr que ça vaille la peine sur un pack de 5... Quoique, si on a les PC ou de manière situationnelle, 2-3 BM c’est bon à prendre quand même. Avis perso : On comprend pourquoi l’Harlequin est PCvore et pourquoi le dés de relance de la Chance du Dieu moqueur et le trait SdG de la Pénombre seront utiles. Mais franchement, il y a tellement de blagues à faire avec nos clowns, même en prévenant l’adversaire, dur pour lui d’échapper ou de contourner un Geste de Cegorach, une Entrée dramatique ou encore un Baisser le rideau. Les stratagèmes Baiser et Étreinte sont ceux qui nous permettront de fiabiliser un peu l’impact au CàC des Players. Comme ce sont des strata, une seule unité par phase de CàC en profitera, tant que faire ce peut, il faudra donc essayer de charger dans le même tour avec une seule unité de Players et compenser avec les motos et personnages, plus indépendant niveau létalité par les F5-6 disponibles. On sent quand même une tendance à partir sur des petits packs de Players pas forcément très équipés en Lumière ; des petits packs bien équipés (MSU) en Ombre et plutôt des gros packs équipés en Pénombre. Les stratagèmes vont largement servir pour maintenir en vie nos unités et pour impacter plus fortement nos ennemies. Ils vont donc partir très vite et il ne sera pas rare d’être à zéro à la fin du T2, début du T3. Il faut donc les utiliser à bonne escient et souvent, il faudra serrer les fesses en fin de partie. Aeldaris - Réactions éclair (1PC) : Donne -1 à la touche sur une unité. Nos véhicules l’ont déjà, les Players et motos l’ont au CàC, bon à prendre sur eux à la phase de tir adverse et bon à prendre pour contrer les +1 à la touche adverses. - Tempête de lames (1PC) : Les 6 à la touche explosent sur les armes à shuriken. On l’a, ok, éventuellement sur un gros pack de Players ou sur un transport mais surtout sur un pack de 5 Skyweavers, pourquoi pas. - Maîtrise sans comparaison (1PC) : Lancer un pouvoir psy en plus. En Harlequin ce sera en gros la possibilité de faire un Smite, si besoin, pourquoi pas… - Esprit à facettes (1PC) : un pouvoir psy après une action psychique. On aimera sûrement prendre une action psychique en secondaire et on aimera lancer au moins un petit buff, ça tombe bien ! - Tirer et disparaître (2PC) : Mouvement normal de 7ps max après le tir, ne peut pas charger ensuite. Deux applications pour les Harlequin ici, la première est celle énoncée qui servira souvent pour les motos ou les Void/Starweavers pour retourner se cacher par exemple. La seconde, bien que moins forte qu’avant, peut permettre de tirer avec un Starweaver, avancer de 7ps et se mettre à portée pour tirer avec les pistofusions embarqués. Sera surtout utile avec 3 pistofu pour être rentable (2 Players + 1 Coryphée). - Phantasme (2PC) : avant le premier tour, redéployer 1 à 3 unités. On connait, c’est très fort en V9. Pour l’Harlequin, en général, déployez-vous en château autour du Shadowseer pour profiter au mieux des buffs et cachez-vous au maximum, si vous n’avez pas l’init, vous êtes bien. Si vous avez l’init, votre capacité de mouvement devrait suffire à aller chercher des choses mais si l’adversaire c’est trop avancé et a fait des erreurs de placement, claquez les 2PC si besoin pour aller le punir dès le T1. Avis perso : C’est du bonus, on prend sans problème ! Phantasme peut être fantastique, Tirer et disparaître aussi. Réactions éclair est bon à garder en tête et Esprit à facette consolide le plan de jeu en prenant un secondaire d’art du warp, celui des Harlequin ou le générique Interrogatoire mentale sont très bons, pourquoi s’en priver. CONCLUSION THÉORIQUE On parle toujours des Harlequin comme une armée à frustration, autant pour le joueur que pour l’adversaire. Pour ceux qui ne comprennent pas forcément cette définition, de l’un et l’autre côté de la table, il est bon de rappeler pourquoi. Cela se résume un peu à « la chance » et plus généralement à la 4+ (sur les sauvegarde et désormais souvent aussi sur les blessures). Ayant 50% de chance de réussir ou louper vos jets, il y aura souvent de la frustration. Chez vous, cela se traduira par des jets importants que vous manquerez, même avec les relances du Dieu Moqueur. Régulièrement vous aurez trois sauvegardes ou jets de blessures à réussir pour être bien et vous en louperez 2, vous mettant dans une position difficile. Inversement, régulièrement vous réussirez vos trois sauvegardes sur trois tirs de fuseur qui fera enrager votre adversaire qui pensera qu’une invu 4+ généralisée c’est « trop fort ». C’est le propre de l’Harlequin, il faut le comprendre et l’accepter, chez vous et en face de vous. Je pense que les Harlequin sont globalement une armée qui impacte fort mais s’essouffle vite. Souvent, il faudra avoir nettoyé ce qu’il faut et avoir engrangé suffisamment de points sur les trois premiers tours, spécialement en Ombre ou Pénombre, la Lumière étant un peu plus résiliente. Généralement, les "gros tirs" ne sont pas les plus dangereux pour nous et ne méritent donc pas d'être focus en priorité, la 4+ invu en sauvegarde nous protège relativement. Par contre, la saturation de force moyenne sans PA, on n'aime pas du tout (comme les BM) donc, ce sont ces unités là qu'il faudra vite neutraliser. Toutes les unités les plus fortes gagnent à être prises en Lumière : Void, Sky, Starweaver, et même les quatre personnages n’y perdent pas vraiment. Les players perdent de l’impact au CàC mais y gagnent avec les pistofusion qui ne sont cependant plus aussi intéressant par leur restriction en nombre et surtout la concurrence des Voidweaver. Je vois actuellement deux « problèmes » avec ce codex en solo, il y en aura peut-être plus, peut-être moins, c’est l’extrême sensibilité aux BM avec très peu d’outil pour s’en protéger. Les unités coûtent un peu chères et ne survivent qu’avec leurs tricks et invu 4+, avec globalement peu de PV, les BM seront douloureuses, d’où l’intérêt de la relique de L’œil du Dieu moqueur. Le second souci est un peu surprenant, l’absence de mécanique de fight first et fight last. Ça va nous coincer sur les charges multiples et ça nous fera souvent mal… La seul solution apparait dans le Saedath de l’Ombre en frappant en mourant, comme disait Tony Stark : « Si on ne peut pas les protéger, au moins nous les vengerons ! » N'hésitez pas à enrichir ce tactica avec vos retours d'expérience, des statistiques ou des combos intéressantes. J'ai essayé de faire un point global, surtout pour les joueurs plutôt débutants ou qui ne connaissent pas bien les Harlequin donc, les "Top players" (ce que je ne suis pas) votre avis peu aussi être intéressant ! N'hésitez pas non plus à "m'invoquer" pour corriger des erreurs ou ajouter des choses dans ce post. Avis perso : Si je dois aller en tournoi un peu dur, le Saedath de la Lumière s’imposerait logiquement même si le style de jeu me séduit moins. En amical, asso et autres, ce qui représente la grande majorité des parties, je pense que je m’épanouirais mieux en Pénombre et que mes adversaires prendront aussi plus de plaisir à les affronter. N’oubliez pas, les Harlequin peuvent être très frustrants à affronter de part leur mobilité et surtout si la chance est avec vous. Hors tournoi dur, c’est bien que vos adversaires s’amusent aussi ! Merci d'avoir lu tout ça...
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Bonjour à tous ! Je suis un joueur " débutants " dans 40k ! j'ai quelques connaissances mais en termes DE SMC / SM ! Ayant beaucoup tourné/cherché/hésité j'aimerais finalement essayer les Craftworlds, le coté fluff vaisseaux mondes / runes etc à l'air cool mais assez difficile à comprendre pour une première armée éventuelle ! J'ai donc quelques questions concernant la création de ma première liste. Je souhaiterai partir sur une liste assez " polyvalente ". Cependant on m'as donner déjà quelques réponses me disant que je cite : - " L'armée est TRÈS "papier cailloux ciseaux" c'est a dire une unité est spécialiser contre quelque chose, mais faible contre une autres, c'est rare qu'il y est un une unité qui peu faire un peu tout. " Et on m'as fait pars aussi de : - " Armée plutôt difficile a jouer car l'erreur ne pardonne pas. " Du coup je suis un peu retentissant sur ma capacité à savoir " jouer correctement " l'armée , comparer à d'autres qui m'ont apparu " plus simple à jouer et à apprendre " ! Cependant , j'ai une fixette très probante sur le fluff des Aeldari / Eldars et aussi sur le personnage D'Amallyn venant de Blackstone Fortress ^^ ! Du coup je viens chercher quelques réponses et pourquoi pas même quelques idées de listes d'armées commençant dans les alentours de 750 / 1000 points. Cette liste auras pour but de voir un peu les capacités et techniques de l'armée et voir sa " jouabilité " si je puis me permettre . Tout en essayant de rester " polyvalent " du moins qu'il y ai un peu de Tir / CaC / Psy / Véhicules etc ... Je ne sais pas si mon poste peux paraître assez clair et détaillés dans cette ensemble ! En attente de réponses de votre part, Cordialement, Arnaud.
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Bonjour à tous, Je me lance dans un nouveau projet, une armée Harlequins qui sera composée en grande partie des entrées du codex Harlequins mais également d'entrées Craftworlds ou Drukhari que je rendrais visuellement plus... Harlequines? Je peins assez lentement donc c'est un sujet à long terme... A tout seigneur tout honneur, on commence avec mon Shadowseer. Pas un pro des photos, mes excuses par avance. Voilà, à vos cailloux.
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Bien le bonjour amis aux oreilles pointus (et les autres, pas de sectarisme!) J'avais publié un truc ou deux au tout début de la V8, mais avec des erreurs de points, des trucs un peu fantasques tout ça, là je vais revenir aux basiques : des listes de tournois, vu que la V8 m'a donné envie de jouer, et de jouer en tournoi (qui lu cru, lustucru, ou qui l'eut cru, comme on veut!) ! Du coup pour commencer, une petite liste en 1850pts pour un tournoi SANS restriction (Triplettes interdites et max 3 bataillons je crois, mais globalement assez libre!) : Auxiliary détachment QG - Autarch (65) Mandi-Blasters (0) – Fusion gun (17) – Scorpion Chainsword (2) – Force shield (8) 92pts Vanguard Detachment: QG (3) - Yvraine 132 pts - Spiritseer 66 pts Elites (3) - Fire Dragon x5 (35) - Fire Pike (22) - Fusion Gun x4 (68) 125 pts - Fire Dragon x5 (35) – Dragon’s Breath flamer – Fusion Gun x4 (68) 120 pts - Wraithguards x5 (115) – Wraithcannon x5 (85) 200 pts Soutien (1) - Voidweavers x2 - Prismatic Cannon x2 (40) – Shuriken Cannon x4 (40) 216pts Transports assignés (2) - Wave Serpent (107)- Twin shuriken cannon (24)- Shuriken Cannon (12) – Vectored Engines (10) – Spirit Stones (10) 163 pts - Wave Serpent (107)- Twin shuriken cannon (24)- Shuriken Cannon (12) – Vectored Engines (10) – Spirit Stones (10) 163pts Super Heavy auxiliary Detachment : Lord Of War (1) - Cobra (550) – Shuriken Cannon (12)-Spirit Stone (10) 572 pts Au début je voulais jouer un revenant (1250 points le machin), mais @Haechi m'a grondé, du coup je me suis rabattu sur un truc plus petit, UN COBRA ! C'est clairement une liste anti-gros thons, avec 17 tirs qui font 1D6 dmg, et les D6 tirs du cobra qui font 2D6, en général je tombe un IK par tour. J'ai fait ça parce que j'ai HAï les listes de la V7 avec des mélanges d'ork, d'IK et d'autres trucs qui n'allaient pas ensembles... Et puis ça fait un chouette thème Ynnari avec des arlequins (du chagrin nocturne évidemment, c'est les potes des Ynnari ! ) full division Mechanized ! ON a en effet 4 poses, ce qui aide à commencer pour l'instant ! Pour de l'anti-troupe, j'ai 33 tirs de canon Shuriken, c'est clair que ça nettoie pas une table avec 200 brimstones, mais j'ai aussi 2*13pv à endu 7, 26pv à endu 8, 27 pv à endu 5, donc ça peut faire du blocage tout ça ! La stratégie, c'est tout le monde à coté du serpent d'yvraine pour éviter les cerceuils, on débarque prêt d'un truc important, et puis on passe à la suite. Il s'est avéré que ça score pas mal (le Cobra peut occuper 2 objos même, ça me permet de choisir si jamais pour le maëlstrom), même si j'ai pas trop testé en eternal war... Des avis d'évolutions, de modifications, de passage en 2000 ? Je présenterai aussi bientot une liste en 2000 mais je veux faire quelques tests avec avant ! Et petit bonus, une liste en 1000pts, sans surprise, mais très sale (genre vraiment pas sympa du tout!) : QG : Yvraine 132pts QG2: Warlock avec singing spear 44pts Troupes : Vengeurs x5 85pts Elites 1 : Dragons x5 125pts (pike pour le patron) Elites 1a : Wave Serpent, Canon Shuriken, pierres esprits 153pts Elites 2 : Wraithguards x5, Wraithcannon 200pts Elites 2a: Wave Serpent, Canon Shuriken, pierres esprits 153pts Soutien 1 : Voidweaver, canon prismatic, canon shuriken 108pts Pour un petit total de 1000 tout pile aussi, 3 poses, anti char aussi, mais là les hordes ont du mal à gérer les gardes dans un couvert, ou sous dissimulation... Voilà voilà, discutons !
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Bonjour, Le niveau de jeu de la boutique ou je joue ayant tendance à se durcir de façon exponentielle, je suis contraint d'abandonner mon mono-harlequin pour tendre vers autre chose. Etre impuissant face à du tau et autres joyeusetés va un temps. Question de rester (plus ou moins) fidèle a Cegorach, j'ai eu pour idée de jouer une armée basée sur les trois factions aeldari (un détachement de chaque du coup à cause de la big FAQ) sans ynnari. Mon objectif étant d'avoir une liste fixe, à tendance opti, afin de minimiser mes achats inutiles (et oui, n'est pas Cresus qui veut). Donc voici la liste à 2000 pts: DETACHMENT : Fer de lance cabale du coeur noir HQ1 : [Seigneur de Guerre] Archon(1*70), Neurocide(4), L'Edit de la Muse Vivante, [Coeur Noir] Stratége Implexe [74] HS1 : Ravager(1*80), 3 Canon désintégrateur (45) [125] HS2 : Ravager(1*80), 3 Canon désintégrateur (45) [125] HS3 : Ravager(1*80), 3 Canon désintégrateur (45) [125] Total detachment : 449 DETACHMENT : Bataillon alaitoc HQ1 : Farseer Skyrunner(1*130), Fatalité, Guide [135] HQ2 : Warlock Skyrunner(1*65), Protection / Spoliation [70] Troup1 : 5 Rangers(60), 5 Long fusil de ranger, 5 Pistolet shuriken [60] Troup2 : 5 Rangers(60), 5 Long fusil de ranger, 5 Pistolet shuriken [60] Troup3 : 5 Rangers(60), 5 Long fusil de ranger, 5 Pistolet shuriken [60] FA1 : 9 Shining Spears (54 + 6*18), 8 Catapultes shuriken jumelées(40), 8 Lance laser(64), Shining Spear Exarch (0), Lance stellaire(10) [281] HS1 : 10 Dark Reapers (36 + 7*12), 9 Lanceur Reaper (198), Dark Reaper Exarch (0) [340] Total detachment : 1006 DETACHMENT : Outrider astres glacés HQ1 : Troupe Master(1*70), Pistolet à fusion(9), Caresse d'harlequin(7) [86] Elite1 : Solitaire(1*84), La Rose de Cegorach [98] FA1 : 3 Skyweaver(60 + 1*30), 3 Bolas stellaires, 3 Canon disrupteur(45) [135] FA2 : 3 Skyweaver(60 + 1*30), 3 Bolas stellaires, 3 Canon disrupteur(45) [135] FA3 : 2 Skyweaver(60), 2 Bolas stellaires, 2 Canon disrupteur(30) [90] Total detachment : 544 ARMY TOTAL [1999] Cette liste a des relents de déja-vu pour certaines parties, mais bon , les unités fortes sont les unités fortes. Petites précisons: les Dark reapers sont dans la toile et fep tour 1 dans ma zone de déploiement. Les harlequins sont astres glacés afin que le solitaire et le troupe master profitent du stratagème de faction (et d'une attaque supplémentaire toujours bienvenue) et les motos n'ayant pas besoin du trait dépit culminant je ne voyait pas quoi mettre d'autre. Si vous voyez un déséquilibre dans la liste, un manquement ou une optimisation à effectuer. Vos conseils sont les bienvenue. Cruellement vôtre, Erra.
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Voila ! Le codex est sortis, et je me suis dit qu'un petit sujet dédié serait utile :3 Que comptez vous jouer/tester en premier ?Dans quelle optique de jeu ? Tournoi/Casual? Je vais m'orienter personnellement vers une première liste Casual sur mes guerriers aspects adorés,je compte tous les tester! Je vais tenter de chercher la brigade pour être tranquille niveau points de commandement,ca devrait être facilement inatteignable. Mon interrogation c’est le choix du craftworld, soit je joue biel-tan pour etre fluff, soit je prend alaitoc pour rendre la liste plus relou. Par la suite je compte également faire une liste basé sur les wraith,les gardes CaC m’intéressent particulièrement a tester,ainsi que les bonesinger j'ai envie d'y croire. Voila , a vous! Qu'est ce qui vous intéresse dans ce nouveau codex ?
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Bonjour à tous, je fais ma première partie jeudi (j'en ai fait quelques autres mais il y a tellement longtemps...) donc je me permet de vous solliciter pour un conseil d'armée à 1000 points. Je ne sais plus par où commencer... voici toutes mes figurines et j'ai le dernier codex en date: ELDRAD ULTHRAN MAUGAN RA DARK REAPER 5 RANGERS 5 FIRE DRAGONS 6 KARANDRAS 1 STRIKING SCORPIONS 6 WARP SPIDERS 10 DIRE AVENGERS 10 HOWLING BANSHEES 7 START COLLECTING CRAFTWORLDS Farseer 1 Wraithguards 5 Wraithlord 1 War walker 1 Windriders 10 Warlock skyrunner 1 Farseer skyrunner WAVE SERPENT 1 FIRE PRISME 1 Je remercie d'avance ceux qui ont le temps de m'envoyer leur conseil. Fab
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Bonjour à tous, J'aimerais avoir votre avis sur l'utilisation des Gros bestiaux Eldars lors de grosses parties ou même de parties Apo. J'ai suivi les discussions de certains qui parlaient de l'utilisation de Cobra en partie à 2000 pts. Perso, je m'interroge sur le rapport coût puissance du Cobra comparé au Scorpion. À part cela, que vaut le Revenant en apo ? Et vu que le sujet est large n'hésitez pas à faire part des unités Forgeworld en règle générale (spectres, lynx, hornet...). Le sujet m'intéresse aussi.
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Bien le bonjour, Avec l'arrivée des beaux jours et de la V8 (surtout de la V8 d'ailleurs), j'ai envie d'essayer de me remettre à W40k, donc je vous propose des petites listes en Ynnari (2000 points) Pourquoi Ynnari et pas juste Craftworld ou Harlequins ? Parce que le pouvoir des Ynnari est rigolo, et surtout parce que c'est fluff et que ça me permet de faire des pauses dans la peintures de mes carreaux.... Une première sans Harlequins (ils regardent juste) : Asurmen /175 4x5 vengeurs (à poils, pour tenir la ligne et prendre des objos principalement) / 4*75 3 prismes de feu / 474 pour gérer les menaces types chars / campeurs Yvraine parce qu'on a du mal à être Ynnari sans la représentante du machin / 132 Le Visarch parce que la fig est sublime / 141 5 incubes (qui devraient accompagner le visarch mais bon, que 5 places dans un Venom...) / 90 1 Venom pour transporter les incubes au contact / 80 L'Yncarne pour faire une surprise en atterrissant au milieu du pack ennemi / 337 5 Fire Dragons pour aller chasser le char ou le gros thon ennemi / 125 1 Serpent pour les trimballer partout, surement avec le Visarch / 141 En gros on a un pack avec Yvraine, Asurmen et les vengeurs qui tiennent la ligne, gardent les objos ou avancent tranquillement, en essayant de garder au max la 4+ fournie par le petit pote, une unité suicide de Firedragon qui font surement apparaître L'Yncarne et une unité suicide d'incubes, pour aller taper dans les QG/Elites adverses. Le principal défaut c'est qu'il y a peu de figs, mais plein de chars, qui font du coup un peu de résistance face à de la horde. Une seconde, avec des arly du coup ! Yvraine (encore et toujours, les 2 pouvoirs Revenant c'est cool!) / 132 Shadowseer (il va trop bien avec ses petits copains) / 134 10 Vengeurs / 187 5 Vengeurs / 82 5 Troupes, avec 2x Kiss et Fusion et 3x Embrace / 139 1 Starweaver pour transporter ce petit monde / 99 3 Fireprism / 474 1 Wraithknight de CaC avec 2 Starcannon / 547 1 Death Jester / 75 1 Farseer / 120 Encore les Vengeurs qui campent, les arlequins qui vont choper un objo et taper dans le tas, les Prismes s'occupent des chars, et Michel, le WK, fonce droit devant pour foutre des coups d'épées de pieds à tout va! Le Deathjester fout le bordel dans les escouades adverses avec des armes spéciales, et Yvraine fait tirer deux fois les arly, ou taper deux fois, au choix... J'hésite à remplacer le WK et le Farseer par L'Yncarne et les FireDragons d'avant... En tout cas vos avis sont les bienvenus, je devrais tester ça incessamment sous peu !
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