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Warhammer Forum

Tamurkhan (traduction de Warhammer Forge)


ilmarith

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Allez c'est parti pour les traductions des créations Forgeworld pour le Chaos, j'espère qu'elles seront à votre goût :whistling: .

Il y a deux noms qui apparaissent dans la traduction, je ne sais pas s'il faut laisser le nom anglais ou le traduire. J'ai mis la traduction entre parenthèses dans les 2 cas.

Pour la marque de Nurgle je ne sais pas si c'est la même que celle décrite dans le livre d'armée, si ce ne sont pas les mêmes il faudrait peut être lui trouver un autre nom.

Trolls Bileux du Chaos

Règles Forgeworld en anglais.

Les Trolls sont des créatures hideuses et difformes, parmi lesquels une grande variété de sous-espèces mutantes et terriblement déformées peut être trouvée. Les plus vils d'entre eux étant sans doute les Trolls Bileux – créatures maudites et torturées soumises à une faim terrible et insatiables.

Rencontrés dans les froides tourbières les plus fertiles du nord du Pays des Trolls, dans l'ombre malfaisante des Désolations du Chaos, les anciennes traditions des tribus Kul comportent un conte qui relie les origines de ces créatures à un ancien chef Troll nommé Raak BrisePierre. Une bête affligée d'une intelligence rare et d'un appétit sans fin, qui, dit-on, pendant les jours anciens précédant la naissance du Grand Bastion de l'Est, réunissant plusieurs de ses semblables monstrueux dans une troupe de guerriers afin de défier les Champions du Chaos eux-mêmes pour les faveurs des Dieux Sombres.

Les victoires tombées l'une après l'autre devant eux, tandis que Raak et les siens bien que diminués devenaient gras et arrogants, jusqu'à la plaine des Os Roussis où ils ont combattu la horde innombrable de Gulvas Bouffenfant, fils favoris du Père de la Peste. Après plusieurs jours de combats sous les aurores hurlantes, Raak et les siens étaient victorieux. Ravagés par la faim contre nature de leurs efforts, les Trolls sont descendus sur le champ de bataille mort et ont dévoré la viande amère, rongée par la maladie de ceux qui étaient tombés et ainsi fut scellé leur destin. Les chairs infectées tournaient et se tordaient dans leurs entrailles, et ils furent affectés par les maladies les plus puissantes et les chancres élaborés par Nurgle. Si concentrée était la malédiction qu'elle surpassait le pouvoir de régénération des Trolls tant vanté, mais la peste présent du Seigneur de la Pourriture ne les consuma pas. Au lieu de cela, les Trolls infectés devinrent encore plus tordus, créatures torturés, leurs corps bouffis et déchirés, perpétuellement régénérés pour être à nouveau dévorés de l'intérieur. Il est dit que la joie du Père Nurgle fut grande face à leurs souffrances et leur arrogance déchue.

Il est dit que les Trolls Bileux qui hantent les froides tourbières de nos jours sont les descendants des serviteurs de Raak, et de ceux parmi les types de Troll qui ont depuis partagé leur terrible sort. Les Trolls Bileux sont craints et évités, même par les autres Trolls qui, malgré leur infâme stupidité, ne souhaitent pas partager leur malédiction, mais ce sont ceux parmi les suivants de Nurgle qui peuvent lier ces créatures à leur volonté. Les Trolls Bileux sont des monstres lourdauds, corrompus dans leur chair et voués à une vie d'agonie. Contrairement à de nombreux enfants du Père Nurgle, ils ne reçoivent pas de répit au cours de leur horrible existence vouée au culte de leurs sombres dieux. En outre, bien que leur capacité à guérir les blessures fraîches soit inférieure à celle de leurs parents (comme surtaxés par leurs souffrances sans fin), leur toucher est un poison mortel et leur vomi corrosif pourrit la chair vivante en quelques secondes.

Les Trolls Bileux peuvent être pris comme choix rare dans une armée de Guerriers du Chaos.

              M  CC CT F  E  PV I  A  Cd
Trolls Bileux 6  2  1  5  5  4  1  3  5
 

Points : 55 points par figurine.

Taille d'Unité : 3+.

Type d'Unité : Infanterie Monstrueuse.

Règles Spéciales :

• Marque de Nurgle

• Peur

• Stupidité

• Attaques Empoisonnées

• Régénération (5+)

• Vomi Infecté

Équipement :

• Griffes Suppurantes, Crocs et Couperets Rouillés (Arme de Base).

RÈGLES SPÉCIALES

La Marque de Nurgle

D'une foi la plus vil et enveloppés des vapeurs de la lèpre, les Trolls Bileux sont difficiles à cibler.

Les attaques à distances les prenant pour cible subissent un malus de -1 pour toucher. Les figurines les prenant pour cible au corps à corps frappent avec un malus de -1 à leur Capacité de Combat.

Vomi Infecté

Le ragoût de peste et de viande d'asticots qui nage dans les entrailles des Trolls Bileux est si infâme et horrible qu'il a donné son nom à ces créatures.

Au lieu d'attaquer normalement, toute l'unité de Trolls Bileux peut choisir de vomir sur ses ennemis. Chaque Troll Bileux en contact avec une figurine ennemie inflige une touche automatique de Force 5 sans sauvegarde d'armure, et soumise aux règles de Blessures Multiples (1D3). Ces Attaques sont considérées comme magiques.

Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+)

Voir le Livre des Règles.

Crapauds Pesteux

Règles Forgeworld en anglais.

Les plus noires, lagunes à l'odeur étouffante et les puisards sans lumière du royaume du Père de la Peste ont servi de frayère à toutes sortes de bêtes démoniaques et créatures immondes, à la fois cauchemardesques et ignobles. Parmi les moindres de ces créatures blasphématoires – mais en aucun cas les moins mauvaises – se trouvent les Crapauds Pesteux, aussi connu comme les mangeurs de pourritures, et compagnons des égouts ; mutés, ressemblant à des crapauds, sacs de saletés saumâtres et de pus dont la large gueule peut avaler un homme entier.

Ces vermines démoniaques semi-insensibles sont, pour certains, des pléthores de Nurglings ayant pris des proportions démesurées en se livrant à leurs appétits et en se vautrant dans les corruptions les plus nocives, tandis que d'autres soutiennent qu'ils sont des porteurs de Peste dévolus et maudits, punis pour leur incapacité à maintenir les comptes de Nurgle. Dans les deux cas, ils sont les victimes des petits abus et de l'ire des autres suivants de Nurgle. En plus d'être attirés comme des mouches pestilentielles dans le sillage des invocations du Chaos et les incursions Démoniaques, ces infâmes démons sont attirés par les lieux où règnent la maladie et la corruption dans le monde des mortels, tels que les endroits humides des égouts profonds et des marais stagnants, dévorant les imprudents qui croisent leur chemin et trouvant leur nourriture dans la souffrance et la souillure. C'est dans des lieux comme ceux-là que les plus versés dans les connaissances du Père de la Peste peuvent réunir ces bêtes, et les soumettre à leur volonté, leur offrant une chance d'assouvir leurs appétits de chair non corrompues.

Les Crapauds Pesteux peuvent être pris comme choix de base dans une armée de Démons du Chaos, ou comme choix spécial dans une armée de Guerriers du Chaos qui contient au moins un personnage portant la marque de Nurgle.

                  M  CC CT F  E  PV I  A  Cd
Crapauds Pesteux  6  3  0  4  4  2  1  2  5
 

Points : 24 points par figurine.

Taille d'Unité : 3+.

Type d'Unité : Bêtes Monstrueuses.

Règles Spéciales

• Immunisé à la Psychologie

• Peur

• Attaques Empoisonnées

• Sauvegarde Invulnérable (5+)

• Guide des Marais

• Attaques Démoniaques

• Instabilité Démoniaque

Équipement

• Corne de gelée et langue infecte (Arme de Base).

RÈGLES SPÉCIALES

Attaques Démoniaques

Les Crapauds Pesteux sont des manifestations du Chaos, et toutes leurs Attaques sont magiques.

Instabilité Démoniaque

Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.

Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+)

Voir le Livre des Règles.

Sayl l'Infidèle, Prophète Tordu des Désolations

Règles Forgeworld en anglais.

Sayl l'Infidèle peut être pris comme choix de seigneur dans une armée de Guerriers du Chaos. Si Sayl l'Infidèle fait partie de votre armée, vous pouvez aussi prendre Nightmaw l'Enfant du Chaos. Nightmaw est utilisé comme une unité à part entière, mais les points dépensés pour lui ne sont pas pris en compte dans les points alloués aux unités Rares.

          M  CC CT  F  E  PV I   A  Cd
Sayl      4   6  3  4  4  3  6   3   9
Nightmaw 2D6  3  0  4  5  3  5 D6+1 10
 

Points :

Sayl l'Infidèle 325 points

Nightmaw l'Enfant du Chaos 105 points

Type d'Unité :

Sayl : Infanterie (Personnage Spécial).

Nightmaw : Bête Monstrueuse.

Règles Spéciales (Sayl)

• Vue Mutante

Règles Spéciales (Nightmaw)

• Enfant des Ténèbres

• Peur

• Indémoralisable

• Horreur Ambulante

• Appendices Mutants

• Régénération (3+)

• Frappe Toujours en Premier

Équipement (Sayl)

• Le Bâton Vipérin

• Les Dents de Schalkain

Magie : Sayl est un sorcier de niveau 3 qui peut choisir ses sorts dans le Domaine des Cieux ou dans le Domaine de l'Ombre, de plus il connait toujours le sort Brume des Traîtres.

Brume des Traîtres 6+ pour lancer

Avec ce sort, Sayl peut à la fois échapper à ses ennemis et semer la mort dans son sillage.

Sort d'amélioration lancé sur Sayl lui-même. Il peut immédiatement se déplacer en bénéficiant de la règle spéciale Vol comme si c'était durant la phase des Autres Mouvements. De plus toute figurine (amie et ennemie) en contact socle à socle au début du mouvement subit une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure.

RÈGLES SPÉCIALES (Sayl)

Vue Mutante

Cette mutation particulière de Sayl a transformé sa tête en une protubérance inhumaine, masse de chair en ébullition, s'ouvrant sur son unique œil maléfique qui regarde à travers le royaume des mortels dans des sphères au-delà du temps et de la matière.

Cette vision surnaturelle et précognition permet à Sayl de relancer tout test de caractéristique et il peut canaliser un dé de Pouvoir ou de Dissipation sur un 5 ou un 6.

Le Bâton Vipérin (Arme Magique)

Un héritage corrompu de la tribu Dolgan, ce bâton de fer sombre est entrelacés de serpents qui s'animent sur commande du possesseur de l'arme, faisant jaillir du venin rougeoyant de leurs crocs au moment où ils frappent à une vitesse incroyable et ayant le pouvoir de défendre leur maître et de tuer ses ennemis.

Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme bénéficient de la règle spéciale Coup Fatal. De plus elle confère une sauvegarde invulnérable de 5+ à son porteur.

Les Dents de Schalkain (Objet Cabalistique, Usage Unique)

Ce sac en peau de cadavre contient de nombreuses dents ornées de sceau et des crocs que Sayl a arraché des crânes des différents sorciers et bêtes magiques qu'il a défait au cours de sa carrière impie, parmi lesquelles l'une des plus puissantes étant celles de son premier maître, Schalkain. Si sa magie devient incontrôlable, Sayl peut jeter une poignée de ses dents afin de porter une malédiction perfide à l'un de ses alliés et ainsi détourner de lui la colère des vents de magie.

Une seule utilisation. Si Sayl subit un Fiasco il peut choisir d'infliger ces effets à une unique figurine amie dans un rayon de 12 ps qui subira toutes les effets du Fiasco à sa place. Cela doit être décidé avant de lancer les dés sur le Tableau des Fiascos. Si la cible n'est pas un sorcier et que le résultat Drain de Magie est obtenu, alors ses effets sont annulés.

RÈGLES SPÉCIALES (Nightmaw)

Enfant des Ténèbres

Nightmaw est accompagné par un voile de ténèbres et d'ombres, qui brouille et déforme sa silhouette changeante, et ce n'est qu'au corps à corps que la véritable horreur de son anatomie devient apparente.

Tous les tirs prenant Nightmaw pour cible subissent un malus de -1 pour toucher.

Peur, Indémoralisable, Régénération (3+), Frappe Toujours en Premier

Voir le Livre des Règles.

Horreur Ambulante, Appendices Mutants

Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.

Tamurkhan le Seigneur des Vers

Règles Forgeworld en anglais.

Il ne peut y en avoir qu'un !

Seul un modèle de Tamurkhan peut être choisi dans votre armée, et peut être pris soit dans sa forme Sargath ou celle de Tyran Ogre. Dans les deux cas Tamurkhan est un choix de seigneur dans une armée de Guerriers du Chaos.

     	M  CC CT  F  E   PV  I  A  Cd
Sargath  3   7  3  5  5   3   5  4  9
Tyran    5   7  3  5  6   6   3  5  9
Possédé *-1  7  3  * *+1 *+1 *-1 *  9
* Les mêmes caractéristiques que la figurine possédée 
 

Points :

Dans un corps Sargath 645 points*

Dans un corps Tyran 835 points*

Type d'Unité :

Corps Sargath : Infanterie (Personnage Spécial).

Corps Tyran : Infanterie Monstrueuse (Personnage Spécial).

Monture : Quelques soit sa forme Tamurkhan chevauche le Dragon Crapaud Bubebolos.

*Les coûts en points inclus Bubebolos le Dragon Crapaud.

Règles Spéciales

• Festin du Maître des Vers

• Fils Favori de Nurgle

• La Volonté du Chaos

• L'Œil des Dieux

• Marque de Nurgle

• Indémoralisable

• Peur

Équipement

• Épée runique de Tamurkhan (Sargath seulement)

• Le Couperet Noir (Tyran seulement)

RÈGLES SPÉCIALES

Festin du Maître des Vers

Si le corps actuel de Tamurkhan est tué, la vraie bête cachée à l'intérieur – un parasite en décomposition ressemblant à un ver tente immédiatement d'attaquer et de posséder un nouvel hôte, rongeant son chemin sous leur chair jusqu'à ravager leur cerveau et leurs organes de l'intérieur.

L'Attaque de Possession : Si Tamurkhan est vaincu au corps à corps, une Attaque Spéciale de Possession est effectuée contre la figurine ayant porté le dernier coup à Tamurkhan. Si la mort de Tamurkhan est le résultat d'une attaque à distance ou de toute autre manière, l'Attaque est effectuée contre la figurine éligible la plus proche (amie ou ennemie) dans un rayon de 6 ps. S'il y a plusieurs cibles potentielles, vous pouvez choisir celle que vous voulez.

Les deux joueurs lancent 1D6 et ajoutent la Capacité de Combat de leur figurine respective. Si le résultat est une égalité, relancé les dés jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné. Si le joueur contrôlant Tamurkhan gagne, la victime est tuée sur le coup et son corps est possédé. À partir de là, Tamurkhan prend le contrôle de la figurine ciblée, qui est détaché de son régiment (si elle en a un) et placée à 1 ps d'elle. La figurine est maintenant contrôlée par le joueur possédant Tamurkhan pour le reste de la partie exactement comme s'il s'agissait de l'une de ses propres figurines.

Seul les figurines du type Infanterie et Infanterie Monstrueuse peut être éligible pour une Attaque de Possession.

Le Possédé : Le profil modifié du possédé indiqué précédemment est appliqué au profil de la figurine ciblée, mais tout Point de Vie ayant déjà été perdu n'est pas récupéré. Ainsi, par exemple si une figurine n'a plus qu'un Point de Vie lorsqu'elle est possédée, il dispose maintenant de 2 Points de Vie, incluant le modificateur de +1 lié à la possession.

Tamurkhan utilise maintenant toutes les armes et armures que la victime avait (incluant les objets magiques), rejetant à la fois ses propres équipements et tout autre objet de la victime. De même, toute monture ennemie n'est pas conservée (les monstres montés compte maintenant comme ayant perdu leur cavalier) et toutes les capacités qu'avait la victime comme un Magicien sont perdues. Cela inclus toutes les anciennes règles spéciales de la victime autre que son type d'unité.

Si aucune figurine n'est éligible ou que l'Attaque de Possession échoue, Tamurkhan est tué sur le coup. En outre, le pouvoir de Tamurkhan ne peut le sauver s'il est détruit par une attaque qui provoque la mort purement et simplement plutôt que d'enlever des Points de Vie (Le sort du Domaine de la Mort Soleil Violet de Xereus, par exemple).

Fils Favori de Nurgle

Si Tamurkhan est pris dans votre armée, il doit toujours en être le général. Tel est son orgueil qu'il ne s'agenouillera devant personne si ce n'est son pourrissant Père de la Peste.

Peur, Indémoralisable

Voir le Livre des Règles.

La Volonté du Chaos, l'Œil des Dieux, la Marque de Nurgle

Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.

OBJETS MAGiQUES

Épée runique de Tamurkhan (Arme Magique, Sargath seulement)

Bien que Tamurkhan fût en possession des restes en décomposition du Champion de Slaanesh Sargath le Vaniteux, il a également manié cette meurtrière Épée Runique du Chaos de ce guerrier déchu – une arme ancienne qui finalement se brisa dans un combat face au Tyran Ogre Karaka Brisemontagne.

Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme sont Perforantes et infligent des Blessures Multiples (2).

Le Couperet Noir (Arme Magique, Tyran seulement)

Dans le cadre de son pacte avec les Nains du Chaos des Montagnes Noires, Tamurkhan reçu de leur part une grande hache à deux mains, munie de braises, lame grêlée ressemblant à un couperet, gardé précieusement au plus profond de leurs coffres. L'étrange vapeur grisâtre que cette arme massive dégage lorsque qu'elle se balance est virulemment empoisonné, ce qui plaît tout particulièrement au Seigneur des Vers.

Le Couperet Noir est une Arme Lourde et suit toutes les règles s'y rattachant. De plus, toute figurine qui perd un Point de Vie à cause de cette arme et survit doit effectuer un test d'Endurance ou souffrir d'un malus permanent de -1 en Endurance.

Bubebolos le Dragon Crapaud

          M  CC CT F  E  PV I  A  Cd
Bubebolos 8  5  0  8  7  10 2  4  7
 

Type d'Unité : Monstre.

Règles Spéciales

• Bête Colossale

• Immondice Indescriptible

• Langue Fouet

• Grande Cible

• Peau Écailleuse (3+)

• Immunisé à la Psychologie

• Marque de Nurgle

• Terreur

RÈGLES SPÉCIALES

Bête Colossale

La taille de cette créature est tellement démesurée, qu'il est extraordinairement difficile à tuer "normalement". Sa masse et sa résistance sont telles que les flèches et les lames sont comme des piqures et de même les coups de canon, et les puissantes attaques magiques doivent toucher les points vitaux d'une telle créature afin de la tuer.

La créature ne peut être blessée que par des attaques de Force 4 ou supérieure, et indépendamment de la force de l'attaque, cette énorme bête ne peut jamais être blessée au mieux qu'avec un 4+.

Si cette énorme bête est soumise aux effets d'un sort ou d'une attaque spéciale qui l'amènerait à être tuée purement et simplement, il perd 1D6 Points de Vie à la place.

Cette créature est si massive qu'elle peut en écraser des douzaines sous sa masse et anéantir des régiments important d'hommes avec un coup de sa queue. Le Piétinement Furieux du monstre inflige 2D6 touches.

Immondice Indescriptible

Bubebolos peut exhaler un souffle de chairs corrompus en décomposition de ses mâchoires béantes. Tout malheureux pris dans la voie de cette marée d'horreur subit le sort le plus terrible que l'on puisse imaginer tandis que leur peau se débarrasse de leurs os et leurs poumons se remplissent de sang et de pus.

Ceci est une Attaque de Souffle et toute figurine sous le gabarit est automatiquement touchée et doit effectuer un test d'Endurance avec un malus de -1 ou perdre 1D3 Points de Vie. Aucune sauvegarde d'armure ne peut être effectuée contre cette attaque.

Langue Fouet

En plus des attaques normales du Dragon Crapaud, il peut aussi effectuer une seule attaque spéciale de fouet avec sa langue souillée et venimeuse à souhait. Cette attaque peut être effectuée contre une figurine ennemie en contact socle à socle avec le Dragon Crapaud ; elle a une Force de 4, et suit les règles Attaque Empoisonnée et Frappe Toujours en Premier. Si la victime survit, elle souffre d'un malus de -1 pour toucher durant cette phase de combat.

Grande Cible, Peau Écailleuse (3+), Immunisé à la Psychologie, Terreur

Voir le Livre des Règles.

Marque de Nurgle

Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.

Modifié par Thindaraiel
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  • 2 semaines après...

Crapauds Pesteux ajoutés.

En espérant que ça vous plaise :P.

Pour l'instabilité démoniaque j'ai fait un renvoi vers le livre des Démons. Quand le livre me tombera sous la main j'en profiterai pour rajouter le texte comme il est décrit plutôt que de mettre une traduction approximative.

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Hop ! et le PDF qui va avec.

Archive et PDF N&B à venir.

Et comme Warhammer Forge vient de publier les règles de Tamurkhan, son dragon-crapaud et un prophète, ça fait du boulot en plus !

Modifié par Thindaraiel
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Comme pour Imrik, c'est encore une fois du magnifique travail pour le PDF :rolleyes:

PS: Thinda, j'attend toujours que tu me contactes pour les documents en Allemand, car je serais en vacance d'ici une semaine et demi, donc plus de temps libre.

-Lucanor-

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Super travail, autant pour la traduction de ilmarith que pour le PDF de Thindaraiel.
Merci :P

Pour le pdf je plussoie B-).

J'ai commencé la trad de Sayl l'Infidèle, ça devrait allez assez vite vu qu'il n'a pas de fluff :P .

PS: Thinda, j'attend toujours que tu me contactes pour les documents en Allemand, car je serais en vacance d'ici une semaine et demi, donc plus de temps libre.
Si Thindaraiel ne t'a encore rien envoyé, j'ai l'Idole de Gork, la Quête Périlleuse et la Rancune de Drong. Sinon ces 3 suppléments sont disponibles ici sous les noms "Das Götzenbild des Mork", "Gravaines Quest" et "Der Groll des Drong". Bon courage :ermm:
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Ah oui, désolé pour les PDF allemands, j'avions complètement oublié ! Il s'agit bien de ces 3 campagnes là.

Si tu t'en sens l'énergie, bon courage pour la traduction !

Juste une chose : ne t'acharne pas sur la traduction du fluff de la Rancune de Drong et de l'Idole de Gork, j'ai les suppléments V5 en VF et pourrai les retaper. Par contre les règles doivent avoir sacrément changé donc la traduction depuis la V6 allemande me parait nécessaire.

Merci à toi !

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mais WF (tiens, c'est rigolo, Warhammer Forge ça donne WF en abrégé, et Forgeworld donne FW...) dit qu'il s'agit des règles expérimentales du perso. Ce n'est pas sa fiche complète, qui elle apparaitra dans le livre Tamurkhan.

Livre Tamurkhan qui paraîtra donc en anglais mais pas en VF. Donc qu'on pourrait éventuellement traduire ici si on se sent motivés. Si on prend de l'avance en traduisant les règles expérimentales, il n'y aura plus qu'à les modifier le moment venu pour correspondre aux définitives, et traduire les règles non publiées jusque là. Vous me voyez venir ?

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Tamurkhan et sa monture ajoutés, je suis peut être allez un peu vite pour celui là, je ferai une relecture demain (euh... non aujourd'hui plutôt vu l'heure qu'il est :clap:).

Vous me voyez venir ?
Trop bien à mon goût :clap:

Quelques fautes ont été corrigées.

Modifié par ilmarith
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Juste une chose : ne t'acharne pas sur la traduction du fluff de la Rancune de Drong et de l'Idole de Gork, j'ai les suppléments V5 en VF et pourrai les retaper. Par contre les règles doivent avoir sacrément changé donc la traduction depuis la V6 allemande me parait nécessaire.

J'allais le dire. Mieux vaut OCRiser ou recopier le texte paru dans la version fr pour WFB5

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Super. mini relecture de mon coté.

Trolls Bileux du Chaos

Règles expérimentales et officielles en anglais.

Les Trolls sont des créatures hideuses et difformes, parmi lesquels une grande variété de sous-espèces mutantes et terriblement déformées peut être trouvée. Les plus vils d’entre eux étant sans doute les Trolls Bileux – créatures maudites et torturées soumises à une faim terrible et insatiables.

Rencontrés dans les froides tourbières les plus fertiles du nord du Pays des Trolls, dans l’ombre malfaisante des Désolations du Chaos, les anciennes traditions des tribus Kul comportent un conte qui relie les origines de ces créatures à un ancien chef Troll nommé Raak Brisepierre. Une bête affligée d’une intelligence rare et d’un appétit sans fin, qui, dit-on, pendant les jours anciens précédant la naissance du Grand Bastion de l’Est, réunissant plusieurs de ses semblables monstrueux dans une troupe de guerriers afin de défier les Champions du Chaos eux-mêmes pour les faveurs des Dieux Sombres.

Les victoires tombées l’une après l’autre devant eux, tandis que Raak et les siens bien que diminués devenaient gras et arrogants, jusqu’à la plaine des Os Roussis où ils ont combattu la horde innombrable de Gulvas Bouffenfant, fils favoris du Père de la Peste. Après plusieurs jours de combats sous les aurores hurlantes, Raak et les siens étaient victorieux. Ravagés par la faim contre nature de leurs efforts, les Trolls sont descendus sur le champ de bataille mort et ont dévoré la viande amère, rongée par la maladie de ceux qui étaient tombés et ainsi fut scellé leur destin. Les chairs infectées tournaient et se tordaient dans leurs entrailles, et ils furent affectés par les maladies les plus puissantes et les chancres élaborés par Nurgle. Si concentrée était la malédiction qu’elle surpassait le pouvoir de régénération des Trolls tant vanté, mais la peste présent du Seigneur de la Pourriture ne les consuma pas. Au lieu de cela, les Trolls infectés devinrent encore plus tordus, créatures torturés, leurs corps bouffis et déchirés, perpétuellement régénérés pour être à nouveau dévorés de l’intérieur. Il est dit que la joie du Père Nurgle fut grande face à leurs souffrances et leur arrogance déchue.

Il est dit que les Trolls Bileux qui hantent les froides tourbières de nos jours sont les descendants des serviteurs de Raak, et de ceux parmi les types de Troll qui ont depuis partagé leur terrible sort. Les Trolls Bileux sont craints et évités, même par les autres Trolls qui, malgré leur infâme stupidité, ne souhaitent pas partager leur malédiction, mais ce sont ceux parmi les suivants de Nurgle qui peuvent lier ces créatures à leur volonté. Les Trolls Bileux sont des monstres lourdauds, corrompus dans leur chair et voués à une vie d’agonie. Contrairement à de nombreux enfants du Père Nurgle, ils ne reçoivent pas de répit au cours de leur horrible existence vouée au culte de leurs sombres dieux. En outre, bien que leur capacité à guérir les blessures fraîches soit inférieure à celle de leurs parents (comme surtaxés par leurs souffrances sans fin), leur toucher est un poison mortel et leur vomi corrosif pourrit la chair vivante en quelques secondes.

Les Trolls Bileux peuvent être pris comme choix rare dans une armée de Guerriers du Chaos.

M CC CT F E PV I A Cd

Trolls Bileux 6 2 1 5 5 4 1 3 5

Points : 55 points par figurine

Taille d’Unité : 3+.

Type d’Unité : Infanterie Monstrueuse.

Règles Spéciales :

• Marque de Nurgle

• Peur

• Stupidité

• Attaques Empoisonnées

• Régénération (5+)

• Vomi Infecté

Équipement :

• Griffes Suppurantes, Crocs et Couperets Rouillés (Arme de Base).

RÈGLES SPÉCIALES

La Marque de Nurgle

D’une foi la plus vil et enveloppés des vapeurs de la lèpre, les Trolls Bileux sont difficiles à cibler.

Les attaques à distances les prenant pour cible subissent un malus de -1 pour toucher. Les figurines les prenant pour cible au corps à corps frappent avec un malus de -1 à leur Capacité de Combat.

Vomi Infecté

Le ragoût de peste et de viande d’asticots qui nage dans les entrailles des Trolls Bileux est si infâme et horrible qu’il a donné son nom à ces créatures.

Au lieu d’attaquer normalement, toute l’unité de Trolls Bileux peut choisir de vomir sur ses ennemis. Chaque Troll Bileux en contact avec une figurine ennemie inflige une touche automatique de Force 5 sans sauvegarde d’armure, et soumise aux règles de Blessures Multiples (1D3). Ces Attaques sont considérées comme magiques.

Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+)

Voir le Livre des Règles.

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<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->Crapauds Pesteux[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

Règles expérimentales et officielles en anglais.

Les plus noires, lagunes à l’odeur étouffante et les puisards sans lumière du royaume du Père de la Peste ont servi de frayère à toutes sortes de bêtes démoniaques et créatures immondes, à la fois cauchemardesques et ignobles. Parmi les moindres de ces créatures blasphématoires – mais en aucun cas les moins mauvaises – se trouvent les Crapauds Pesteux, aussi connu comme les mangeurs de pourritures, et compagnons des égouts ; mutés, ressemblant à des crapauds, sacs de saletés saumâtres et de pus dont la large gueule peut avaler un homme entier.

Ces vermines démoniaques semi-insensibles sont, pour certains, des pléthores de Nurglings ayant pris des proportions démesurées en se livrant à leurs appétits et en se vautrant dans les corruptions les plus nocives, tandis que d’autres soutiennent qu’ils sont des porteurs de Peste dévolus et maudits, punis pour leur incapacité à maintenir les comptes de Nurgle. Dans les deux cas, ils sont les victimes des petits abus et de l’ire des autres suivants de Nurgle. En plus d’être attirés comme des mouches pestilentielles dans le sillage des invocations du Chaos et les incursions Démoniaques, ces infâmes démons sont attirés par les lieux où règnent la maladie et la corruption dans le monde des mortels, tels que les endroits humides des égouts profonds et des marais stagnants, dévorant les imprudents qui croisent leur chemin et trouvant leur nourriture dans la souffrance et la souillure. C’est dans des lieux comme ceux-là que les plus versés dans les connaissances du Père de la Peste peuvent réunir ces bêtes, et les soumettre à leur volonté, leur offrant une chance d’assouvir leurs appétits de chair non corrompues.

Les Crapauds Pesteux peuvent être pris comme choix de base dans une armée de Démons du Chaos, ou comme choix spécial dans une armée de Guerriers du Chaos qui contient au moins un personnage portant la marque de Nurgle.[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->CODE[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto--> M CC CT F E PV I A Cd

Crapauds Pesteux 6 3 0 4 4 2 1 2 5[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

Points : 24 points par figurine.

Taille d’Unité : 3+.

Type d’Unité : Bêtes Monstrueuses.

Règles Spéciales

• Immunisé à la Psychologie

• Peur

• Attaques Empoisonnées

• Sauvegarde Invulnérable (5+)

• Guide des Marais

• Attaques Démoniaques

• Instabilité Démoniaque

Équipement

• Corne de gelée et langue infecte (Arme de Base).

[/font]

Attaques Démoniaques

Les Crapauds Pesteux sont des manifestations du Chaos, et toutes leurs Attaques sont magiques.

Instabilité Démoniaque

Voir le Livre d’Armée des Démons du Chaos.

Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+)

Voir le Livre des Règles.

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

Règles expérimentales et officielles en anglais.

Sayl l’Infidèle peut être pris comme choix de seigneur dans une armée de Guerriers du Chaos. Si Sayl l’Infidèle fait partie de votre armée, vous pouvez aussi prendre Nightmaw l’Enfant du Chaos. Nightmaw est utilisé comme une unité à part entière, mais les points dépensés pour lui ne sont pas pris en compte dans les points alloués aux unités Rares.[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->CODE[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto--> M CC CT F E PV I A Cd

Sayl 4 6 3 4 4 3 6 3 9

Nightmaw 2D6 3 0 4 5 3 5 D6+1 10[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

Points :

Sayl l’Infidèle 325 points

Nightmaw l’Enfant du Chaos 105 points

Type d’Unité :

Sayl : Infanterie (Personnage Spécial).

Nightmaw : Bête Monstrueuse.

Règles Spéciales (Sayl)

• Vue Mutante

Règles Spéciales (Nightmaw)

• Enfant des Ténèbres

• Peur

• Indémoralisable

• Horreur Ambulante

• Appendices Mutants

• Régénération (3+)

• Frappe Toujours en Premier

Équipement (Sayl)

• Le Bâton Vipérin

• Les Dents de Schalkain

Magie : Sayl est un sorcier de niveau 3 qui peut choisir ses sorts dans le Domaine des Cieux ou dans le Domaine de l’Ombre, de plus il connait toujours le sort Brume des Traîtres.

Brume des Traîtres 6+ pour lancer

Avec ce sort, Sayl peut à la fois échapper à ses ennemis et semer la mort dans son sillage.

Sort d’amélioration lancé sur Sayl lui-même. Il peut immédiatement se déplacer en bénéficiant de la règle spéciale Vol comme si c'était durant la phase des Autres Mouvements. De plus toute figurine (amie et ennemie) en contact socle à socle au début du mouvement subit une touche de Force 3 sans sauvegarde d’armure.

[/font]

Vue Mutante<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

Cette mutation particulière de Sayl a transformé sa tête en une protubérance inhumaine, masse de chair en ébullition, s’ouvrant sur son unique œil maléfique qui regarde à travers le royaume des mortels dans des sphères au-delà du temps et de la matière.

Cette vision surnaturelle et précognition permet à Sayl de relancer tout test de caractéristique et il peut canaliser un dé de Pouvoir ou de Dissipation sur un 5 ou un 6.

Le Bâton Vipérin (Arme Magique)

Un héritage corrompu de la tribu Dolgan, ce bâton de fer sombre est entrelacés de serpents qui s’animent sur commande du possesseur de l’arme, faisant jaillir du venin rougeoyant de leurs crocs au moment où ils frappent à une vitesse incroyable et ayant le pouvoir de défendre leur maître et de tuer ses ennemis.

Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme bénéficient de la règle spéciale Coup Fatal. De plus elle confère une sauvegarde invulnérable de 5+ à son porteur.

Les Dents de Schalkain (Objet Cabalistique, Usage Unique)

Ce sac en peau de cadavre contient de nombreuses dents ornées de sceau et des crocs que Sayl a arraché des crânes des différents sorciers et bêtes magiques qu’il a défait au cours de sa carrière impie, parmi lesquelles l’une des plus puissantes étant celles de son premier maître, Schalkain. Si sa magie devient incontrôlable, Sayl peut jeter une poignée de ses dents afin de porter une malédiction perfide à l'un de ses alliés et ainsi détourner de lui la colère des vents de magie.

Une seule utilisation. Si Sayl subit un Fiasco il peut choisir d’infliger ces effets à une unique figurine amie dans un rayon de 12 ps qui subira toutes les effets du Fiasco à sa place. Cela doit être décidé avant de lancer les dés sur le Tableau des Fiascos. Si la cible n’est pas un sorcier et que le résultat Drain de Magie est obtenu, alors ses effets sont annulés.

[/font]

Enfant des Ténèbres<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

Nightmaw est accompagné par un voile mouvant de ténèbres et d’ombres, qui brouille et déforme sa silhouette changeante, et ce n’est qu’au corps à corps que la véritable horreur de son anatomie devient apparente.

Tous les tirs prenant Nightmaw pour cible subissent un malus de -1 pour toucher.

Peur, Indémoralisable, Régénération (3+), Frappe Toujours en Premier

Voir le Livre des Règles.

Horreur Ambulante, Appendices Mutants

Voir le Livre d’Armée des Guerriers du Chaos.

[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->Tamurkhan le Seigneur des Vers[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

Règles expérimentales et officielles en anglais.

Il ne peut y en avoir qu’un !

Seul un modèle de Tamurkhan peut être choisi dans votre armée, et peut être pris soit dans sa forme Sargath ou celle de Tyran Ogre. Dans les deux cas Tamurkhan est un choix de seigneur dans une armée de Guerriers du Chaos.[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->CODE[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto--> M CC CT F E PV I A Cd

Sargath 3 7 3 5 5 3 5 4 9

Tyran 5 7 3 5 6 6 3 5 9

Possédé *-1 7 3 * *+1 *+1 *-1 * 9

* Les mêmes caractéristiques que la figurine possédée [/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

Points :

Dans un corps Sargath 645 points*

Dans un corps Tyran 835 points*

Type d’Unité :

Corps Sargath : Infanterie (Personnage Spécial).

Corps Tyran : Infanterie Monstrueuse (Personnage Spécial).

Monture : Quelques soit sa forme Tamurkhan chevauche le Dragon Crapaud Bubebolos.

*Les coûts en points inclus Bubebolos le Dragon Crapaud.

Règles Spéciales

• Festin du Maître des Vers

• Fils Favori de Nurgle

• La Volonté du Chaos

• L’Œil des Dieux

• Marque de Nurgle

• Indémoralisable

• Peur

Équipement

• Épée runique de Tamurkhan (Sargath seulement)

• Le Couperet Noir (Tyran seulement)

[/font]

Festin du Maître des Vers<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

Si le corps actuel de Tamurkhan est tué, la vraie bête cachée à l’intérieur – un parasite en décomposition ressemblant à un ver tente immédiatement d’attaquer et de posséder un nouvel hôte, rongeant son chemin sous leur chair jusqu’à ravager leur cerveau et leurs organes de l’intérieur.

L’Attaque de Possession : Si Tamurkhan est vaincu au corps à corps, une Attaque Spéciale de Possession est effectuée contre la figurine ayant porté le dernier coup à Tamurkhan. Si la mort de Tamurkhan est le résultat d’une attaque à distance ou de toute autre manière, l’Attaque est effectuée contre la figurine éligible la plus proche (amie ou ennemie) dans un rayon de 6 ps. S’il y a plusieurs cibles potentielles, vous pouvez choisir celle que vous voulez.

Les deux joueurs lancent 1D6 et ajoutent la Capacité de Combat de leur figurine respective. Si le résultat est une égalité, relancé les dés jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné. Si le joueur contrôlant Tamurkhan gagne, la victime est tuée sur le coup et son corps est possédé. À partir de là, Tamurkhan prend le contrôle de la figurine ciblée, qui est détaché de son régiment (si elle en a un) et placée à 1 ps d’elle. La figurine est maintenant contrôlée par le joueur possédant Tamurkhan pour le reste de la partie exactement comme s’il s’agissait de l’une de ses propres figurines.

Seul les figurines du type Infanterie et Infanterie Monstrueuse peut être éligible pour une Attaque de Possession.

Le Possédé : Le profil modifié du possédé indiqué précédemment est appliqué au profil de la figurine ciblée, mais tout Point de Vie ayant déjà été perdu n’est pas récupéré. Ainsi, par exemple si une figurine n’a plus qu’un Point de Vie lorsqu’elle est possédée, il dispose maintenant de 2 Points de Vie, incluant le modificateur de +1 lié à la possession.

Tamurkhan utilise maintenant toutes les armes et armures que la victime avait (incluant les objets magiques), rejetant à la fois ses propres équipements et tout autre objet de la victime. De même, toute monture ennemie n’est pas conservée (les monstres montés compte maintenant comme ayant perdu leur cavalier) et toutes les capacités qu’avait la victime comme un Magicien sont perdues. Cela inclus toutes les anciennes règles spéciales de la victime autre que son type d’unité.

Si aucune figurine n’est éligible ou que l’Attaque de Possession échoue, Tamurkhan est tué sur le coup. En outre, le pouvoir de Tamurkhan ne peut le sauver s’il est détruit par une attaque qui provoque la mort purement et simplement plutôt que d’enlever des Points de Vie (Le sort du Domaine de la Mort Soleil Violet de Xereus, par exemple).

Fils Favori de Nurgle

Si Tamurkhan est pris dans votre armée, il doit toujours en être le général. Tel est son orgueil qu’il ne s’agenouillera devant personne si ce n’est son pourrissant Père de la Peste.

Peur, Indémoralisable

Voir le Livre des Règles.

La Volonté du Chaos, l’Œil des Dieux, la Marque de Nurgle

Voir le Livre d’Armée des Guerriers du Chaos.

[/font]

Épée runique de Tamurkhan (Arme Magique, Sargath seulement)<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

Bien que Tamurkhan fût en possession des restes en décomposition du Champion de Slaanesh Sargath le Vaniteux, il a également manié cette meurtrière Épée Runique du Chaos de ce guerrier déchu – une arme ancienne qui finalement se brisa dans un combat face au Tyran Ogre Karaka Brisemontagne.

Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme sont Perforantes et infligent des Blessures Multiples (2).

Le Couperet Noir (Arme Magique, Tyran seulement)

Dans le cadre de son pacte avec les Nains du Chaos des Montagnes Noires, Tamurkhan reçu de leur part une grande hache à deux mains, munie de braises, lame grêlée ressemblant à un couperet, gardé précieusement au plus profond de leurs coffres. L’étrange vapeur grisâtre que cette arme massive dégage lorsque qu’elle se balance est virulemment empoisonné, ce qui plaît tout particulièrement au Seigneur des Vers.

Le Couperet Noir est une Arme Lourde et suit toutes les règles s’y rattachant. De plus, toute figurine qui perd un Point de Vie à cause de cette arme et survit doit effectuer un test d’Endurance ou souffrir d’un malus permanent de -1 en Endurance.

[/font]

[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->CODE[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto--> M CC CT F E PV I A Cd

Bubebolos 8 5 0 8 7 10 2 4 7[/font]

<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

Type d’Unité : Monstre

Règles Spéciales

• Bête Colossale

• Immondice Indescriptible

• Langue Fouet

• Grande Cible

• Peau Écailleuse (3+)

• Immunisé à la Psychologie

• Marque de Nurgle

• Terreur

[/font]

Bête Colossale<!--fonto:--><span style="font-family:"><!--/fonto-->

La taille de cette créature est tellement démesurée, qu’il est extraordinairement difficile à tuer normalement. Sa masse et sa résistance sont telles que les flèches et les lames sont comme des piqures et de même les coups de canon, et les puissantes attaques magiques doivent toucher les points vitaux d’une telle créature afin de la tuer.

La créature ne peut être blessée que par des attaques de Force 4 ou supérieure, et indépendamment de la force de l’attaque, cette énorme bête ne peut jamais être blessée au mieux qu’avec un 4+.

Si cette énorme bête est soumise aux effets d’un sort ou d’une attaque spéciale qui l’amènerait à être tuée purement et simplement, il perd 1D6 Points de Vie à la place.

Cette créature est si massive qu’elle peut en écraser des douzaines sous sa masse et anéantir des régiments important d’hommes avec un coup de sa queue. Le Piétinement Furieux du monstre inflige 2D6 touches.

Immondice Indescriptible

Bubebolos peut exhaler un souffle de chairs corrompus en décomposition de ses mâchoires béantes. Tout malheureux pris dans la voie de cette marée d’horreur subit le sort le plus terrible que l’on puisse imaginer tandis que leur peau se débarrasse de leurs os et leurs poumons se remplissent de sang et de pus.

Ceci est une Attaque de Souffle et toute figurine sous le gabarit est automatiquement touchée et doit effectuer un test d’Endurance avec un malus de -1 ou perdre 1D3 Points de Vie. Aucune sauvegarde d’armure ne peut être effectuée contre cette attaque.

Langue Fouet

En plus des attaques normales du Dragon Crapaud, il peut aussi effectuer une seule attaque spéciale de fouet avec sa langue souillée et venimeuse à souhait. Cette attaque peut être effectuée contre une figurine ennemie en contact socle à socle avec le Dragon Crapaud ; elle a une Force de 4, et suit les règles Attaque Empoisonnée et Frappe Toujours en Premier. Si la victime survit, elle souffre d’un malus de -1 pour toucher durant cette phase de combat.

Grande Cible, Peau Écailleuse (3+), Immunisé à la Psychologie, Terreur

Voir le Livre des Règles.

Marque de Nurgle

Voir le Livre d’Armée des Guerriers du Chaos.[/font]

Modifié par Dreadaxe
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  • 2 semaines après...

mes deux sous:

le terme "officielle" dans la qualification des règles prète à confusion avec son utilisation habituelle dans ce jeu, à la limite remplace le par "forge World" ou "GW"

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  • 6 mois après...
[size="2"]Maintenant que le livre Tamurkhan est sorti, ces règles perdent le statut expérimental. Par contre les entrées papiers ne sont pas juste des copier/coller des pdf expérimentaux téléchargeables sur le site. On trouve des modifications de tournure de phrase, et de présentation, voir plus (comme la typologie "spécial" des persos, ou certains noms de règles spéciales voir d'unités)

Vous avez remarqué des différences significatives? [/size]
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