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Warhammer Forum

Guerriers du Chaos (perso) Mise à jour v8


Fouinezilla

Messages recommandés

Bonsoir,

Avec l'arrivée des nouveaux LA Guerriers et Démons, je me suis dit que certains ancêtres aimeraient sortir du grenier.
Ayant un peu de temps libre, j'ai fait une version de quelques perso emblématiques de la v5, tirés du supplément Champions du Chaos. J'ai essayé d'être le plus fidèle possible aux versions originelles. J'espère ne pas avoir fait de doublons, j'ai vu les sujets sur Valnir et Mordrek, mais pas sur ceux ci-dessous.

Hésittez pas à critiquer, ils sont là pour se faire charcuter.



Dechala la Répudiée

Dechala



Dechala est maîtresse des Tourmenteurs, la plus grande de toutes les bandes de Slaanesh à écumer les Désolations Nordiques. Elle est aussi impitoyable que magnifique et sa cruauté n’a d’égal que sa séduction.

Les premiers récits des ravages de Dechala remontent à plusieurs siècles. Certains disent que Slaanesh lui offrit une longévité exceptionnelle ou que la légende selon laquelle elle fut jadis une princesse elfique est vraie.

Dechala a tant muté qu’elle ressemble plus à un démon qu’à une mortelle. Sa peau est lisse et blanche. Ses jambes ont été remplacées par un corps sinueux de serpent. Sa queue fourchue claque comme un fouet et dégouline de poison. Ses nombreux bras manient de lourdes épées et ses yeux d’un bleu profond luisent d’une lumière intérieure, promettant douleur et plaisir extrême à ceux qui oseraient se dresser devant elle. Elle possède une beauté que seul Slaanesh peut accorder, mais elle est aussi étrange et déroutante qu’elle est irrésistible. Son visage inspire le dégoût autant que le désir.

Dechala recherche le sybaritisme absolu, libérée des contraintes de la loi et de l’ordre, mais elle ne veut obtenir ce plaisir que pour elle seule : les autres peuvent souffrir par une armée d’esclaves, victimes de son terrible poison qui détruit à la fois l’esprit et le corps.

Au combat, Dechala est magnifique tandis que son corps de serpent danse pour plaire à son dieu. Aussi délicats et sensuels que soient ses mouvements, ils n’en sont pas moins mortels pour ses adversaires. Nombreux sont ceux qui ont été déchiquetés alors qu’ils étaient hypnotisés par sa danse.



Dechala 8 7 3 5 4 2 7 4 8


Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial)

Equipement :
• Amure du Chaos
• Nombreuses armes de base

Règles spéciales :
• L’œil des Dieux
• Marque de Slaanesh
• Haine (Khorne)
• Danses de Slaanesh
Même le combat est pour Dechala un moyen de plaire à son maître. Elle danse avec sensualité sur le champ de bataille, ses lames produisant une musique envoûtante.

Au début de chacun de vos tours, choisissez l’une des danses suivantes. Ses effets s’appliquent jusqu’au début de votre prochain tour.

Louange de Slaanesh : Dechala inflige un malus de -1 pour toucher au corps à corps et au tir.

Danse de Destruction : Dechala gagne +1 à tous ses jets pour toucher.

Danse de la Dague : Dechala peut annuler jusqu’à 3 attaques de ses adversaires mais chaque parade lui coûte 2 de ses propres attaques. Décidez avant le début du corps à corps quelles figurines et quelles attaques seront annulées. Cela ne fonctionne pas contre les attaques spéciales de types touches d’impact ou piétinement.


Don du Chaos :
• Bras Multiples
Slaanesh a récompensé Dechala avec des membres additionnels : six bras dotés de mains délicates.

Cette récompense permet à Dechala de gagner 2 attaques supplémentaires, portant sa valeur Attaque à 6.

Objet Magique :
• Elixir de Damnation
L’Elixir de Damnation fait muter ses victimes dans la douleur et l’extase, incapable de s’opposer à Dechala.

Si un ennemi subit une blessure non sauvegardée mais n’est pas tué, il ne peut plus attaquer Dechala de quelque façon que ce soit. L’Elixir n’a aucun effet sur les figurines suivants la règle Démon (Khorne, Slaanesh, Nurgle, Tzeentch), Morts-vivants ou Morts-vivants de Nehekhara.


Coût : 220

110 (Héros exalté) + 5 (Marque de Slaanesh) + 10 (M8) + 5 (I7) + 20 (Danses) + 40 (Bras Multiples + 30 ??? (Elixir de Domination)

Note : J’ai augmenté le M et I par rapport au profil de base d’un Héros pour refléter le corps serpentin de Dechala. J’ai de gros doutes sur le coût de l’Elixir de Domination qui peut jouer un rôle très important sur une blessure chanceuse tout comme être totalement inutile sur nombre de figurines. Peut-être changer les règles pour un effet de stupidité. A voir.




Arbaal l'Invincible
< Modifié par Thindaraiel
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J'ignorais totalement la présence de ces personnages en post v5. Merci pour l'information, je vais voir les modifications nécessaires.
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Selon tes conseils, j'ai repris les persos et les ait liftés à partir de la version v6 parue dans le Citadel journal.

Arbaal
[spoiler]Arbaal

[i]De tous les guerriers sanguinaires de Khorne, peu sont aussi dévoués à leur maître qu’Arbaal. Des milliers de ses ennemis ont senti sa hache sur leur cou et leurs crânes blanchis reposent désormais aux pieds de Khorne. Devant la cité de Praag, Arbaal mena un assaut à la tête de milliers de démons. C’est lui qui mit un terme au siège en écrasant dans le sang les défenses de la cité. Les légendes prétendent qu’il tua plus de mille guerriers en cette seule journée.

Arbaal l’Invincible est le champion favori de son maître et son plus dévoué serviteur. Khorne lui a accordé le pouvoir de l’Exterminateur, une redoutable récompense que seul peut porter le champion préféré du dieu du sang. Si Arbaal venait à perdre un combat, nul doute que son maître le transformerait immédiatement en enfant du chaos, car seuls les vainqueurs méritent d’être au service de Khorne.[/i]



Arbaal 4 8 3 5 5 3 7 2D3 +1 9
Molosse de Khorne 8 7 0 5 5 3 6 4 8


Type de troupe : Cavalerie monstrueuse (Personnage spécial)

Equipement :
• Armure du Chaos
• Arme de base

Règles Spéciales :
• L’œil des Dieux
• Marque de Khorne
• Attaques aléatoires (2D3+1)
• Regard de Khorne
Arbaal est le favori de Khorne. Il est constamment surveillé par son maître qui lui accorde sa protection, lui fournissant une sauvegarde invulnérable à 4+.
La protection de Khorne est à double tranchant ; si Arbaal fuit, pour une quelconque raison, Khorne, courroucé, le change immédiatement en enfant du Chaos, comme s’il avait obtenu le résultat Dégénérescence sur le Tableau de l’œil des Dieux.

Dons du Chaos :
• L’Exterminateur de Khorne
[i]L’Exterminateur est le don qu’accorde Khorne à son champion préféré. Sur le champ de bataille, il fait d’Arbaal un guerrier infatigable se comportant comme un ouragan de furie et de destruction.[/i]

L’Exterminateur octroie à Arbaal la règle spéciale Attaques aléatoires (2D3 +1) portée à 2D3+2 grâce à la Marque de Khorne. En tant que favori du dieu du sang, Arbaal ne perd jamais la Frénésie.

• Le Molosse de Khorne
[i]Le Molosse de Khorne est le chien personnel du dieu du sang, un démon aux proportions titanesques combinant les attributs d’un chien de Khorne avec une taille et une puissance monstrueuse. Seul le favori de Khorne est autorisé à chevaucher cette effroyable monture.
[/i]
Règles spéciales :
• Démon de Khorne
• Démoniaque
• Peau écailleuse (6+)
• Collier d’airain


Coût : 370

210 (Seigneur du Chaos) + 10 (Marque de Khorne) + 30 (Regard de Khorne) + 10 (Exterminateur) + 110 (Molosse de Khorne)

[/spoiler]


Bon, pour le frénétique, je suis parti d'une base de seigneur du chaos.
J'ai modifié la règle "Colère de Khorne" en "Regard de Khorne" et lui ait donné les effets de l'oeil divin v6. Je suis pas trop fan des svg invulnérables à tout va, mais je constate que ca se marrie bien avec le background du perso.
La règle Exterminateur a été conservée telle quelle du Citadel journal, bon clairement 2D3+1 attaques, c'est pas fameux comparé aux 6 attaques de base d'un seigneur de Khorne. Je serais tenté de remettre les 2D6 de la v5, ce qui amène à plus d'aléatoire et plus en rapport avec la stature d'Arbaal. Dans ce cas, il faudrait augmenter le coût en points, 40 me semblerait juste.
Pour le gros chien, j'ai pris le profil de Karanak v8, il me semble vraiment en adéquation avec celui d'origine. En lui enlevant le privilège majeur, l'embuscade, la traque... et en conservant les attributs d'un chien de Khorne, le résultat semble plutôt équilibré.


Dechala
[spoiler]Dechala

[i]Dechala est maîtresse des Tourmenteurs, la plus grande de toutes les bandes de Slaanesh à écumer les Désolations Nordiques. Elle est aussi impitoyable que magnifique et sa cruauté n’a d’égal que sa séduction.

Les premiers récits des ravages de Dechala remontent à plusieurs siècles. Certains disent que Slaanesh lui offrit une longévité exceptionnelle ou que la légende selon laquelle elle fut jadis une princesse elfique est vraie.

Dechala a tant muté qu’elle ressemble plus à un démon qu’à une mortelle. Sa peau est lisse et blanche. Ses jambes ont été remplacées par un corps sinueux de serpent. Sa queue fourchue claque comme un fouet et dégouline de poison. Ses nombreux bras manient de lourdes épées et ses yeux d’un bleu profond luisent d’une lumière intérieure, promettant douleur et plaisir extrême à ceux qui oseraient se dresser devant elle. Elle possède une beauté que seul Slaanesh peut accorder, mais elle est aussi étrange et déroutante qu’elle est irrésistible. Son visage inspire le dégoût autant que le désir.

Dechala recherche le sybaritisme absolu, libérée des contraintes de la loi et de l’ordre, mais elle ne veut obtenir ce plaisir que pour elle seule : les autres peuvent souffrir par une armée d’esclaves, victimes de son terrible poison qui détruit à la fois l’esprit et le corps.

Au combat, Dechala est magnifique tandis que son corps de serpent danse pour plaire à son dieu. Aussi délicats et sensuels que soient ses mouvements, ils n’en sont pas moins mortels pour ses adversaires. Nombreux sont ceux qui ont été déchiquetés alors qu’ils étaient hypnotisés par sa danse.
[/i]


Dechala 8 7 3 5 4 2 7 4 8


Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial)

Equipement :
• Amure du Chaos
• Nombreuses armes de base

Règles spéciales :
• L’œil des Dieux
• Marque de Slaanesh
• Haine (Khorne)
• Danses de Slaanesh
[i]Même le combat est pour Dechala un moyen de plaire à son maître. Elle danse avec sensualité sur le champ de bataille, ses lames produisant une musique envoûtante.[/i]

Au début de chacun de vos tours, choisissez l’une des danses suivantes. Ses effets s’appliquent jusqu’au début de votre prochain tour.

Louange de Slaanesh : Au corps à corps, les adversaires de Dechala doivent relancer tout jet pour Toucher réussi.

Danse de Destruction : Dechala gagne +1 à tous ses jets pour toucher.

Danse de la Dague : Dechala gagne une sauvegarde invulnérable à 5+


Don du Chaos :
• Bras Multiples
[i]Slaanesh a récompensé Dechala avec des membres additionnels : six bras dotés de mains délicates.[/i]

Cette récompense permet à Dechala de gagner 2 attaques supplémentaires, portant sa valeur Attaque à 6.

Objet Magique :
• Elixir de Damnation
[i]L’Elixir de Damnation fait muter ses victimes dans la douleur et l’extase, incapable de s’opposer à Dechala.[/i]

Les coups portés par Dechala suivent la règle spéciale Attaques Empoisonnées (5+).


Coût : 215

110 (Héros exalté) + 5 (Marque de Slaanesh) + 10 (M8) + 5 (I7) + 20 (Danses) + 40 (Bras Multiples) + 30 (Elixir de Domination)

[/spoiler]


La base d'un héros exalté modifié en augmentant le Mouvement à 8 et +1 en Initiative pour représenter le corps serpentin de la dame. Peut-être descendre à 7 en Mouvement. A voir. Dans la version v6, elle était passée à F4, mais ça me semble vraiment faible pour un héros chaotique.
Les bras supplémentaires pour garder l'historique d'origine et coller à la figurine.
L'elixir de Damnation, dans une version plus v8 et moins tout ou rien de la précédente itération. J'ai pensé à un moment à du 4+ mais le résultat final semble un compromis idéal. Je n'ai pas d'autres exemples à Battle avec du poison amélioré, dommage ça aurait fait une base de comparaison intéressante.


Voilà pour la première partie, je posterais les 2 dévôts de Tzeentch dans la soirée.
Désolé pour la lisibilité du profil d'Arbaal, faudra que je règle ça.
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[quote name='Fouinezilla' timestamp='1364153515' post='2331306']Bon, pour le frénétique, je suis parti d'une base de seigneur du chaos.
J'ai modifié la règle "Colère de Khorne" en "Regard de Khorne" et lui ait donné les effets de l'oeil divin v6. Je suis pas trop fan des svg invulnérables à tout va, mais je constate que ca se marrie bien avec le background du perso.
La règle Exterminateur a été conservée telle quelle du Citadel journal, bon clairement 2D3+1 attaques, c'est pas fameux comparé aux 6 attaques de base d'un seigneur de Khorne. Je serais tenté de remettre les 2D6 de la v5, ce qui amène à plus d'aléatoire et plus en rapport avec la stature d'Arbaal. Dans ce cas, il faudrait augmenter le coût en points, 40 me semblerait juste.[/quote]

Je préfère le 2D6 attaques comme en v4 et v5.

[quote]Pour le gros chien, j'ai pris le profil de Karanak v8, il me semble vraiment en adéquation avec celui d'origine. En lui enlevant le privilège majeur, l'embuscade, la traque... et en conservant les attributs d'un chien de Khorne, le résultat semble plutôt équilibré.[/quote]

Assez complexe quand on sait que le profils des chiens n'a cessé de changer au fils des éditions.
Alors en v4/5 par rapport à un chien de Khorne -2M +1CC 1F +1E +1PV +4I +3A. Ce qui le défini c'est l'I de fou, le M réduit à 8 au lieu de 10. Le Molosse avait F6 E5 PV3 I10
En v6 (profil de chien léger) +1F +2E +2PV +1A.

Sur un profil de chien v8 (850442427) ça pourrai donner soit M6 CC6 F5 E5 PV3 I8 A5 Cd7 soit M8 CC5 F5 E6 PV4 I4 A3 Cd7
Si je devait couper la poire en 2.
M7 (pour représenter l'aspect monter et plus pato)
CC6 (Bête du dieu de la Guerre)
F5
E5 (mais peau écailleuse 5+ au lieu de 6+)
PV3 (comme quasiment toutes les montures de ce type)
I6 (comme Karanak)
A3 (moins que Karnak)
Cd7

Ça donne un profil différent mais pas inintéressant.
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Je finis par les 2 derniers suivants de Tzeentch

Dreadaxe, j'ai bien vu tes remarques concernant Arbaal, très intéressantes; pour l'exterminateur je suis d'accord avec toi, 2D6 semblent bien mieux convenir. Pour le chien, je te répondrai demain.

Egrimm van Horstmann

Egrimm van Horstmann



Les Tours d’Argent de la Cabale se dressent à la limite des Collines Hurlantes. En ce lieu les sorciers de Tzeentch étudient les arcanes ténébreux et les augures, essayant de prédire le moment où se lèvera la Tempête du Chaos, afin de la plier à leur volonté. Les sorciers de la Cabale ne parlent pas : ils communiquent par télépathie, même sur de longues distances. Aucune personne ne sait ce qu’ils préparent.

Les guerriers du Chaos de la Cabale sont appelés les Valets, ce sont les esclaves de la volonté de van Horstmann. Pour rejoindre la Cabale, les prétendants doivent jurer une loyauté sans faille à son maître et à Tzeentch. Leur front est marqué du signe de Tzeentch afin qu’ils ne puissent jamais se rebeller contre leurs maîtres. En retour, les secrets de la Cabale leur sont dévoilés. L’armure des Valets est archaïque et cérémonielle au point d’en perdre sa fonctionnalité, elle est recouverte d’un nombre invraisemblable de talismans, sceaux et autres rubans. Leurs armes sont souvent magiques, enchantés par les sorciers du Chaos. Au combat, il émane de leurs lames une lueur étrange, à la fois effrayante et fascinante. La Cabale est un ennemi terrible, agissant et combattant avec une synchronisation parfaite, guidée par le génie infernal de ses sorciers. Leurs plans de bataille semblent souvent contradictoires, ce qui leur a permis d’être toujours victorieux. Leurs ennemis ont l’impression qu’ils jouent un rôle prédestiné et que résister équivaudrait à se débattre contre des chaînes invisibles. Le symbole de la Cabale, qui est reproduit sur sa bannière, est l’œil Flétrissant de Tzeentch sur une paume ouverte. Le fait qu’il n’ait jamais été capturé est pour eux une grande source de fierté. Il est dit que quiconque regarde dans l’œil Flétrissant vieillit et tombe en poussière en un instant.



Egrimm 4 5 3 4 4 3 5 3 8
Baudros 6 6 0 6 6 6 3 6 8


Type de troupe : Monstre (Personnage spécial)

Equipement :
• Armure du Chaos

Règles spéciales :
• L’œil des Dieux
• Marque de Tzeentch

Magie :
• Egrimm van Horstmann est un seigneur sorcier de niveau 4 qui tire ses sorts dans le domaine de Tzeentch ou du Métal.

Don du Chaos :
• Clairvoyance de Tzeentch
Tzeentch a récompensé Egrimm en lui faisant don de sa clairvoyance et de sa sagesse. Au combat, il peut prévoir et déjouer les plans de ses adversaires, les généraux ennemis étant comme des marionnettes entre ses mains.

L’armée d’Egrimm bénéficie d’un +1 sur le jet de dé déterminant quelle moitié de table choisir, ainsi que pour déterminer quel joueur joue en premier.

Objets Magiques :
• Crâne de Katam
• Familier du Chaos
• Epée runique du Chaos
Cette épée maléfique fut forgée par le Maître des Runes Grugni Cœur de Fer, un nain amer ayant cédé à l’appel des dieux du Chaos.

Egrimm van Horstmann gagne +1 en Capacité de Combat, Force et Attaques.


Baudros :
Egrimm chevauche Baudros, ce puissant dragon du Chaos bicéphale. Il suit toutes les règles suivantes :
• Feu noir du Chaos
• Vapeurs de contagion
• Terreur
• Vol
• Peau écailleuse (3+)
• Grande cible



Coût : 735

235 (seigneur sorcier) + 35 (niveau 4) + 15 (Marque de Tzeentch) + 15 (crâne de Katam) + 25 (Familier du Chaos) + 60 (Epée runique) + 330 (Baudros) + 20 (Clairvoyance de Tzeentch)




Quel personnage emblématique, quel dommage de ne pas le voir plus mis en avant par Games.
Seigneur sorcier basique, la conversion a été assez simple, étant donné que la plupart des objets sont présents dans le bouquin.
Pour son arme, en v4 et v6 c'était l'épée de Grugni coeur de feu et en v5 l'épée runique (pas sauvegarde d'armure / blessures multiples (1D3)). J'ai préféré la lame originelle, plus emblématique avec le nom de la seconde (v6)

Clairvoyance de Tzeentch est lui aussi emblématique du personnage, a été revu pour une intégration plus v8. Si on veut pousser plus loin, on peut lui accorder le fait de placer un régiment après tous les autres, mêmes ceux de l'adversaire pour coller au background v5.
J'ai zappé la capacité Force d'esprit, mais bon, pourquoi pas la remettre, c'est vrai que dans les anciennes versions le seigneur sorcier avait Cd 10, mais là... Ca devrait couter quelque chose comme 40 points

Par contre, il me semble que lors de sa première apparition (v4), avec le profil paru dans un WD, la figurine possèdait un autre objet magique, mais j'arrive plus à remettre la main sur le dwarf de l'époque ( je crois que c'était le num 24 ou 25 avec Yarrick en couv'), si quelqu'un pouvait me rafraichir la mémoire.

Baudros ayant un profil inchangé en v5, il a été selectionné comme un dragon "classique". Modifié par Thindaraiel
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Clairvoyance de Tzeentch est lui aussi emblématique du personnage, a été revu pour une intégration plus v8. Si on veut pousser plus loin, on peut lui accorder le fait de placer un régiment après tous les autres, mêmes ceux de l'adversaire pour coller au background v5.



J'ai zappé la capacité Force d'esprit, mais bon, pourquoi pas la remettre, c'est vrai que dans les anciennes versions le seigneur sorcier avait Cd 10, mais là... Ca devrait couter quelque chose comme 40 points

Je suis pour rajouter ces deux règles. Elles font le charme d’Egrimm.





Et un petit truc en plus pour tes tableaux de caractéristiques. Fais-les dans ce tableau. Ce sera plus propre et plus lisible ;)
Modifié par Thindaraiel
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Merci Nekkhro pour le tableau, c'est en effet bien plus pratique.

Pour le sort de résurrection, c'est ça de poster en ayant pas dormi la nuit précédente. J'étais resté bloqué sur les attributs qui remettent des points de vie aux figurines déjà blessées, et avait fait totalement l'impasse sur la possibilité de relever ces-dites figurines. Pour ma défense, il me semble que les personnages ne peuvent être ressucités de la sorte.

Ca ouvre donc la capacité pour Aekold de ressuciter. Je lui préfère la 1ère possibilité parmi celle que tu as décrite. Cela créerait une zone "abstraite" avec la possibilité à tout moment de voir se relever un héros exalté. Si cela se passe au début du tour, il aurait donc la possibilité de charger une unité ennemie; cela n'est il pas trop puissant, bien qu'atténué par la Régénération qu'il confère?

Pour les PV, revenir à la vie avec 1 seul me semble correct, aucune autre magie ne peut soigner un personnage de plus d'un point de vie. En v5, c'était peu important car la régén' marchait à tous les tours, dès lors que la figurine n'avait pas son total de points de vie, ici on pourrait rajouter une règle supplémentaire du style si Aekold est blessé, au début du tour de jeu du joueur [s]du Chaos[/s] Guerriers du Chaos il regagne 1 Pv sur 5+ pour représenter les effets extraordinaires du don, mais ça semble un peu trop puissant. La possibilité de ressuciter gratuitement à chaque tour (ie sans lancer de sorts) me semble bien équilibré par un unique PV.

Pour le Souffle de vie, rajouter "... ou améliore la sauvegarde de régénération d'un point si l'unité dispose déjà de cette capacité (avec un maximum de 3+)". Ca rends Aekold a double tranchant, si l'ennemi bénéficie d'une régén' dù à Feu mutant, amener Aekold au contact n'est pas forcément le meilleur choix.





Pour Egrimm, je rajouterais les 2 règles, c'est vrai que cela lui donne du cachet. Une idée pour le coût de Force d'esprit, il me semble que 30 points soit correct, ça aurait la même influence que sur les Kuraq (Cd 8 également).




Concernant le molosse de Khorne, je reprends quasiment ton profil Dreadaxe
[tablew=100%]
[tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr]
[tr][tdw=7%]Nom de la figurine[/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]0[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=50%]Bête Monstrueuse[/tdw][/tr]

[/tablew]

M7 et I5, diminuée d'un point par rapport à Karanak pour représenter le fait qu'il soit monté par un type dans une grosse armure, donc moins leste (il s'accordera à merveille avec les massacreurs). C'est vrai que I10 en v5 c'était bien trop puissant
CC6 Ok c'est celle d'un dragon, ça lui ira parfaitement
CT 0 Evidement
F5 et E5, il est décrit comme bien plus gros qu'un chien de Khorne ordinaire c'est normal
3PV OK
A3, tu as raison, inutile de mettre plus, toutes les autres bêtes monstrueuses ont 3 aussi (mettons que Karanak a 4 parce qu'il est tricéphale)
Cd7 Pas d'importance

Avec les règles Démon de Khorne, Démoniaque, Peau écailleuse (6+) et Collier de Khorne
Je pense que garder une peau écailleuse à 6+ est préférable car Karanak dispose de la même. C'est vrai que c'est plus un traqueur, et le Molosse de Khorne fait plus "tank" donc si ça choques pas plus que ça, ok pour la passer à 5+, de toute façon avec une aura démoniaque de même valeur, c'est pas trop handicapant.
Pour le Collier de Khorne (RM3), fait-on bénéficier Arbaal de la protection aussi, ça lui passera à une 1++ contre les sorts, ce qui serait cohérent avec les anciennes versions?? Ou alors stipuler que la figurine toute entière est immunisé aux sorts amis comme ennemis, à l'instar de la version v5


Je vous laisse commenter, j'updaterais les persos au fur et à mesure.
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[quote name='Fouinezilla' timestamp='1364206912' post='2331577']
M7 et I5, diminuée d'un point par rapport à Karanak pour représenter le fait qu'il soit monté par un type dans une grosse armure, donc moins leste (il s'accordera à merveille avec les massacreurs). C'est vrai que I10 en v5 c'était bien trop puissant
CC6 Ok c'est celle d'un dragon, ça lui ira parfaitement
CT 0 Evidement
F5 et E5, il est décrit comme bien plus gros qu'un chien de Khorne ordinaire c'est normal
3PV OK
A3, tu as raison, inutile de mettre plus, toutes les autres bêtes monstrueuses ont 3 aussi (mettons que Karanak a 4 parce qu'il est tricéphale)
Cd7 Pas d'importance[/quote]

Ok avec ça.

[quote]Avec les règles Démon de Khorne, Démoniaque, Peau écailleuse (6+) et Collier de Khorne
Je pense que garder une peau écailleuse à 6+ est préférable car Karanak dispose de la même. C'est vrai que c'est plus un traqueur, et le Molosse de Khorne fait plus "tank" donc si ça choques pas plus que ça, ok pour la passer à 5+, de toute façon avec une aura démoniaque de même valeur, c'est pas trop handicapant.[/quote]

Oui ça change rien le 5+ de peau écailleuse c'est juste pour la cosmétique dans tous les cas puisque la svg edu cavalier Arbaal à 3+ (Armure du Chaos + Monté). Remarque la Peau écailleuse peut être une règle spéciale type qui augmente la svg du cavalier (type Monstre d'Airain des jugger).

Je pense qu'il faut faire passer le Molosse en mode GdC et DdC à la manière des jugger. Démon de Khorne et Démoniaque disparaissent pour laisser place à Attaque Démoniaque et Charge Meurtrière.

[quote]Pour le Collier de Khorne (RM3), fait-on bénéficier Arbaal de la protection aussi, ça lui passera à une 1++ contre les sorts, ce qui serait cohérent avec les anciennes versions?? Ou alors stipuler que la figurine toute entière est immunisé aux sorts amis comme ennemis, à l'instar de la version v5[/quote]

Pour donner la résistance aussi à Arbaal. Modifié par Dreadaxe
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Update d'Arbaal, c'est effectivement une bonne idée de ne pas citer des règles d'un autre LA


Arbaal

[i]De tous les guerriers sanguinaires de Khorne, peu sont aussi dévoués à leur maître qu’Arbaal. Des milliers de ses ennemis ont senti sa hache sur leur cou et leurs crânes blanchis reposent désormais aux pieds de Khorne. Devant la cité de Praag, Arbaal mena un assaut à la tête de milliers de démons. C’est lui qui mit un terme au siège en écrasant dans le sang les défenses de la cité. Les légendes prétendent qu’il tua plus de mille guerriers en cette seule journée.

Arbaal l’Invincible est le champion favori de son maître et son plus dévoué serviteur. Khorne lui a accordé le pouvoir de l’Exterminateur, une redoutable récompense que seul peut porter le champion préféré du dieu du sang. Si Arbaal venait à perdre un combat, nul doute que son maître le transformerait immédiatement en enfant du chaos, car seuls les vainqueurs méritent d’être au service de Khorne.[/i]

[tablew=100%]
[tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr]
[tr][tdw=7%]Arbaal l'Invincible[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]2D6[/center][/tdw][tdw=1%][center]9[/center][/tdw][tdw=50%]Infanterie (Personnage spécial)[/tdw][/tr]
[tr][tdw=7%]Molosse de Khorne[/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]0[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=50%]Bête Monstrueuse[/tdw][/tr]
[/tablew]


[u]Equipement :[/u]
• Armure du Chaos
• Arme de base

[u]Règles Spéciales :[/u]
• L’œil des Dieux
• Marque de Khorne
• Attaques aléatoires (2D6)
• Regard de Khorne
Arbaal est le favori de Khorne. Il est constamment surveillé par son maître qui lui accorde sa protection, lui fournissant une sauvegarde invulnérable à 4+.
La protection de Khorne est à double tranchant ; si Arbaal fuit, pour une quelconque raison, Khorne, courroucé, le change immédiatement en enfant du Chaos, comme s’il avait obtenu le résultat Dégénérescence sur le Tableau de l’œil des Dieux.

[u]Dons du Chaos :[/u]
• L’Exterminateur de Khorne
[i]L’Exterminateur est le don qu’accorde Khorne à son champion préféré. Sur le champ de bataille, il fait d’Arbaal un guerrier infatigable se comportant comme un ouragan de furie et de destruction.
[/i]
L’Exterminateur octroie à Arbaal la règle spéciale Attaques aléatoires (2D6) +1 due à la Frénésie. En tant que favori du dieu du sang, Arbaal ne perd jamais la Frénésie.

• Le Molosse de Khorne
[i]Le Molosse de Khorne est le chien personnel du dieu du sang, un démon aux proportions titanesques combinant les attributs d’un chien de Khorne avec une taille et une puissance monstrueuse. Seul le favori de Khorne est autorisé à chevaucher cette effroyable monture.[/i]

Règles spéciales :
• Attaques Démoniaques
• Peur
• Peau écailleuse (5+)
• Charge Meurtrière
• Collier d’airain
Il confère à Arbaal une Résistance à la Magie 3


Coût : 400


Détail
210 base
10 marque de Khorne
30 regard de Khorne
40 exterminateur
110 molosse de Khorne

Juste un doute sur le prix du chien, j'ai pris la base d'un Jugger et j'en ai doublé le prix pour +1CC +3I +1E moins svg d'armure améliorée plus le collier. Modifié par Fouinezilla
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[quote name='Fouinezilla' timestamp='1364206912' post='2331577']Ca ouvre donc la capacité pour Aekold de ressuciter. Je lui préfère la 1ère possibilité parmi celle que tu as décrite. Cela créerait une zone "abstraite" avec la possibilité à tout moment de voir se relever un héros exalté. Si cela se passe au début du tour, il aurait donc la possibilité de charger une unité ennemie; cela n'est il pas trop puissant, bien qu'atténué par la Régénération qu'il confère?[/quote]J’avais rédigé ça rapidement. Je pense qu’on peut rajouter qu’il ne peut charger au tour où il revient en jeu. De plus, on pourrait aussi dire que si une unité amie se trouve sur le marqueur, si elle y est éligible (pas un Monstre, une unité marquée d’un autre Dieu…), il peut la rejoindre directement (pas de charge autorisée là encore). Avis ?


[quote name='Fouinezilla' timestamp='1364206912' post='2331577']Pour les PV, revenir à la vie avec 1 seul me semble correct, aucune autre magie ne peut soigner un personnage de plus d'un point de vie. En v5, c'était peu important car la régén' marchait à tous les tours, dès lors que la figurine n'avait pas son total de points de vie, ici on pourrait rajouter une règle supplémentaire du style si Aekold est blessé, au début du tour de jeu du joueur [s]du Chaos[/s] Guerriers du Chaos il regagne 1 Pv sur 5+ pour représenter les effets extraordinaires du don, mais ça semble un peu trop puissant. La possibilité de ressuciter gratuitement à chaque tour (ie sans lancer de sorts) me semble bien équilibré par un unique PV.[/quote]Ok pour un seul PV (j’avais mal lu la version V5).
Je ne pense pas que ce soit utile de lui rajouter la récupération de blessure à tous les tours. À la rigueur, ça pourrait se faire mais que sur un 6.


[quote name='Fouinezilla' timestamp='1364206912' post='2331577']Pour le Souffle de vie, rajouter "... ou améliore la sauvegarde de régénération d'un point si l'unité dispose déjà de cette capacité (avec un maximum de 3+)". Ca rends Aekold a double tranchant, si l'ennemi bénéficie d'une régén' dù à Feu mutant, amener Aekold au contact n'est pas forcément le meilleur choix.[/quote]Ça me plait bien.


[quote name='Fouinezilla' timestamp='1364206912' post='2331577']Pour Egrimm, je rajouterais les 2 règles, c'est vrai que cela lui donne du cachet. Une idée pour le coût de Force d'esprit, il me semble que 30 points soit correct, ça aurait la même influence que sur les Kuraq (Cd 8 également).[/quote]30pts, ouais.
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Update pour le méchant sorcier sur sa GROSSE monture.

Egrimm van Horstmann

[i]Quand Egrimm van Horstmann fut ordonné Grand Maître de l’ordre de la Lumière, il fut célébré comme le plus jeune et le plus talentueux sorcier qui ait dirigé un collège de magie. Lorsqu’il fit allégeance à l’Empereur, personne ne supposa que sa loyauté allait déjà à un maître bien plus sinistre.

Comme tout apprenti enchanteur du rituel des sorciers de l’Ordre de la Lumière, il servit sous les ordres du Maître Enchanteur Alric, le Sauveur d’Apesto, qui lui enseigna un grand nombre des secrets de l’ordre. Mais alors qu’il servait l’Ordre de la Lumière, Horstmann priait les dieux du Chaos de lui donner le pouvoir de vaincre ses pairs. Ses progrès furent rapides. Le jour, il se consacrait à l’étude de la Magie Lumineuse tandis qu’il passait ses nuits à déchiffrer de vieux manuscrits ayant trait aux arcanes du Chaos. Les démons de Tzeentch lui chuchotaient leurs secrets sans âge et son pouvoir allait grandissant.

Le Grand Maître s’adonna ainsi aux arts obscurs pendant trois ans. Les germes de la corruption s’insinuèrent dans les cœurs des acolytes de l’Ordre Lumineux. Les rituels furent subtilement modifiés et leurs pouvoirs redirigés. Egrimm venait progressivement à bout des sceaux magiques qui protégeaient les cryptes enterrées sous le collège et libérait les horreurs qui y étaient enfermées. Il est impossible de quantifier les exactions perpétrées ou les monstruosités relâchées sur le monde par van Horstmann avant qu’il ne soit confondu par les inquisiteurs de Sigmar et le Grand Théogoniste Volkmar.

L’enquête permettant de déterminer la source de cette corruption fut une tâche longue et éprouvante qui à elle seule constitue une terrifiante saga. Enfin, le Grand Maître libéra Baudros, le dragon bicéphale du Chaos, de sa prison sous la pyramide de Lumière et s’envola vers les Désolations du Chaos.

Lui et ses acolytes formèrent la Cabale, qui constitue probablement la plus puissante des bandes du Chaos de Tzeentch. Ces sombres guerriers-magiciens considèrent van Horstmann comme leur maître. Egrimm ne convoite rien de moins que la domination du monde. Il est aidé dans sa tâche par ses nombreux acolytes et des cultes secrets dont il tire les ficelles, ses talents de comploteur n’étant dépassés que par ceux de Tzeentch. De tels plans et procédés ravissent le dieu du changement qui a récompensé van Horstmann comme il se devait en faisant de lui son serviteur préféré.[/i]

[tablew=100%]
[tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr]
[tr][tdw=7%]Egrimm van Horstmann[/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]4[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=50%]Infanterie (Personnage spécial)[/tdw][/tr]
[tr][tdw=7%]Baudros[/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]0[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]8[/center][/tdw][tdw=50%]Monstre[/tdw][/tr]
[/tablew]

[u]Equipement :[/u]
• Armure du Chaos
[u]
Règles spéciales :[/u]
• L’œil des Dieux
• Marque de Tzeentch
• Force d’esprit
La volonté d’Egrimm est inébranlable et lui permet d’effectuer tous les tests basés sur le Commandement avec 3D6 et de choisir les deux résultats les plus faibles.

[u]Magie :[/u]
• Egrimm van Horstmann est un seigneur sorcier de niveau 4 qui tire ses sorts dans le domaine de Tzeentch ou du Métal.

Don du Chaos :
• Clairvoyance de Tzeentch
[i]Tzeentch a récompensé Egrimm en lui faisant don de sa clairvoyance et de sa sagesse. Au combat, il peut prévoir et déjouer les plans de ses adversaires, les généraux ennemis étant comme des marionnettes entre ses mains.
[/i]
L’armée d’Egrimm bénéficie d’un +1 sur le jet de dé déterminant quelle moitié de table choisir, ainsi que pour déterminer quel joueur joue en premier. De plus, le joueur contrôlant Egrimm peut placer dans sa zone de déploiement un régiment après tous les autres, y compris ceux de son adversaire et ceux possédant des règles spéciales tels les éclaireurs.

[u]Objets Magiques :[/u]
• Crâne de Katam
• Familier du Chaos
• Epée runique du Chaos
[i]Cette épée maléfique fut forgée par le Maître des Runes Grugni Cœur de Fer, un nain amer ayant cédé à l’appel des dieux du Chaos.[/i]

Egrimm van Horstmann gagne +1 en Capacité de Combat, Force et Attaques.


Baudros
Egrimm chevauche Baudros, ce puissant dragon du Chaos bicéphale. Il suit toutes les règles suivantes :
• Feu noir du Chaos
• Vapeurs de contagion
• Terreur
• Vol
• Peau écailleuse (3+)
• Grande cible



Coût : 770


235 base
35 niveau 4
15 marque de Tzeentch
15 crâne de Katam
25 familier du chaos
60 épée runique du chaos
330 Baudros
25 clairvoyance de Tzeentch
30 force d'esprit

Comme prévu, j'ai inclus force d'esprit, plus en phase avec le personnage. J'ai simplement changé l'historique avec celui plus porté sur Egrimm que sur la Cabale. Modifié par Fouinezilla
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C'est compliqué d'avoir plusieurs personnages dans le même sujet. Ceci dit pas grand chose à rajouter.

Pour Arbaal
[quote]
Equipement :
• Armure du Chaos
• Arme de base[/quote]

Pour la blague je mettrai "• L’Exterminatrice (arme de de base)". Histoire de rappeler la boulet d'Anthony Reynold en v6.

Pour Egrimm
[quote]Baudros
Egrimm chevauche Baudros, ce puissant dragon du Chaos bicéphale. Il suit toutes les règles suivantes :
• Feu noir du Chaos
• Vapeurs de contagion
• Terreur
• Vol
• Peau écailleuse (3+)
• Grande cible



Coût : 770


235 base
35 niveau 4
15 marque de Tzeentch
15 crâne de Katam
25 familier du chaos
60 épée runique du chaos
330 Baudros
25 clairvoyance de Tzeentch
30 force d'esprit [/quote]

Juste 765 ou 774 pour avoir un multiple de 9 ;)

Egrimm a une bonne description dans WJDR2 Les Royaumes de Sorcellerie page 89 et 6 page dans le Liber Chaotica Tzeentch ou on apprend que Horstmann a libéré Galrauch de la pyramide et donc pas seulement Baudros.

Aekold Helbrass a 7 pages de background dans le Liber Chaotica Tzeentch mais il me semble l'avoir déjà lu en fr quelque part.
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J'updaterais les micros-changements (qui sont géniaux) une fois la découpe achevée. Désolé pour le surplus de taf', mais je confesse être envoyé par le Conseil des 13 pour répandre l'entropie chez nos adversaires nordiques...
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J'updaterais les micros-changements (qui sont géniaux) une fois la découpe achevée.


;)

Désolé pour le surplus de taf', mais je confesse être envoyé par le Conseil des 13 pour répandre l'entropie chez nos adversaires nordiques...



Merci Thinda


 

Modifié par Dreadaxe
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