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Tactica ci-dessous:

 

Suite à mes différentes parties en World Eaters et en Démons de Khorne, je souhaite mettre en place un tactica, issu de ma vision du gameplay de cette armée et strictement limité aux entrées de World Eaters du codex ou Khorne du codex Démons du Chaos. Je ne parlerai pas des RK car ils ne peuvent être marqués dans le codex sorti en juillet 2019. Je préviens en outre qu’il ne sera pas exhaustif car certaines unités ne me plaisent absolument pas, elles rentreront dans la théorie globale de ce qu’est l’armée et le gameplay que je lui donne, auront un rôle à jouer si inclues dans les listes mais elles n’auront sans doute pas de retour d’expérience de jeu de ma part. Pour ce qui est du FW, je me limiterai à deux entrées, le Slaughterer et le Kytan.

 

I. Identité de l’armée :

 

Qui dit World Eaters et Khorne dit poutre et sang, nous nous trouvons donc dans un concept d’armée qui est plutôt agressif, qui n’a pas vocation à rester en retrait en envoyant des volées de bolts. La troupe emblématique des World Eaters est d’ailleurs l’unité de Berserks de Khorne, unité excellente en càc via ses deux phases de càc.

 

Nous allons donc nous retrouver avec des listes mobiles, ayant pour objectif d’atteindre les lignes adverses. Ceci est important car le joueur sera véritablement acteur de la partie, je veux dire par là que la stratégie ne va pas être de faire des cordons et protéger les grosses unités des clics et des blocages mais bien de trouver des moyens d’arriver au càc et de bloquer son adversaire de manière à prendre l’ascendant en faisant couler des rivières de sang !!...je m’égare…

 

Acteur de la partie car, en outre, l’armée de Khorne a vocation à occuper la table dans son avancée vers l’adversaire, rester dans sa zone est impossible car la plupart du temps notre puissance de feu sera inférieure à celle de l’adversaire, ce qui entraînera une défaite automatique. De plus la V8 étant très souvent orientée vers du map control (scenar maelstrom, IR ou les pires de tous, ETC – je dis pire car je trouve le principe de scorer – pour deux scenar de mémoire - un point d’eternal pour chaque objo contrôlé à la fin de chaque tour de joueur est un blanc-seing pour jouer des armées infâmes de 400+ figs, ce qui est proche de l’intérêt zéro).

 

Au niveau visuel, Khorne ce sera une force de Space Marines du Chaos, souvent du Chapitre des World Eaters – seul chapitre traité ici – appuyée par des machines démons – plus efficaces en jeu depuis l'arrivée du Lord Discordant – et par une horde de démons de Khorne. L’image est très 40K car des marines renégats accompagnés de vagues de démons, machines ou non, c’est très représentatif de cet univers.

 

Niveau fluff, Khorne est le Dieu du sang, de la colère, de la violence et de la haine. La légion Space Marine de la grande croisade qui lui est affiliée est celle de World Eaters dont le fluff est en fait l’histoire de Spartacus revisitée. La spécificité de la légion est que ses guerriers s’implantent un mécanimse « les griffes du boucher » dans le crâne pour décupler leur agressivité et ainsi être en accord avec leur Primarque Angron qui s’est lui-même fait implanter ça dans le crâne, mécanisme impossible à enlever sans tuer le sujet, même un Primarque. Pour tout ce qui est fluff, lire le bouquin « Félon » de la série de l’Hérésie d’Horus.

 

 

II. Stratégie globale

 

La conception des armées de Khorne que je présente ici a une vocation càc, qui est de loin la phase la plus intéressante et la plus compliquée de cette V8. La stratégie de l’armée est assez facile à comprendre, elle consiste en trois éléments. D’abord occuper la table, ensuite évacuer les cordons adverses et enfin agresser le cœur du dispositif adverse, soit pour le bloquer si on ne peut pas le détruire, soit pour le détruire. Si le joueur de Khorne n’arrive pas à faire ça sur une liste adverse ce sera défaite assurée.

 

*Occuper la table :

La V8 se joue beaucoup sur des objectifs disséminés sur l’ensemble de la table, le joueur World Eater, selon l’opposition, préférera souvent des objectifs en milieu de table, car c’est là qu’il a vocation à aller, tout en gardant un objo par zone de joueur car une liste se doit d’avoir une unité gardienne de but.

La liste World Eater et Khorne va avancer T1 avec les unités à sa disposition donc régulièrement se retrouvera en centre de table T1, ce n’est bien sûr pas applicable à l’ensemble des compos adverses mais le cas général est celui-ci.

Il faut toutefois rester vigilent à faire de bons cordons chez nous afin d’éviter des fep adverses si il y en a. En général il sera difficile de se disperser donc autant éviter de prendre une unité derrière notre dispositif (à ce titre un bon exemple est le rapport de FWS avec l’armée de Khorne contre les custodes, le joueur Khorne a trop avancé ses chiens sans garder le cordon antifep et s’est pris 4 motos custo à l’arrière de son dispositif, elles sont excessivement difficiles à gérer pour nous et si on les prend par derrière c’est encore pire).

Comme dit plus haut, l’occupation de table joue aussi sur des unités gardiennes de but pour contrôler les objos chez nous mais aussi sur des fep, il faudra bien peser le tout pour garder une force assez solide en centre si on utilise beaucoup de fep.

Concernant les unités de tir statique, type predator ou dreadnought de tir, elles rentrent aussi dans cette stratégie d’ensemble car un pred avec sa bulle anti fep à 9 pas, complété d’unités cordons par exemple, va amener une dose de tirs intéressante tout en agrandissant la fameuse zone anti fep et le map control chez nous.

 

*Evacuer les cordons :

Deuxième étape obligatoire dans cette V8 qui donne la part belle aux cordons, l’évacuation de ces derniers. Le but ici est de faire assez de dégâts pour permettre au joueur de Khorne d’agresser le cœur du dispositif adverse. Cela peut se faire par le càc ou par le tir selon le montage de la liste. Les listes de SMC et de DDC ont la chance de pouvoir profiter de pas mal de bulles de reroll (as pour toucher tir et càc via le chaos lors ou le PD, tout pour toucher via Khârn, touches au càc via l’apôtre, blessures au càc via le champion exalté), autant les utiliser en étant précis sur les mouvements.

 

*Agresser le cœur du dispositif adverse :

But ultime de l’armée de Khorne, atteindre le cœur du dispositif adverse, il sera souvent personnalisé par les grosses unités de tir, les totems divers et variés, les multiples unités de soutien…

L’objectif ne sera pas forcément de le détruire, même si c’est mieux, mais simplement de le bloquer afin que le reste de l’armée puisse se positionner de manière optimale pour remplir les objectifs de mission. Bon, si on peut lui péter la bouche, faut pas hésiter un instant, Khorne n’est pas là pour trier les lentilles !

Deux manières de le faire, le tir mais ce sera plus rare car il y en a moins dans nos armées et surtout le càc. Et c’est sur ce dernier point qu’il est absolument nécessaire d’être précis en V8 pour une armée de Khorne car les parties se joueront souvent aux techniques utilisées en phase de charge pour impacter telle ou telle unité, de manière à cliquer telle ou telle unité et ainsi éviter son tir de contre charge, quand utiliser les différents strats de càc dont nous disposons, la phase de càc en plus et le vétéran de la longue guerre notamment. Il faut vraiment être pointu sur ces deux phases que sont la charge et le càc proprement dit afin d’optimiser à la fois l’impact et la longévité de l’armée.

 

Si cette dernière étape est un succès, donc cœur de dispositif adverse détruit ou bloqué, la victoire de Khorne ne peut nous échapper car nous aurons contrôlé la table, et donc les objectifs, enfoncé les lignes adverses donc mobilité de l’opposant annihilée et il sera cantonné au càc contre des unités qui en sont spécialistes.

 

III. Utilisation des unités

Si on reprend le triptyque présenté plus haut par l’approche des unités, cela donne la répartition suivante :

 

*Occuper la table :

 

Gardiens de but :

Par essence une unité d’infanterie complétant un bataillon pour récupérer les PC afférents. Ici on aura une unité de 10 bloodletters ou 10 cultistes, pas cher, restent derrière, voire selon la situation peuvent valablement prendre des objos en milieu de table.

De même, avoir une seconde unité d’une vingtaine de cultistes peut se révéler très utile pour contrôler la zone de table allant de notre limite de zone de déploiement au centre de table. Tout dépend de la conception de la liste. Ces unités sont également utiles pour faire les bulles antifep nécessaires face à certaines armées (BA, Genestealer cult, TS avec leurs tzaangors....)

 

Les tirs d’appui :

Ici on retrouve les predators full lascan qui font bien le travail et ont vu leur coût de 175 points. On retrouve aussi les Dreadnought (Helbrute) en version lascan/missile pour 120 pts qui sont pas mal. Pour compléter on a les havocs en full lascan ou full autoc qui peuvent être intéressants mais restent fragiles surtout depuis qu'ils n'ont plus accès aux PV tampons, le land raider que personnellement je trouve trop cher malgré sa résistance et le reste varie entre le mauvais et le désespoir (vindic, forgefiend, defiler, canon à crânes). Les obliterators rentrent aussi dans cette catégorie, ils ont une grosse cadence de tirs mais coûtent très cher. Quitte à les jouer autant mettre l'unité au max pour optimiser les stratagèmes de relance et le vétéran de la longue guerre.

Ces unités, hors oblits qui seront en fep, vont servir à multiplier les cibles pour que les unités d’assaut ne prennent pas tout dans les dents tout en sortant/entament potentiellement des unités qui font mal ou compliquées à gérer du type Pask en plasma, les ik, les super lourds Astra, les motos custo, les transports adverses… Si je les sors, j’ajoute un chaos lord qui donne sa bulle de relance des as et fiabilise nettement leur utilisation. Ce qui n’est pas neutre vu le coût de ces unités. On peut aussi y rajouter un Warpsmith pour réparer tout ça.

Dernière unité que je souhaite mettre en lumière ici, le pack de 30 cultistes, alors certes il est un peu plus cher, 120 pts mais très utile via le strat vague de traîtres qui permet de les redéployer ou le strat pour les déployer à 9 pas de la zone de déploiement.

 

Les unités d‘assaut :

Ces unités sont celles qui vont avancer vers le centre de la table et le contrôler.

C’est là que se présente l’unité emblématique de l’armée, j’ai nommé les berserks de Khorne ! Pour moi en tout cas c’est l’unité World Eaters par excellence, le parangon du séide de Khorne !

En jeu, il est possible de les jouer de trois manières différents, toutes en rhino bien entendu, soit par unité de 5 berserks pour spammer les rhinos à bas coût, soit par 10 en maximisant le nombre, ce qui permet de mieux encaisser les contre charge et de pouvoir mieux s’étaler, ce qui est important, soit par unité de 8…parce que c’est fluff, 8 étant le chiffre sacré de Khorne pour les néophytes. Personnellement je les joue absolument toujours par 8 ! HUIIIIIIIIIIT ! Je reviendrai sur leur équipement/utilisation dans la partie relative aux cordons.

 

Ensuite on a le rhino, attention à ne pas s’avancer trop prêt de l’adversaire et de ne pas se faire bloquer l’unité à l’intérieur. Le rhino est une super unité, pas très cher, résistant, très utile.

 

Viennent ensuite la catégorie des PV tampon qui sont utiles mais sont là essentiellement pour prendre des tirs, on y retrouve les motos SMC et les chiens de Khorne notamment. Les chiens de Khorne apportant un petit anti psy toujours utile au passage.

 

Les personnages d’appui de l’assaut, on retrouve ici deux catégories, ceux embarqués et ceux sur table. La première partie regroupe les persos buffeurs qui en général, hors Khârn, n’ont pas un impact de folie, il y a le champion exalté, l’apôtre noir et donc Khârn. Dans l’autre catégorie, on retrouve les PD (World Eaters et Démons de Khorne) et Karanak. Ils sont mis en retrait des rhinos de manière à ne pas se faire cibler par les tirs adverses. Les PD utilisent ensuite le vol pour impacter la ligne adverse si besoin. Au niveau des reliques, mes favorites sont le talisman de sang ardent pour la partie World Eaters car ça augmente nettement la zone de menace du PD et la hache relique rafle crânes côté démon qui permet de débloquer un peu le MU avec des super lourds. Karanak sert car il va vite, a deux abjurations dans une armée qui est assez démunie sur le psy, sa vitesse lui permettant de se mettre en position d’être à 6 pas des unités de démons afin qu’elles puissent reroll les charges via le privilège de Khorne, il est en plus relativement impactant.

 

Pour finir, les machines démons et les bloodcrushers. On retrouve ici toute les machines de càc du codex SMC ou les bloodcrushers ou bloodthirster. C’est une catégorie avec beaucoup d’entrées peu efficaces. Là-dedans j’aime bien le Slaughterer FW parce qu’il sprinte auto de 6 et couvre bien les rhinos, pour le reste c’est assez mauvais, que ce soit le heldrake qui va vite mais fait très peu de dégâts, le maulerfiend qui touche mal et coûte cher, les bloodcrusher qui sont trop lents pour bien s’intégrer au reste de la mobilité de l’armée et restent cher et les variantes de bloodthirsters dont la résistance/impact n’a aucun rapport avec leur coût en points. En plus on est sur des gros socles peu maniables et qui ne permettent pas de sanctionner un adversaire sur le placement, et ça c’est pas V8.

L'ajout du Lord Discordant est fondamental pour les machines démons, elles passent de mauvaises à moyennes. Le bonus qu'il donne en bulle permet aux machines démons de toucher à +1, ce qui change tout entre un 4+ et un 3+ pour toucher, si en plus on a la relance des as via un PD ou un Chaos Lord à côté c'est très stable. Le Lord Discordant étant de base excellent.

 

*Evacuer les cordons :

Mes préférés pour ça sont incontestablement les berserks. En sortant de rhino ils ont droit à un mouv de trois pas + le socle de 32 + 6 pas de mouv + la charge reroll, ce qui fait une belle portée de charge potentielle.

Niveau équipement, le plus opti à mon sens est bannière pour reroll les charges, épée tronço/hache tronço pour chaque berserks et paire de griffes pour le champion. Pourquoi épée/hache, parce que ça permet d’avoir en charge 3 attaques de hache à F6/-1/1 et une attaque d’épée F5/0/1, si ils ont chargé, par berserk et par activation, sachant que la règle des berserks est qu’ils ont deux activations par phase de càc. La bannière c’est auto inclus et la paire de griffe car je trouve la moufle inefficace entre sont -1 pour toucher, son dommage D3 et la F10 n’est pas si intéressante que ça. La griffe c’est stable, ça reroll pour blesser de base, c’est 5A en charge par activation, et puis les figs avec paires de griffes sont ultra classes !

L’intérêt des berserks repose énormément sur leur double phase de càc, au-delà de leur efficacité au càc – 8 berserks c’est 28 A de haches, 7 A d’épee et 6 de griffes pour la première activation, puis une attaque de moins par fig à la deuxième activation – car une fois que l’unité a chargé elle a le droit à deux mouvements de mise au contact puis consolidation successifs, même si ils ne sont pas engagés, cela génère un gain de terrain énorme en sortant d’une charge et ainsi de rentrer dans le dispositif adverse. Ça permet aussi si la situation le permet d’utiliser cette seconde phase pour bloquer une fig adverse non déclarée en charge au càc, et ainsi protéger l’unité.

 

Outre les berserks, toute unité de càc peut aider à faire ce travail-là, la charge, en plus de tuer des gens, ce qui est notre objectif en tant qu’adorateurs de Khorne, permet de gagner du terrain. On favorisera des charges généralisées de toutes les unités de notre centre au T2 afin de rapprocher tout le monde et de réorganiser la ligne sur le mouv de consolidation. Selon les listes adverses, il est aussi possible de garder des unités en retrait pour pouvoir effectuer une nouvelle charge au T3 par exemple. Ce que le joueur Khorneux doit bien avoir en tête en déclenchant ses charges c’est :

 

     - que l’ordre des unités qui chargent est déterminant, d’abord faire charger les rhinos et ensuite les fantassins de manière à absorber le tir de contre charge

     - qu’elles servent aussi à contrôler la table, en V8 on peut charger en étirant son unité, seule la première fig déplacée doit se trouver à un pas de l’unité chargée, ce qui veut dire que le mouv de charge peut être fait à l’opposé de l’unité chargée pour contrôler un objo par exemple

     - que les mouvements de mise en contact et consolidation doivent être établis dans la tête du joueur au moment d’effectuer le mouvement de charge

     - que parfois il faut moins taper pour pouvoir survivre un tour de plus en bloquant une unité, à cette fin ne mettre qu'une fig dans la zone de combat, activer l'unité, étaler les autres fig sans les faire entrer dans la zone des 1 pas et mettre tout le monde dans la zone lors de la consolidation, ainsi une seule figurine aura tapé. Attention aux berserks qui ont deux phases de càc donc ça ne marchera que sur leur deuxième activation.

 

Les bloodletters peuvent aussi être utilisés pour déblayer les cordons, leur potentiel est optimal lorsqu’on les met dans le warp en payant les PC selon la taille de l’unité et en payant un PC de plus pour la bannière de sang. Cette dernière permet une charge à 3D6 bien qu’on ne puisse toujours que charger les unités à 12 pas au plus loin. Cette charge à 3D6 permet de prendre du terrain et de rentrer dans le dispositif adverse, c’est à ne pas négliger.

De plus le fait qu’ils soient en fep pèse sur le gameplay de l’adversaire qui ne pourra pas vraiment s’éparpiller pour protéger ses unités importantes.

 

Les cordons peuvent aussi être éliminés au tir, pour ce faire on a plusieurs unités qui peuvent faire le travail.

Le pack de 30 cultistes redéployé par vague de traîtres et sous vétérans de la longue guerre, si on arrive à tous les mettre en courte portée ça fait 60 tirs à 4+ qui blessent à +1, très utile pour nettoyer des gardes impériaux, des gaunts, des skitariis, même de l’E4 en petits effectifs.

Les terminators, eux sont très cher mais ont pris de l’intérêt avec la règle spécialiste du bolter qui vient de sortir. Par 8 ça fait 32 tirs à 24 pas. Oui c’est très cher mais comme des totors c’est beau sur une table, j’en parle, en plus ils sont moins chers depuis le CA.

Les oblits, eux arrivent en fep, ils vont avoir tendance à tirer sur ce qui est derrière les cordons mais peuvent aussi enlever des figs adverses gênantes pour faire passer une charge.

 

Il y a aussi les motos qui peuvent être utiles pour ce travail-là, un peu moins chères et bardées de lance flammes avec la règle spécialiste du bolter elles ont pas mal de tirs. À noter que si le cordon est proche, elles peuvent advance T1 pour bouger de 20 pas et tirer au lance flammes sur un cordon.

 

 

*Agresser le cœur du dispositif adverse :

 

Globalement, ça doit se faire avec tout ce qui reste. Il est temps de faire couler le sang ! Pas de chichis pour cette étape. Elle consiste donc soit à bloquer l’adversaire, chez lui, soit à le détruire.

 

Le champion pour cette étape est le pack, ou le double pack de bloodletters en fep. Si le plan s’est déroulé sans accrocs, les cordons adverses auront été pulvérisés par les unités d'assaut sur table qui en retour seront sans doute morts laissant place nette aux bloodletters qui arrivent en fep et bloquent tout/tuent tout.

Ici toujours faire très attention aux mouvement de charge qui sont très importants, ne pas hésiter à s’étaler et à faire attention à avoir un QG démon à 6 pas des unités de bloodletters lors de la charge afin d’avoir le reroll au cas où, ou bien avoir une ligne qui va vers un bloodmaster pour le +1 F.

 

 

IV.   Répartition par milieu de jeu

 

Davantage que parler de milieu dur, moyen et mou, qui nécessite de prendre en compte un méta global au moment où j’écris ces lignes, ce qui se marie très mal avec l’utilisation partielle qui est faite de deux codex en jouant full Khorne, je vais parler d’unité forte, moyenne et faible en développant davantage leur utilité.

 

World Eaters :

QG :

- Khârn le Félon : Moyen à fort, ses stats ne sont pas incroyables, il n’est pas très résistant mais entre sa mini bulle de relance et le fait qu’il puisse avoir le reroll des blessures via le champion exalté, on peut arriver à en faire quelque chose. Et puis c’est quand même la pièce maîtresse du fluff World Eater présent dans le codex…en l’absence d’Angron.

- Champion exalté : Moyen, pas de résistance, utile plus souvent en taxe qu’en unité pour son potentiel bien que la relance qu’il donne soit la bienvenue quand elle est là.

- Apôtre noir : Moyen à mauvais. Ses bonus ne sont pas fantastiques et doivent être lancés sur table donc pas dans un transport. En plus je le trouve cher..

- Warpsmith : Moyen, QG le moins cher, 60 pts, utile en taxe, sinon il ne sert pas vraiment. A noter comme l'a souligné fort justement @Berzy qu'il a un lance flamme et un fuseur, qu'il peut coller une BM à 18 pas sur un véhicule au lieu de réparer et qu'il a une 2+!

- PD : Fort, meilleur QG à mon sens si on lui donne les ailes, il a pas mal d’attaques et donne la bulle de relance des as très utile pour les berserks. En plus il donne aussi la bulle de relance aux unités de démons de la même marque, très utile quand on joue des sanguinaires à côté.

- Chaos Lord : Moyen, donne une bulle de relance des as pour toucher, à mettre dans une liste possédant beaucoup de tirs de soutien pour les fiabiliser, inutile sinon.

- Lord Discordant: Fort, complète vraiment très bien les rhinos en amenant sa résistance en plus, il est en 2+/5++, on lui donne facilement le couvert et en plus il bénéficie du trait de légion. Il va vite, récupère des PV et donne son bonus tout en étant à la fois démon et World Eaters donc il ramasse tous les bonus des différentes bulles de l'armée!

- master of execution : moyen, tabasse au càc mais n'est pas résistant 

 

Elite :

-Dreadnought (Helbrute) : Fort en version lascan/missiles, Moyen à faible dans les autres configurations. En full càc il est trop lent comparé aux rhinos et donc arrivera trop tard au front pour peser véritablement.

-Terminators : Faibles, une amélioration a été tentée en baissant leur coût et avec la nouvelle règle sur les bolts mais ils restent bien trop chers pour leur potentiel. On peut désormais les passer en simili berserks via le strat "red butchers" mais il faut orienter la liste autour d'eux en prenant le trait de SdG qui donne +1 à la distance de charge. C'est une charge à 8 reroll, ce n'est pas super stable par contre...

-Greater Possessed: je l'aime bien pour son bonus en F et il est plutôt impactant et résistant. Entrée intéressante.

 

Troupes :

- Berserks de Khorne : Forts, mes préférés, la double phase de càc est un atout important et la config hache/épée/bannière/griffes fait de gros trous en phase. Peuvent en plus profiter du stratagème vétérans de la longue guerre et des bulles de relance. Donc en plus d’être bien de base, ils interagissent parfaitement avec le reste des choix accessibles, avec le trait des World Eaters qui donne +1A en charge pour la première activation et avec l'assaut haineux qui rajoute +1 attaque jusqu'à la fin de la phase donc par activation!

- Cultistes : Forts, idéal pour le map control et la manip avec la vague de traîtres pour sortir les cordons est vraiment utile.

 

AR :

-Motos : Moyen, peut être utile en complément des rhinos mais pas ultime non plus. Leur avantage est de bénéficier de la règle discipline du bolter qui fait que chaque moto tire toujours 4 fois à 24 pas donc une bonne satu à distance intéressante grâce au mouvement de 14.

-Rapace : Faible, c’est un goût personnel mais eux je les trouve inutiles. Même en tombant en fep ils n’auront pas d’intérêt véritable, je préfère investir ailleurs.

-Enfant du chaos : Moyen, un tout seul pour garder un objo pourquoi pas, mais pas davantage.

-Serres du Warp: Ont trouvé un intérêt avec le détachement ost raptoriel et le strat +1 PA qui les aide beaucoup en World Eaters. Le Vol est également un bon ajout pour une armée World Eaters. Malgré tout l'unité reste assez moyenne en jeu, peu de résistance, liste devant être organisée autour d'elle en partie pour les utiliser... Leur règle ignorant le tir de contre charge peut servir de support pour un assaut mais toujours à utiliser avec des buffs pour la charge donc soit des bonus de distance via ost raptoriel ou trait de sdg, soit un perso démon de Khorne qui permet de reroll la charge des démons de Khorne, ce que sont les warp talons, soit les deux.

 

Soutien :

-predator : fort en version full lascan, dans une liste avec du soutien il reste important. Je n’aime pas la version autoc/bolter lourd car pas assez efficace.

-obliterators : forts, penser à garder une relance pour leur jet de dégât au cas où voire un autre pc pour leur coller vétéran de la longue guerre.

-havocs : fort, en full lascan sous un éventuel vétéran de la longue guerre voire dans une bulle de chaos lord pour le reroll des as. Tirer avec 4 laser sur un ik en 3+ reroll les as/2+ et dommage d6 c’est quand même cool. Fort aussi avec les grosses mitraillettes rotatives mais attention à la portée. Avec le strat pour les déployer à 9 pas c'est pas mal et sous vétéran de la longue guerre bien sûr.

-forgefiend : faible, je vois pas quoi ajouter

-maulerfiend : faible aussi, touche mal, gros socl, coûte cher, la fig est moche

-defiler : faible, idem

-land raider : faible, coûte toujours trop cher, peut se faire cliquer, a une solidité toute relative, ne bouge que de 10

 

Avions :

-heldrake : faible (nul ?), mouv de 30 mais peu d’attaque, peu de dégâts, ne nettoie même pas un cordon

 

FW :

-slaughterer : Fort! sympa car accompagne bien les rhinos dans son mouvement et a un bonus d’attaque quand il contacte l’infanterie, donc les cordons. Il gagne la règle assaut haineux donc il 9 attaques en charge sans le bonus des deux de plus sur l'infanterie, il est capable sous strat des machines démons et le +1 PA de rayer un IK full en une phase de càc!

-Kytan : Moyen, trop cher malgré les réducs, pas assez de tirs pour être efficace et l’exposer c’est le perdre. Oui pour un RK c’est triste. Par contre il a le trait de légion donc bénéficie des différentes bulles, il a l'assaut haineux donc une attaque en plus. Et il est beau !

Le gros avantage de ces entrées est qu'elles sont World Eaters et machines démons donc ils bénéficient d'absolument tous les bonus dont dispose l'armée. On se retrouve donc avec des machines démons qui touchent à 2+ (via le lord discordant), relance les as (via un PD qu'il soit SMC ou démon), peuvent reroll les blessures au càc (via le champion exalté) et il y a même le strat pour faire la full relance touches et blessures.

 

 

Démons de Khorne :

QG :

-Bloodthirster : faible, pas assez impactant, pas assez résistant, trop cher encore.

-Bloodmaster : Fort, pour 1 PC on le met en fep et il donne son +1F et sa reroll des charges aux sanguinaires, vraiment bien.

-Karanak : Fort, deux abjurations dans une armée qui en manque c’est toujours bien, en plus il va vite et fait relativement mal au càc

-Preneur de crâne : Moyen, utile quand on spamme les unités de 20 sanguis en fep pour qu’ils gardent la touche à 2+ malgré la contre charge.

-Skarbrand : Fort, mais encore trop cher, ses capacités spéciales font rêver par contre, l’interdiction ou presque de désengagement et le bonus d’attaque sur des bloodletters c’est fort

 

Elite :

-Bloodcrushers : faible, ils sont lents, pas d’advance et charge, chers en points, à jouer pour le fun

 

Troupe :

-Bloodletters : Forts, par 20 ou 30 avec la bannière de sang et dans le warp via les stratagèmes c’est une unité d’impact devant être gérée par l’adversaire, super unité !

 

AR :

-Fleshounds : Forts, un peu d’anti psy, mobiles et avec un peu de dégâts en càc

 

Soutien :

-Skullcanon : Faible, pas efficace avec son d6 tirs et ses dommages aléatoires.

 

V. Les traits de Seigneur de Guerre

 

Avec la sortie du supplément Faith and Fury de Psyching Awaking, nous avons désormais 6 traits de Seigneur de Guerre spécifiques aux World Eaters:

 

1 - Slaughterborn: le SdG gagne 1 en A et en F quand il tue un personnage, un monstre ou une unité titanique. C'est entre le mauvais et le nul, trop situationnel.

2 - Arch Slaughterer : +D3 A si le SdG a plus d'unités ennemies qu'amies à 3 pasau début de la phase de combat. C'est pas terrible

3 - Disciple of Khorne : Quand le SdG attaque au càc contre un personnage ou une unité contenant au moins une figurine qui a 5+ PV, reroll des touches et des blessures. Là c'est fort, surtout sur un PD ou sur un seigneur équipé de la relique Gorefather par exemple!

4 - Violent Urgency : Une unité World Eaters qui avance ou charge à 6 pas ou moins du SdG ajoute 1 à ses distances. Très fort également, ça buff les unités autour, pour moi c'est très fort sur un seigneur du chaos en réacteur pour donner l'aura à tout ce qu'il y a autour.

5 - True Berzerker : Divise par 2 les dommages en mêlée reçus par le SdG - anecdotique, c'est sur le tir qu'on a besoin de survivre, au càc en général ça va.

6 - Battle-Lust : Intervention héroïque à 6 pas au lieu de 3 pour le SdG qui combat également toujours en premier ou en tout cas compte comme ayant chargé dans la résolution de la séquence de càc - pas exceptionnel

 

On ira donc surtout chercher les traits n°3 ou n°4 selon la liste que l'on monte.

 

VI. Les stratagèmes

 

Outre les génériques très utiles :

 

En SMC il y en a peu d’intéressants mais chacun d’entre eux est très utile :

-          Vétérans de la longue guerre, en abuser sur les havocs, cultistes ou oblits au tir et sur les berserks au càc

-          La deuxième phase de càc (ou troisième pour des berserks), on ne pourra le déclencher qu’une fois par partie mais il est vital, que ce soit pour vraiment taper ou simplement pour se mettre en position optimale par le mouvement supplémentaire accordé

-          Vague de traître pour remettre à neuf et redéployer le pack de 30 cultistes, pour sortir un cordon par exemple

-          Bolt warp : sympa de temps en temps pour faire quelques mortelles mais c’est vraiment s’il n’y a rien d’autre à faire.

 

En DDC :

-          La fep des unités pour les sanguinaires et souvent le bloodmaster, super intéressant

-          La bannière de sang, juste ultime pour la charge en sortie de fep à 3D6+1 (via l’instrument)

-          La seconde phase de càc

-          Eventuellement la 4++ mais je ne l’ai jamais utilisée

 

Et les nouveaux en World Eaters:

 

Scorn of Sorcery (1 PC) : Une abjuration sur un 4+ à 24 pas d'une unité World Eaters. C'est fort contre les armées avec psyker pour bloquer le pouvoir embêtant.

 

Kill! Maim! Burn! (1 PC) : À utiliser en phase de combat avant de consolider avec une unité World Eaters, jusqu'à la fin de la phase on peut consolider de 6 pas au lieu de 3. C'est très fort car ça permet une utilisation sur les 2 (ou 3 si strat) phases de càc des berserks qui gagnent énormément de pas et ainsi peuvent tenter d'effectuer des grabs ou de cliquer plus facilement l'adversaire.

 

Aploplectic Frenzy (1 PC) : Les unités d'infanterie World Eaters ont droit à un mouvement de 9 pas avant le début du 1er tour de la bataille et avant que le premier joueur joue. L'unité doit rester à plus de 9 pas de l'adversaire. Très utile pour faire avancer un ou deux packs de 30 cultistes pour prendre la table, utile aussi pour des havocs oud es oblits non mis en fep pour allonger un peu la portée des armes ou même des terminators pour prendre le centre de table ou même des berserks si la table est vraiment chargée. Un bon stratagème!

 

Wild Fury (1 PC) : À utiliser en phase de combat, +1 à la PA des armes pour une unité World Eater. Celui là est très fort! Avec des berserks les haches passent PA-2 et les épées PA-1 mais avec un prince démon par exemple, la hache passe PA-4 donc pas de sauvegarde pour une 3+ de base. Une paire de griffes éclairs passe de -2 à -3 également. Un excellent stratagème, pas cher en plus et qui combotte bien avec toutes les règles World Eaters!

 

Skulls for the skulls throne! (1 PC) : Si un perso World Eaters tue un perso ennemi, on gagne D3 PC. À utiliser dès qu'on peut, seule manière de regagner des PC en World Eaters donc toujours bon à prendre.

 

Stoke the Nails (1 PC) : À utiliser en phase de combat sur une unité d'infanterie World Eaters (hors cultistes) ou une unité de motos. La mort au faux empereur marche à 5+ sur l'imperium et à 6+ pour tous les autres. C'est un bon strat qui permet d'avoir toujours plus d'attaques...mais Est-ce utile? Avons nous déjà du mal à détruire nos cibles une fois arrivés au càc? Utile mais pas obligatoire, on note qu'il n'est pas cher tout de même!

 

Red Butchers (2 PC): Le strat qui fait plaisir pour les adeptes du fluff que nous sommes! Permet de donner +1F et la règle "Du Sang pour le Dieu du Sang" à une unité de terminators de l'armée. Ils suivent ainsi les mêmes règles que les berserks! Très intéressant pour les totors, par contre c'est vraiment de la construction de liste, donc à voir si on utilise ce strat au moment où on crée la liste.

 

Blood for the Blood God (2 PC): Quand une unité World Eaters détruit une unité adverse au càc, pour 2 PC les tests de moral sont automatiquement réussis jusqu'à la fin du tour pour toutes les unités World Eaters amies sur la table. Ca peut être utile mais très situationnel.

 

 

 

VII. Les reliques

 

Il y en a deux évidentes pour moi, une par codex:

En SMC c'est le talisman de sang ardent sur un PD qui étend sa zone de danger tout en le fiabilisant

En DDC c'est le rafle crâne sur un DDC également qui permet de belles options sur les super lourd

 

En mention bien il y a ensuite:

En SMC on retrouve le Collier d'Airain de Bhorghaster qui permet de faire une abjuration et si elle est réussie colle un péril du warp au psyker, ce qui se combotte avec le stratagème démon possession démoniaque qui rajoute D3 BM en cas de péril, les autres sont moins bien, quelques armes mais pas plus.

En DDC on a la couronne écarlate qui affecte les daemon de Khorne, dont font partie certaines entrées SMC qui en profitent aussi et qui peuvent via le strat vétérans de la longue guerre avoir accès à une touche supplémentaire sur 5+ au lieu de 6+. Ensuite il y a A'rgath le roi des lames qui est pas mal maniée par un PD, ça donne F8/-4/3 au càc et...on a fait le tour.

 

En World Eaters, de bien:

 

Gorefather: Une hache qui la profile : mêlée / +2 / -2 / 3 et la règle suivante: -1 pour toucher avec cette arme et un jet non modifié de 6 pour blesser donne 3 BM et termine la séquence de l'attaque - Plutôt forte et devient très forte avec des buffs à côté (strat pour +1 PA, champion exalté pas loin, trait de SdG pour tout reroll...)

 

Le reste est plus anecdotique.

 

VIII. Détachement spéciaux

 

J'en vois deux principaux à évoquer ici:

 

Ost raptoriel pour 1 PC: (donnce ce mot clé aux unités en jump pack)

Donne accès à :

 

Trait de SdG: +2 au jet de charge pour les unités Ost raptoriel à 6 pas du SdG

Strat: Pour 1 PC on fait relancer les touches pour une unité Ost raptoriel qui est arrivée ce tour sur la table.

C'est fort sur les serres du warp et permet via leur règle spé annulant la contre charge de maximiser un assaut sans prendre de pertes, contre un T'au par exemple. Personnellement je ne suis pas fan du tout de ce détachement.

 

 

Soulforged Pack (1 PC): Fonctionne sur les Warpsmith et les machines démons.

 

Trait de SdG: Ajoute 2 à la carac de mouvement des unités Soulforged Pack à 6 pas du SdG.

Strat: Infernal engines (1 PC): à déclencher en début de phase de combat, permet de charger même après avoir advance pour une unité du Soulforged pack et ça c'est super fort!! Pour n'importe quelle machine mais surtout un Slaughterer, un Kytan ou un lord discordant!

L'autre strat permet pour 1 PC de compter comme ayant le double de PV que réellement, ce qui est utile aussi.

Excellent détachement qui mérite d'être aligné quand on a des machines démons!

 

 

 

C'est donc la fin de ce tactica, j'espère qu'il vous aura donné des pistes et surtout l'envie de rallier les rangs des World Eaters et des adeptes du Dieu du Sang!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1er post initial

 

Bonjour,

 

De retour dans 40k après quelque chose comme 18 mois d’arrêt total, la difficile fin v7 et un gros ras le bol du jeu compétitif – ce que je pratiquais à l’époque - étant passé par là, j’ai retouché à 40k récemment et découvert l’excellente v8 qui m’a fait me replonger dans 40K.

Plus vraiment de compétitif mais davantage retour aux sources et à mon amour – figurinistique bien sûr :P - de toujours, j’ai nommé Khorne et plus précisément les World Eaters ❤️❤️❤️

 

J’ouvre donc ce sujet pour discuter avec vous des listes de World Eaters voire World Eaters alliés Démons de Khorne.

 

Petit point avant de commencer, je porte désormais un grand intérêt à l’esthétique des figs donc si je trouve une fig moche, je ne l’achète pas / la joue pas, sauf si je trouve un proxy qui me va. Ensuite, je déteste jouer non peint – Monsieur Relou ! -  et je n’aime pas jouer des figs qui ne sont pas les miennes. Ceci dit, quand je m’y mets j’ai un gros débit niveau peinture donc ce ne sera pas trop impactant.

 

Niveau peinture d’ailleurs, je m’y suis remis mi-mai, j’ai complètement repris le bout d’armée World Eaters qui me restait et j’ai repeins entre 2000 et 2500 pts en 2 mois.

 

Pour finir sur le portrait d’ensemble, je suis avant tout un joueur de tournoi, je trouve que c’est là qu’on apprend le plus et le mieux et que l’on peut se confronter au maximum de diversités quant aux adversaires rencontrés, que ce soit en terme de codex et de gameplay. Vu la nature de ma nouvelle approche du jeu, les tournois seront orientés compo ou à limitation, pas de qualif ETC ou de no limit, ce serait sans intérêt d’aligner des rhinos de berzerks World Eaters dans ces milieux-là.

 

Donc reprise de la peinture en mai/juin, deux parties au passage pour commencer à voir comment tourne la V8 qui est très différente de la V7 et en avant en mode découverte pour le tournoi DAKKA fin juin. C’était un tournoi en binôme avec un allié custodes où je jouais la liste suivante :

 

 

Détachement SMC « World Eaters » « Khorne »

 


QG1 [SdG] : Daemon prince ailé, hache, serre, talisamn de sang ardent, vigueur impie
QG2 : Apôtre noir, masse

Troupe 1 : 8 berzerks, 7*épée/hache, icône de fureur, champion avec paire de griffes
Troupe 2 : 8 berzerks, 7*épée/hache, icône de fureur, champion avec gantelet / épée
Troupe 3 : 15 cultistes, armes de càc

AR1 : 1 enfant du chaos

Soutien : predator full laser

TA1 : Rhino, combi bolter
TA2 : Rhino, combi bolter

Total : 997 pts

 

 

On s’est fait meuler mais on a bien appris !

 

Mes impressions sur ces unités :


Relique :
Après ce tournoi, où on s’est fait bouffer par le psy au cours de 3 parties, je me dis que deux d’entre elles valent le coût, le talisman de sang ardent et celle qui donne une abju par tour et qui, si l’abju réussit, donne un péril du warp. Le premier étant stable et le second situationnel, je privilégie le talisman mais je me tâte à payer un pc pour le strat « dons du chaos » et prendre la deuxième relique dans les tournois imposant de le définir dans la liste. 
En plus si je prends un détachement ddc, un strata permet de filer 1D3 BM en plus en cas de péril, ça fait 2D3 BM dans la tronche du sorcier. 

QG :
Prince démon ailé : En vrac, il a rien fait à la première partie, raté des charges cruciales à 6 et 7 reroll sur les parties 2 et 3 puis est mort et sur la partie 4 il a tué un pd à 1 pv, un big boss à 1 pv et quelques pv de mouches… Pas terrible. 
Pour autant, perso à moins de 10 pv donc non ciblable, le talisman est un vrai plus car il fiabilise – théoriquement – énormément ses charges tout en lui donnant de l’allonge. En plus il donne une bulle de reroll des as et bénéficie d’une grosse mobilité sans utiliser de châssis, ce qui est important pour une armée World Eaters.
Niveau équipement, la hache est cool car elle permet de blesser l’E7 à 3+, ce que ne permet pas l’épée, le malus n’est pas bien impactant. La serre est cool aussi pour les attaques gratos. Donc pour moi c’est soit hache/serre soit double serre.
Niveau trait de sdg, vigueur impie (+1 PV et fnp6+) est très bien, celui qui fait reroll les as pour blesser aussi. Pour moi il y a débat entre ces deux là. 
Incontournable à mon sens, même si il a eu plus d’échecs que de réussite lors de ce premier tournoi V8. Le stress sans doute 

Apôtre noir : Il est utile c’est sûr, mais pas pour du dur. Il ne permet que de relancer les 2 en plus de la relance du PD et a besoin de la bonne arrivée de son rhino, le système de relance s’effectuant avant les malus en V8, il perd de sa superbe. Donc c’est pas mal mais quand les doublettes seront autorisées, je mettrai 2 PD. 

Troupe :
Berzerks : Vraiment sympa à jouer. Le fait qu’ils soient obligés d’arriver en transport est très handicapant par contre. Le cercueil/tombeau est facile à faire à l’usage, gros point noir. Autre point noir, le stratagème contre-offensive qui fait vraiment mal entre les deux phases de càc des berkos.
Cela dit, c’est une excellente unité qui peut meuler grave, surtout avec le strata +1 pour blesser. Ils sont davantage là pour dégager la masse que le résistant, jusqu’à E6 ça va mais l’E7 ça coince, moufle ou pas. 
Le nombre compte particulièrement en V8 donc je vais sans doutes les passer à 10 dès que je peux.

Niveau équipement pour moi c’est épée/hache/icône obligatoire et paire de griffes davantage que moufle. La moufle prend le malus pour toucher, ne relance pas pour blesser (même si c’est du 2+) et est aléatoire via son D3 dommages. La griffe c’est, en charge, 5A 3+/F5 reroll pour blesser, c’est franchement stable et aide les berkos dans leur taf qui est péter la masse. 
Bref, je suis fan des berkos, mais ça c’est pas nouveau. 

Cultistes : Nuls, mais indispensables pour faire des cordons chez soi pour éloigner les fep et/ou garder un objo. Je les mettrai dans les prochaines listes car pas cher et restent chez moi. Et puis ils ont quand même un paquet d’attaques au cas où. 

AR :
Enfant du chaos : Nul, nul et archinul, une pose en plus, une résistance de merde (il a même pas d’invu !!!). Il ne sert à rien. 

Soutien :
Predator : Il a la médaille, avec mon pd, des échecs du tournoi. En détail, partie 1 il tue 3 oblits (son coup d’éclat) et 2 havocs ; partie 2 il tue un gardien des ruches (oui, sur 20 tirs de laser) ; partie 3 il enlève 6 pv à Skarbrand en claquant un PC et peut-être une moto custo blessée, je sais plus trop ; partie 4 il enlève 4 PV de broyeur et 6 de dread ork. Par contre il est jamais mort.
Cela dit, indispensable car seul antichar longue portée et gardien de but. Une entrée automatique dans mes listes même si soumise à la chatte. 

Transport :

Rhino : obligatoires pour amener les berkos. Les fumis sont pratiques et obligatoires aussi pour prendre les tirs en état d’alerte. Plutôt résistant en plus. Par contre le cercueil est un vrai problème.

Les manques :
-          De la satu, il me faut des oblits, je n’aime pas trop les havocs donc les choix sont limités
-          Pour l’impact, si je joue un pd, je mettrai un champion davantage qu’un apôtre
-          Il me faut une unité rapide pour flanquer mes rhinos et éviter ainsi les cercueils. Je vois deux options intéressantes, les chiens de Khorne ou les slaughterer si le FW est autorisé. Les chiens me débloquent les strata démons et bougent de 10, le slaugh bouge de 10 et court auto de 6. Avec ça sur les flancs des rhinos, ils ne pourront pas les encercler même avec les 3+3 pas de mouv en assaut. 

Globalement, quoi qu’il en soit, la structure de liste pour des parties plus importantes sera : 2*pd/3*berkos en rhino/10 cultistes/pred/3 oblits et pour le reste, à voir selon mes envies du moment. Si doublettes interdites, un pd saute au profit d’un champion exalté. Ça donne 1472 pts (avec des escouades 8 berkos) avec le double pd et 1374 pts avec le champion exalté moufle

 

Pour la suite, tournoi à Bordeaux, la liste est déjà envoyée et validée, je vais jouer ceci :

 

 

Joueur : Tutur

 

Armée : World Eaters

Codex : SMC et Index Chaos Imperial Armor
PC : (5-1+3) 7
Rang de puissance : 107

Détachement 1 : Bataillon Chaos Space Marines 5PC-1PC (stratagème « Dons du chaos » pour un artéfact supplémentaire) = 4 PC
Mots clés : [World Eaters] et [Khorne]
Rang de puissance : 82

QG1 [Seigneur de Guerre] : Daemon Prince ailé (), hache démoniaque (), serre maléfique (), la force plutôt que la magie () [rang de puissance 9] [180]
Artéfact du Chaos : Talisman de sang ardent ()
Trait de seigneur de guerre : Vigueur impie ()
QG2 : Daemon Prince ailé (), serre maléfique (), 2ème serre maléfique (10), la force plutôt que la magie (0) [rang de puissance 9] [180]
Artéfact du Chaos (-1PC) : collier d’airain de Bhorghaster (0)

Troupe 1 : 8 Khorne Berzerkers (16*8), 7 épées tronçonneuses (7*0), 7 haches tronçonneuses (7*1), icône de fureur (10), Berzerker Champion avec paire de griffes éclair (12) [rang de puissance 9] [157]
Troupe 2 : 8 Khorne Berzerkers (16*8), 7 épées tronçonneuses (7*0), 7 haches tronçonneuses (7*1), icône de fureur (10), Berzerker Champion avec paire de griffes éclair (12) [rang de puissance 9] [157]
Troupe 3 : 8 Khorne Berzerkers (16*8), 7 épées tronçonneuses (8*0), 7 haches tronçonneuses (7*1), icône de fureur (10), Berzerker Champion avec gantelet énergétique (12) et épée tronçonneuse (0) [rang de puissance 9] [157]
Troupe 4 : 13 Chaos Cultists (4*13), 13*pistolet-mitrailleur et arme d’assaut brutale (13*0) [rang de puissance 6] [52]

Soutien 1 : Chaos predator (90), canon laser jumelé (50), 2 canons laser (2*25) [rang de puissance 9] [190]
Soutien 2 : 3 Obliterators (65*3) [rang de puissance 10] [195]

Transport assigné 1 : Rhino (70), combi-bolter (2) [rang de puissance 4] [72]
Transport assigné 2 : Rhino (70), combi-bolter (2) [rang de puissance 4] [72]
Transport assigné 3 : Rhino (70), 2*combi-bolter (2*2) [rang de puissance 4] [74]

Détachement 2 : Détachement auxiliaire super lourd (0 PC) [Imperial Armor – Index : Forces of Chaos]
Mot clé : [World Eaters]
Rang de puissance : 25

Seigneur des batailles 1 : Kytan Ravager (), Kytan Gatling Canon (), Great Cleaver of Khorne (0) [rang de puissance 25] [514]

Total : 2000 points

 

 

Le but ici était quand même de sortir un Kytan vu que le tournoi autorise un Super lourd et une unité FW, l’occasion était belle.

Sinon la liste est organisée autour des 3 rhinos de berzerks qui vont rusher avec les pd derrière et flanqués par le Kytan, les cultistes et le pred dans ma zone tandis que les oblits seront en fep prêts à intervenir au moment opportun. Les deux PD ont chacun une relique, le premier pour fiabiliser ses charges et faire peser une menace potentielle longue distance et le second pour contrer le psy qui lors du premier tournoi que j’ai fait était vraiment douloureux.

 

Pour finir, les unités que je vais tester et dont je vous ferai des retours dans ce sujet sont les suivantes :

 

World Eaters codex :

 

QG :
Khârn
Daemon Prince
Dark Apostle
Exalted Champion

Elite :
Helbrute
Terminators

Troupe :
Berzerks
Cultistes

AR :
Enfant du chaos

Soutien :
Predator
Obliterators (j’ai trouvé des beaux proxys !
http://hitechminiatures.com/morbid-angels/35-28mm-terrorizers-box-3-minis-.html  ) 


Ta :
Rhino

World Eaters FW :
Titan Warhound
Kytan Ravager
Slaughterer


Démons de Khorne :
Daemon Prince
Bloodcrushers
Bloodletters
Flesh hounds

Au niveau des figs que je trouve moche et que je ne jouerai pas sauf proxy qui me tape dans l’œil :
Heldrake
Ferrotir/ferrocàc
Defiler
Canon à crânes
Motards SMC

Si vous connaissez de beaux proxy, je suis preneur !

Au niveau des figs que je trouve vraiment inutiles :
Land raider
Vindicator
Raptor
Warp talon
Mutilator
Possédés
Chaos lord sous toutes ses formes


Au niveau des figs magnifiques mais dont l’impact en jeu me semble dérisoire (pour eux je craquerai peut être un jour) :
Skarbrand
Buveur de sang
Zhufor

 

Edited by roudairain

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Hello,

 

Jouant en mi-dur avec des amis, il y a un truc très drôle que je sors lorsque je joue WE :

Un rhino à poil avec 8 berkos (haches ou 2 armes de cac + icône et moufle sur aspi) + exalted champion + dark apostle (pour les deux tu as le choix de l'équipement)

Tu te retrouves avec 10 mecs qui distribuent un nombre de patates énormes, relancent les jets de touche et de blessures au Cac et combattent 2 fois dans le cas des berkos...

Autant dire que ça pique très très fort

 

Pourl'exalted champion et le dark apostle, ils sont en fait assez complémentaires et combos bien ensemble avec n'importe quoi autour d'eux :

- dans l'optique full khorne, des berkos

- dans l'optique chaos "universel" des élus, des possédés, des SMC (tu rajoutes un sorcier qui lance "force démoniaque" sur l'ensemble et tu rigoles ^^)

 

Mes deux sous

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Salut,

 

Quelques commentaires au vu de ce que tu remontes : 

 

Je joue souvent Khârn avec un Predator qui restent à 1" l'un de l'autre pour qu'il puisse tout relancer pour toucher. Je claque 1PC pour le Stratagème qui permet de bouger et tirer à CT normale pour avoir 4 tirs de Canon Laser 3+ relançables. Comme anti-char fiable, il y a aussi les Havocs avec Vétéran de la Longue Guerre. Par contre ils restent pour le coup de fond de cour avec éventuellement un Seigneur à poil pour la relance des As. 

 

Je joue souvent un simple détachement Patrouille avec un Héraut de Khorne et 30 Bloodletters. Combo sympa

- Patrouille en détachement principal, Herald en Seigneur de Guerre, Artéfact Couronne Ecarlate sur un Prince Démon World Eaters

- 30 Bloodletters : comme ils sont plus de 20, ils touchent sur 2+ relance des As à proximité du Prince

- Chaque jet de 6+ pour blesser donne une attaque supplémentaire grâce à l'artéfact.

- La Couronne bénéficie aux unités <Daemon> World Eaters comme les Obliterators qui bénéficient également de Vétéran de la Longue Guerre : du coup chaque 5+ pour blesser donne une attaque (de tir évidemment !) supplémentaire. Le Prince devient une bulle importante pour les unités <Daemon>

 

Kytan : j'adore la figurine, c'est probablement le modèle que j'aime le plus. Cependant il faut savoir qu'il coûte très cher en comparaison de ses homologues et n'a qu'une seule arme de tir. L'amener au corps à corps ne sera pas aisé et une fois au close il aura 1 ou 2 combats grand max. Il faut vraiment avoir beaucoup de menaces pour qu'il passe le premier tour. Encore une fois s'allier avec un détachement démon est une bonne idée car tu peux bénéficier du Stratagème qui booste l'invu de 1 (invu 4+ du coup) pour 2PC pendant 1 phase. Son principal atout est qu'il est World Eaters et donc bénéficie des relances etc.

 

Tu ne peux pas échapper aux cordons actuellement, certains étant mortels en plus de protéger l'accès aux unités derrière (genre les pavés de 30 Horreurs roses qui balancent 90 tirs) donc rentrer dedans à la charge sans réduire les effectifs est suicidaire. Personnellement j'aime bien les motos : 4 tirs à 12", bénéficient du trait de légion et de Vétéran (et le stratagème pour attaque une seconde fois pour 3PC) : ça sert à aller vite sur l'adversaire et se sacrifier éventuellement pour ouvrir la route aux Berzerkers. 

 

Ensuite faut tenter les astuces pour rester verrouillé au corps à corps pendant la phase adverse : pas toujours facile mais c'est souvent notre seul salut.

 

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Skarbrand et les buveurs de sang je confirme que c'est nul.

 

Ils sont 'lents' et les relances de charge ne sont pas suffisante pour garantir des charges T1 ou en sortie de FeP donc c'est assez bof.

Sans compter qu'ils n'ont aucun impact en phase psy ou de tir et qu'au CàC ils risquent de se faire interrompre et malmener salement.

 

Dommage les figs sont belles... j'aurai au moins pu les jouer une fois :D

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Malheureusement le premier handicap des WE c’est le trait de legion...1 A le tour de charge c’est assez bof...

 

j’ai un pote qui joue une liste de Khorneux et il combine chapitres renégats et WE

détachement fer de lance avec KHARN et 3*10 havocs (les fusibles font des pseudos cordons pour se mettre à portée de lui)

Détachement bataillon renégats avec helbrute double poing, 1 RHINO avec 8 Berkos, champion et apôtre, 3 * 3 motos LF, 3 * 10 cultistes et après il varie en fonction des formats et des restrictions.

 

Les motos chargent T1

quand il arrive à caler un sorcier, le helbrute charge T1 aussi grâce à warp time

ce deux unités sont assez résistante donc en plus de locker l’adversaire elles vont pouvoir tanker quand ça sera à lui de jouer.

 

les Berkos et les buffeurs arrivent T2 et découpent juste tout ce qui passe...même des Custodes (j’etais Témoin)

 

et les 12 tirs de canons lasers en fond de court full reroll des touches avec vétérans de la longue guerre c’est assez sale lol

 

je l’ai vu plusieurs fois à l’oeuvre et elle dépote correctement. 

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Salut ! Merci pour vos comm !

 

@Com33k : Effectivement ça meule, je pense que si je les joue ensemble, ce que je ferai au moins pour tester, je les mettrai dans deux rhinos différents pour ne pas les retrouver à pieds T1 tous les deux. La puissance en charge si les unités de berkos sont complètes doit être impressionnante !

Ce sera juste avec des berkos pour moi, le côté chaos universel ne m’attire pas.

 

@Ondskapt : j’espérais que tu postes ici justement, ça fait un moment que je vois que tu postes souvent sur les Khorneux ! Khârn est pas trop cher pour être une plateforme de reroll ?

Les havocs je me tâte pas mal à les rajouter, je sais pas si ils sont dans l’optique de mon idée des World Eaters. C’est un combat dogmatique interne, peut-être qu’au fil des parties je les trouverais indispensables. Pour le moment je vais me rabattre sur d’autres unités quitte à revenir dessus. Par contre je n’avais pas pensé au seigneur à poil pour fiabiliser les tirs depuis l’arrière ! Ça pose aussi le fameux problème dogmatique interne mais c’est vrai qu’il s’agit d’une option intéressante.

J’hésitais justement entre le Kytan et l’allié démon de Khorne pour le tournoi, si j’avais créé mon sujet plus tôt j’aurai peut-être mis les démons ! :D mais le Kytan est tellement beau ! ❤️

Merci pour le combo. Tu fais fep les sanguis et les fais charger via le strata 3D6 ? Je savais pas que le bonus se transmettait pour les oblits, c’est très bon ça !

Le Kytan, je ne l’ai jamais sorti, c’est vrai que son arme de tir pour son coût fait pâle figure… J’avais l’impression que sur le papier c’était un peu léger, tu la confirmes donc.

Je note pour les motos, en plus en fouillant internet suite à ton message, j’ai trouvé des proxys sympas, en tout cas plus sympas que les horreurs de la gamme SMC: https://bitsofwar.com/home/503-legionary-breacher-bike-hammer-squadron.html

Pour les astuces de càc, on m’a fait un tuto lors du tournoi que j’ai joué, j’ai vu comment ça marchait, il ne me reste plus qu’à l’appliquer :p

 

@SquareRoot : C’est bien l’impression que j’avais eu en voyant les tiens sur table. En plus je trouve que les profils dégressifs leur coûte très cher.

 

@Shooter : Malheureusement ce qui me plait dans cette armée, c’est la légion, je suis un grand fan des World Eaters, donc pas de renégats, juste des World Eaters et du Démon de Khorne en pagaille voire les super lourds GW et FW qui me plaisent (bon, à part le Kytan et le slaughterer y’a pas foule, j’aime pas trop l’aspect du scorpion d’airain et les figs classiques Khornisées (deredeo, leviathan, blabla) c’est pas mon truc non plus).

Les motos de ton pote fonctionnent ? Elles résistent ou pas trop ? Les cultistes lui servent à quoi ? Khârn est piéton, il donne juste les relances aux unités d’appui, c’est pas cher à 160 points ?

Restriction de légion aussi, pas de psyker chez moi (je sais je ne m’aide pas…)

 

Merci pour vos retours forts intéressants !

Edited by roudairain

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Il y a 2 heures, roudairain a dit :

@Shooter : Malheureusement ce qui me plait dans cette armée, c’est la légion, je suis un grand fan des World Eaters, donc pas de renégats, juste des World Eaters et du Démon de Khorne en pagaille voire les super lourds GW et FW qui me plaisent (bon, à part le Kytan et le slaughterer y’a pas foule, j’aime pas trop l’aspect du scorpion d’airain et les figs classiques Khornisées (deredeo, leviathan, blabla) c’est pas mon truc non plus).

Les motos de ton pote fonctionnent ? Elles résistent ou pas trop ? Les cultistes lui servent à quoi ? Khârn est piéton, il donne juste les relances aux unités d’appui, c’est pas cher à 160 points ?

Restriction de légion aussi, pas de psyker chez moi (je sais je ne m’aide pas…)

 

@roudairain

Donc tu veux jouer fluff...ça change pas mal de choses en effet^^

Les motos sont extraordinaires mais avec le chapitre renégat... tu bouge de 20 avec l'Advance, tu crames les cordons avec les LF et tu charges ensuite grâce au trait de légion. Au cac elles feront pas grand chose mais c'est une plaie à buter... c'est du primaris à E5 donc tout est dit... Très souvent l'adversaire se retrouve à tirer au plasma ou à l'arme antichar plus généralement au lieu de cibler tes châssis parce que s'il les ignore et qu'il se contente juste de se désengager, toi au tour suivant tu crames à nouveau et tu le lock encore, et ainsi de suite. D'où les 3X3 avec 3 LF. Mais en WE je suis pas trop convaincu par l'unité : tu vas advance et cramer des cordons mais sans charger donc tu retires pas de puissance de feu à l'adversaire pour le tour suivant. Eventuellement pour mettre la pression mais elles mourront bien plus vite que dans la situation ou tu arrive à te grapper à une unité au CAC... Testes les quand même et fais nous un retour ça peu valoir le coup.

 

GUILLIMAN côute plus de 400 pour la reroll des touches et des blessures, là avec KHARN tu as un persos qui coûte environ 1/3 du prix et qui donne la reroll des touches. Ca me paraît cohérent, sans compter qu'il tape comme un sourd et peut donc servir de contre close si une FEP vient titiller ta gun line.

 

Les cultistes en renégat lui servent à remplir les choix de troupes pour débloquer un bataillon mais si tu veux à tout prix jouer WE OSEF des cultistes tu prendras des berkos, sauf si tu es juste en points, les 10 cultistes c'est 40 pts donc ça peut te servir à remplir un choix troupe à pas cher. Pour ma part je joue toujours 2 packs de 10 cultistes pour créer une zone d'interdiction autour de ma gun line. Les cultistes c'est vraiment top, leur seul défaut c'est que ça ne coûte que 4 pts, du coup tu dois en peindre beaucoup :)

 

Pour la partie démon si tu veux en intégrer tu fais dans le classique et dans le raffiné : les 30 Sanguinaires mis dans le Warp avec le stratagème et encore un autre stratgème pour la bannière qui donne 3D6 à la charge. avec un petit perso à côté pour les booster ça peut être cool.

 

Juste pour conclure, si tu veux jouer WE et uniquement avec des alliés démons tu vas de toute façon revenir au RHINO rush de Berkos c'est la base donc essayes de te baser là-dessus à mon avis.

 

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Je trouve ça bizarre d'utiliser kharn comme gardien de but.

Certes il file la reroll complète, mais il serait au moins aussi utile au front pour fiabiliser les berkos (à la place d'un apôtre par exemple)

Et il utiliserait ses super capa offensives.

 

Pour 74 pts, tu as le chaos lord qui ne fait reroll que les As, mais Kharn fait reroll les As et les Deux ...pour deux fois le prix.

Franchement, je pense qu'un Chaos Lord est suffisant. Tu lui mets une petite arme Nrj, histoire de ne pas être dépourvu quand la bise sera venue et tu es bien.

 

Enfin, tu payes 75 pts pour fiabiliser une entrée codex à 190. Ca fait chère à mon sens. Si tu avais 2 escouades de tir à fiabiliser pourquoi pas, mais là, c'est un peu surstuffer le truc.

C'est sur que ça marchera mieux avec que sans, mais le perso fiabilisateur, il pourrait donner sa capacité à au moins 2 unités de plus, rentabilisant mieux son coût.

Dans mes listes je met un chaos lord en jetpack avec 2 unités de havock full lazer et des pack de cultistes pas trop loin. Là j'ai l'impression qu'il rentabilise sa capa et en fin de partie, je peux sauter sur un objo grace à son mouvement amélioré.

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Il y a 7 heures, roudairain a dit :

Khârn est pas trop cher pour être une plateforme de reroll ?

Je l'envoie au front avec les autres donc il sert à autre chose ^^

 

Dans le genre que j'aime, à 1500 points (7 poses)

QG : Kharn, Champion Exalté

Troupes : 2x8 Berzerker, 40 cultistes (fusil)

AR : 2x8 motos

Soutien Predator

Transport : 2 Rhinos

 

T1, Khârn débarque et advance. Il bouge au minimum 10". Une moto de chaque unité se met à 1". Le Predator se met à 1". Stratagème de Machine Infernale sur le Predator pour une 3+ relançable. Stratagème Vétéran sur une unité de moto. Selon le déploiement j'ai du tir rapide sur les Bolters jumelés, ce qui permet de réduire pas mal les cordons. Les cultistes font cordon chez moi ou chopent des objos derrière ou je les utilise avec Vague de Traitres pour du tir rapide au besoin. 

 

C'est pas ultime et je ramasse contre plein de listes mais j'exploite je pense au mieux le trait de légion et les stratagèmes dans une liste fluff

 

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Merci pour vos conseils !

@Shooter : Ah oui les motos vu comme ça c’est plutôt vendeur ! Même en world eater ça peut être pas mal et amène cette petite satu supplémentaire qui fait du bien. Elles trouvent un certain intérêt du coup.

Pour les cultistes, je m’en suis peint 20 donc pas de problème de fig pour le moment, cela dit je compte pas en sortir plus.

Oui, orientation berzerks/rhinos mais vu que c’est ce gameplay qui me plaît, ce n’est pas un souci

Pour les démons je m’orientais effectivement vers un truc de ce goût là, mais avec tout ce que je lis sur le codex smc seul, je vais peut être un peu rester là-dessus en monodex pour le moment histoire de d’abord bien le maîtriser pour ensuite passer sur quelque chose de plus diversifié

 

@Hallalkimiste : Je pense ne pas avoir assez de soutien dans mes listes pour mettre un perso relance derrière. SI je le fais ce sera parce que j’ai 2 ou 3 gros soutiens qui restent en retrait (havocs, pred) mais sinon je ne pense pas utiliser cette option. Bonne idée le réacteur !

 

@Ondskapt : Ah mais oui tu as raison, vu que les persos ne sont plus ciblable en v8, ça le fait ! Par contre, faire sortir Khârn et mettre tes motos de cette manière ne gêne pas le mouvement de tes rhinos ?

Je ne pense pas jouer le pred en offensif de cette manière cela dit, je le trouve bien chez moi à garder ma zone tout en allumant de loin. 

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Petit retour sur une partie jouée en 1500 pts face à des eldars. Je jouais :

 

2 pd

3*8 berzerks en rhino

Une 15aine de cultistes 

2 predators lascan

 

Mon adversaire jouait alaitoc et le scénario donnait -1 pour toucher à plus de 18 pas donc les preds ont pas vraiment servis. Par contre, de même que pour les cultistes, ils sont utiles pour garder des objo chez nous. 

 

Donc dans l'ordre :

 

Pd ailé hache vigueur impie: vraiment pratique et résistant avec ses 9 pv, le talisman est exceptionnel comme relique, vraiment important et permet d'étendre la zone de menace et de bulle de reroll, ce qui est très important. La hache c'est top, le dmg 3 est important et le malus de touche pas vraiment impactant

 

Pd ailé paire de serre: c'est pratique d'avoir 2 PD mais les serres je ne suis pas convaincu, le dommage 2 est pénalisant, utile sans doute davantage sur de la masse mais si je joue un seul PD il sera toujours en hache. 

 

Et puis c'est important d'avoir des unités avec "vol" pour choper les avions quand les tirs sont inefficaces

 

Les berserks : 3 unités de 8 en 1500 c'est bien, ni trop ni pas assez. La combinaison épée / hache est très efficace, la bannière juste obligatoire car si la charge rate les berzerks meurent. Et puis ça permet d'étendre leur zone de danger et profiter au mieux de leurs deux phases de càc dans les déclarations de charge. La moufle je n'en suis absolument pas convaincu, je préfère nettement la paire de griffes. 

 

Cultistes : gardent la zone et prennent un objo. Ils sont trop faibles pour faire un cordon utile et servent essentiellement à s'étaler pour bloquer des fep. 

 

Rhino : vital en world Eaters pour amener les berzerks. Plutôt solides et chiants à tomber sous fumi. Pas trop cher finalement et très utiles pour prendre les tirs de contre charge avant les charges des berzerks. 

 

Les preds: bien mais pas ouf, ça garde ma zone de déploiement mais ce n'est pas très efficace. Pour la prochaine je partirai sur pred+oblits. 

 

 

Le prochain test sera ma liste de Bordeaux, ce sera la même base avec en plus un Kytan et 3 oblits en remplacement d'un pred. Je vous ferai un debrief et normalement des rapports de bataille. 

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Prtit détail important, mais pour le cercueil, en débarquant,  c'est une partie de ton socle dans les 3", et pas tout ton socle dans les 3". Donc tu peux déjà quasiment grapiller un pouce comme sa déjà. Ah, et penses au double combibolt sur les rhinos! C'est toujours un peu de satu quasi gratuite.

 

Les cultistes en masse sont surtout une bonne base à boost. 80 cultistes avec un apotre, un champion et vet de guerre, sa va plus vraiment faire rire, surtout quand tu peux en repop 40. Et les placer de manière à harceler les arrières et chopper un briseur.

 

Les enfants sont bien, mais il faut en jouer 5 derrière les rhinos. Entre leurs boost et leurs armes pa-2 deg2, il y a de quoi faire de petite frayeur.

 

Les havocs autocanon sont pas trop mal non plus quoi qu'on en dise. Les oblit, c'est parfois trop aléatoire. 

 

Au plaisir de vous avoir au prochain dakka en tout cas! Et désolé pour ma chance insolante sur les bêtes de nurgle ^^

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Les enfants du chaos je les joue par 3, avec 1 qg ça te fait un bataillon, c'est super résistant, ça à le trait de légion et ça colle des patates monstrueuses !

 

J'ai couché une escouade entière de 6 destroyers nécrons lourd lors de ma dernière partie contre un ami. Depuis il les ciblent comme la peste !

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Il y a 2 heures, Com33k a dit :

Les enfants du chaos je les joue par 3, avec 1 qg ça te fait un bataillon, c'est super résistant, ça à le trait de légion et ça colle des patates monstrueuses !

 

Les chaos spawn ne peuvent pas avoir le trait de légion car leurs seul mot clé est bête. 

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il y a une heure, Buffle a dit :

 

Les chaos spawn ne peuvent pas avoir le trait de légion car leurs seul mot clé est bête. 

 

Les chaos spawn ont le trait de legion et une marque du chaos. Attention à ne pas confondre avec l'entrée d'enfant qu'on invoque grâce au sort.

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il y a 38 minutes, superdady a dit :

 

Les chaos spawn ont le trait de legion et une marque du chaos. Attention à ne pas confondre avec l'entrée d'enfant qu'on invoque grâce au sort.

Exact, ils ont le keyword "Heretic Astartes" et bénéficient donc du trait !

 

Plusieurs traits sont drôles avec eux d'ailleurs mais Khorne (WE) les rend vraiment violents !

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il y a 25 minutes, Com33k a dit :

Exact, ils ont le keyword "Heretic Astartes" et bénéficient donc du trait !

De mémoire pour bénéficier d'un trait de légion il faut que le détachement soit entièrement de la même légion (normal).

De plus seuls les figurines INFANTERIE, MOTARD, HELLBRUTE et DAEMON PRINCE peuvent les appliquer...

 

Donc si les enfants du chaos ont juste BETE et HERETIC ASTARTES => pas de trait de légion..

Mais ils n'empêchent pas les keyword cités plus haut d'en profiter ;) 

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il y a 41 minutes, Com33k a dit :

Exact, ils ont le keyword "Heretic Astartes" et bénéficient donc du trait !

Je t'invite à relire la page 157 du livre de règle. ??

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Alors pourquoi je trouve un peu partout :

"Spawn can be taken in units of 1-5 and may select any Legion trait or Mark of Chaos."

 

A un moment faudrait savoir ?

 

EDIT: J'ai relu tout, effectivement, je me fourvoyais, je ne les prendrai donc plus dans mon armée puisqu'ils perdent beaucoup en utilité du coup ^^

Edited by Com33k

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Petit retour suite à trois parties jouées, une à 2000 pts contre un eldar/eldar noir et deux à 1000 pts face à de l’arlequin.

 

Au niveau des unités testées:

 

*Khârn: j'en suis grandement désolé mais il est assez mauvais. Peu de PV, pas énormément de dégâts, des svg - 3+/4++ - pas terribles et surtout il est dépendant des rhinos. On a déjà les berkos dans ce trip, pas a peine d'en rajouter.

*Champion exalté: il est sympa, le reroll pour blesser est intéressant. Par contre il n'est pas très résistant, mais ce n'est pas ce qu'on lui demande et également dépendant des rhinos, ça c'est un problème.

*Oblits: vraiment sympas, leur arrivée potentielle en fep permet de balancer une unité chez l'adversaire et de gagner du tir pour une armée qui en manque. J'aime beaucoup et ça malgré leur côté affreusement aléatoire. 

*Kytan Ravager de Khorne: ll est surtout beau, sympa à jouer mais franchement cher (514 pts) pour une seule arme de tir, fusse-t-elle sympathique (lourde 8, F8/-2/2 à 48 pas)

 

J'ai une partie test samedi prochain, je ferai peut-être un débrief plus complet le week-end d'après j'ai un tournoi à Bordeaux à l'occasion duquel je ferai un vrai débrief avec photos.

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il y a 26 minutes, roudairain a dit :

Khârn: j'en suis grandement désolé mais il est assez mauvais. Peu de PV, pas énormément de dégâts, des svg - 3+/4++ - pas terribles et surtout il est dépendant des rhinos. On a déjà les berkos dans ce trip, pas a peine d'en rajouter.

C'est bizare parce que le mec a quand même potentiellement 12 patates 14 en charge ( force 6 pa -4 d3 degat) . Le mec envoi quand même la purée au càc . Il casse pas un char mais la je suis déçu d'entendre ça je voulé l'inclure dans mon armé ? .

 

Edited by Buffle

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Les soucis qu'il a sont les suivants:

- peu de résistance donc pour peu qu'il se fasse charger, beaucoup d'unités peuvent le tuer avant qu'il tape

- F6 donc efficace contre l'infanterie uniquement, dès qu'il y a un châssis c'est nettement moins efficace ou nécessite un champion exalté pas loin

- D3 dommages, c'est trop aléatoire pour l'envoyer sur de grosses cibles

- il coûte pas loin du prix d'un prince démon ailé, qui lui vole, peu avoir le talisman et un trait de sdg qui lui donne un 9ème pv et fnp 6+

- et surtout il est soumis aux rhinos. Donc si T1 son rhino est ciblé et qu'il se retrouve piéton, il sera inutile toute la partie. Ah et il ne relance pas ses charges.

 

Donc en mou/moyen il est sympa Khârn mais si on veut optimiser un peu, je lui préfère très nettement un prince démon ailé, bien plus polyvalent et létal.

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Le 11/07/2018 à 18:45, Ondskapt a dit :

- La Couronne bénéficie aux unités <Daemon> World Eaters comme les Obliterators qui bénéficient également de Vétéran de la Longue Guerre : du coup chaque 5+ pour blesser donne une attaque (de tir évidemment !) supplémentaire. Le Prince devient une bulle importante pour les unités <Daemon>

Le coup de la couronne avec les oblits c'est énorme je suis passé complétement à coté.

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Le 12/08/2018 à 22:26, Gorgorben a dit :

Le coup de la couronne avec les oblits c'est énorme je suis passé complétement à coté.

 

Oui, c'est comme pour la FeP de warp talons WE + 1 bloodmaster DDC avec couronne ça peut être fun (pas en tournoi).

 

/ Pas de tir de contre charge

/ Relance de la charge

/ + 1 en F

/ 1 attaque en + sur un 6 pour toucher (contre imperium)

/ 1 attaque en + sur un 6 pour blesser (sur un 5+ avec vétéran longue guerre)

/ Relance les 1 pour toucher

/ relance pour blesser

 

Et en effet sur les obliterators c'est sympa, mais ils bénéficient moins de l'excellente bulle du bloodmaster.

 

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Petit retour rapide après un tournoi qui commence à dater.

 

J'y jouais:

 

PD ailé hache talisman

PD ailé paire de serres

 

3*8 berkos en rhino

13 cultistes

 

3 oblits

1 pred lascan

 

1 Kytan Ravager

 

Je fais:

égal sur du ba/custo qui jouait plein de pred pour le strata tir fatal et des motos custo

Défaite sur un AM avec la relique de cadia qui tue le chaos

Victoire sur un tau

Défaite sur un Deathwatch

Défaite sur un eldar noir

 

Alors clairement le Kytan est pas du tout méta - mais il est beau - et n'impacte clairement pas assez la table. Il a passé une seule fois le T1 sur tout le tournoi et son unique arme de tir ne l'aide vraiment pas. Une fig à sortir pour le fun seulement parce qu'en plu il est sacrément cher.

 

 

Ensuite globalement ma liste ne tenait pas du tout dans la longueur, j'avais trop peu de figs pour faire quoi que ce soit en fin de parties.

Au niveau des unités, les berzerks c'est sympa, pas fou parce qu'il n'y en a pas beaucoup mais leur capacité à faire deux phases de càc est très intéressante en terme de gameplay. Ils sont bons contre de la troupe ou de la masse et galèrent contre du solide.

Les PD sont très biens, non ciblables, font mal a càc et donnent la bulle de relance. C'est très bien.

Les oblits, ras c'est fort, le pred a été très mauvais sur le tournoi, il ne m'a pas convaincu.

Les cultistes en gardien de but c'est bien mais il me manquait des effectifs pour faire quelque chose.

 

Et surtout je manquais cruellement de map control et de pression sur mes adversaires. Pour remédier à ça, j'ai décidé de partir sur cette liste là pour le prochain tournoi début novembre:

 

Bataillon SMC:

PD ailé Talisman de sang ardent, serre/hache

Apôtre noir masse

 

3*8 berzerks en rhino

40 cultistes fusil

20 cultistes càc

10 cultistes fusil

 

 

Bataillon Démon du Chaos:

PD ailé rafle crâne/serre

Héraut de Khorne

 

30 sanguinaires icône musicien

30 sanguinaires icône musicien

10 sanguinaires

 

1999 pts

 

Le tournoi est en 2000 points, restrictions GW et dernière faq appliquée.

Je vous dirai comment ça se sera passé!

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