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Warhammer Forum

[Discussion] Lumineth Realm-lords


Noct

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à l’instant, IchiroRyu a dit :

 

J'ai aussi craquer sur le bleu / argenté ! :) 

Le orange et blanc est pas trop mal aussi ! 

J'espère que tout le monde ne les peindras pas en bleu / argent qui nous font rappeler les HE haha 

Je vais surtout copier la recette pour des idoneth ? 

Modifié par syluri
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Il y a 1 heure, Konradkhan a dit :
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FB-IMG-1592496716575.jpg

 

Si je comprends bien, pour jouer une unité de Vanari Auralan Sentinels ou Vanari Dawnriders, il faut aligner une unité Vanari Aurlan Wardens?

Toutes les règles en Anglais.

 

Édit, pour moi le schéma de couleur alternative Ymetrica, argent/bleu est clairement au dessus du reste. 

IMG-20200619-013713-048.jpg

Modifié par Shiakaj
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Le bleu et argent est cool mais ça fait très Haut Elfe. Je préfère les autres et particulièrement le schéma de base!

 

Pour ceux qui savent lire l'allemand, quelqu'un peut me dire si on a le droit à un champion par unité de lancier ou bien si c'est 1 par tranche de 10?

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il y a 3 minutes, kenbian a dit :

Pour ceux qui savent lire l'allemand, quelqu'un peut me dire si on a le droit à un champion par unité de lancier ou bien si c'est 1 par tranche de 10?

 

1 seul champion par unité... faut pas déconner l'ensemble semble déjà totalement broken

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un build stoneguard semble débile 10pts/pv avec la bonne synergie t'as des mecs save a 3RR ignore les rend jusqu'as -2 et -2 pour les toucher hf pour les déloger, et en plus ils sont ligne si tu joue la bonne cité

Modifié par Heiza
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il y a une heure, Arkadhim a dit :

 

1 seul champion par unité... faut pas déconner l'ensemble semble déjà totalement broken

 

Je demande ça par rapport au grappe qu'ils ont montré, j'ai pas l'impression qu'on puisse faire 10 soldats normaux avec les grappes présentés. Niveau règle j'ai pas du tout essayer de lire vu que moi et l'allemand ça marche pas.

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Il y a 9 heures, Heiza a dit :

un build stoneguard semble débile 10pts/pv avec la bonne synergie t'as des mecs save a 3RR ignore les rend jusqu'as -2 et -2 pour les toucher hf pour les déloger, et en plus ils sont ligne si tu joue la bonne cité

 

C'est même bien pire, reroll save avec bataillon, le mage donne FNP 5+ et la vache donne -1 touché et je suis pas sûre mais l'aether est complètement broken.

 

Il faut attendre le BT en anglais, j'ai mal à la tête à déchiffrer Google traduction.

 

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il y a 21 minutes, Shiakaj a dit :

 

C'est même bien pire, reroll save avec bataillon, le mage donne FNP 5+ et la vache donne -1 touché et je suis pas sûre mais l'aether est complètement broken.

 

Il faut attendre le BT en anglais, j'ai mal à la tête à déchiffrer Google traduction.

 

Du coup on est plus à 10 points le pv.

Il faut rajouter le perso esprit de la montagne, le mage, le bataillon et le sort pour que la combo fonctionne.

C’est fort certes, mais est ce que payer 1000 points d’armée (à la louche) ça sera rentable ?

On parle de 15 mecs (30 pv) qui bougeront de 4ps, ne pourront pas courir, charger ou faire un pile in de plus de 1 ps pour ne perdre aucun bonus.

Et du coup il faut un mage de plus car l’un des deux lance le fnp 5+ et l’autre le endless spell.

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il y a 15 minutes, Edoval a dit :

Du coup on est plus à 10 points le pv.

Il faut rajouter le perso esprit de la montagne, le mage, le bataillon et le sort pour que la combo fonctionne.

C’est fort certes, mais est ce que payer 1000 points d’armée (à la louche) ça sera rentable ?

On parle de 15 mecs (30 pv) qui bougeront de 4ps, ne pourront pas courir, charger ou faire un pile in de plus de 1 ps pour ne perdre aucun bonus.

Et du coup il faut un mage de plus car l’un des deux lance le fnp 5+ et l’autre le endless spell.

le sorcier de toute façon soit tu le veux pour sniper les mortek hekatos avec son sort bury (ou faire perdre une cohésion d'unité) ou pour d'autres sort du domaine qui sont globalement très bien, la vache c'est quand même un profil a la durthu (a la louche), sauf qu'il est pas dégressif si a coté du mage par contre pas le choix il faut prendre la nommé obligatoirement car la générique n'as pas le keyword heros

 

grosso modo t'es a 1240 pts pour 30 péons aux marteaux, la vachette et le mage, ça te fait une bonne base pour capturer les objos

sachant que dans le prix du bataillon t'as l'artefact en plus, le CP, la reduction du nombre de pose

 

la comparaison est a faire avec les warden qui eux sont a 12 pts le pv, save a 4 -1 pour les toucher avec "shining company" bonus qui saute assez facilement 

 

Modifié par Heiza
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Bonjour,

 

Je ne l'ai pas vu poster ici alors je relaie l'information.

 

traduction des capacités. En Anglais

 

Révélation

UNITS

Vanari Wardens (120 for 10, max 30)

-Start of combat, unit champion does D3 MW to enemy unit within 3" on a 2+
-6s to hit do a MW instead
-If you attack something that's charged this turn, you get +1 wound and +1 rend
-Spell: MWs on 5+ instead of 6

Alarith Spirit of the Mountain (340)

- At the start of the combat phase, if this model didn't charge,  gain +1 Attack until your next movement phase
-At the end of your hero phase, choose a LUMINETH hero within 3". If that hero is within 3" at the beginning of your next hero phase, it can use a command ability without spending a CP
-At the start of the enemy shooting phase, and any melee phase, pick 1 enemy unit with range of this ability.  That unit is -1 to hit until the end of that phase. Doesn't stack.
-If this model is within 12" of a friendly STONEMAGE, you can treat this model has having suffered 0 wounds when you reference its damage table
-Command Ability:Start of combat phase, +1 Attack to a ALARITH-AELF unit wholly within 18", doesn't stack and doesn't stack with Avalenor's CA.

Alarith Stonemage (130)

-At the start of the combat phase, you can say this model takes the Stonemage Stance. If you do, this model and ALARITH STONEGUARD units within 12" cannot pile in and gain +1 Rend. 
-Gravitational Diversion: Casts on 5. Caster can fly until next hero phase. 1 enemy unit within 18" takes 1 MW, can't fly, and has halved movement until next hero phase. 

Scinari Cathallar (140)

-Start of the battleshock phase, pick 1 LUMINETH unit wholly within 18" and roll a die. 2+, you don't make a BS test for that unit. If at least one model from the chosen unit was slain this turn, you can pick 1 enemy unit within 18" which has to do a BS test, adding the number of models from the friendly unit to that roll. 
-Darkness of the Soul: Casts on 7. Pick 1 enemy within 18" and visible to the caster, roll 2d6 each time that unit attempts a normal move, charge, or pile-in. If the result is higher than that unit's Bravery, that unit can't complete that action.

Light of Eltharion (220)

-Pick 1 enemy Hero within 3" of this model at the start of the combat phase. Add 1 to the Damage of the Celennari-Klinge for attacks against that hero
-+1 to wound with Krallenschwert des Eltharion if he charged. Also unmodified 6s to hit deal 1 MW in addition. 
- In the shooting phase, choose an enemy unit within 18" and roll a dice. 1, nothing happens; 2-4, deal D3 MWs; 5+ deal D6 MWs
-Ignore save modifiers and half damage from ranged and melee attacks.
-Ignore negative hit modifiers. Unmodified hits of 6 deal two hits.
-Command Ability: Friendly units wholly within 24" of this model have bravery 10.

Teclis (660)

-Can cast 1, 2, or 3/4 spells. If 1, its auto cast and cant be unbound. If 2, it's auto cast at 12 but can be unbound. If 3 or 4, it's auto cast at 10 and can be unbound.
-Celennars Aura: +1 to cast, dispel, and unbind
-Can auto dispel 1 endless spell in your hero phase and auto unbind 1 enemy spell in their hero phase
-Friendly units in Celennar's aura ignore spells on a 4+ and an enemy within 18" takes D3 MW.
-Spell 1: 10 to cast. 5+ FNP within 18", can't be cast same turn as Hysh Protection.
-Spell 2: 10 to cast. Roll a dice for each enemy unit within 18" and visible. 1, nothing happens; 2-4 D3 MW, 5+ D6 MW

Avalenor (360)

-If this model doesn't charge, +1 Attack
-6s to hit with hammer do 1 MW in addition
-At the end of your hero phase, pick a Hero within 6". If that Hero is still within 6" at the start of your next hero phase, it can use a command ability without costing a CP
- -1 to hit for enemies within Hysh Watcher aura
-Treat this model as having suffered 0 wounds if within 12" of a Stonemage
-CA: Choose D3 Alarith-Aelf units wholly within 24". +1 Attack, can't benefit from this and Faith of the Mountains in the same phase.

Alarith Stoneguard (100 for 5, max 15)

-Standard Bearer: RR BS tests
-Unmodified 6 to hit with regular weapons deal 1 extra Damage
-Unmodified 6 to hit deal 1 MW instead
-RR hits with Stratumhammer

Vanari Sentinels (10 for 140, max 20)

-Can pick an enemy unit within 30" of the unit champion that isn't visibble, can attack as if they were visible with the long range profile.
-Two attack profiles 
-Unmodified 6+ to hit does 1 MW instead, 5+ with spell 
-Wizard if they have the unit champion and 5+ models

Dawnriders (130 for 5, max 20)

-Standard bearer lets you RR Battleshock tests
-Start of combat, can choose to either +1 Attack but only attack non-mounted units with 1 or 2 wounds, or add 2 but can only target unmounted units with a wound value of 1. 
-+1 wound and +1 rend on charge

 

BATTALIONS

Alarith-Temple (120)

-1xAvalenor or Alarith Spirit of the Mountain, 1xAlarith Stonemage, 1-3xAlarith Stoneguard

-STONEGUARD units wholly within 12" of a hero from the same ability can reroll saves but can only move (pile in?) 1"

Auralan-Legion (120)

-1xScinari Cathalar, 2-4xVanari Auralan Sentinels with an equal amount of Vanari Auralan Wardens

-Units within 3" of another unit in this battallion can RR saves of 1

Dawnrider-Lance (120)

-2-3xVanari Dawnriders

-RR 1s to hit on the charge

 

ALLEGIANCE ABILITIES

Aetherquartz Abilities

-+1 Save when chosen as an attack target
-+1 to hit when chosen to fight
-+1 or reroll cast
-Cast an extra spell

Absorb Despair

-Once per phase, a Cathallar wholly within 18" of a unit who uses an Aetherquartz can absorb it. If they do, don't reduce that units Bravery by 1 and instead choose an enemy unit within 18" of the Cathallar and reduce it's Bravery by 1 for the rest of the battle. An enemy unit can't be affected by this more than once per battle.

Superior Reactions

-When you pick a unit to fight, you can pick two and resolve them in any order (only works during the combat phase, not at start or end of combat phase)

 

LORE OF HYSH

Speed of Hysh: Casts on 5 Double the movement of a friendly unit within 18" of the caster.

Solar Flare: Casts on 8. Pick a point on the battlefield within 10" of the caster. If there is an endless spell there, dispel it. If there is a unit there, roll # of models dice, Each +6 does 1 MW and until next hero phase -2 to enemy wizards cast, unbinds, and dispels.

Sparkling Light: Casts on 5. Pick an enemy unit within 18", you can reroll missile weapon attacks against that unit until your next hero phase.

Heavenly Blessing: Casts on 6. Give Ethereal to a friendly unit within 18"

Total Darkness: Casts on 8. Until next hero phase, your opponent has to spend 2 CP instead of 1 when using command abilities

Protection of Hysh: Casts on 8. Give a friendly unit wholly within 9" 5+ FNP. Doesn't stack with Teclis'.

 

LORE OF THE MOUNTAINS

Relentless Calm: Casts on 4. Unit wholly within 18' doesn't have to take BS tests.

Paralyzing Dizziness: Casts on 6. Pick an an enemy unit within 18" of the caster. Until your next hero phase, roll 2d6 each time the unit tries to make a normal move, pile in, or charge (?) move. If the roll is higher than the unit's bravery, it cannot make that move. 

Voice of the Mountains: Casts on 6. -2 Bravery to all enemy units until end of turn, and then -1 until your next hero phase.

Living Divide: Casts on 6. Draw a 1mm line to a point 9" from the caster, on a 2+ deal D3 MWs to a unit that lines passes over

Bury: Casts on 7. Pick an enemy model within 18" and visible to the caster. Roll a dice, if the result is higher than the model's Wound characteristic, it is slain. If you roll a 6 and it is not enough to kill, deal D6 MW instead. 

Stone Attack: Casts on 8. CHoose an enemy unit wholly within 24" and visible to the caster. Roll a number of dice equal to the casting roll. For each result greater than the enemy unit's save value, they take 1 MW. Rolls of 1 or 2 never deal a mortal wound and Saves of "-" count as 6 for this rule.

 

GRAND NATIONS

ZAITREC

-First cast, unbind, or dispel each hero phase gets +1 and each wizard knows an additional spell
-Command Trait: Can dispel 1 additional spel and can use the first dispell roll for the second
-Artefact: 6+ shrug for MWs, +2 if Teclis is on the battlefield
-Overwhelming Heat: Casts on 7. Enemy unit within 24" has halved movement, and if you roll a die and its equal to or higher than their save, they take D3

 

ILIATHA

-Connected Souls: +2 Bravery
-Acting with Courage: After a unit uses a command ability, you can choose a friendly unit within 3" of that one. If you do, that unit can also use that command ability without spending a CP. once per phase.
-Command Ability: Used in shooting or comat ph ase. Pick a friendly unit with at least 2 models, they can RR 1s to hit.

-Artefact: When the bearer dies, roll a dice. on a 4+ heal them back to full. 

(No mandatory command trait)

SYAR

-Units start with 2 Aetherquartz instead of 1
-Command Ability: Friendly unit wholly within 18" of a hero can use 1 of its Aetherquartz
-Command Trait: Choose 1 enemy hero within 6" of this hero. That enemy hero must attack your general, and your general gets +1 to hit for attacks against that enemy hero
-Artefact: Unmodified 3+ hits always hits, Unmodified 3+ wounds always wound, and unmodified 3s to save always fail.

 

YMETRICA

-Ignore up to -2 Rend for units in Mountain Stance, instead of -1
-Command Ability: End of combat phase, can use Tectonic Force again against another enemy unit within 1"
-Command Trait: When you pick this guy to fight, instead of fighting you can pick an enemy unti within 1" and deal D3 MW on a 2+.
-Artefact: +1 Attack to chosen weapon, 6+ Shrug, and 5+ Spell ignore

 

 

 

++

 

Yoshi

Modifié par Yoshi69
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il y a 6 minutes, Shiakaj a dit :

GW n'a pas du tout apprécié, d'après ce que je comprends, la fuite viens de chez eux (la boîte).

 

Après 6 mois de communication à la ramasse et ben j'ai envie de te dire que c'est bien fait pour leur mouille.

Comment tu le sais ?
En même temps, je comprendrais aussi : il y a des clauses dans les contrats et tout, donc je trouve ça moyen de la part des sources des fuites. Ce qui ne veut pas dire que GW n'aurait pas pu mieux gérer la com' autour de cette armée hein, mais ça c'est une autre question.

En tous cas des règles qu'on a eues, j'ai pas l'impression que ça va être une armée si facile à jouer : pas mal de synergies entre certains mots-clefs, des sorts qui décuples les possibilités, les unités qui lancent des sorts et peuvent en avoir un en plus de celui du warscroll, des BM, mais des unités chères, certaines peu résistantes, l'aetherquartz qui semble hyper fort, mais j'ai l'impression que c'est une ressource vraiment rare aussi... Bref, hâte de voir ce qu'en feront les bons joueurs et grands tacticiens ! Pour ma part, j'espère juste que ça me fasse progresser un peu ^^

 

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C'est une demande de la personne qui a leak, rétropédalage en 12 heures. Il a dû sûrement comprendre le matin qu'il a fait une grosse connerie.

Il a même effacer son Facebook et son discord (ou renommé, je le trouve plus).

 

Modifié par Shiakaj
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il y a 8 minutes, Shiakaj a dit :

C'est une demande de la personne qui a leak, rétropédalage en 12 heures. Il a dû sûrement comprendre le matin qu'il a fait une grosse connerie.

Il a même effacer son Facebook et son discord (ou renommé, je le trouve plus).

 

J'aimerais pas être à sa place... Certains se sont fait renvoyer pour ça il y a quelques années il me semble...

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il y a une heure, tonvoisin a dit :

je pense que dans ce genre de cas, être renvoyé peut être considéré comme un moindre mal, je ne connais pas les clauses des contrats édités par GW, mais il est possible qu'il y ait des dommages et intérêts à la clef.

 

 

Tu as raison, ce n'est pas anodin. C'est bien pire que le leak des Sylvaneth. C'est une toute nouvelle armée...pas une V2. 

Le BT a été traduit et diffusé massivement,j'ai au moins 3 version différente en Anglais. Si ça continue on va l'avoir en polonais. C'est une catastrophe.

 

Pour ce soir ils ont annoncé des nouvelles news, croyez-moi tout le monde s'en beurre la nouille maintenant. C'est diffusé même sur Instagram.( YouTube aussi)

 

Vous allez me dire que tout le monde ne vérifie pas les forums et les groupes sur Facebook, mais même des petites boutique indépendante au fin fond des USA sont en train de balancer le BT.

Modifié par Shiakaj
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Par contre je suis assez déçu des alliés potentiels. 
Que les Idoneths... Je n'ai pas leur BT mais j'avais cru comprendre que Teclis voulait quand même les détruire pour repartir sur des bases plus saines (on va dire). En terme de Fluff j'aurais plus vu des alliés DoK (c'est Morathi qui alerte sur la condition de Slaanesh) / CoS (pour les aelfes en leur sein).

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Après, il est vrai que les Lumineth ont, depuis le début et avant même quele nom soit dévoilé, été présentés comme orgueilleux et surtout très autarciques, donc pour les alliés ça ne me choque pas (même si le fait qu'il y ait les Idoneth m'étonne : j'aurais plutôt vu, comme pour les DoK qui avaient teasé le nom des Idoneth en alliés, qu'il y ait les aelves de Malérion en alliés, et, éventuellement, les DoK par rapport à Slaanesh.)

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Après c'est peut-être venue aux oreilles des frères que Morathi à aussi fait en sorte de '' récupérer '' plus d'âmes Elfes pour elle que pour les autres dieux Aelfs, ça peut être une des raisons, en plus de leur passé commun dans le Monde-qui-Fut, de l'absence d'alliance avec les DoK.

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