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Collèges de Magie (magie) - Domaine du Métal


ilmarith

Messages recommandés

Le domaine du métal comme l'indique le sujet.

 

Sort primaire.         Main de Plomb : V8, existe aussi sous un autre nom enV7 (Esprit de la Forge), V7, V6 (Projection d’Argent en Fusion), V5 (Brûlure Mortelle)

1.      Loi de l’Or : V7, existe aussi en V6

2.      Creuset : V5

3.      Trésor Illusoire : V5

4.      Peste Oxydante : V8, existe aussi en V6 (Fléau de l’Acier)

5.      Cage Dorée : V5

6.      Lames Enchantées d’Aiban : V8, existe aussi à Man O’War (Lames de Guerre)

7.      Écailles d’Acier : V8

8.      Meute Dorée de Gehenna : V8, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Règle du Fer Ardent), V5 (Gantelet Étincelant)

9.      Feu du Soleil : Man O’War

10.    Réparation : Man O’War

11.    Transmutation du Plomb : V8, existe aussi en V7, V6

12.    Vigueur du Printemps : V8 (domaine de la vie), existe aussi à Man O’War (Soins)

13.    Asservissement du Bronze : V7, existe aussi en V6

14.    Ultime Transmutation : V8, existe aussi en V5 (Main d’Or)

15.    Transmutation : V5

16.    Peur d’Aramar : V5

17.    Flèche Étincelante : V5

18.    Robe Scintillante : V5

Sort cataclysmique.       Globe Doré de Gehenna : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       Lames de Vif-argent : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       Protection de Fer Météorique : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (Khaine)

Sort cataclysmique.       Incarnation de Chamon : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Justice : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Pari de Verena : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Soleil Doré de Gehenna : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides)

 

 

Notes :

·        Règle du Fer Ardent : effets similaires (et moindre) que Meute Dorée de Gehenna, pas repris.

·        Esprit de la forge : similaire à l’effet boosté du sort Main de plomb

·        Fléau de l’Acier : sort similaire à la Peste Oxydante qui affecte les armures au lieu des armes, pas repris

·        Gantelet Étincelant : sort aux effets proche déjà existant

·        Transmutation : modification de l’effet initial qui ciblait un décor, remplacé par une machine de guerre ou un char

·        Flèche étincelante : hésitation à passer le sort en tant que boost pour la meut dorée de Gehenna

·        Soins : reprise du sort vigueur du printemps du domaine de la vie

 

 

 

 

ALTÉRATION DU MÉTAL (Attribut de domaine)

Les armures n’offrent que peu de protection face à un alchimiste compétent. Les projectiles et les sorts de dommage direct de ce domaine n’ont pas de valeur de Force, le résultat à obtenir pour blesser est toujours égal à la sauvegarde d’armure non modifiée de la cible. Par exemple, une figurine portant armure légère et bouclier sera blessée sur 5+, alors qu’un chevalier totalement équipé et chevauchant un destrier caparaçonné le sera sur 2+. Un 1 est toujours un échec, même contre une figurine ayant une sauvegarde d’armure de 1+, laquelle sera blessée sur 2+. Une figurine ne bénéficiant d’aucune sauvegarde d’armure ne peut pas être blessée. Aucune sauvegarde d’armure n’est possible contre les blessures infligées par les sorts de ce domaine, qui comptent également comme des attaques enflammées.

 

Main de Plomb (Sort primaire)                   10+ pour lancer

Une pluie de dards argentés jaillit des doigts du Sorcier.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches. Le Sorcier peut décider de porter ce nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 20+.

 

1. Loi de l’Or                                                   4+ pour lancer

Par un grand effort de volonté, le sorcier oblige les armes de l’ennemi à oublier leurs propriétés magiques, parfois pour toujours.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. Le joueur contrôlant la cible doit révéler au lanceur tous les objets magiques de celle-ci (si elle en a). Désignez aléatoirement un de ces objets et lancez 1D6. Sur un résultat de 4+ il est immédiatement détruit, et ne peut donc plus servir pour le restant de la partie, Sinon il est inutilisable jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ce sort n’a aucun effet sur les objets magiques étant des montures, sur les objets de sort ayant obtenu un fiasco précédemment dans la partie et sur les objets magiques à utilisation unique ayant déjà été utilisés ; lorsque vous déterminez aléatoirement quel objet magique de la cible est affecté par le sort, ignorez les objets magiques décrits ci-dessus.

 

2. Creuset                                                         5+ pour lancer

Le Sorcier se met à briller d’une lueur de plus en plus vive, jusqu’ devenir insoutenable, ensuite, il semble fondre et disparaître. Il resurgit à un autre endroit du champ de bataille, ressemblant à une masse d’or en fusion qui se refroidit et prend forme.

Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée jusqu’à 24ps, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements.

 

3. Trésor Illusoire                                           6+ pour lancer

Le Trésor Illusoire emplit l’esprit de ses victimes d’une cupidité insatiable.

Sort de malédiction affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Ces unités sont sujettes à la stupidité jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

4. Peste Oxydante                                          7+ pour lancer

D’un mot du Sorcier, l’armure de son ennemi commence à rouiller et à se décomposer.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La sauvegarde d’armure de la cible est diminuée d’1 point pour le reste de la partie (une figurine avec armure légère et bouclier n’aura donc dès lors qu’une sauvegarde d’armure de 6+). Ce sort peut être lancé plusieurs fois sur la même cible, réduisant à chaque fois sa sauvegarde d’armure d’un point. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

 

5. Cage Dorée                                                 8+ pour lancer

Des barreaux dorés sortent du sol pour former une cage autour de la cible. Cette barrière interdit tout mouvement, emprisonnant les victimes à l’intérieur.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée doit effectuer un test de Force à chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.). Si le test est réussi, l’action se déroule normalement et le sort est dissipé. En cas d’échec, l’unité est incapable d’exécuter cette action, elle reste sur place. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

 

6. Lames Enchantées d’Aiban                     9+ pour lancer

Le Sorcier invoque une puissante magie sur les armes de ses alliés, les rendant encore plus puissantes et affûtées.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets pour toucher, au tir comme au corps à corps, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus, toutes ses figurines comptent comme portant des attaques magiques et perforantes. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

7. Écailles d’Acier                                          9+ pour lancer

Effectuant quelques gestes cabalistiques, le Sorcier invoque une étrange (mais efficace) cape d’écailles aux reflets métalliques qui vient protéger ses alliés.

Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée bénéficie d’une peau écailleuse (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre l’aire d’effet de son sort à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 16+.

 

8. Meute Dorée de Gehenna                         9+ pour lancer

Portant à ses lèvres un sifflet doré, le Sorcier appelle à lui un couple de mastiffs mécaniques, qu’il lance à la poursuite de sa proie.

Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps. Choisissez une figurine ennemie située à portée, elle subit 1D6 touches. Ce sort peut cibler un personnage ennemi spécifique, lequel peut bénéficier de la règle Attention Messire ! pour chacune des touches (représentant ses camarades le défendant contre les chiens). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

9. Feu du Soleil                                                10+ pour lancer

Le sorcier verse un flacon de poussière irisée dans un petit bol doré. Ajoutant une petite quantité d’un liquide presque coagulé, il plonge un dard en or dans le bol. La mixture brûle soudain d’une flamme dorée, aveuglant tous ceux qui osent la regarder. Levant le dard enflammé, le sorcier l’envoie vers un bâtiment.

Ce sort ayant une portée de 24ps prend pour cible un bâtiment. Le bâtiment prend feu ; Indiquez-le avec un pion approprié.

Incendie : Jetez 1D6 pour chaque bâtiment en feu au début de chaque tour de joueur. Consultez le tableau suivant pour savoir ce qui se produit dans ce cas :

1             Le feu s’éteint – retirez le jeton.

2-3          S’il y a une garnison dans le bâtiment, l’unité en garnison subit 1D6 touches de Force 3, et le bâtiment arrête de brûler – retirez le pion. S’il n’y a pas de garnison, le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous).

4-5          Le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous).. Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 1D6 touches de F3.

6             Le bâtiment perd 1D3 PV (voir Démolitions ci-dessous). Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 3D6 touches de F3. En outre, jetez 1D6 pour chaque bâtiment à 6ps ou moins du bâtiment en feu ; sur 4+, le feu se propage et il prend feu lui aussi (toutefois, n’effectuez pas de jet sur ce tableau à ce tour).

Démolitions : Tous les bâtiments ont une Endurance de 7 et 5 Points de Vie, à moins que les règles spéciales du scénario ne précisent le contraire. Un bâtiment qui perd son dernier PV est démoli et s’effondre ; retirez-le de la table. La zone qu’il occupait est traitée comme un Terrain Dangereux. Toute unité qui l’occupait subit 2D6 touches de Force 4, et doit être placée en formation légale dans la zone qu’occupait le bâtiment ; on considère que toute figurine en garnison qui ne tient pas dans la zone qu’occupait le bâtiment se trouvait dans les étages supérieurs, et est retirée comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte.

 

10. Réparation                                                 12+ pour lancer

Le sorcier prend une jarre de ce qui ressemble à du miel liquide. Lorsqu’il dévisse le couvercle, une odeur âcre se répand à travers le navire. Se dirigeant vers une zone endommagée, le sorcier verse quelques gouttes du liquide sur la structure abimée.

Alors que l’onguent prend effet, une lueur dorée recouvre la zone qui revient bientôt à l’état neuf.

Ce sort ayant une portée de 24ps prend pour cible un bâtiment. La cible récupère immédiatement 1D6 PV. Les bâtiments effondrés ne le sont plus, une unité se trouvant sur les décombres se retrouve en garnison dans le bâtiment.

 

11. Transmutation en Plomb                        12+ pour lancer

Les armes des ennemis du Sorcier deviennent soudainement lourdes et difficiles à manier.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’une pénalité de -1 en Capacité de Combat, Capacité de Tir et sauvegarde d’armure, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+.

 

12. Vigueur du Printemps                             12+ pour lancer

Invoquant le nom de Duthandor, maître des entités sauvages originelles, le Sorcier redonne vie à ses camarades tombés.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée récupère immédiatement l’équivalent d’1D3+1 Points de Vie en figurines perdues durant cette bataille (une figurine de cavalerie compte pour 2). Les Points de Vie de l’unité sont restaurés dans un ordre strict. Tout d’abord, le champion, puis le musicien (les porte-étendards ne sont jamais restaurés, une bannière perdue l’est pour de bon), en déplaçant des figurines ordinaires de la manière requise. Ensuite, les figurines ordinaires disposant de plusieurs Points de Vie (y compris les figurines d’état-major) sont ramenées à leur nombre de Points de Vie d’origine. Enfin, tout Point de Vie restant vient redonner vie à des figurines ordinaires (dans le cas de figurines à plusieurs Points de Vie, chacune doit être ramenée à son nombre de Points de Vie d’origine avant de passer à la suivante, etc.). Ces figurines sont ajoutées au premier rang jusqu’à ce qu’il fasse 5 figurines de large, puis elles peuvent être ajoutées au premier rang ou former de nouveaux rangs. Si l’unité compte déjà plusieurs rangs, les figurines ne peuvent qu’être ajoutées au rang arrière. Ce sort ne peut pas porter une unité au-delà de ses effectifs de départ, ni servir à soigner des personnages ou leur monture. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+.

 

13. Asservissement du Bronze                     13+ pour lancer

Murmurant des mots de pouvoir secrets, le sorcier sabote les machines de guerre ennemies, arrachant leurs clous, tordant leurs axes et voilant leurs rouages par la simple volonté.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps, lancé sur une machine de guerre ou un char. La cible ne peut ni tirer ni se déplacer, excepter pour fuir, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 16+.

 

14. Ultime Transmutation                            15+ pour lancer

Le Sorcier libère une vague d’énergie magique, transmutant la chair de ses ennemis et les transformant en statues dorées.

Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps. Lancez 1D6 pour chaque figurine de l’unité ciblée. Sur un résultat de 5+, elle est changée en or et retirée comme perte, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Les figurines disposant de plusieurs Points de Vie sur leur profil ne sont affectées que sur un résultat de 6.

De plus toute unité ennemie située dans un rayon de 12ps autour de la cible au début de son tour suivant (y compris la cible elle-même) doit effectuer un test de stupidité pour contenir l’appel d’autant d’or apparu si près d’elle. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

15. Transmutation                                          16+ pour lancer

Le Sorcier prononce une puissante incantation et frappe son bâton sur le sol, dans un éclair de lumière. Une pluie dorée s’abat sur une construction qui s’effondre en une poussière scintillante.

Sort de dommages direct ayant une portée de 24ps, lancé sur une machine de guerre ou un char. La cible perd 1D6 PV sans sauvegarde d’armure.

 

16. Peur d’Aramar                                           16+ pour lancer

La Peur d’Aramar provoque des visions chez les créatures vivantes représentant ce qu’elles redoutent le plus.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée souffre d’un malus de -3 sur son Commandement et doit effectuer un test de panique. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 19+.

 

17. Flèche Etincelante                                    18+ pour lancer

Une flèche d’or pur jaillit du Sorcier, cherche sa cible et s’abat sur elle, la frappant comme surgie de nulle part.

Sort de dommage direct ayant une portée de 72ps. Choisissez une figurine ennemie située à portée, elle subit 1D6 touches. Ce sort peut cibler un personnage ennemi spécifique, lequel peut bénéficier de la règle Attention Messire ! pour chacune des touches.

 

18. Robe Scintillante                                      18+ pour lancer

Le Sorcier fait apparaître une robe d’énergie dorée autour de lui.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable 4+. De plus ce sort dissipe automatiquement tout sort lancé contre la cible, sauf s’il est lancé avec un pouvoir irrésistible, après la dissipation Robe Scintillante est également dissipé. Le Sorcier peut décider de cibler à la place un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 21+.

 

 

 

Sorts Cataclysmiques

Protections de Fer Météorique                    10+ pour lancer

Présence : Le sorcier invoque des charmes pour plier les métaux à sa volonté et créer des armures invulnérables.

Ce sort d’amélioration a une portée de 24ps. L’unité visée gagne une sauvegarde invulnérable de 2+ jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier.

 

Justice                                                              20+ pour lancer

Présence : Des rayons d’énergie dorée privent l’ennemi de protection.

Sort d’amélioration visant les unités amies dans un rayon de 12ps, et de malédiction visant les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Tous les ennemis ciblés voient leur sauvegarde d’armure échangée contre la plus faible sauvegarde amie parmi les unités ciblées. Toutes les unités amies ciblées gagnent une sauvegarde d’armure égale à la meilleure sauvegarde ennemie parmi les unités ciblées. Ces effets durent jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Ces sauvegardes d’armure ne peuvent pas être modifiées ni annulées tant que dure le sort. De plus, toutes les figurines dotées d’une amulette de Shyish dans un rayon de 12ps des cibles ou du sorcier subissent 1D6 touches (voir l’attribut du domaine du Métal).

 

Pari de Verena                                                25+ pour lancer

Présence : Cet enchantement transforme les handicaps en atouts.

Reste en Jeu. Amélioration d’une portée de 24ps. La CC, la CT, la F ou l’E (au choix) de la cible est réduite d’1D3 points (min. 1) et la CC, la CT, la F ou l’E (au choix) de la cible est améliorée d’1D3 tant que dure le sort (effectuez un nouveau jet). Les figurines dotées d’une amulette de Hysh ou de Ghyran dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier gagnent 1 point sur cette dernière caractéristique tant que dure le sort.

 

Lames de Vif-argent                                      15+ pour lancer

Équilibre : Le sorcier tonne un mot de pouvoir et les armes de ses alliés deviennent presque immatérielles, et s’insinuent dans les failles des armures pour percer le cœur de leurs ennemis.

Ce sort d’amélioration a une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier, les attaques au corps à corps de l’unité visée blessent automatiquement et annulent les sauvegardes d’armure.

 

Incarnation de Chamon                                15+ pour lancer

Équilibre : Le sorcier se transforme en statue dorée dotée de lames à la place des mains, et recouverte de plaques d’armure étincelantes.

Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette de Chamon dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine devient l’Incarnation de Chamon, et échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé :

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

5

4

4

6

6

5

3

5

10

RÈGLES SPÉCIALES : Perforant, instable, peau écailleuse (4+).

Tant que l’Incantation de Chamon est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation de Chamon prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation de Chamon prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé).

 

Globe Doré de Gehenna                               25+ pour lancer

Domination : Le sorcier prononce les trois syllabes sacrées de la transformation et projette une sphère d’or sur l’ennemi. Ceux qu’elle touche sont transformés en statues étincelantes. Une façon éclatante de terminer une vie de combats tristement terne !

Reste en jeu. Globe Doré de Gehenna est un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).

Tout personnage ou monstre sous ou touché par le gabarit au cours de son déplacement est retiré comme perte sur un résultat de 5+ sur 1D6. Tout autre type de figurine est retiré du jeu sur un résultat de 3+ sur 1D6.

Lors des tours suivants, le Globe Doré de Gehenna dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, le Globe Doré de Gehenna prend fin.

 

Sorts Cataclysmiques de Siège

Sorts cataclysmiques de Siège du domaine du Métal issus de la campagne Bain de Sang dans les Terres Arides (2011).

Soleil Doré de Gehenna                                25+ pour lancer

Présence : Le sorcier laisse tomber une pépite d’or sur le sol et invoque le pouvoir de son domaine pour transmuter le métal enchanté en puissante arme de guerre.

Reste en jeu. Sort d’invocation d’une portée de 12ps. L’unité invoquée doit être une machine de guerre, comme un canon ou une baliste, choisie dans le même livre utilisé pour établir votre liste d’armée. La valeur en point de la figurine invoquée est ignorée, et vous pouvez invoquer toute machine de guerre accessible à votre armée.

Aucune amélioration ne peut être donnée à une machine de guerre invoquée de la sorte, mais on suppose qu’elle est équipée de Munitions de Siège. En outre elle inflige des touches à la fois magiques et Enflammées.

Notez que le Soleil Doré de Gehenna est un sort restant en jeu, et qu’il peut donc être dissipé plus tard dans la partie. Dans ce cas, la machine de guerre est retirée du jeu.

 

 

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Le 12/04/2020 à 10:56, ilmarith a dit :

·        Fléau de l’Acier : sort similaire à la Peste Oxydante qui affecte les armures au lieu des armes, pas repris

Quitte à ne pas le reprendre, est-ce que ce ne serait pas mieux de reprendre son nom ? Je trouve qu'il colle mieux que Peste Oxydante. Je trouve que ce dernier est trop connoté Nurgle ou éventuellement Skavens.

 

Edit : @ilmarith

Tu ne t'es pas planté pour la Vigueur du Printemps (12) ?

Modifié par Nekhro
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Le 12/04/2020 à 21:25, Nekhro a dit :

Tu ne t'es pas planté pour la Vigueur du Printemps (12) ?

Il y avait le sort soin que j'ai transformé en vigueur du printemps. A voir si l'on garde les sorts des autres domaines ou si on les vire de la liste.

 

 

Le 12/04/2020 à 21:25, Nekhro a dit :

Quitte à ne pas le reprendre, est-ce que ce ne serait pas mieux de reprendre son nom ? Je trouve qu'il colle mieux que Peste Oxydante. Je trouve que ce dernier est trop connoté Nurgle ou éventuellement Skavens.

Ca ne me dérange pas spécialement, j'essayais de garder le nom le plus récent, mais on peut changer

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