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Petit retour Kamioneurs Boss et nobz :

Dans mes lignes, exposé (pour Waaah T1)

Pas l'init

Dans mes lignes explosé... (+ 2 nobz HS dans l'histoire) et un max de BM autour malgré un petit coup de frein à main....

 

Conclusion : tant que le TSDG Blood Axes fonctionne  après l'init, il ne sert à rien, mais en plus il ne fonctionnera  pas sur les Kamioneurs sauf si le dit truck garde le mot clé "Blood Axes" (et les Kamioneurs le droit de monter à bord) 

Et encore, je ne sais pas si un stratagème clanique permettrait de mettre en réserve des unités qui n'ont pas le même mot - clé, même si le véhicule dans lequel elles sont embarquées l'a.

 

Après on peut toujours mettre le tout en réserve via PC

 

Question : comment "fonctionnent" les Kamioneurs dans un truck qui arrive des réserves ?

 

- le truck se place juste à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi ? 

 

- le truck se place à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi et les kamioneurs peuvent juste débarquer à 3 pcs (n'importe où) ?

le truck se place à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi et les kamioneurs peuvent juste débarquer à 3 pcs tout en restant aussi à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi ?

 

le truck se place à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi  et les kamioneurs peuvent  débarquer, bouger,  (éventuellement advance) dans n'importe quelle direction ?

le truck se place à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi et les kamioneurs peuvent  débarquer, bouger, (éventuellement advance) tout en restant aussi à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi ?

 

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il y a 3 minutes, stormfox a dit :

Question : comment "fonctionnent" les Kamioneurs dans un truck qui arrive des réserves ?

 

- le truck se place juste à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi ? 

 

- le truck se place à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi et les kamioneurs peuvent juste débarquer à 3 pcs (n'importe où) ?

le truck se place à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi et les kamioneurs peuvent juste débarquer à 3 pcs tout en restant aussi à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi ?

 

le truck se place à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi  et les kamioneurs peuvent  débarquer, bouger,  (éventuellement advance) dans n'importe quelle direction ?

le truck se place à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi et les kamioneurs peuvent  débarquer, bouger, (éventuellement advance) tout en restant aussi à 6 pcs du bord de table et à 9 pcs de l'ennemi ?

 

le trukk se place a 6" du bords de table et tu as pas le droit de debarquer parce que tu es plus a l'etape "move unit" mais a l'etape de renforts.

 

 

il y a 4 minutes, stormfox a dit :

Petit retour Kamioneurs Boss et nobz :

Dans mes lignes, exposé (pour Waaah T1)

Pas l'init

Dans mes lignes explosé... (+ 2 nobz HS dans l'histoire) et un max de BM autour malgré un petit coup de frein à main....

 

Conclusion : tant que le TSDG Blood Axes fonctionne  après l'init, il ne sert à rien, mais en plus il ne fonctionnera  pas sur les Kamioneurs sauf si le dit truck garde le mot clé "Blood Axes" (et les Kamioneurs le droit de monter à bord) 

Et encore, je ne sais pas si un stratagème clanique permettrait de mettre en réserve des unités qui n'ont pas le même mot - clé, même si le véhicule dans lequel elles sont embarquées l'a.

Tant que le trait blood axe seras bugger c'est impossible d'envisager une charge T1 de kamioneur.
Une fois debugger ya 99% de chance que le trukk garde le mot clef blood-axe, c'est ce qui se rapprocherais le plus de ce qui est marqué dans le codex.
Si le trukk devais gagner "kamioneur" il faudrait changer le texte de kamioneur ET mettre les boyz dans un detachement, le trukk dans un autre... et ca serais relativement naze ^^

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Testé tout l'heure aussi contre du Khorneux 10 Nobz avec 5 Pinces + 1 BB en mega-armure avec le trait -1 to Wound et la Relique de l'Armure qui Frakass' -> Charge T1 parce que je jouais en premier. Les Nobz ont juste tués le cordon de chiens de khorn et sont morts tandis que le BigBoss en mega-armure se faisait engluer au cac contre un Canon de Khorn (pas de chance aux dés mais le D2 est clairement pas au niveau). Même avec le Mouvement/Advance/Charge après le débarquement, ça reste compliqué de trouver une cible aux Kamionneurs s'il y a du cordon en face.

Globalement déçu du codex pour l'instant. Je jouais Evil Sunz, ca tir mal, ça n'impacte pas suffisamment au corps à corps pour imposer le tempos dans la partie et ça meurt sans trop de difficultés. Le gros soucis vient aussi du fait que malgré l'énorme mobilité des Motards, Deffkilla et autres, c'est très facile de bloquer tout ça dès qu'on commence à jouer avec les décors, les distances d'engagement et les cordons. Au final j'ai été bloqué en milieu de table et me suis fait éclaté au corps à corps avant la fin du deuxième round.

Je testerai un mix Goff/Evil Sunz la prochaine fois probablement pour tester les Squigliers et voir si ça tape mieux.

Après une premières lecture du bouquin et discussion avec mon adversaire, il n'y a pas grand chose à en tirer hormis le QG sur Squigosaur et les Squigliers. Ça sent quand même pas mal le pay ton win cette histoire quand on voit la différence de traitement entre les QG Alpagueur et les autres...Surtout quand on sait que la moitié du contenu de la V8 à proprement disparue (plus de psy pas klan, bcp moins de Stratagèms, de Kustomization et de Spécialistes) pour nous le refourger dans 1 an...

Modifié par Thurugchou
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il y a 37 minutes, Thurugchou a dit :

Testé tout l'heure aussi contre du Khorneux 10 Nobz avec 5 Pinces + 1 BB en mega-armure avec le trait -1 to Wound et la Relique de l'Armure qui Frakass' -> Charge T1 parce que je jouais en premier. Les Nobz ont juste tués le cordon de chiens de khorn et sont morts tandis que le BigBoss en mega-armure se faisait engluer au cac contre un Canon de Khorn (pas de chance aux dés mais le D2 est clairement pas au niveau). Même avec le Mouvement/Advance/Charge après le débarquement, ça reste compliqué de trouver une cible aux Kamionneurs s'il y a du cordon en face.

Globalement déçu du codex pour l'instant. Je jouais Evil Sunz, ca tir mal, ça n'impacte pas suffisamment au corps à corps pour imposer le tempos dans la partie et ça meurt sans trop de difficultés. Le gros soucis vient aussi du fait que malgré l'énorme mobilité des Motards, Deffkilla et autres, c'est très facile de bloquer tout ça dès qu'on commence à jouer avec les décors, les distances d'engagement et les cordons. Au final j'ai été bloqué en milieu de table et me suis fait éclaté au corps à corps avant la fin du deuxième round.

Je testerai un mix Goff/Evil Sunz la prochaine fois probablement pour tester les Squigliers et voir si ça tape mieux.

Après une premières lecture du bouquin et discussion avec mon adversaire, il n'y a pas grand chose à en tirer hormis le QG sur Squigosaur et les Squigliers. Ça sent quand même pas mal le pay ton win cette histoire quand on voit la différence de traitement entre les QG Alpagueur et les autres...Surtout quand on sait que la moitié du contenu de la V8 à proprement disparue (plus de psy pas klan, bcp moins de Stratagèms, de Kustomization et de Spécialistes) pour nous le refourger dans 1 an...

Je pense qu'a essayer des charges tour 1 tu seras forcement decut, le codex est pas fait pour ca.
Par contre a partir du T2 tu peut mettre toute l'armée dans la gueule a l'adversaire, c'est ce que j'ai fait avec ma liste goff/tir avant de passer a la speedwaaagh.
Les squiglier tapent plutot fort (et j'ai taper que dans de la DG) les boss sur squigosaur aussi (et ils sont degats 2 comme le boss en mega armure).

Apres toutes les armées sont pay-to-win, il faut acheter des figs pour pouvoir jouer, et le codex remet en lumiere des figs qui etaient nulles depuis 20ans (les motos)  ou qui ont jamais etaient bien (le squigbuggy)
Perso j'ai monter/converti 3squigbuggy 1 killrig 15moto 2squigosaur 12squiglier pour le nouveau codex, en achetant uniquement 1shaman (pour le killrig alors que j'en avais deja , mais je voulais une nouvelle fig)
On joue ork, on est la faction qui a le moins besoin d'acheter du neuf, des rabiots, de l'imagination et bcp de colles, et pouf ca fait 2000pts.

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Citation

Je pense qu'a essayer des charges tour 1 tu seras forcement decut, le codex est pas fait pour ca.

Bah c'est bien dommage, pour un codex orienté sur le cac...en général on est si fragiles que la moindre phase de Tir nous met dans la sauce. Je jouais contre du Khorneux avec 2 VénomCrawlers, 1 HellDrake et un Canon de Khorn pour faire un peu de tir. Ça a suffit à dézinger 2 Trukks et la moitié d'un Bonebreaka en une phase de Tir (que de la F8 donc pas de -1 dégat). J'imagine même pas contre une armée avec un peu plus de puissance de feu et quelque cordons.
 

Citation

Par contre a partir du T2 tu peut mettre toute l'armée dans la gueule a l'adversaire, c'est ce que j'ai fait avec ma liste goff/tir avant de passer a la speedwaaagh.

Pour moi la SpeedWaagh c'est une arnaque. Rajouter 1 Tir et -1PA au Tir dans une armée ou 90% des entrés touchent à 5+ sans aucune relance...C'est un rivière de frustration à chaque phase de Tir. Peut-être en Bad Moonz ça peut faire des trucs sympa avec du Pillard ou de la Rokette, mais globalement on va galérer à dézinguer des trucs au Tir (ou en tout cas ça sera une débauche de points pour abattre ce qu'une armée lambda fera les doigts dans le nez). On à plus la règle Dakka (même si elle était relou à jouer, ça fiabilisait pas mal), on a plus la possibilité de faire tirer 2 fois n'importe quelle figurine Bad Moon(genre les pillards ou les Tankbustas), le bonus des Klan de tir ont été nerfs. Et pis le +1 Attaque au corps à corps en Waaagh normal est bien plus intéressant pour nous puisqu'on touche globalement sur du 3+/2+...

Après tout dépend de ton cercle de joueur. Je joue contre des tournoyeux de mon côté, mon adversaire à fait une liste "molle" à base de Khorneux pour m'aider à tester le codex Ork (il voulait jouer Tyranide avec 70 Genestealers à la base). Il a tout de suite compris comment me mettre dans la sauce. Il a bloqué la table avec ses Rhino et ses autre blindés pour m’empêcher de profiter de ma mobilité et me coincer à mi-table.

 

Citation

Apres toutes les armées sont pay-to-win

Là les curseurs sont clairement à fond. Plus je relis le codex et les combo possibles, et plus je vois que GW a clairement mit le paquet pour que les Squigliers, et Alpagueurs soient en haut du panier. Ils sont ultra stables, tapent plus fort et résistent mieux que le reste pour un prix dérisoire, surtout en Goff ou en Snakebite.

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il y a 42 minutes, Thurugchou a dit :

Pour moi la SpeedWaagh c'est une arnaque. Rajouter 1 Tir et -1PA au Tir dans une armée ou 90% des entrés touchent à 5+ sans aucune relance...C'est un rivière de frustration à chaque phase de Tir. Peut-être en Bad Moonz ça peut faire des trucs sympa avec du Pillard ou de la Rokette, mais globalement on va galérer à dézinguer des trucs au Tir (ou en tout cas ça sera une débauche de points pour abattre ce qu'une armée lambda fera les doigts dans le nez). On à plus la règle Dakka (même si elle était relou à jouer, ça fiabilisait pas mal), on a plus la possibilité de faire tirer 2 fois n'importe quelle figurine Bad Moon(genre les pillards ou les Tankbustas), le bonus des Klan de tir ont été nerfs. Et pis le +1 Attaque au corps à corps en Waaagh normal est bien plus intéressant pour nous puisqu'on touche globalement sur du 3+/2+...

Après tout dépend de ton cercle de joueur. Je joue contre des tournoyeux de mon côté, mon adversaire à fait une liste "molle" à base de Khorneux pour m'aider à tester le codex Ork (il voulait jouer Tyranide avec 70 Genestealers à la base). Il a tout de suite compris comment me mettre dans la sauce. Il a bloqué la table avec ses Rhino et ses autre blindés pour m’empêcher de profiter de ma mobilité et me coincer à mi-table.

Alors la speedwaaagh ne marche que sur vehicule et biker, donc exit les lootas tankbusta.
Pour fiabiliser il y a freebooter qui donne +1 pour toucher, et quand tu envoie des baignoires de tirs (oui des baignoires, c'est quand meme 22tirs de gros fling et 3d3+1tir de rokette par scrapjet par exemple, ou 12tir par moto)
Je joue aussi dans un cercle de tournoyeux, et pour le coup je pense que Speedwaaagh c'est La solution pour jouer ork avec le codex, quand tu fait 400tirs touche a 4+ ca resoud pleins de problemes.
Et je suis pas le seul a le pensé, vut que pleins de gens se disent "oh mon dieux c'est trop fort, c'est sur que ca vas etre nerf, faut pas que j'investisse".


Et ork c'est pas une armée de cac, on fais genre on a des muscles tout ca, mais on a pas les regles pour allez au cac, l'armée a un faible mouvement, les seulles unitées qui ont un vrais mouvement sont des unitées de tirs (moto/kopta)
on  trop peu de source de fight last, on a 0 encaissement donc les ripostes au corps a corps nous font bcp de mal.
 

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Ces ''normal'' pour les snagga, GW veut vendre ses figurine, donc elles sont forte.

C'est un peut comme avec les Sista avec les sacro saint, morven.

 

J'ai ressenti la même chose au niveau de la létalité.

Ont tir moins fort qu'avant et au CaC, les Orks son plus capable de tappé du costaud sauf si ont joue full snagga.

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Pour fiabiliser il y a freebooter qui donne +1 pour toucher, et quand tu envoie des baignoires de tirs (oui des baignoires, c'est quand meme 22tirs de gros fling et 3d3+1tir de rokette par scrapjet par exemple, ou 12tir par moto)


Je veux bien te croire, mais miser la létalité d'une liste sur du 4+ sans aucune relance c'est un pari risqué, et en gros il faut miser tout dessus pour éviter trop de pertes et de frustration. Là j'ai été frustré parce que j'ai cumulé 3 excellentes unités de tir (2 Scrapjet et 1 Squigbuggie modifié) et un truc bof (le Deffkilla avec ses 2 tirs de fuseur) et bien il n'y a que le Deffkilla qui a brillé en vaporisant un dread du premier coup, le reste à fait de la demi-molle et n'a servi qu'en rayer la peinture des véhicules que mon bonebreaka et mes motos ont dû finir au cac. Si je comprend ton raisonnement, il faut mettre beaucoup plus d'unités qui avoinent pour avoir un résultat qu'un SM peut atteindre avec juste un Répulsor ou une escouade d'Eradicator.
 

Citation

Ont tir moins fort qu'avant et au CaC, les Orks son plus capable de tappé du costaud sauf si ont joue full snagga.

Le Tir en Ork a toujours été infâmes, à tel point que GW a été obligé de leur donner des règles à la limite du bug exploit pour le rendre plus jouable (le DakkaDakka de la V8) ou des outils très particuliers comme le double Tir des Badmoonz ou la relance bien pratique des Deathskulls. J'aimerai tester une liste BeastSnaggas goff / SpeedFreaks Evil Sunz pour voir s'il y a quand même pas moyen de s'en sortir avec une liste agressive.

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Il y a 2 heures, Thurugchou a dit :

Je veux bien te croire, mais miser la létalité d'une liste sur du 4+ sans aucune relance c'est un pari risqué, et en gros il faut miser tout dessus pour éviter trop de pertes et de frustration. Là j'ai été frustré parce que j'ai cumulé 3 excellentes unités de tir (2 Scrapjet et 1 Squigbuggie modifié) et un truc bof (le Deffkilla avec ses 2 tirs de fuseur) et bien il n'y a que le Deffkilla qui a brillé en vaporisant un dread du premier coup, le reste à fait de la demi-molle et n'a servi qu'en rayer la peinture des véhicules que mon bonebreaka et mes motos ont dû finir au cac. Si je comprend ton raisonnement, il faut mettre beaucoup plus d'unités qui avoinent pour avoir un résultat qu'un SM peut atteindre avec juste un Répulsor ou une escouade d'Eradicator.

malheureusement on est plus avec le codex V8 et la relance deathskull, donc ont auras jamais la puissance de feu d'un pack d'eradicator.
Mais actuellement, en y mettant les moyen tu peut avoir une vraie armée de tir en ork (comme dans toute les version depuis la v4, peut etre pas en V7 j'etais pas la).


Jouer "un peu de" en ork seras souvent frustrant parce que comme on est tres bon nul part, et qu'on a pas acces au relance des autres factions, on galere des qu'on prend un malus/quand on fait un jet un peu naze.
En ork on as peu de gros tir antichar (le mieux reste les megakanon kustom, et encore c'est tres aleatoire) mais vut la saturarion qu'on peut faire, on peut tomber des vehicule juste en les enterrant sous le dakka.

Exemple: j'ai croiser un Chaos contemptor dreadnought (9pv 3+ -1degats subit)  j'ai envoyer deux dakkajet (sans speedwaaagh juste un dakkajet deathskull et un goff) je l'ai mis a 1pv, parce que ca envoie 36tir par jet.
Exemple 2: partie contre drukhari, un raider sur un coté de table, je peut pas le choper avec mes scrapjet, et mes dakkajet sont morts/occupés , je met 6motos sous speedwaaagh , je lui enleve 7pv, je l'ai chargé pour contester son objo et j'ai choisit de pas taper dessus, mais j'aurais put le tuer juste a la saturation.

Transition parfaite, la saturation, en speedwaaagh (surtout freebooter) c'est une vrais douche de dakka. La liste que je joue en se moment, j'ai 400+ tirs degats 12d3+4 degats 3 12d6 de degats 2, tres souvent avec+1 pour toucher.
Et avec 400+ tirs par tour la moyenne reviens assez vite (meme quand la malchance se pointe, elle repars quand tu lui jette 44tirs de gros fling au visage).
 

Il y a 3 heures, Thurugchou a dit :

Le Tir en Ork a toujours été infâmes, à tel point que GW a été obligé de leur donner des règles à la limite du bug exploit pour le rendre plus jouable (le DakkaDakka de la V8) ou des outils très particuliers comme le double Tir des Badmoonz ou la relance bien pratique des Deathskulls. J'aimerai tester une liste BeastSnaggas goff / SpeedFreaks Evil Sunz pour voir s'il y a quand même pas moyen de s'en sortir avec une liste agressive.

Je suis pas du tout d'accord avec toi, depuis toujours l'ork a toujours etaient une armée de tirs. Malgres la CT5+ ca fais 20ans qu'on joue des armées de tirs qui marche en ork.
-en v9 pre-codex: les listes buggy, les listes kill-tank, les listes Kustom-stompa, les listes Mekgunz
-en V8: deathstar de lootas, Sag de vigilus, les listes buggy (meme si c'est tardif) les listes mekgunz, les listes lootas+tankbusta+3sag (apres le nerf de la deathstar)
-en V7: je sais pas j'etais pas la.
-en V4/5/6 (meme codex) les boyz avaient tous des flings, les lootas c'etais fort (surtout en v6 quand ils avaient pas de malus pour bouger et tirer grace a la mega-armure dans l'escouade)
-V3/4(avant le codex V4): Kult of speed, full buggy. Avec juste un peu de cac pour rentabiliser ton boss.

Et encore une fois l'ork actuel a des vrais arguments pour faire une armée de tir, que se soit freebooter ou badmoons (moins fort sur l'armée, mais bcp plus fort sur les moto).
La c'est pour la puissance de feu brut, mais pour l'utilitaire, on peut citer evilsunz (plus de mobilité, et le fire and fade sur des moto/kopta) , bloodaxe (couvert de  tres loin, et surtout fallback et tir avec les scrapjet/moto/squigbuggy).

Mais pour que ca se passe bien, faut jouer bcp de tirs, et ca laisse peu de place pour du cac (ca me fait chier aussi parce que c'est tres important dans une grosse gun-line d'avoir quelques electron libre de cac pour virer les empecheurs de dakka en rond.

En se moment je joue ca

Révélation

DETACHMENT : Patrouille freebooter (Flibuztiers)
HQ1 : [Warlord] Trike Morkitu(120), Coque Shokk(15), La Bannière Vilkran', Trait   Ekrazeur [135]
Troup1 : 10 Gretchins(50), Affreux Zigs [50]
FA1 : 5 Chokboyz(55), Boss Nob(0) [55]
FA2 : 5 Chokboyz(55), Boss Nob(0) [55]
Flyer1 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60) [120]
Total detachment : 415

DETACHMENT : Éclaireurs Freebooter (Flibuztiers)
HQ2 : Boss Dresseur sur Squigosaure(145), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait Supplémentaire (-1 PC), Kikoup Kitu de Headwoppa, Trait   Brutal mais ruzé [145]
Elite1 : 5 Kommandos(50), Boss Nob(0) [50]
FA3 : 2 Brikojets Mégach'nillés(90 + 1*90) [180]
FA4 : 2 Brikojets Mégach'nillés(90 + 1*90) [180]
FA5 : 2 Buggy's Foure-squigs(90 + 1*90) [180]
FA6 : 2 Buggy's Foure-squigs(90 + 1*90) [180]
FA7 : 8 Motards de guerre(75 + 5*25), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(10) [210]
FA8 : 8 Motards de guerre(75 + 5*25), Boss Nob(0),  Gros kikoup'(5) [205]
Flyer2 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60) [120]
Flyer3 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60), Pluss' de Dakka(15) [135]
Total detachment : 1585

ARMY TOTAL [2000]

 


Mon pote joue a peu pres la meme (2kbb a la place de 2squigbuggy, 1bigmek fling relique, et 2kanon a la place de 5kommando et du Chibrosaure)
A nous 2 on est a un truc comme 9/0 en jouant contre DG Drukh admech.....
Je peut detailler mes choix si tu veut, et les remplacement potentiel dans la liste ^^

Je crois que mon pavé est assez long comme ca ? bonne lecture

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on vas en profiter pdt que c'est encore un peu frais, pour resumer mes 2 parties de la semaine contre admech. 2parties meme journée meme adversaire.
Il jouais Lucius avec 2marechal 1manipulus 2x3 dragoon 5ballistarii canon laser 10corodeur 5corodeur 5infiltrator 1fusilave 60 skitari (40 lourde 2 / 20 radioactif) .
Moi j'avais ma petite liste Freebooter
 

Révélation

DETACHMENT : Patrouille freebooter (Flibuztiers)
HQ1 : [Warlord] Trike Morkitu(120), Coque Shokk(15), La Bannière Vilkran', Trait   Ekrazeur [135]
Troup1 : 10 Gretchins(50), Affreux Zigs [50]
FA1 : 5 Chokboyz(55), Boss Nob(0) [55]
FA2 : 5 Chokboyz(55), Boss Nob(0) [55]
Flyer1 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60) [120]
Total detachment : 415

DETACHMENT : Éclaireurs Freebooter (Flibuztiers)
HQ2 : Boss Dresseur sur Squigosaure(145), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait Supplémentaire (-1 PC), Kikoup Kitu de Headwoppa, Trait   Brutal mais ruzé [145]
Elite1 : 5 Kommandos(50), Boss Nob(0) [50]
FA3 : 2 Brikojets Mégach'nillés(90 + 1*90) [180]
FA4 : 2 Brikojets Mégach'nillés(90 + 1*90) [180]
FA5 : 2 Buggy's Foure-squigs(90 + 1*90) [180]
FA6 : 2 Buggy's Foure-squigs(90 + 1*90) [180]
FA7 : 8 Motards de guerre(75 + 5*25), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(10) [210]
FA8 : 8 Motards de guerre(75 + 5*25), Boss Nob(0),  Gros kikoup'(5) [205]
Flyer2 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60) [120]
Flyer3 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60), Pluss' de Dakka(15) [135]
Total detachment : 1585

ARMY TOTAL [2000]

 


Je vais un peu mélanger le resumé des 2parties, parce que ca c'est un peu déroulé de la même façon.
Je déploie les buggy autant que possible derrière des murs, et difficile d’accès au ballistarii (en déployant tout avant en gros)
Je sais que les avions vont se faire tirer dessus, parce que quasi impossible a cacher, et les motos c'est pas grave, elles encaissent.
J'essaie d'avoir mon chibrosaure en face d'au moins un pack de dragoon histoire de pouvoir m'en debarrasser a un moment.

Il a eu le T1 sur les 2 partie, mais a choisit (plutot intelligement je trouve) de prendre le +1 svg d'armure au lieu du +1 ct au T1, vut qu'il peut pas trop taper dans les buggy et risquer de prendre un gros retour de tir dans la bouche.
Je perds 1 avion 1buggy / 2avions et quelques motos (dependant de la partie). a mon T1 je speedwaaagh, je tir en mettant un gros focus sur les skitari (je peut pas avoir mes rokett' sur les ballistarii)  j'en tombe une 20aine entre les 3escouade (je tire surtout dans celle qui a 0 buff defensif et j'ignore un peu celle qui a la physiologie)  mais je tir un peu partout histoire de forcer les test de com et de reduire l'impact des strata.
A son T2 il finis mes avions, casse un peu de scrapjet qui etais trop devans, tue encore des motos (parce que les pack de 8 ca depasse de partout)
A mon T2 je rentre vraiment dans le tas, en envoyant la deffkilla sous ramming speed histoire de distribuer bcp de MW. Mon chibrosaure vas aussi tuer des dragoon (pas sur la 2eme partie il faisait le tour de la table en cherchant des cible de charge.. il arriveras au T4 pour tuer les derniers ballistari).

Au debut de son T3 sur la premiere il lui reste bcp de chose, mais je controle une bonne partie de la table, et il se retrouve a jouer tres defensif en tirant sur tout ce qui approche, mais ne peut plus prendre que 3objo, et j'enverrais des unitées contester sur les T4 et 5 pour l'empecher de score. 
La premiere se termine avec un score serré 71/66 pour moi.

Par contre la 2eme a son T3 il doit gerer les restes des 2pack de moto qui sont en train de le pousser dans un coin de table, et du coup ne tire pas sur mes buggy, je peut donc bouger tirer avec tout, charger avec la deffkilla et tuer les ballistarii.
Elle se termineras sur un 80/40 avec sur la table 1 marechal pour lui.


C'est un peu brouillon comme résumé, mais c'etais brouillon dans ma tete a la fin de la journée de jeu deja ^^.
les petits +/- sur mes parties recentes:
+ Cloud of smoke c'est vraiment cool, meme contre une armée qui a CT 2+
+ Les motos ca tir vraiment bien
+ la deffkilla spam MW c'est pratique pour deblayer
+ le chibrosaure ❤️
+ le super-op du strata freebooter c'est tellement bien

- Les motos tapent pas bien au cac malheureusement (vivement les nobz a moto a jour)
- Les pack de 8 moto trop complexe a cacher
- L'invu a 6 deathskull manque bcp a cette liste, mais un cfk c'est cher
-toujours un manque de slot d'attaque rapide en ork

En tout cas je suis bien content du nouveau codex, ca fait plaisir de relancer des milliards de Dés apres 2ans de msu deathskull.

Waaagh a vous, bonne journée

 

 

Le 23/08/2021 à 19:35, Piloufax a dit :

Toujours intéressants tes retex @DaBorgn ??

merci ^^ j'espere que celui ci aussi le seras

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Super le retex, ça fait plaisir à lire, surtout que la liste en face était pas là pour cueillir du muguet, penses tu que le trait Freebboterz fait la différence? As tu pu régulièrement activer le bonus de +1 à la touche ou bien était ce plutôt la possibilité d'apporter du super opé qui t'a aidé ? 

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Il y a 3 heures, Piloufax a dit :

Super le retex, ça fait plaisir à lire, surtout que la liste en face était pas là pour cueillir du muguet, penses tu que le trait Freebboterz fait la différence? As tu pu régulièrement activer le bonus de +1 à la touche ou bien était ce plutôt la possibilité d'apporter du super opé qui t'a aidé ? 

j'ai toujours put declencher le +1 pour toucher (les sicariens par 5 dans se cas la au T1, et apres des restes d'escouades), entre les squigbuggies et les avions c'est tres facile de trouver une petite unitée "victime"
le super op m'a aidé, mais c'etais moins bien que le +1 pour toucher ^^

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Il y a 10 heures, Piloufax a dit :

@DaBorgn question pour toi, que penses tu dans une liste axé buggy Freebooterz d'un détachement blood Axe pour profiter de la relique qui te fait gagner des pc sur du 4+? (Notre codex a des stratagèmes quand même cher) et de deux que penses tu de la doublette / triplette de 10/15 Kommandos dans ta liste?

Les kommando je trouve ca trop bien par 5 pour faire des objo. (Mieux que des grot pour le meme prix) mais les "gros" pack pour interdire le milieux de la table vut leur tankiness ca vas surtout servir de tremplin a des armee de cac amha.

Alors la relique blood axe n'est accessible que si le seigneur de guerre est blood axe. dans une armee pur blood axe peut etre et encore que les strata sont relativement limitée, en freeeboota j'en utilise que 4 (more dakka, cloud of smoke, get da loot, ramming speed).

 

apres je me pose tjr la question de joué freeboota ou blood axe (le fallback tir est tellement fort), mais ca fait perdre en lethalitée, et en utilitaire (super op sur demande par exemple et la banniere qui enleve super op)

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Le 26/08/2021 à 09:02, DaBorgn a dit :

on vas en profiter pdt que c'est encore un peu frais, pour resumer mes 2 parties de la semaine contre admech. 2parties meme journée meme adversaire.
Il jouais Lucius avec 2marechal 1manipulus 2x3 dragoon 5ballistarii canon laser 10corodeur 5corodeur 5infiltrator 1fusilave 60 skitari (40 lourde 2 / 20 radioactif) .
Moi j'avais ma petite liste Freebooter
 

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DETACHMENT : Patrouille freebooter (Flibuztiers)
HQ1 : [Warlord] Trike Morkitu(120), Coque Shokk(15), La Bannière Vilkran', Trait   Ekrazeur [135]
Troup1 : 10 Gretchins(50), Affreux Zigs [50]
FA1 : 5 Chokboyz(55), Boss Nob(0) [55]
FA2 : 5 Chokboyz(55), Boss Nob(0) [55]
Flyer1 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60) [120]
Total detachment : 415

DETACHMENT : Éclaireurs Freebooter (Flibuztiers)
HQ2 : Boss Dresseur sur Squigosaure(145), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait Supplémentaire (-1 PC), Kikoup Kitu de Headwoppa, Trait   Brutal mais ruzé [145]
Elite1 : 5 Kommandos(50), Boss Nob(0) [50]
FA3 : 2 Brikojets Mégach'nillés(90 + 1*90) [180]
FA4 : 2 Brikojets Mégach'nillés(90 + 1*90) [180]
FA5 : 2 Buggy's Foure-squigs(90 + 1*90) [180]
FA6 : 2 Buggy's Foure-squigs(90 + 1*90) [180]
FA7 : 8 Motards de guerre(75 + 5*25), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(10) [210]
FA8 : 8 Motards de guerre(75 + 5*25), Boss Nob(0),  Gros kikoup'(5) [205]
Flyer2 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60) [120]
Flyer3 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60), Pluss' de Dakka(15) [135]
Total detachment : 1585

ARMY TOTAL [2000]

 


Je vais un peu mélanger le resumé des 2parties, parce que ca c'est un peu déroulé de la même façon.
Je déploie les buggy autant que possible derrière des murs, et difficile d’accès au ballistarii (en déployant tout avant en gros)
Je sais que les avions vont se faire tirer dessus, parce que quasi impossible a cacher, et les motos c'est pas grave, elles encaissent.
J'essaie d'avoir mon chibrosaure en face d'au moins un pack de dragoon histoire de pouvoir m'en debarrasser a un moment.

Il a eu le T1 sur les 2 partie, mais a choisit (plutot intelligement je trouve) de prendre le +1 svg d'armure au lieu du +1 ct au T1, vut qu'il peut pas trop taper dans les buggy et risquer de prendre un gros retour de tir dans la bouche.
Je perds 1 avion 1buggy / 2avions et quelques motos (dependant de la partie). a mon T1 je speedwaaagh, je tir en mettant un gros focus sur les skitari (je peut pas avoir mes rokett' sur les ballistarii)  j'en tombe une 20aine entre les 3escouade (je tire surtout dans celle qui a 0 buff defensif et j'ignore un peu celle qui a la physiologie)  mais je tir un peu partout histoire de forcer les test de com et de reduire l'impact des strata.
A son T2 il finis mes avions, casse un peu de scrapjet qui etais trop devans, tue encore des motos (parce que les pack de 8 ca depasse de partout)
A mon T2 je rentre vraiment dans le tas, en envoyant la deffkilla sous ramming speed histoire de distribuer bcp de MW. Mon chibrosaure vas aussi tuer des dragoon (pas sur la 2eme partie il faisait le tour de la table en cherchant des cible de charge.. il arriveras au T4 pour tuer les derniers ballistari).

Au debut de son T3 sur la premiere il lui reste bcp de chose, mais je controle une bonne partie de la table, et il se retrouve a jouer tres defensif en tirant sur tout ce qui approche, mais ne peut plus prendre que 3objo, et j'enverrais des unitées contester sur les T4 et 5 pour l'empecher de score. 
La premiere se termine avec un score serré 71/66 pour moi.

Par contre la 2eme a son T3 il doit gerer les restes des 2pack de moto qui sont en train de le pousser dans un coin de table, et du coup ne tire pas sur mes buggy, je peut donc bouger tirer avec tout, charger avec la deffkilla et tuer les ballistarii.
Elle se termineras sur un 80/40 avec sur la table 1 marechal pour lui.


C'est un peu brouillon comme résumé, mais c'etais brouillon dans ma tete a la fin de la journée de jeu deja ^^.
les petits +/- sur mes parties recentes:
+ Cloud of smoke c'est vraiment cool, meme contre une armée qui a CT 2+
+ Les motos ca tir vraiment bien
+ la deffkilla spam MW c'est pratique pour deblayer
+ le chibrosaure ❤️
+ le super-op du strata freebooter c'est tellement bien

- Les motos tapent pas bien au cac malheureusement (vivement les nobz a moto a jour)
- Les pack de 8 moto trop complexe a cacher
- L'invu a 6 deathskull manque bcp a cette liste, mais un cfk c'est cher
-toujours un manque de slot d'attaque rapide en ork

En tout cas je suis bien content du nouveau codex, ca fait plaisir de relancer des milliards de Dés apres 2ans de msu deathskull.

Waaagh a vous, bonne journée

 

 

merci ^^ j'espere que celui ci aussi le seras

Est ce que tu comptes jouer autrement les motos du coup ?

 

De mon côté j'ai persisté un peu sur le CàC et j'ai voulu retenter gazghskull, mais au final je le trouve trop cher et je trouve pas ça si fort de faire les 2 waaagh en même temps, car précisément je pense qu'on a pas envie que kes 2 se fassent en même temps, le tir on en profite T1 mais pas le CàC.

Par contre des packs de boyz goffs au CàC ça rigole pas trop, mais encore faut il y arriver j'ai l'impression, car ils sont vraiment lents et on a plus d'advance&charge à tous les tours. Je n'ai pas trouvé l'endu 5 suffisante comparé à la perte de : le cfk qui donne une 5++ contre le tir tout le temps, la marée verte, la loi de la bande qui protégeait vraiment du moral (ça m'a fait bizarre de prendre cher au moral sur des packs de boyz). La Pa -1 des kikoups a été forte couplé au bonus goffs.

Bref je crains que tu aies raison si on veut jouer un minimum fort il faut partir sur du tir, je ne vois pas gazghskull resortir avec ses packs de 30 boyz qui se font défoncer au moral, Car de mon côté j'ai ressorti mes anciens dakkajets et je n'ai pas été déçu.

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il y a une heure, Monstromo a dit :

Est ce que tu comptes jouer autrement les motos du coup ?

 

De mon côté j'ai persisté un peu sur le CàC et j'ai voulu retenter gazghskull, mais au final je le trouve trop cher et je trouve pas ça si fort de faire les 2 waaagh en même temps, car précisément je pense qu'on a pas envie que kes 2 se fassent en même temps, le tir on en profite T1 mais pas le CàC.

Par contre des packs de boyz goffs au CàC ça rigole pas trop, mais encore faut il y arriver j'ai l'impression, car ils sont vraiment lents et on a plus d'advance&charge à tous les tours. Je n'ai pas trouvé l'endu 5 suffisante comparé à la perte de : le cfk qui donne une 5++ contre le tir tout le temps, la marée verte, la loi de la bande qui protégeait vraiment du moral (ça m'a fait bizarre de prendre cher au moral sur des packs de boyz). La Pa -1 des kikoups a été forte couplé au bonus goffs.

Bref je crains que tu aies raison si on veut jouer un minimum fort il faut partir sur du tir, je ne vois pas gazghskull resortir avec ses packs de 30 boyz qui se font défoncer au moral, Car de mon côté j'ai ressorti mes anciens dakkajets et je n'ai pas été déçu.

pour les moto je pense passer en double outrider
-16moto
+2x4 moto gros kikoup sur le nob
+1 squigbuggy /protosquig
+1 brikojet

en gros passer de 2x8 a 2x4 mais rajouer 2 buggy. les petits pack de moto seront tres bien pour jouer sur des quart de table, prendre des objo, tout en restant relativement dangereuse (c'est quand meme 48tir ^^)

Le probleme de ghaz c'est comme la pluparts des entrées du codex (mais c'est vrais pour tout les codex) c'est la comparaison.
Ghaz c'est 300pts, pour le meme prix tu as 2 chibrosaure, qui sont present a 2 endroit de la table font 3fois plus d'attaque, et sont plus durable (perso a 9pv c'est mieux qu'etre ghaz non soignable).
La great waaaagh c'est fort, mais le soucis c'est qu'aucune unitée du codex ne beneficie des 2 effets (a pars la deffkilla, mais qui est toujours un peu moyenne partout, et le killrig qui lui peut faire la difference)
Donc pour avoir un vraie benefice de greatwaaagh il faut:
-des vehicules de tirs (mais qui ne sont pas core ET n'ont pas d'armes d'assaut)
-des unitées core de cac (qui n'ont aucun benefice de la speedwaaagh)

Du coup tu te retrouve avec vraiment 2armée separées, qui en dehors du tour de greatwaaagh n'ont pas d'interaction et son juste une tas d'unitée qui marche toutes seules.
Ca peut marché mais ca risque d'etre limite a mon avis.

Pour les histoire de cac ork, c'est l'histoire des ork, meme en V8 c'etais limite. Et des que l'enemie etais un peu trop gros, ca marchais plus.
Le boyz de nos jours est vraiment le pire choix de troupe ork amha.
Le grots est mieux que lui pour camper des objo (ne pas etre super op n'est meme pas un probleme, vut que tu te fait retourner par quelques figs pas trop enervés)
Et pour faire du cac le beast snagga boy est juste mieux, F5 de base, 6++ de base (donc economie du cfk), +1 pour toucher les vehicules/monstres, arme de cac gratuite sur le nob (qui est un gros kikoup amelioré), de meilleurs QG (chibrosaure), acces a un vrais transport de combat (killrig, version tres amelioré du battlewagon/bonebreaka).

Je pense qu'on peut s'amuser en jouant cac ork, parce qu'il y a de bonnes unitées, mais pas de bonne synergie, et pas de bon moyen de defense (pas de fight last propre par exemple), donc ca seras dur de gagner si il y a du repondant en face.
Cet aprem j'ai croisé une morven vahl, c'est litteralement intestable par une armée de cac ork je pense. Au tir ya un espoir (mais faut pas etre nul comme moi, et split des tirs, laisser 1 sacrosainte en vie et perdre 2 tours de tirs sur morven vahl...)

Voila encore un petit pavé, waaagh a vous bonsoir.

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Je désespère pas de faire une liste qui marche avec du Evil Sunz dedans. Mais malheureusement le full Evil Sunz est toujours injouable (comme depuis pas mal de version en fait).
Je vais surement devoir faire une transhumance comme en V8 :

- Début de version = Full Evil Sunz,
- Mi-version = Evil Sunz / Bad Moonz
-  Fin de version = full Bad Moonz

Misère...La vie est dur pour les rouges.

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Thurugchou, j'ai le même problème que toi.

Après avec l'arrivé des squigghogs, ils peuvent être intégré dans trop de problème dans du ES, après le problème ces les menace au CaC de notre codex.

De mon côté je vais cherché 5 meganobz avec un warboss/mega-warboss le tout dans un trukk.

 

Ça reste quand même des unité sacrément costaud et qui sont capable d'envoyé de grosse baffe (surtout avec le buff de +1cc du warboss)

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Citation

 

Thurugchou, j'ai le même problème que toi.

Après avec l'arrivé des squigghogs, ils peuvent être intégré dans trop de problème dans du ES, après le problème ces les menace au CaC de notre codex.

De mon côté je vais cherché 5 meganobz avec un warboss/mega-warboss le tout dans un trukk.

 

Ça reste quand même des unité sacrément costaud et qui sont capable d'envoyé de grosse baffe (surtout avec le buff de +1cc du warboss)

 


Oui c'est plus ou moins l'orientation que ça prend. Du Goff en Squig (ou moto) pour taper et du Buggie ou du Kopta pour aller vite, scorer et faire chier avec la relique du Fight last...
En fait ce qui me frustre c'est qu'on a vraiment l'impression que GW n'a pas joué avec son codex : Déjà le bug Kamioneur en est une preuve flagrante, mais en plus il suffit de regarder le bonus Evil Sunz relatif aux armes d'assaut et voir qu'il n'y en a quasiment plus dans le codex. C'était pas la folie non plus, mais pouvoir tirer même en Sprintant avec les motos, les buggies voir même les Kasstank dans un trukk, ça avait de la gueule ! Là on a perdu 70% de l'intérêt du Klan entre la V8 et la V9 (+1 à la charge ET disparition de pas mal d'armes d'assaut) ? 

Les Meganobz j'hésite à les mettre en Fep pour 2PC. Ça me parait plus "sûr" que de risquer un Trukk qui se fera probablement descendre avant même d'avoir bougé. Mais ça reste relatif, les Nobz qui fep sont pas sûr de charger non plus au final.

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Je reste en Evil Sunz car mes Ork, je les joue fluff, mais oui les Goff et freebooter ressorte du codex en priorité.

 

Je laisse les meganobz + boss dans un trukk car ça fait une menace supplémentaire à géré sur la table, et je suis libre d'allée où je veut en trukk, alors qu'en FEP ou attaque de flanc je suis limité par le déplacement de mon adversaire.

Puis les joueurs que j'affronte avec mes meganobz, ils ont peur d'eux depuis la V5, donc je préfère qu'il s'acharne sur un trukk a 10pv endu7 puis après sur 15pv endu5 sav2 plutôt que sur mes squigghogs ou mes buggies

 

Pour le bonus de Klan, effectivement je trouve aussi que les Evil Sunz ont bien perdu avec l'ajout des armes a dakka. Mais d'un autre cotée ont a des moto qui font une grosse douche de tir et le dakkajet est enfin sortable. Après ont souffre de la comparaison avec d'autre Klan 

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Bonjour,

 

j'ai vu quelque petit truc sur les armes a dakka et j'aimerai savoir le profil?

certes certain pense autre type de tir rapide mais ceci sont expliquer dans le livre des règles.

la avec Dakka peut etre que c'est mal traduit si une personne a le codex anglais a voir ce qu'il y a dessus. 

Car on peut se demander quand et comment utiliser ce type d'arme malus avec advance ou pas? vu notre ct ! voir même au cac. je parle du point de vue règle.

Car nous avons bien dans le codex les armes lourdes assaut pistolet qui sont générique. Si ca avait été un double du tir rapide il y aurait écris voir profil tir rapide(enfin j'espère)…..

merci 

 

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