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Warhammer Forum

Auroch

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Messages posté(e)s par Auroch

  1.  

    - Le Thunderhead Battalion donne la possibilité de se passer d'un bouclier pour avoir la relance des 1 sur la sauvegarde des Libérators, cette formation est donc parfaite pour les passer en double armes tout en conservant leurs bonus initiaux.

    Attention, le bonus de +1 à l'armure ne concerne que les judicators. Les Libérators ne bénéficient que du bonus offensif.

  2. Toujours les masses sur les retributors, c'est la meilleure arme de la faction :)

    Par 10, tu as certains avantages :

    - L'adversaire doit en tuer 6 avant d'entamer les porteurs de masses

    - Le TP du Vexillor ne marche que sur une escouade, donc il serait optimisé

    - Le buff du castellant ne vise qu'une escouade

     

    Par contre, il y a des désavanages :

    - C'est beaucoup de points peu mobiles (d'ou le Vexillor)

    - Ils prennent les buffs ET les débuffs pour les 10.

     

    Tu n'as pas besoin de figs supplémentaires pour jouer les bataillons dont je t'ai parlé ;)

     

    Pour les prosecutors, l'arme spé donne du peps au corps à corps. Ne la donner qu'au prime (qui a une attaque de plus au combat).

  3. Le Lord Celestant sur dracoth est puissant, mais ce n'est pas un monstre non plus. Il ne faut pas l'envoyer tout seul dans une situation dangereuse sans soutien.

    Il est mobile, profites en pour lui faire mener les combats dans lesquels il sera à son avantage.

    Si l'ennemi reste compacte, ne l'envoies pas devant seul, il faut qu'il soit toujours soutenu.

     

    Le Celestant à pied se joue complètement différemment.

    Autant celui sur Dracoth sera à la pointe de ton attaque, autant à pied il aura un role de soutien, un peu en retrait.

     

    Comme Legacy, je pense que les retributors sont plus efficaces que les protectors, à moins que tu n'envisages de jouer le bataillon "Wardens of the realmgate" que tu as presque niveau figs.

    C'est un warscroll intéressant pour les missions défensives.

     

    Pour les Prosecutors, ils ne sont pas très optimisés seuls, et fragiles si isolés pour profiter de leur mobilité.

    Mais ils peuvent être intéressants dans le cadre du warscroll "Hammerstrike force" avec 2 unités de Retributors, justement :)

    Ce warscroll te donnerait une grosse capacité d'impact.

    Privilégier la version marteaux, plus efficace.

  4. Si on ne parle plus que des Sylvaneths, pour moi le top c'est une escouade de 10 retributors téléportés à 3'' du gros méchant par un Vexillor (440+200 points).

    4D3 Blessures mortelles avec les maces, et le reste n'est pas ridicule non plus, il y a moyen de le one-shot (unbuffed):

    17PVs infligés si Gordrakk a une 3+,

    15PVs s'il a une 2+ (la magie de la blessure mortelle).

  5. Pour la petite histoire, c'est un warscroll bataillon qui accompagnait un lot que faisait GW.

    Le PDF était dispo depuis le site.

     

    Petit copié / collé :

     

    STORMCAST ETERNALS
    THE SKYBORNE SLAYERS
    Crashing from the sky in a meteoric blaze of force, the Skyborne Slayers were hurled by Sigmar’s hand to halt the
    rampage of the Redclaw Horde. By slaying that tribe’s infamous warlord, Volatai Splitfist, they stopped the enemy army
    in its tracks and left its leaderless masses ripe for destruction.
    ORGANISATION
    The Skyborne Slayers consist of the
    following units:
    • 1 Lord-Celestant
    • 2 units of Liberators
    • 2 units of Judicators
    • 1 unit of Decimators
    • 1 unit of Protectors
    ABILITIES
    Hurled by Sigmar’s Hand: Instead of setting up a unit from the Skyborne
    Slayers on the battlefield, you can place it to one side and say that it is set up in
    the Celestial Realm. In any of your movement phases, you can transport all of
    the units from the Skyborne Slayers that you have placed to one side onto the
    battlefield. When you do so, pick a point anywhere on the battlefield, then set up
    all of the units within 12" of that point and more than 5" from any enemy models.
    This is their move for that movement phase.
    Honour of the God-King: Such is their dedication to the duty that Sigmar
    himself has given them, units from the Skyborne Slayers never need to take
    battleshock tests.

     

     

    Un autre en bonus au cas ou :

    STORMCAST ETERNALS
    THE HOST AZYRIC
    High upon Infernia Peak, it was the Host Azyric that fell upon the Bloodghouls of Khorne with unstoppable fury. In
    a hail of cometary blasts Sigmar’s warriors plummeted from the skies to strike with seismic force. A heartbeat later a
    tight‑knit brethren of Stormcast Eternals strode from each explosion’s afterglow to crush their reeling adversaries.
    ORGANISATION
    The Host Azyric consists of the
    following units:
    • 1 Celestant-Prime
    • 1 Knight-Azyros
    • 1 Knight-Vexillor
    • 1 Knight-Heraldor
    • 1 Knight-Venator
    • 4 units of Prosecutors
    • 3 units of Liberators
    • 2 units of Judicators
    • 1 unit of Retributors
    ABILITIES
    Comet Strike: Instead of setting up the Knight-Vexillor, Knight-Heraldor and the
    units of Prosecutors, Liberators, Judicators and Retributors from the Host Azyric
    on the battlefield, you can place them to one side and say that they are set up in the
    Celestial Realm. In any of your movement phases after the first, you can transport
    these units to the battlefield. When you do so, set up the units on the battlefield more
    than 9" from any enemy models. This is their move for that movement phase. Any
    enemy unit within 15" of a unit from the Host Azyric when it arrives in this manner
    must halve its Movement characteristic (rounding up) and can only roll a single dice
    when attempting to charge until the start of your next hero phase.
    From the Heavens they Come: After resolving an attack with the Celestant-Prime’s
    Cometstrike Sceptre, you can set up a Stormcast Eternal unit (either a new unit
    from your collection or one that was slain earlier in the battle) within 10" of the point
    that you picked and more than 3" from any enemy units, adding it to your army as
    reinforcements. This counts as that unit’s move for the following movement phase.

  6. Quelques "trucs" en vrac :

    Les retributors :

    Mon unité préférée.

    Ils sont meilleurs par 10 : Ce sont les maces qui font le plus mal, et c'est plus compliqué de devoir tuer 6 retributors pour les entamer que 3.

    De plus, ça ne fait qu'une escouade à téléporter avec le knight vexillor.

    10 retributors à 3" d'une unité clé de l'adversaire, ça peut te faire gagner une partie.

    Ils profitent très bien de la capacité de commandement du Lord-Celestant (les 2 blessures mortelles sur 6 pour toucher se déclenchent sur 5 ou 6).

     

    Le Clestant-Prime :

    Ne pas oublier qu'il peut remplacer le résultat d'un dé par tour.

    Ca peut très bien être un des dés de charge, ce qui fait qu'il lui suffit d'avoir un 3 sur les 2 dés pour charger (il remplace le 2e par un 6).

     

    La défense stormcast.

    Pour moi, c'est un très gros point fort de la faction.

    Elle repose sur 3 choses :

    - De bonnes saves

    - Des 1 relançables

    - La lanterne protectrice du Lord Castellant.

    La lanterne protectrice du Lord Castellant se combine très bien avec le sort Bouclier magique (et tout ce qui donne du bonus à l'armure comme les couverts).

    Ainsi, on obtient +2 à ses jets d'armure, sur 7+ (ou 5+ sur l'attaquant n'a pas de rending) on gagne 1 PV et on relance les 1 (pour les unités à bouclier).

    Allons plus loin, poussons le raisonnement à son maximum.

    Prenons une unité bien tanky : le Lord sur Drake.

    Save à 3+, relance les 1 (et blesse l'adversaire s'il réussit sa save derrière), et un paquet de PVs.

    Lors d'une partie avec un ami, on a fait un test.

    J'ai balancé le Drake buffé, et mon pote l'a chargé avec Archaon et un Lord Skaven.

    A la fin de leurs attaques, le Drake avait gagné 5 PVs, et Archaon (rend max -1) en avait perdu 1.

  7. La formation permet à une unité d'ajouter 1 à l'attack de ses armes de mêlée et à l'ensemble des figs du warscroll de ne pas faire de test de déroute tant qu'elles sont à 12" du bloodstoker.

     

    Attention, le bloodsecrator ne peut pas bouger s'il active son totem.

    C'est pourquoi beaucoup le jouent par 2. 1 qui avance, l'autre qui buff.

    Et ça permet de couvrir une plus grande zone.

  8. Non.

    Comme dit plus haut, pour ajouter un treeman, il faut avoir assez de points de réserve.

    Tout ce qu'on peut faire "gratuitement", c'est rajouter des figs à une unité jusqu'à ce qu'elle atteigne sa taille initiale. On ne peut que compenser les pertes.

    Dès que tu crées une nouvelle unité (comme le treeman), il faut dépenser des points de renfort (les points d'armée que tu as gardé en réserve au début de la partie).

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