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Far2Casual

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Tout ce qui a été posté par Far2Casual

  1. Bonjour, Ceci est survenu dans ma partie d'hier et n'avons pas eu la moindre idée comment résoudre le cas. Mon sorcier est à l'extrémité droite d'une unité de 5 Arquebusiers. Cette unité rentre dans un bâtiment. Le sorcier génère un fiasco en lançant un sort, le numéro 7. Ceci indique que toute figurine en contact socle à socle avec le sorcier prend une touche de F10. Question : combien de figurines de l'unité sont touchées, sachant que cet effet n'est pas un gabarit et que si l'unité avait été dehors, elle aurait pris une touche ?
  2. Oui, la limitation est rayée par l'errata, il n'en est plus question. En passant, un ingénieur avec un feu d'enfer divise par trois sa probabilité de fer un incident de tir. Je ne peux que conseiller, c'est assez énorme. Manque juste la possibilité d'utiliser sa CT, et alors la machine devient vraiment très bonne.
  3. L'évidence l'emporte sur le 4d6, heureusement. Reste que je suis encore confus pour l'attaque de frénésie par exemple, comme nombre de gens ci-dessus. La chimère frénétique fait donc bien 4d6+1 attaques ? La réponse de Sire n'est à mon sens pas claire sur ce point. Je trouve qu'elle répond seulement au fait que si une figurine à 10 A, la frénésie ne lui en donnera pas de supplémentaire ...
  4. On pourrait généraliser ? Une unité a-t-elle droit à une réaction de charge si elle est chargée pendant la phase de magie ? Je sais que par exemple mes détachements impériaux ne peuvent effectuer de contre-charge dans ce cas-là...
  5. Chalut, Nouveau sur le forum, mais je me permets quand même de donner ma réponse à ta question. En fait, surtout concernant les flagellants. Je viens de la V5, où j'adorais mes flagellants, et dans les 3 dernières parties que j'ai faites, ceux-ci m'ont énormément déçus. Je ne me rappelais plus qu'ils étaient aussi faibles, et en fait j'ai compris le problème, qui est lié à leur coût et à l'évolution des règles : 1. Ils ont E3 (ils avaient E4 en V5!), et pas d'armure. Résultat des courses, il est extrêmement facile pour n'importe quelle troupe de tir de se rentabiliser dessus. Sur 20 flagellants, un coup de catapulte qui hit maintenant ça fait 18 touches donc 9 morts en moyenne, soit 90 points. La plupart des catapultes sont rentabilisées immédiatement. 20 archers elfes font 5 morts par tour à portée longue (30 pas!), autant dire que le temps qu'ils arrivent au CàC, ils seront largement affaiblis. Et contre la magie, c'est le même principe. 2. Leur côté indémoralisable était très utile pour engluer quelque chose au corps à corps, en comparaison avec l'infanterie à Cd de 7. Le truc c'est que les récentes évolutions de règles ont largement fiabilisé les troupes régulières de manière générale, évolutions qui ne leur ont pas du tout profité. Par exemple, un pavé de 30 Hallebardiers avec Etat-Major coûte toujours moins chers que 20 Flagellants à poil, mais à 30, les hallebardiers pourront profiter d'un Etat-major, des buffs d'une grande bannière (relance de TOUS les tests de Cd, comme panique, peur et reformation rapide), de la règle indomptable, voire même d'un perso et de détachements. 3. Les attaques de soutien ont beaucoup amélioré les troupes qui n'avaient qu'une attaque. En effet, l'attaque de soutien du deuxième rang permet de doubler le nombre d'attaques infligées par ce type de troupes. A contrario, l'infanterie qui dispose de 2 ou plus d'attaques (comme les flagellants) ne peuvent eux aussi qu'effectuer une attaque de soutien. Résultat, on augmente les attaques seulement de 50%, et non de 100%. Ainsi, mon pack de Hallebardiers de 30 fait maintenant souvent 13 attaques de F4 (6 de front, 5 rangs) et ce même avec 20 pertes, alors que mon pack de Flagellants n'en font "que" 16 (5 de front, 4 rangs, de F5 au premier tour), nombre qui diminue au-delà de seulement 10 pertes. 3bis. Les attaques de soutien jouent également contre eux : étant faibles défensivement, le fait que les troupes adverses les attaquent considérablement plus les fait tomber comme des mouches. Indémoralisables ou pas, je suis jamais arrivé au CàC avec plus de 15 flagellants, et ceux-ci ont littéralement volé en maximum deux tours de CàC ! Voilà donc mon avis : les flagellants, bof, les hallebardiers yabon ! Et si tu veux des troupes d'élite, les JE sont aussi bien buffés par les attaques de soutien, et ils restent tenaces et bien plus résistants avec leur save à 4+, spécialement contre les tirs.
  6. Bon, premier message sur le forum désolé, mais je lurke depuis un loooong moment. J'avais déjà remarqué que niveau interprétation des règles, y a des moments où certains envoient vraiment du lourd mais j'avoue que de réussir à taper une limitation à 10 sur un résultat de 4d6+1 en invoquant le principe de la limitation de caractéristique, ça me laisse pantois. Fin bon perso je trouve que si on prend la formulation anglophone, elle dit que les figurines qui ont des attaques aléatoires "n'ont pas un nombre normal pour leur caractéristique d'attaque". La formulation "n'ont pas un nombre normal pour leur caractéristique" me semble assez clair que pour ignorer les règles "normales" sur les "nombres" des "caractéristiques", non ? Enfin bon, je suppose que dans ce cas, comme il s'agit d'un cas très particulier et qu'en soit il n'est pas traité spécifiquement dans les règles, il n'y aura jamais qu'une décision d'autorité qui permettra de répondre. Quelqu'un est-il en mesure d'obtenir cela ?
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