Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Krikounet

Membres
  • Compteur de contenus

    132
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Krikounet

  1. J'ai acheté la boîte de base et compte investir dans deux factions les mechants: KHORNE guerriers / démons de KHORNE et hommes bête ( que j'ai déjà ressoclés) contre les gentils : les sigmarites. Point barre. Pas de nains, d'elfes, d'homme lézards. .. Ce jeu est pour moi un jeu 'prêt à l'emploi ' rapide et fun. Un peu comme un jeu de plateau que je sors à l'envie. Gentils vs méchant avec obligé un scénario. J'achèterai donc les bouquins. Mes adversaires arrivent les mains dans les poches. Ils feront avec ce que je leur expose. Aos : jeu de plateau sans plateau un tantinet chéro pour finaliser le bouzin mais après plutôt tranquillou le Krikounet. ( comprendre je ne achèterai que ce qui se rapportera à KHORNE ( si ça me plaît, donc pas les warmongers ) et aux sigmarites ) K
  2. Le relictor quant à lui semble être un héros mort vivant 'rescucité' par Sigmar. K
  3. Nous sommes nombreux à subir le franglais que nous impose GW. Pourquoi ne pas proposer ici une traduction des noms d'unites et des termes anglais. Warfo me semble le lieu légitime quant à l'elaboration d'une correspondance vo-vf. Comme le jeu est tout neuf, il n'y a que très peu d'entrées à traduire. Ce post s'étofferait au fil du temps et des sorties. Voici la liste des unités de la boîte de base : Mighty lord of khorne. Bloodsecrator Bloodstoker Khorgoraths : idem Blood warriors : Blood reavers Khorne bloodborn gorebladewarband Stormcast eternals thunderstrike brotherhood Lord celestant : idem Lord relictor : idem Prosecutors : idem Retributors : idem Liberators : idem Qu'en pensez vous? Auriez vous des propositions ? K
  4. Studio Mc Farlane gamme Spawn. K
  5. Je n'accroche pas du tout aux versions GW du cygor et du gorghon. Proxisation donc avec bidouillage pour l'oeil du cyclope : K
  6. Ouf ouf ouf c'est resoclé : -des rondelles chez bricobricolage ( 6 euros en vrac) -3 tubes de superglue -un flacon de mortier ponce Pebéo -peinture - flocage -3 heures à tuer -80 hommes bêtes J'en ai profité pour faire un outil de mesure pas cher : chute de linoleum et rondelles ... ( deuxième photo en bas)
  7. Il y a une gueule dans sa main droite... Et effectivement je le considère plus comme un champion muté à plein d'où le changement de caboche.
  8. Je n'aimais pas la tête du Khorgorath ( je ne la trouvais pas très lisible) donc décapitation et recapitation : K
  9. 80 boules c'est quasi le prix de la boîte Age of Sigmar ... Je pense qu'il n'est pas peint celui là : il est vraiment en or ! En tout cas moi j'accroche bien 1/ aux Sigmarines 2/ à cette 'V9' que je considère plus comme un 'one shot' que je sortirai à l'occasion entre deux space hulk. 3/ à ce prime hammer. K sigmarophile.
  10. Je pense adopter cette proposition : x pose avec coef et limitations des scrolls. Une idée lumineuse. Bravo. A peaufiner avec la pratique of course. K qui rejoue à warhammer ravi par cette nouvelle édition
  11. Imaginons qu'une fig (MVT 5) commence le tour dans un marécage. Ses compagnons d'unité n'y sont pas. C'est la phase de mouvement. Cette figurine pourra se déplacer de 5 cm alors que les autres membres de son unité pourront se déplacer de 5 pouces. ( pas de divisions ... C'est tout simple). Qui ne dispose pas d'un mètre ruban gradué en cm ? Ou top du top en pouces ET en cm ? Si elle devait engager l'adversaire : elle se déplacerait de 3 cm vers la fig la plus proche et ses compagnons de 3 pouces. Un autre joueur décide de traverser le marais. C'est la phase de mouvement. Comme toutes ses fig' ( MTV 5) ne sont pas au départ dans le marécage, il les déplace toutes de 5 pouces comme le prévoit la règle. Manque de chance, ce mouvement n'est pas suffisant pour sortir de la zone tout le monde : la moitié des gars reste embourbée. Le joueur déclare alors une course. Il roule un dé et obtient 4. Les pitous qui ont réussi la traversée ajoutent 4 pouces à leur déplacement mais ceux coincés dans le bourbier ne se déplaceront que de 4 cm. Comme il faut garder la cohésion de l'unité va falloir rester solidaire des retardataires. Je trouve cela plus simple que de calculer combien il reste de pouces une fois au contact de la zone afin de les diviser en deux pour parfaire son déplacement. K qui n'oblige personne a rien mais qui propose un simple règlounette Ami chevaucheurs d'araignée à vos critiques ;)
  12. L'idée est de faire simple sans ralentir le rythme du jeu avec des comptes d'apothicaires ou des divisions laborieuses. Il suffit qu'une seule figurine commence son mouvement dans un tel terrain pour que le passage au cm pour cette figurine ralentisse pas mal l'impulsion du groupe entier. Au final, le terrain aura ralenti l'unité dans son entièreté ce qui est l'effet recherché. Le joueur réfléchira à deux fois avant de traverser ... Ou pas ( notamment quand on joue avec le tableau des paysages ) K
  13. Une autre reglounette relative aux terrains. Si au départ d'un déplacement ( en phase mouvement, au moment de déclarer une course, pendant une charge ou un engagement), une figurine est dans ou sur un élément de terrain ''difficile'', exprimer les valeurs de mouvement en centimètres plutôt qu'en pouces. Exemples de terrain difficile : zone de marécage, zone de rocaille, zone de forêt dense, zone de broussailles... K
  14. Phase de tir : toutes les figurines dans le bâtiment sont prises pour cible simultanément. Nous on s'amuse avec les pourcentages de chance de toucher le héros. Pourcentage que nous appliquons aux nombres de dés d'attaque. Par exemple : un héros avec une unité de 4 figurines. Il y a vingt pour-cent de chance de toucher le héros. Si l'unité adverse lance 10 dés ( en corps à corps ou au tir), 2 dés seront assignés au héros et le reste à l'unité qui l'accompagne. K Ps. Nous arrondissons tout à la valeur supérieure.
  15. Les forêts n'offrent aucun couvert... Les forêts estampillées GW ne bloquent pas des masses les ldv... Et enfin les forêts ne ralentissent en rien le mouvement... Utlités : proche du néant ( dans le vieux monde ... Parce que les nouvelles forêts elles ont un warscroll qui ... Euh... Ne ralentit en rien les gus, ne leur offre aucun couvert et ne bloque quasi pas les ldv :)...) Voilà pourquoi je proposais tantôt des règles maison relatives aux différents terrains, histoire de jouer un peu plus au chat et à la souris. K
  16. Règle maison : phase de tir et terrains interférants par Krikounet Août 2015   Mots clés : terrain interférant, phase de tir, malus au jet d'attaque, garnison, barricade, couvert, ligne de vue bloquée, gêne.   Joueur assidu de wargames 'carton' à l'échelle tactique, je vous propose une règle de gène et de couvert très inspirée de l'excellent Combat Commander ( GMT). Vos archers auront à composer un peu plus que de coutume avec le terrain environnant . Ils pourront toujours tirer au travers d'un bosquet clairsemé mais leur efficacité en sera amoindrie... Saurez vous profiter au mieux des couverts que pourrait vous apporter le champs de bataille ? saurez vous positionner au mieux vos troupes afin de les  preserver des machines de guerre adverses ?   Ces propositions pourraient, dans le cadre d'une partie amicale, remplacer ou compléter les règles de paysages officielles ( livret de 4 pages et warscroll compendium scenery).   Qu'est ce qu'un élément interférant ?   Un élément interférant est une zone de terrain, un obstacle ou une unité qui se situe exactement entre deux unités.   Une zone de terrain dans laquelle se trouve une unité impliquée dans un tir ( attaquant ou défenseur)  n'est pas un élément interférant.   Un obstacle derrière laquelle se barricade une unité impliquée dans un tir ( attaquant ou défenseur)  n'est pas non plus un élément interférant. (Cf règle de barricade du compendium)   Quelles sont les conséquences liées à la présence d'un tel élément ?   Les élément interférants peuvent bloquer la ligne de vue ou gêner le tir  :   Type d'élément                            Effet                                            Couvert   zone boisée clairsemée                 G2 zone boisée dense                        terrain bloquant                         appliquer la règle de garnison zone de champs                            G1 zone de broussailles                     G3 zone de marécage                        G1 zone de bâtiments                         terrain bloquant                         appliquer la règle de garnison   obstacle de type clôture                G1 obstacle de type muret                 terrain bloquant                          appliquer la règle de barricade obstacle de type haies                  terrain bloquant                         appliquer la règle de barricade   unité interférente *                        G1 .............................................Chaque 1 naturel inflige une touche à l'unité interférente la plus proche de l'unité qui tire.   * considérer l'unité comme une zone délimitée par les figurines qui sont à sa périphérie.   Le chiffre après le G (pour Gêne) correspond au malus qu' impose l'élément interférant au jet pour toucher avec une arme à projectiles ( exemple : un jet pour touché de 4+ qui subit une G2 touchera sur 6+ ). Si il y a plusieurs éléments interférants, appliquer le plus fort malus seulement. La gène ne s'applique que si la figurine attaquante est incapable de cibler une figurine ennemie sans traverser le terrain qui s'interpose. Cas particulier: les collines: La gène est réduite de 1 si la figurine qui attaque surplombe sa cible ( le plus souvent parce qu'elle est en position au sommet d'une colline). Noter que dans ce cas de figure, les terrains bloquants le restent.   Les unités cibles bénéficient elle également d'un couvert  ?   Les unités derrière une barricade ou en garnison bénéficient d'un couvert.(Cf. compendium et tableau des terrains)   Notez qu' ici l'aptitude garnison s'applique aussi aux zones de forêts denses.   Bon jeu   K   PS. Pour accélérer le jeu, vous pouvez convenir que la gène de tous les terrains génants est de 1.
  17. Papa on joue au coffre grimace ? ... ? quelques minutes plus tard, je comprend enfin : il voulait jouer à super dungeon explore ( rapport aux bubutins)
  18. Merci pour vos conseils : yeux refaits et bouche des guns itou. K
  19. Le genestealer alpha ( reste le socle à terminer) :
  20. merci pour la définition. Je m'en vais de ce pas chercher un tuto
  21. Les suppléments de l'époques sont largement repris dans l'édition métal. Tu n'apprendras pas grand chose de plus. Mais bon les avoir ça fait bien plaisir ^^ notamment pour les nouvelles . Et je confirme la campagne est excellente.   Fuir comme la peste l'extension ecrite par Croc seul ( c'est la dernière ) ... Il a flingué le background d'un claquement de doigt... Beurk beurk. *   K   * j'adore TOUT ce qu'a fait CROC ... mais là ..euh ben ... la drogue probablement :p
  22. Perçage .... Mais c'est une très bonne idée que voilà.   Mais euh ... c'est quoi un osl ?
  23. C'est un space hulk like en mode cooperation. Tu joue un gus par joueur et une IA très maline gère les locustes. Tu en chie un max. Comme dans le jeu vidéo: le couvert est ton ami, et le lanzor charcle bien au corps à corps. c'est un jeu à mission que j'aime beaucoup. ( quand j'en ai marre de jouer des stealers)
  24. Un jeu juste terrible pour les amateurs de space hulk hard core: Le reste ici http://misterkrik.canalblog.com/archives/2015/03/11/31684281.html Toute critique est bienvenue.
  25. Après 8 h voilà ce que celà donne: Le reste ici : /http://misterkrik.canalblog.com/ Toute critique est bienvenue Bientôt... les forces du mal ^^
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.