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Krikounet

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Tout ce qui a été posté par Krikounet

  1. Trop d'images désolé : ça passe pas ici   donc   http://misterkrik.canalblog.com/   K
  2. Ils doivent résister 3 tours de 3 rounds de combats.
  3. Encore une fois un scénario très equilibré ( en gros 3 tours et un paladin dans le pâté par tour). Ce scénario est très adaptable avec n'importe quelle faction. Je pense qu'il faut s'intéresser au nombre de blessures infligeables par round de bataille de part et d'autre pour équilibrer au mieux ce scénario (plié en un peu plus d'une heure) K Si un modo passait par là pour déplacer le post .... Merci.
  4. 4eme scenario de la boite de base: 3 paladins et un relictor doivent contenir 3 vagues de 20 maraudeurs appuyés par 5 guerriers du chaos. Contre toute attente ils tinrent bon: Première vague ... Les maraudeurs courent vers la passe. Seuls deux survivront à ce premier assaut. Un prosecutor y laissera la vie. Seconde vague : Les guerriers auront raison d'un autre prosecutor. Le relictor usera de sa magie pour régénerer ses blessures et celles de son frère d'arme. Dernière vague ... Le combat se terminera en haut de la butte . Acculés les eternals stormcasts tailleront en pièce l'ennemi qui ne pouvait pas profiter de sa superiorité numérique. Les guerriers du chaos plus lents devront se frayer un chemin sur les cadavres des maraudeurs qui s'ammoncèleront sous les coups répétés des marteaux sigmarites. Victoire des paladins ... Il fallait retenir les hordes du chaos le temps que les prosecutors ouvrent le portail par delà la passe ... Nous finîmes la partie par un combat des chefs : le champion de chaos défia le relictor qui l'éclata d'un revers de sa masse en pleine machoire mais avant de retourner ad patres le champion assema un violent coup au relictor qui finit la partie avec 2 points de vie sur 5. Outch ça pique fort un khorneux revanchard. Pelletées de dés ... aucune tactique : je fonce et je serre les fesses. Pourtant nous avons adoré. K
  5. Je ne trouve nulle part une configuration avec deux masses ... Je rejoins karbur : 1 masse par unité.
  6. Peut être faudrait il dans un premier temps répertorier tous ces indices qui laissent à penser que les blessures peuvent être attribuer au départ à une figouz en bonne santé plutôt qu'à un pauv' gars déjà entamé... Je suis très surpris pour le coup K
  7. Krikounet

    Tireurs à AOS

    Pour attaquer pdt la phase de corps à corps il faut que sur le warscroll se soit spécifié que l arme est (aussi) une arme de corps à corps. Si il est seulement écrit arme de tir et bien pas d utilisation possible pdt la phase de mêlée.
  8. Krikounet

    Tireurs à AOS

    On ne peut pas utiliser une arme à projectile pendant la phase de corps à corps.
  9. Ah oui c'est vrai, j'aime beaucoup AOS pour sa mécanique ludique relative aux monstres : tu es gros , fort et en pleine forme et bien tu envoies du gras avec des règles très fun/fluff. Tu commences à être salement amoché et là ça se complique pour le monsieur. Dans le même registre, il y pas mal d'unités qui ont des règles spéciales pour défoncer spécifiquement de la grosse brute et ça c'est kioul ( par exemple les liberators). Pour le coup, AOS est un jeu bien plus tactique qu'on ne pourrait le penser à première vue, si si. La chute du géant me plait également beaucoup : une règle toute conne mais qui fait super bien le job...boum boum badaboum : Rebond subséquent : pas de gabarit , pas de déviation, pas de fumble ... Ça accélère pas mal le jeu et ça n'encombre pas la surface de jeu. K - 1971 - marié - 2 enfants - toxico ludique depuis novembre 1988 * *Je me demande si il existe une corrélation entre l'âge du joueur / sa situation familiale et le fait d´apprecier ( ou pas ) AOS
  10. Les appli prévalent à mon sens car mis à jour régulièrement K
  11. Effectivement ce n'est pas selon moi un retour d'experience ... A la lecture du premier post, ce que je lis me fait penser à un accouchement dans la douleur  : le gars achète AOS et on lui éclate son jeu au forceps histoire que ça rentre bien comme il faut dans un format V8... figurine trop grande, un chien de khorne encombrant, un khorgorat trop gros en count as ( on trouvera bien quoi) ... etc ... Dur la rentrée en matière je trouve.   Mes deux cents   K
  12. J'aime AOS : un jeu rafraichissant et résolument moderne dans sa conception.  ( lire ma critique de la boîte de base )   Alors pourquoi je l'apprécie:   je joue sans regarder les règles les compétences sont funs et rapides à retenir la synergie entre les différentes troupes est une très bonne trouvaille : enfin des généraux qui ne sont pas que des brutes. c'est rapide ce n'est pas prise de tête les stormast eternal je les aime bien ainsi que les khorneux de la boite de base la phase de déroute est efficace et maline dans sa conception le mouvement d'engagement qui permet à un max de figouz d'entrer au contact les scénari ( jusqu'à présent je n'ai jamais joué une bête bataille rangée)   Je n'aime pas tout loin s'en faut et quelques ajouts maison sont necessaires à mes yeux.   K
  13. Je n'aime pas du tout les biceps des 'bras qui supportent' les ailes ... C'est à croire que le mouvement des ailes est lié à un mouvement de flexion du membre alors qu'en fait ce serait plutôt les pecs qui devrait être hypertrophiés... En même temps nous sommes dans un mode de magie où tout est possible... Il doit avoir l'air vraiment bien ridicule quand il bat des Avants bras ... Hu hu hu. Sinon pour le reste du corps ... J'aime assez. K expert es vol de pigeons en tout genre
  14. Ca fait un bail que je l'attends celui là ... Joie !
  15. C'est une super initiative, dommage que je sois si loin...   K
  16. Le lord celestan c'est fait éclater.   Second scénario : il ne restait que le prosecutor prime avec 1PV au prise avec 2 maraudeurs dont le champion... victoire du prime ( merci le jet d'initiative).   Très très serré à chaque fois mais ces deux scénari font la part belle aux moulus des jets de dés... Ce sont clairement des scénari d'apprentissage. Ne comptez pas sur une quelconque stratégie gagnante à coup sûr ... priez pour que les jets de dés soient bons.   Il n'en reste pas moins que ce fût très plaisant à jouer et c'est bien là l'essentiel.   K AOSophile
  17. Quatre photos du premier scenario de la boîte de base histoire d'attirer le chaland ^^: Le petit gabarit de mesure fait maison est bien pratique ( notez que nous mesurons socle à socle) Deux plaques sur la dernière photo car nous jouions le deuxième scénar dans la foulée ( au fond les pitous qui frétillent d'impatience) K
  18. Krikounet

    Débutant WB

    Mon avis de moi: Tu veux t'eclater dans le vieux monde avec des armés qui ressemblent à des armées : warmaster : un jeu excellentissime mais bien galère à chopper ( je parle figouz officielle là) Tu veux un jeu warhammer facile à prendre en main et sortable à l'occasion sans galèrer a chaque fois avec le corpus des règles : AOS sans hésitation. Tu veux te la jouer tournoi optimisé dans les Terres de Karl : warhammer v 6,7 ou 8 si tu es fortuné. Tu veux passer 3 bonnes heures dans la peau d'un dieu du chaos : chaos dans le vieux monde : là c'est plus de la figouz ( quoique) on est plus dans du 'Risk like' mais c'est très très bon. Tu veux de l'escarmouche à l'ancienne : Morhdeim ... Mais je trouve le sytème vieillot et hors d'age... ( ce n'est que mon avis) K
  19. Plateauiste et wargamiste carton, ce jeu m'a tout de suite plu par son côté 'je pose, j'ai un objectif, et je joue sans me prendre la tête ' Une autre raison qui me fait apprécier AOS : il ne faut pas une après midi entière pour bien se marrer. Gw se la joue 'air du temps' et je l'en félicite. Je pense sincèrement que ceux qui accrochent ne sont pas les joueurs hardcore GW mais les casuals et les ameritrasheurs ( voir les kubenbistes ) ... Nous sommes dans un monde du 'fissa' : vite acheté, vite joué, vite remplacé. Une preuve : son dernier 'ont shot' avec de l'assassin impérial dedans voire même sa réédition de Space Hulk v3.1. Mes 2 cents K
  20. Premiers retours:   2 parties en moins de 3 heures !!! les deux sont arrivées à leur conclusion. Nous avons joué les deux premiers scenario du jeu de base.   -2 figurines contre 1 pour le premier ( mais des boss) -3 figurines volantes avec tir ( les anges prosecutor) contre deux unités de 10 (des maraudeurs avec un état major complet) - 6 tours.   A terme ce sera 50 figouz chacun.   je suis pour l'instant mitigé sur le jeu : peu de mouvements stratégiques ( en même temps les dimensions de la zone de jeu étaient de 60 sur 60cm puis 60cm sur 120) et beaucoup de hasard ... A confirmer. Les camps sont équilibrés ( victoire sur le fil à chaque fois).   C'est très violent : la figouz ça dégage vitesse grand V et les boss peuvent mourir si on y prend pas garde. Les compétences des unités font le job et c'est ça qui est fun : le gorgorath par exemple si il tue une figurine, il gobe sa tête qui s'incorpore alors dans son corps en le régènèrant ( il a 8 PV!), il faudra donc l'envoyer au milieu d'une mêlée bien dense. Si il blesse un guss, c'est tellement gore que les unités ennemis à 12 pouces voient leur bravoure diminuer. La phase de déroute est expéditive mais bien vue. Il est important de bien gérer l'immunité à la déroute que le général ne peut attribuer qu'à une seule unité.   Nous n'avons jamais consulté les règles ni le "livre d'armée". C'est très intuitif. En deux tours on savait jouer.   Au combat quasi tous les gus d'une unité sont au turbin : ils se déplacent de 3 pouces avant les jets d'attaques histoire d'optimiser*. Fini les blocs où seulement le premier rang mangeait pendant que les autres buvait le thé en devisant. Si on subit des pertes pendant la phase de combat, ça s’arrêtera pas là : compter au moins 1 ou 2 fig en moins pendant la phase de déroute qui s'en suit. La possibilité de tirer alors que nous sommes engagés ne nous a pas choqué plus que ça, cependant les lignes de vue ne sont pas assez restrictive : on voit quasi tout le monde tout le temps! ( rappel: c'est la fig qui compte et non le socle donc même si les socles sont en contact et que l'unité forme un bloc compact, on voit quand même les gars derrière) nous avons mesuré de socle à socle parce que de fig à fig c'est juste pénible. Le petit outil de mesure GW ( fait maison) est très très pratique. Nous en avons 4 ^^. Nous avons appliqué 3 règles maison issues de nos habitudes wargamistiques : 1/ tir et ligne de vue : Nous considérons que les lignes de vue ne sont bloquées que par des éléments en dur ( roche, murs, bâtiment) et "au delà" des forêts ( on peut donc cibler une fig à l'intérieur). Si il y a une ligne de vue et que la ligne de tir traverse une unité ou un élément de décors, alors la valeur de touche subit un malus de 1 ( 3+ donnera 4+) 2/ zone de couvert : si toutes les figurines d'une unité sont dans une zone de couvert ( une ruine, un bâtiment, une forêt) alors la valeur de svg est majorée de 1. ( de 4+ elle passe à 3+) 3/ les terrains difficiles ( forets, marécage, rivière...) ralentissent les déplacements: si la fig est dans un terrain difficile au début de sont déplacement, sa valeur de mouvement sera exprimé en cm plutôt qu'en pouce pour ce déplacement ( en phase de mouvement, de charge ou d'engagement).   Aucun gabarit, aucun dispersion. On a besoin que de la réglette ( et encore)   **Très très fun mais très très aléatoire ( à confirmer car c'est un jeu de synergie : les unités interagissent par le biais des compétences qui s’influencent les une, les autres.). Ce n'est selon moi clairement pas un jeu taillé pour les tournois. K   * Il faut cependant bien placer ses fig pendant la phase de charge afin qu'aucune figurine ne soit gênée pendant cette progression.   ** NB/edit :  mon ressenti* n'a pas trop changé maintenant que j'ai terminé la campagne
  21. Merci. Cela me semblait étrange ... Problème résolu.
  22. Aos vf : page 86: il est écrit que l'aptitude de commandement du mighty lord remplace 'présence exaltante' OR rien de tel sur l'application en vf. Qu'en est il dans la vo de la core box ? ( par ce que cela sous entend qu'il ne peut pas choisir une unité pour l'immuniser à la déroute...) K
  23. Merci. Je pense que ce fil peut être clôturé. K
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