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[sWolves] discussion et retours sur parties
Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Clairement si tu es plus dans une optique de tir, ce trait semble intéressant, dans le contexte de Born Heroes, ta liste doit déjà comporter des reroll all to hit pour maximiser, si ta liste n'en comporte pas, je ne vois pas l'intérêt de stack ses deux traits.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
D'après moi nous ne sommes pas soumis à ce qui est FAQ si nous parlons bien du cumule Tourbillon de Rage + Fureur sauvage, car il est bien stipulé que cela impact les règles : "each time an attack is made with this weapon, make 2 hit rolls instead of 1." et/ou "after resolving all this model’s attacks, it can make a number of additional attacks against that enemy unit equal to the number of attacks that did not reach the inflict damage step of the attack sequence during that fight", alors que nos règles sont : "Each time a model with this tactic makes a melee attack, if that model's unit made a charge move, was charged or performed a Heroic Intervention this turn, an unmodified hit roll of 6 scores 1 additional hit." et Fureur Sauvage [While the Assault Doctrine is active for your army], "each time a model in this unit makes a melee attack, an unmodified hit roll of 6 scores 1 additional hit.". Nous ne générons pas des attaques supplémentaires sur notre "premier paquet de jet de touche" qui engendrerais pour X raison "d'autres paquets de jets de touches", nous générons qu'un jet de touche par attaque durant la séquence d'attaque, ce qui peut générer des touches additionnelles. Pour moi nous ne sommes pas soumis à cette FAQ, après je ne suis pas arbitre et je peux complètement me tromper, qu'un arbitre ou une personne connaissant bien mieux que moi les règles n'hésites pas à me corriger. Pour répondre à @Arjac je joue les traits : Whirlwind of rage (tourbillon de rage) afin de générer une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 6 qui se combine à la Fureur sauvage lorsque nous sommes en Doctrine d'assaut, nous permettant de générer une touche additionnel sur un jet de touche non modifié de 6, pour le second trait Born Heroes (Héros né) pour le +1 pour toucher, lorsque je charge (c'est moins bien que le trait SW) pour maintenir un 2+ pour toucher, car en statistique il y a au tant de chance d'obtenir un 1 qu'un 6, ce qui permet de toujours obtenir des touches additionnelles car les 2 générer permet de palier au 1. Lorsque l'on commence à cumuler les effets de relancer tout le jet de touche, on gardera que les 6 pour relancer tout le reste, afin d'augmenter les chances d'obtenir encore plus de 6 afin de maximiser l'explosion de touche sur des 6 non modifié.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Je rejoins @Teh Metil sur les Long Fang, perso c'est en Drop pod ou rien, la version avec Terminator, je la jouerais sur un format plus petit type 1000pts comme @the Goat l'explique, c'est un format moins létale où l'unité de long fang terminator tirera parfaitement son épingle du jeu. Le WW est une unité qui n'a pas vraiment de létalité pour son coût, il reste le stratagème Tir de suppression pour chercher un "Fight Last" et un anti-overwatch pour seulement 1PC, c'est très fort mais il faut une liste qui en profite réellement. Le problème c'est que les Landspeeder ne sont pas CORE, et c'est un vrai problème lorsque l'on joue un Chapter Master ?.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Oulah oui, pardon j'ai complètement tout confondu entre le Reivers et le Phobos, my bad. Bref j'aime bien cette compo, du coup un impulsor avec 5 Bladeguard peut faire énormément de différence, mais on passe sur un build assez offensif. Comme le signal @Judhv les motos d'assaut multi-fuseur sont intéressante, mais si une unité de 3 monte à 180 pts, elle seront plus résistante pour le même coût que 3 Inceptors plasma.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Ils ont perdu 5 pts sur leur version Bolter, que je trouve beaucoup intéressant pour le prix. 180 pts pour 6D3 tirs de plasma, vu qu'ils arriveront en FeP il y a de forte chance que tu ne profites pas pas de bulle de reroll, de plus investir 60 pts dans une figurine E5 PV3 Svg3+, c'est presque le coût de 2 terminators (66pts tout nu) ... Pour une moyenne de 12 tirs dont 3 rate et 1.5 faisant un 1 donc 60pts de perdu ... vraiment pas terrible. Tu serais Dark Angel pour passer les armes à D3 flat, ce qui permet de faire du D2 contre les armées ou unités réduisant les Damage de 1 ou de moitié (arrondis supérieur). Je te conseil leur version d'assaut, 21 attaques PA-1 ça rigole pas, en doctrine d'assaut ça commence à pouvoir ouvrir un peut n'importe quoi, pour 5 pts de moins qu'une unité d'intercessor classique. Le bouclier ne sert pas à grand chose sur un Wolf Lord, car en réalité pour 10pts tu paies seulement le +1 à la svg puisque tu possèdes déjà l'invulnérable 4++, en général si ton Wolf Lord charge c'est qu'il va détruire sa cible, donc à quoi bon investir 10 pts pour un +1 à la svg qui ne te servira peu, voir jamais ? Rien qu'entre le bouclier sur le Wolf Lord et les 2 unités d'intercessor en version d'assaut, tu as une économie de 20 pts, si tu retire le Dread Wulfen que je trouve vraiment mauvais, cela te rapproche des 180pts pour un Redemptor par exemple, voir carrément d'investir dans une unité de Terminator en combi graviton ce qui te permet d'avoir une unité qui FeP avec une svg1+ invu 4++ s'ils sont tous en bouclier + combi (190pts = 180 des inceptors + 10 du bouclier sur le Wolf Lord), ou de Bladeguard (175pts les 5). Petit conseil de joueur Successeur avec Born Heroes + whirlwind of rage, met tes Thunderwolves en full griffe + bouclier, abandonne les marteaux en mettant ton Wolf Lord en Chapter Master, tu vas avoir des unités monstrueuse en mêlée, une unité de 5 thunderwolves envoies 15 attaques de monture touche en 2+ full reroll, tu relances tous les dés sauf les 6, car le but c'est de stack un maximum de 6 pour double explosion des touches stat ça t'offre 21 touches ..., puis après les 15 attaques de montures tu auras 21 attaques de griffe ... 2+ full reroll et full reroll des blessures soit en stat 30 touches, si tu paies ton PC pour leur donner +1 pour blesser, j'ai pas envie d'être l'unité que tu iras charger . J'aime beaucoup le tricks possible avec le Lieutenant Reivers, mais il lui faudrait une unité pour le couvrir lorsqu'il arrive, une unité de Hound of morkai par exemple (une unité sous côté d'après moi, mais elle ne rentre pas dans tous les builds :/), après si tu pars sur une variante terminator, pas besoin d'autre unité, ils feront une très bonne combinaison.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Coucou ici. Alors oui, nos Gardes Loup ne changent pas au niveau des points, est-ce un oublie de la part de GW, ou le fait de ne pas pouvoir les scinder comme le signal @Judhv, on le verra bien les semaines qui suivent la sortie des documents si se sera FAQ ou non, pour le moment on va pas s'en plaindre. Pour les Wulfens on passe d'une unité de 135pts (il faut compter les 5pts de la griffe du chef) à 115pts, une économie de 20 pts c'est pas négligeable. Jaime Paris le joueur que j'ai interviewé, utilise énormément les décors pour couper les lignes de vue adverses afin de se faufiler sur le champ de bataille, sans forcément chercher à charger car l'unité ne peut plus advance et charge (sniff) mais elle garde une capacité de destruction importante, que se soit les Wulfens qui chargent, ou que l'unité soit chargée, puisque celle-ci compte toujours comme étant en doctrine d'assaut, ce qui vous permet de toujours bénéficier des touches explosives. C'est en se sens que, peu importe si les Wulfens meurent ou non avant d'avoir attaqué, car ils attaqueront tout de même pour détruire l'unité adverse, cela pausera plusieurs soucis à l'adversaire car il va devoir, soit sacrifier des unités pour ralentir l'avance des Wulfens, ou kite une unité qui bouge de 8" ... bref, le seul point faible des Wulfens sont les tirs indirect du genre Plague Burst Crawler qui peut les dépop assez facilement grâce au mortier ou tout équivalent de tir indirect lourd comme le Basilisk ou que sais-je, en dehors de ceci, se sont des monstres à gérer. Avec leur baisse en coût, la combinaison d'une unité en full griffe de givre est à l'étude du côté de Jaime (pour en avoir parler avec lui en début d'après midi), avant l'unité coûtait 150pts, désormais que 135pts ... pour 26 attaques en 2+ to hit (pas de rr possible pour eux à la touche car pas BASE), et F6 PA-3 pour blesser en full reroll des blessures, D1 certes, mais vu le volume d'attaques avec un double proc des touches en Successeur (Tourbillon de rage + Fureur sauvage), on est sur une stat de 30 touches, contre des unités lourdes type Deathshroud sous FnP6+ du surgeron par exemple on est sur 3.74 Deathshroud tué ou 9.48 Interccessor sous transhuman tué, si on cherche un peut côté véhicule comme un Foetid Bloat Drone c'est 1.25 tué ... Bref c'est une belle statistique pour seulement 135 pts l'unité. Personnellement, je n'en joue pas, mais je ne suis plus horrifié ?, lorsque j'en vois dans une liste. Ce que j'ai noté globalement sur les baisse en point, les Wulfens mais j'en parle juste au-dessus, et les Inceptors Bolter qui passe de 225pts les 5 à 200pts, M10, E5, PV3 et une douche de bolt F5 PA-1 (-2 au tour 2), ça commence à pouvoir entrer dans les listes, notamment la mienne puisque je n'ai plus de slot disponible en Elite alors que je suis en Bataillon ... ! Pour les augmentations en points, les moto d'assaut qui prenne 5pts dans les dents passant le coût d'une unité de 3 multi-fuseur de 165pts à 180pts, le coût d'un Redemptor ... bof bof vu leur résilience, on en verra moins sauf en DA, parce DA ça reste cheaté #taunt. J'ai fait une partie contre mon pote Deathguard d'une équipe WTC du circuit Français, égalité 93 à 93, après quelques modifications légère suite à cette bataille, je vais partir sur cette liste : DETACHMENT : Bataillon (12PC - 6PC = 6PC) HQ1 : Archiviste en Armure Phobos(100), L'Armure de Russ (-2PC), Messager de la tempête, Ouragan meurtrier [100] HQ2 : Chapelain Primaris à moto(115), Litanie de la Foi [Aura], Cantique de la Haine [Aura], Le Vox Espiritum (-1PC), Upgrade Maître de la Sainteté(25), Orateur Avisé (-1PC) [140] HQ3 : [Warlord] Seigneur Loup à Moto(100), 2 Griffe Lightning(10), Arme de Glace, Glaive de l'Imperium, Chasseur (-1PC), Upgrade Maître de Chapitre(40) [150] Troup1 : 5 Escouade Incursor(105), Sergent Incursor(0) [105] Troup2 : 5 Escouade Incursor(105), Sergent Incursor(0) [105] Troup3 : 5 Escouade Incursor(105), Sergent Incursor(0) [105] Elite1 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5) [180] Elite2 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5) [180] Elite3 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140] Elite4 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140] Elite5 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140] Elite6 : (-1PC) Relic Contemptor Dreadnought(140), 2 Twin volkite culverin(10) [150] FA1 : 5 Escouade Inceptor(120 + 2*40), Sergent Inceptor(0) [200] Transport1 : Land Speeder Storm(55) [55] Transport2 : Land Speeder Storm(55) [55] Transport3 : Land Speeder Storm(55) [55] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] J'ai fais beaucoup de partie avec l'archiviste Jumpack, en dehors d'une partie ou la mobilité du jumpack était utile, je n'ai jamais eu l'avantage de l'utiliser à son maximum, restant le plus souvent cacher derrière ses Redemptors, le fait de le passer en Phobos permet d'avoir plus de résilience car primaris donc transhuman possible et 5PV au lieu de 4, on combine les meilleurs svg possible sur un Librarian svg2+ et invu4++ (armure de Russ), +1 à la svg lorsqu'il bénéficie d'un couvert (Léger, lourd ou dense), ce qui se combine parfaitement avec Messager de la tempête qui lui permet d'atteindre une svg0+ (càd garder une svg 2+ contre les armes de PA0 à PA-2), je ne sais pas si je garde le trait Rite de Guerre pour conner Obsec à mes unités Core à 6" autour de lui, actuellement il m'a été utile qu'une seule fois, si je garde le trait je passe à 5PC en début de bataille ... dilemme, dilemme (lemme ... ba dum tss ?). En dehors de la Deathguard et leur -1D qui me faisait jouer mon Seigneur Loup à moto en marteau + arme de maître pour chercher le D4 et ainsi one shot les terminators, sont objectif et surtout de fournir une full rr des touches à une unité (Inceptor, Contemptor, Redemptor, Wolf Guard, Incursor ?) et chercher en fin de partie (surtout quand je suis deuxième joueur) d'aller nettoyer un objectif adverse grâce à la mobilité folle du personnage, 20" en advance, charge à +1 pouvant être reroll, il peut chercher très très loin les objectifs où en général il n'y a qu'une unité légère, le D2 permettant de passer les petites FnP6+, et de manière plus conventionnelle permet de détruire du Primaris. Le Chapelain primaris à moto je l'ais joué à la base comme Jaime en missile avec Bénédiction de fureur + Mantra de Force, et franchement, qu'est-ce que c'est FORT en SW Successeur, l'adversaire le sent passer au moindre 6 explosif. Petit à petit, je suis passé sur un buffeur, jouant sur sa létalité de base pour la fin de partie en cherchant comme pour le Seigneur loup un objectif facile à prendre, sans pouvoir advance est charge si mon Seigneur loup ne valide pas la Saga du Chasseur, et quoi de mieux de monter ses auras à 9" au lieu de 6, tout en restant au chaud hors des lignes de vue adverses tout en donnant ses auras au copain, car le pépère il en a beaucoup d'aura, il fournis à 9", son commandement de 9 permettant de scorer assez facilement sur l'objectif secondaire Serment de l'instant les 3 pts (en ayant une unité en milieu de table et sans raté un jet de moral), le Cantique de haine pour le +2 à la charge pour les unités Core et Character, la rr des touches en mêlée pour les unités Core et Character, ainsi qu'en fonction de l'adversaire la FnP5+ contre les mortels, et en ce moment qu'en on regarde les listes, beaucoup peuvent générer des mortels, mais avec ma chance cela me permet aussi de me protéger des explosions de mes dread ou des périls du warp.? Il me restait 20pts à la fin j'ai donc mis 2 unités d'intercessors d'assaut en Incursor, peut être aurais-je une meilleur idée pour investir mes 20pts autrement, mais pour le moment c'est ce qui me semble être le meilleur, et non je n'ai pas 5pts quelque part pour mettre un missile cyclone sur le Contemptor, j'y ai déjà réfélchis et investir 25pts pour 2 tirs de missile, bof bof, le tir en frag étant rarement utilisé. En fonction des scénarios, leur capacité d'infiltration peuvent me permettre d'aller chercher Engage all fronts sans forcément envoyer mes Landspeeder, peut être revenir sur une unité d'infiltrator et 2 unités d'intercessors d'assaut, mais j'ai envie d'essayer la triplette d'incursor. Pour ce qui est des Elites, c'est assez difficile de me séparer des 2 Rédemptors et des 3 unités de Wolf guard, ils ont TOUJOURS étaient impressionant durant mes parties, on pourrait dire que se sont mes gars sûr ! Reste donc un slot, je me suis essayé avec le Contemptor, en full rr des touches grâce au Chapter Master, le Twin-Volkyte est impressionnant, surtout qu'en Space Marines grâce à la Doctrine dévastator T1, on est en F6 PA1 et franchement, c'est pas déconnant vu le volume de tir (16 tirs) de F6 D2 + les mortels en plus (2/3 BM). J'en suis assez content, mais le -1PC me fait un peu grincer des dents, il lui faut bien un point faible quelque part vu son coût de 150pts seulement pour une E7 PV9 svg 3+ invu 5++ en ayant comme tous les dread le -1D. L'unité d'inceptor est une unité que j'aime beaucoup de base, mais son coût de 225pts faisait trop cher, ils le restent à 200pts, mais cela entre plus facilement vu toutes les options de jeux qu'ils offrent, je ne suis pas DA sinon ils seront forcément en plasma pour profiter du +1D, mais une douche de 30 tirs de bolt F5 PA-1 c'est assez redoutable, c'est une unité assez mobile (M10) pour chercher l'Engage all front, E5 PV3 et gravis poussant leur svg à +1 pour 1PC contre des armes à D1, dans une ruine on pourrait descendre à svg1+ permettant ainsi d'encaisser les tirs de PA-1 D1, et restant en svg3+ contre les PA-2 D1, enfin, en tant que primaris, ils ont accès au Transhuman, donc tu ne les sors pas aussi facilement que cela, il faudra que l'adversaire investisse des ressources, pourra-t-il se le permettre ?, quand en face tu as 3 unités de Wolf Guard énervé, 2 Rédemptor qui se pause avec le copain Contemptor ? des choix que l'adversaire devra faire qui pourrait l'emmener à l'erreur. Je finis par ma triplette de moustique, les Land Speeder Storm, présent pour chercher à marquer des points, que se soit pour le Serment de l'instant, l'Engage all front, ou contester un objectif lorsque cela est permis, pour 55pts ils savent faire tellement de chose, sans oublier les 3 tirs de bolter lourds et le 1D6 tir de cerberus, anecdotique, mais permettant de temps en temps de gratter 1 ou 2 PV par ci par là, ah oui, pouvoir engager un véhicule adverse en mêlée pour éviter de se faire tirer dessus est assez drôle (cela ma permis de click les 2 Plague Burst Crawler cet après midi, et gagner un tour de tir en moins car mon Speeder finira par mourir contre les tirs d'entropy canon du second PBC). Voilà pour mes derniers retour d'expérience- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
@vodan et @Judhv merci Les Wulfens dans des listes Successeurs sont impressionnant de létalité grâce aux doubles explosion de touches supplémentaires sur des 6 pour toucher en combinant Tourbillon de Rage et Fureur Sauvage, puisque les Wulfens compte toujours comme étant en Doctrine d'assaut, en SW pur ils seront un peu moins létaux car ils n'auront qu'une seule explosion sur la Fureur Sauvage. @infirmier_house il perd 5/15 sur la quatrième effectivement j'ai oublié de le mettre, mais vous pourrez retrouver tout mon suivi du tournoi ICI ronde par ronde R1 représente le résultat en partie (A pour l'équipe listé à gauche et B pour celle de droite) et R2 représente le résultat convertis en point WTC (A pour l'équipe listé à gauche et B pour celle de droite), Went first pour savoir qui a commencé la partie. S'il y a des blancs c'est que je n'ai pas trouvé l'information. Pour le reste des détails vous pouvez aussi vous rendre sur ce lien du Tourneykeeper, peut-être qu'il faudra vous créer un compte.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Si jamais cela en intéresse, mon article est sortie sur Creative Wargame où j'interview un joueur Space Wolves et son capitaine d'équipe, ils arrivent à la troisième place sur 32 équipes de 8 joueurs. N'hésitez pas à commenter directement en bas de l'article si vous avez des critiques ou des questions que vous auriez voulu que j'aborde, je noterais pour la prochaine fois- 3 022 réponses
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[SW] Premiers pas / Croisade
Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Asceltis dans Imperium : Les Astartes
Limite tes Troupes à des unités de 5, cela ne sert à rien d'en faire des unités de 10, à part que cela coûte trop cher par 10 et te limite dans tes déplacements à cause de la cohésion qui t'obligera d'être à 2" de deux figurines au lieu d'une. Jouant un peu en mode croisade, je te conseil de ne pas claquer tout de suite tes PR pour des PP, fais une liste de 50PP, puis en fonction de comment se déroulera ta croisade, tu auras assez de PR en réserve pour y remédier. -
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Oui Oui, je n'ai jamais dis qu'une unité pouvait faire les 2 en même temps, mais une liste qui ne propose pas suffisamment de MSU ne pourra valider les 2 facilement, mais il est possible d'engager 1 unité dans un 1/4 de table pour scorer les 2 pts et l'unité qui devait faire l'autre 1/4 de table peut réaliser le serment pour scorer 2 pts, car c'est plus rentable de gagner 2 + 2 = 4 pts, que de faire 3pts sur les 4 1/4 de table sans faire de point sur le Serment. J'utilise aussi Engage all front, Serment de l'instant et Bannière dans mes 3 secondaires à défaut d'avoir un scénario plus avantageux, et cela ne m'empêche pas de pouvoir scorer sur les 2, même s'ils semblent incompatible, il faut juste adapter sa liste par rapport aux secondaires que l'ont choisis, et celle de @Judhv ne l'était pas à mon sens. Cela ne signifie pas que sa liste est "mauvaise", mais la V9 force à penser bien différemment aux anciennes version de 40k, on est plus sur de la destruction systématique des unités ennemis, mais sur un principe de scoring, si ta liste n'est pas capable de scorer les secondaires que tu choisis, elle sera mauvaise par définition, désormais il faut simplement chercher à retirer les ressources adverses qui score pour chercher à creuser le différentiel. C'est entre autre ce qui fait la force de la DG actuellement, c'est qu'ils ont entre 15 et 10 pts de secondaire assuré avant même que la bataille commence si la liste est correctement montée grâce au While We stand.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Serment ne te demande pas de contrôler le centre de table, il te demande d'avoir à la fin du tour une unité entièrement dans les 6ps du centre de table, donc tu peux très bien scorer tes 1/4 de table et ton centre. Je donne un exemple comme ça, si tu es deuxième joueur (comme sur la partie de @Judhv), tu peux mettre un cyberwolves, fin de ton tour qui sera ensuite la fin du tour et tu scores 2pts. Le véritable problème pour scorer Serment + 1/4 de table, c'est d'avoir beaucoup de petite unité mobile à envoyer l'une après l'autre, ça oblige ton adversaire à devoir les gérer pour t'empêcher de scorer, et c'est pour cela qu'il faut des unités pas trop cher car c'est les envoyer au casse pipe. Obliger son adversaire à gérer des petites unités peut le mettre en difficulté dans le sens où : 1 : l'adversaire doit utiliser ses ressources pour gérer tes petites unités de merde qui vont scorer. 2 : En gérant tes petites unités, ton positionnement doit être à la limite de la perfection pour l'obliger à se mettre à découvert s'il décide de les prendre en mêlée. 3 : Obliger l'adversaire à faire tout ça, te permet d'économiser tes grosse ressources pour contrer et punir ses décisions. Pour affronter des listes DG bien plus sale, c'est ce qui fonctionne pour chercher soit le minimum de point loose en faisant un différentiel de 6 à 10 pts pour chercher le 9/11, si tu punis assez bien l'égalité est jouable, et si vraiment ton adversaire fais des erreurs un peu plus importante et en fonction du scénario et des décors utilisait prendre la victoire en 11/9. Clairement pour moi ce n'est pas un problème d'objectif secondaire, car dans tous les cas il faut partir du principe que le DG met 15pts de secondaire avec le "While we stand", et vu la partie le DG aurait fais un bien meilleur score en prenant les bannières plutôt que son objectif DG, et sa liste est mi-dur. La liste de @Judhv est clairement à revoir pour la validation des secondaires qu'il a choisis, en V9 il faut vraiment construire sa liste en fonction de ses secondaires.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Se sont de très bon secondaire. Ta liste est très discutable, car tu n'optimises pas ton gain sur les secondaires. Commençons par Engage all front (les 1/4 de table), tu as besoin d'unité très rapide pouvant se positionner T1 afin d'au moins scorer les 2pts à la fin de ton tour, c'est pour cela que l'usage d'unité d'infiltration, jumpack, motos ou land speeder sont intéressant, dans ta liste en dehors des Eliminators/infiltrator, rien n'est suffisamment mobile pour le scorer. En SW afin d'optimiser se gain, il faut multiplier les petites unités pas trop cher comme les swiftclaw/scout/land speeder storm par exemple qui feront très bien le travail. Pour les bannières tu as 7 unités (sans compter les 2 Rune Priest) pour les créer, dont les garde loups et éliminators qui auront autre chose à faire, donc tu n'optimises pas forcément ce genre d'objectif, alors que j'aurais peut être vu des scrambler à la place grâce au stratagème qui permet de faire FeP une unité Phobos, en fin de partie ça peut justement débloquer le scrambler. Enfin pour le serment tu es plutôt bien équiper pour le scorer, tu peux envoyer tous les tours une petite unité dessus. Pour ses trois objectifs, je joue une petite unité de scout, car ils sont très polyvalent, ils peuvent chercher l'engage all front, mettre une bannière car infanterie et au besoin scorer le Serment, c'est une petite unité qui ne paie pas de mine, mais elle a de grande capacité à scorer, si en plus tu joues comme moi du Land Speeder Storm, ils ont une propulsion de 18 + 3 + 6 et bannière derrière par exemple ou +1D6 advance pour scorer un engage all front. Maintenant pour ta partie, tu as trop chercher à avancer et greed sur ton positionnement, en tout cas c'est l'impression que donne ton debrief, qui aurait surement payer si tu avais le Tour 1, mais lorsque tu joues Serment de l'instant, tu veux qu'une seule chose, être deuxième joueur, donc tu dois jouer très défensif et limiter les lignes de vu adverses sur tes unités, particulièrement pour tes Rédemptors qui sont une part TRES importante de ta liste, les PBC pouvant balancer 4 touches D 3+D3 (2+D3 contre les dreadnoughts), en 4 touches il peut tomber un Redemptor. Pour le scénario que vous avez jouer, il faut sécuriser 2 objectifs et utiliser des unités pour "voler" l'objectif du milieu pour forcer ton adversaire à centraliser des ressources dessus afin de réduire un peu la pression sur le reste de ton armée, car s'il ne cherche pas à gérer se 5ième objectif tu pourras faire un différentiel sur les primaires, tout en restant concentrer à scorer tes autres objectifs secondaire. Le match-up contre la DG n'est de toute manière pas en notre faveur, les PBC mettent une pression assez rude mais selon moi ta liste n'était pas assez bien équipé pour gérer la DG.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Si tu n'as pas accès aux doctrines, tu ne pourras jamais profiter de la doctrine d'assaut, même avec un pouvoir psychique.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Le Fight Last de la DG est exactement comme le Judiciaire, une aura de 3", par contre il fait compter les unités comme n'ayant pas chargé dans une bulle de 6 voir 12" via stratagème, il faut le prendre en compte et c'est pour cela qu'avoir 2 sources de "fight last" c'est le minimum à avoir, 3 si on compte le Whirlwind mais la figurine coûte cher pour pas grd chose. Oui c'est un gros point faible dans le sens où SI on le perd, on perd tout nos effets de "fight last", mais aussi une force car si notre adversaire est incapable de le sniper, se sera une grosse épine pour lui. Si je devais changer la relique cela signifierais que je passe le Chapelain en jumpack pour faciliter l'IH mais cela fragiliserait la liste en ayant 2 perso jumpack à 4PV seulement ? Avec le changement du détachement Etat-Major c'est compliquer de jongler avec nos persos en SW sans perdre trop de PC : Bataillon (3 Q.G.) vs Double Patrouille (4 Q.G. -2PC). Je vois que tu t'es mis à la version successeur, perso je ne peu plus m'en passer maintenant que j'y ais goûté ? Oublie pas lorsque tu bénéficies d'une FULL reroll des touches, quand tu touches à 2+, de TOUT reroll sauf tes 6 pour augmenter tes chances d'en proc, cela semble risquer mais stat, tu as 1 dé sur 6 qui fera un résultat 1 et un résultat 6 ce qui fait que tu gagnes tout de même 1 touches supplémentaire, après entre la stat et la chance/non chance c'est une autre histoire . D'ailleurs, hésitez pas à essayer la version Successeur avec les traits Héros né + Tourbillon de rage, certes vous n'avez plus accès aux persos spé, ni aux reliques du Croc sauf 1 pour 2PC (souvent l'armure de Russ), et la charge berserk des Griffes Sanglantes, mais le gain d'attaque de vos unités est assez impressionnante (tourbillon de rage + fureur sauvage).- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Non c'est simplement que cela permet de ne pas avoir X attaques de griffes en +1F et +1D et 1A de griffe classique, la paire est améliorée- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Tout dépendra du build adverse, s'il joue une patrouille de Thousand Sons ou de Word Bearer, tu va te prendre Mortarion warptime dans les dents et ça fera pas du bien du tout. Il existe un build DG avec des Contemptors Volkyte + Tallyman tollkeeper qui peuvent faire très mal en phase de tir. Si ton adversaire ne joue aucune de ses combo, il peut toujours sortir une triplette de Plagueburst crawler, c'est très désagréable. Bref, si ton adversaire joue plus mou, tu as toutes tes chances contre lui, sinon vise une égalité se sera déjà très très très très bien, car ce n'est absolument pas un bon match-up. Si ta liste comporte de quoi punir les erreurs adverses, alors tu auras toutes tes chances pour gagner haut la main.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Oui toutes les unités Core et Character gagne l'obsec, donc si tu joues 3x 5 TWC ils sont tous super OP- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Quand tu joues dans un format compétitif, tu vas jouer ce qui semble être le meilleur, pour le moment les tables du WTC sont tellement chargé en décor qu'il n'est pas très pratique de jouer des unités qui ne traverse pas les ruines et/ou ignore les malus de mouvement des décors à dense cover. Les unités Jumpack font justement les 2, ce qui les rend très puissant.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Retex contre du White Scares et de la Death Guard où je jouais cette liste : Je vous met trois lien vers 2 vidéos qui explique la liste originel sur laquelle je me suis basé, et une partie contre un Custodes explication 1, explication 2 et le rapport de bataille. Par rapport à la liste original j'ai enlevé : - Les Wulfens car il ne profite pas des rerolls, bien qu'ils soient très destructeur ! Reroll des charges, toujours compter en Doctrine d'assaut qui profite donc des double proc sur les 6 pour toucher, bref des monstre mais pas CORE - Les Swift Claws, je n'ai pas les figurines et je souhaite avoir un module de tir dans ma liste. - Changement du build Wolf Lord J'ai donc modifié la construction du Wolf Lord car je voulais une figurine suffisamment burné pour charger du monstre/véhicule, l'ajout de 2 unités de 3 moto d'assaut en multi-fuseur, et une petite unité de scout pour scorer les secondaires, pouvant, si j'en ai la possibilité, de faire 18ps avec le Land Speeder Storm, débarquer à 3" bouger de 6" et advance 1D6, ce qui permet d'avoir une unité qui fait à minima 27" pour bannière sur un objectif par exemple, ou entre 28 et 33" avec l'advance pour simplement prendre le contrôle d'un objectif en fin de partie, bref, ils sont mon couteau Suisse pour seulement 70pts. Pour la partie contre le White Scares on joue sur le scénario Battle Line #22 du GT2020 table 5 du WTC TTS et mon adversaire à le premier tour, ce qui m'arrange beaucoup, que se soit pour le scoring d'Oath of moment mais ce qui le forcera à me montrer comment il décide de bouger pour que je me prépare à l'interception, la combinaison Ouragan Meutrier et Armure de russ m'a permis de temporiser son agressivité me permettant de toujours attaquer en premier. Au Tour 2 je décide de charger 1 unité de Vanguard avec 2 unités de Wolf Guard dont une en Doctrine d'assaut pour 1PC (Nature Bestiale) et full reroll des touches du Maître de Chapitre, le chapelain fournissant le +2 à la charge, dans cette situation j'aurais bien aimé le +3" du Vox Expiritum pour qu'il puisse fournir aussi la full reroll des touches sur les 2 unités de Wolf Guard, ce qui m'aurais permis de mettre le Maître de Chapitre sur une unité de moto qui iront tirer sur la seconde unité de Vanguard ayant détruit mon unité de Bloodclaw sur un objectif. Entre la phase de tir et la phase de mêlée je nettoies les 2 unités de Vanguard et je suis prêt à réceptionner les Terminators. Durant sont tour 3 il cherchera à gérer mes 2 unités de Wolf Guard, mon Land Speeder Storm au milieu de la table avec son champion de compagnie, les terminators bouclier/marteau feront leur FeP Tour 3 (j'ai bien screen jusqu'au tour 3), mes moto multi-fuseur à mi portée pour profiter des dégâts en 1D6+2, me permettant de tuer chaque Terminators ayant raté son invu 4++, j'en ferais sauter 4 avec les 12 tirs de multi-fuseur et 3 avec un Rédemptor puis les derniers mourront durant la phase de combat contre le Rédemptor. A partir de mon tour 3 je reprend complètement l'initiative en lui sortant le champion de compagnie, Korrsaro, les Bladeguards et le Chapelain, il décide d'abandonner et on simule les derniers tours, 80 à 54 soit un 15 - 5 en ma faveur. Globalement, je pense qu'il aurait du jouer 3 unités de 10 Vanguard pour m'empêcher de gérer les 2 unités aussi facilement, la troisième m'aurait posé de sacré problème, mais clairement ce qui fait la différence c'est que contrairement à lui j'ai une phase de tir, et une phase psychique que je domine à coup d'Ouragan meurtrier, et l'unité de Wolf Guard en full reroll des touches et des blessures en Doctrine d'assaut c'est en moyenne 6 à 7 vanguard qui saute, la petite strat que je n'ai pas faites sur cette partie mais que je ferais contre le Deathguard, c'est de relancer les résultat 1 et 2 pour toucher afin d'augmenter la chance de proc des 6 en plus pour maximiser les gains de touche supplémentaire, ce qui en moyenne fera 1 à 2 six supplémentaire soit 4 touches en plus, ajouter le +1 pour blesser en ayant charger pour 1PC ... bref, se sont les gars sûr de la liste. Contre la Death Guard on joue sur le scénario Retrieval #11 du GT2020 table 5 du WTC TTS et mon adversaire à le premier tour, on joue régulièrement l'un contre l'autre pour tester nos listes et voir ce qu'il y a de fort, ce qu'il faut changer ...etc.. Globalement sur ce scénario, se sera difficile de faire scorer que 5PV sur le primaire, donc je pars du principe que l'on va toujours score 10pts au primaire, et je devrais faire la différence au secondaire, je sais que je vais subir son Plagueburst Crawler à cause de son obusier mais je pourrais scorer facilement mes secondaires, je vais aussi devoir faire attention au ligne de vue, car avec 2 contemptors en 2 x twin volkite culverin chacun sous prescience et le buff du Tallyman, l'explosion des 6 pour toucher et les BM sur du 6 pour blesser D2, en gros ils font SUPER mal, c'est notamment aussi pour ce genre d'unité que le passage en Litanie de la fois au lieu du Mantra de Force permettra au Redemptor d'encaisser ce genre de connerie ! Durant toute la partie se sera une guerre de mouvement tout en tenant mes objectifs pour éviter qu'il ne score les 15pts de primaire, à moi de scorer sur mes secondaires et si j'arrive à lui enlever une unité de While We Stand, je peu espérer faire une égalité ou une toute petite victoire. Jouant en deuxième, restant caché en utilisant les Obscuring au maximum, je vais réussir à tenir la barque. Durant le déploiement, mon adversaire décide de ne pas infiltrer son unité de 5 Rubric Marines pour garder en vie son sorcier afin d'utiliser le sort du Psychique Awakening qui ralentis le mouvement, advance et charge d'une unité à 3ps d'un décor, vu que les tables du WTC sont bien fournis, tous les tours j'aurais une unité ralentis me donnant ainsi l'impossibilité d'agresser 2 unités de Deathshroud situé sur le Flanc droit. Durant le tour 1 je n'arrive pas à finir son unité de 3 Tzaangor Enlightened (6 tirs de bolter lourd et 2D6 tirs de Cerberus), ce qui lui permettra de scorer un engage all front supplémentaire à 3pts ... Dans cette partie le moindre point fait la différence, car il a à minima 10 ou 15 pts d'assurer sur le While We Stand (Mortarion, Plague burst crawler et 1 des deux Contemptors) ... durant son tour 2 il va consolider ses positions, nous auront une Bataille entre mes Scouts et 2 chaos spawn, que je remporterais à la fin de mon tour 2 ce qui me permettra de scorer engage all front. Sur mon tour 2 je me positionne de manière à utiliser les Obscuring et me permettre de faire le tour suivant une bonne phase de tir sur le Contemptor qui rapporte un While We Stand, ce qui l'obligera au tour 3 d'envoyer son Mortarion dans mes lignes grâce au Warptime du sorcier de sa patrouille Thousand sons, il réussira à close un de mes Redemptor qu'il tuera sans difficulté, mais il ne pourra pas consolider suffisamment loin pour contacter une de mes unités. Durant mon tour 3 je ferais tirer mes 2 unités de moto fuseur et mon Rédemptor pour enlever 5 PV ... yeah merci TTS ! Il prendra Ouragan meurtrier ce qui me permettra de ne pas faire charger mon Rune Priest dessus, lui permettant de rester tranquillement protéger derrière un Obscuring, si jamais il envoie une unité de Deathshroud via un warptime dessus, pour charger mon unité d'incursor et de Wolf Guard. Je charge Mortarion avec mon Redemptor, mon Wolf Lord et une unité de Wolf Guard pour être protéger par le Look Out Sir une fois Mortarion abattu et mon chapelain. Mon Redemptor va faire 3 six pour toucher ... quand je dis que ça peut être explosif hop +6 touche, mon adversaire réussira que 3 invu sur les 10 blessures avec des dégâts 1D3+2 (au lieu de 3 car Death Guard), il mourra et n'explosera pas, j'active mes unités ayant charger pour me repositionner de manière à ce que mes persos soient protégé. Il me reste que 2 tours de jeu, et plutôt que de chercher à détruire des unités ennemis qui ne m'apporteront rien sur le scoring, je vais me concentrer sur ce que je peu maximiser sur les secondaires, en me positionnant de manière à ce qu'il ne soit pas capable de venir m'emmerder avec ses Deathshroud, de son côté il va positionner ses 2 unités de Deathshroud pour m'empêcher de venir prendre l'objectif avec l'advance de mon unité d'incursor qui me permettra de scorer 15pts au primaire. On finit sur un 84 pour lui et 83 pour moi soit un 10 - 10 en WTC, s'il n'avait pas envoyé son Mortarion, il pouvait compter sur la destruction du Contemptor pour me rentrer dedans derrière, ce qui m'aurait peut être enlever plus de ressource pour m'empêcher de scorer certains secondaire derrière, mais c'était un risque trop grand de perdre 2 unités While We Stand et me donner une petite victoire 11-9 ou inversement me donner une loose de 9 - 11. Un match-up plutôt défavorable pour moi, qui avec le changement du Mantra de Force par la Litanie de la foie, pourrait me permettre d'avoir une grosse bulle défensive avec le Rune priest qui offre la light cover et le -1 pour être toucher combiner à la FnP5++ contre les BM sur chapelain, m'aurait permis de m'engager plus facilement sur le milieu de table. Niveau secondaire, à moins que le scénario de permette de prendre un meilleur secondaire, je pars toujours sur : Engage all front, Oath of moment et les Bannières. Voilà- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
L'aimantation des figurines ^^. Quand j'ai vu la compo de tes Long crocs je me suis dis directement que c'était ceux que tu jouais depuis la V7, donc j'ai pas vraiment émis de critique ?- 3 022 réponses
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[Space Wolves] Capitaine à moto VS Seigneur Loup sur Loup Tonnerre
Bij0rn a répondu à un(e) sujet de DavidoDavid dans Imperium : Les Astartes
C'est exactement ça, c'est pour cela que si vous choisissez la version jumpack en armure de Russ, il vaut mieux jouer que des petites unités de 5 pour abuser de la cohésion de 2ps afin de faire passer le petit socle du jumpack entre les figurines. -
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de DavidoDavid dans Imperium : Les Astartes
Alors, la force de nos Wolf Lord c'est qu'ils sont très polyvalent, les version Jumpack, Moto et Thunderwolve sont tous les 3 intéressants, le jumpack car il est très mobile en ayant la possibilité de traverser les ruines, alors que les 2 autres versions doivent les contourner, la moto à l'option avec la saga du chasseur de pouvoir advance et charge, avec une advance auto de 6ps en moto (il ne fait pas 7 auto car pour avoir le bonus de +1" à l'advance, il faut jeter le dé, alors que le turbo boost de la moto, c'est à la place de lancer le dé) ce qui lui permet de faire 20ps et charger derrière, pour cette version privilégie le trait SdG du Codex SM "Glaive de l'imperium" qui t'offrira +1F et +1A en charge et relance du jet de charge + la Saga du chasseur lui permettant d'advance 6 auto et charge à +1, pouvoir désengager et chargé, le passage de l'E5 et PV6 lui offre des stats défensives non négligeable. Enfin la version Thunderwolves sera plus létale grâce aux trois attaques de monture, une stat défensive légèrement plus haute avec les 7PV (+1 par rapport à la version à moto), n'a pas besoin de la Saga du chasseur car il charge après advance de base en gagnant la règle Swift Hunter, et une consolidation à 4ps, cette version est moins rapide que la moto, car mouvement de 10 au lieu de 14, et n'advance pas auto à 6, mais cela lui permet de profiter du +1 pour advance et le désengager charger. Je conseil toujours de prendre le "Glaive de l'impérium", puis vous êtes assez libre sur le choix de la Saga. Pour ma part j'utilise beaucoup le Beastslayer mais en dehors de la Saga de Majesté, toutes les Saga sont très intéressante ! Je ne pense pas qu'il y a une version qui soit meilleure que l'autre, tout dépendra dans un premier temps de ton style de jeu, de ce que tu souhaites faire avec ton Wolf Lord, et de l'orientation de ta liste. Pour ce qui est des reliques, pour la version Jumpack et moto on va préférer la paire de Lightning claws pour monter le personnage à 8 attaques, en relique arme de givre pour monter à F6 en charge (+1 par l'arme de givre et +1 par le glaive de l'imperium) en dégât 2, full relance des blessures. Pour la version Thunderwolves, on sera un peu plus libre, car beaucoup de relique lui vont très très bien, pour ma part en cherchant le Beastslayer je suis partis sur un Marteau en relique arme de maître pour chercher le Dégât 4, sinon tu as la version low cost en Dent de terra qui est bien aussi mais quitte à chercher la dent de terra au tant prendre la paire de griffe lightning en griffe de givre rien que pour la relance des blessures. -
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Pour rendre inéligible une unité en mêlée il sera plus facile de le mettre en place avec le pouvoir psychique Ouragan Meurtrier, et en mettant l'armure de Russ sur un personnage en jumpack pour pouvoir traverser nos unités durant l'Intervention Héroïque. Le problème du Judicateur c'est qu'il ne traverse pas nos unités, et cela rend son Intervention Héroïque assez compliqué, c'est pour cela que peu ou pas de liste SW compétitive ne le joue, pour ce qui est du Whirlwind, premier défenseur à la découverte du stratagème, devoir bloquer 125 pts (de mémoire) dans la liste et 1 PC, c'est bien trop cher. D'ailleurs, il ne faut pas oublier que l'Ouragan Meutrier n'a pas besoin de ligne de vue pour cibler une unité ennemi. Par rapport aux liste SW du WTC que je vous ais partagé, le joueur de l'équipe Hottest Takes à fait une vidéo explicative de sa liste ICI et une interview d'Art of War ICI- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Je ne sais plus qu'elle FAQ précise ce genre de cas où, une unité pour pouvoir attaquer doit être éligible, et les règles faisant attaquer en dernier, en réalité, rendent inéligible l'activation d'une unité, donc le trait du Guerrier né est complètement annulé. Lorsque deux unités qui se rentre dedans sont inéligible, alors se sera le joueur dont ce n'est pas le tour qui commencera à activer son unité.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Vu tout ce qu'il y a dans la liste comme menace, ton Land speeder Storm est clairement le cadet des soucis de ton adversaire, mais en dehors de cela comme le signal @infirmier_house le LSS est très mobile, c'est ce qui lui permet de valider des objectifs secondaires comme "Engager sur tous les fronts" ou "Serment de l'instant", si en plus il est capable de tirer sur une unité et faire quelque dégât c'est clairement caviar ! Dans certains match-up difficile, notamment contre des listes à base de Smite, vu la mobilité les LSS, ils peuvent te servir de bouclier. Euh ... c'est écris où ça ? c'est pas un aerodyne, ni une Fortification ... S'il est tout seul sur un objectif, il le tient très bien, où j'ai raté quelque chose ? ?- 3 022 réponses
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