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Bij0rn

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Tout ce qui a été posté par Bij0rn

  1. Ah oui effectivement, l'habitude du nombre d'exemplaire avant l'arme ^^
  2. Tu feras attention, car tu as inversé les coûts, les 2 premières unités sont a 165pts et la dernière en 145pts, ce qui te fait dépasser de 19pts les 2000 prévu ?
  3. C'est un investissement et il faut forcément jouer en Successeur pour le Maître Artisan afin de fiabiliser tes touches, perso je suis plutôt pour jouer sans melta et chercher le scoring. 2 styles de jeu différent
  4. Et bien en terme de résilience je pense que les Infiltrators sont bien meilleurs, pour 130pts avec gantelet Hélix permettant d'ignorer la première svg raté (grossièrement), la capacité Smokescreen pour mettre un malus de -1 pour toucher et la transhuman ... cela me semble plus sexy comme Troupes que les Intercessors Lourd. Ce qui explique se choix c'est aussi parce que mes troupes je les conserves sur les objectifs de ma zone de déploiement qui se trouve toujours derrière un obscurant et/ou bloquant, donc les seul dommages que je dois gérer sont les tirs hors ligne de vue et créer un bon screen contre les FeP, c'est pour cela que je trouve les infiltrators extrêmement intéressant. Alors que les Intercessors Lourds se défendent seulement sur leur E5 3PV, certes cela oblige des Plagueburst crawler à devoir claquer leur PC pour passer en D3, permette de devoir encaisser 2 blessure de lanceur squigg chez les Orks comparer aux Infiltrators qui subissent directement. L'avantage de régler le soucis de Screen sa zone de déploiement est facilement géré par les Infiltrators, le côté 2PV est un point faible mais compensé par l'Hélix, et en fonction de la liste adverse, on garde la possiblité de s'infiltrer, où les Intercessors d'assaut screen à 9" au lieu des 12 des infiltrators, ne s'infiltre pas, ne propose pas de malus à la touche, en contre partie ils ne gagnent que un +1E et +1PV ... Sachant que les tirs indirects sont rarement D1, ils ne profiteraient même pas du stratagème gravis pour gagner +1 à la svg. Personnellement, je conseillerais plus de l'infiltrators que de l'intercessors lourd. Au tant les Scouts tu peux partir sur une base de Reivers niveau conversion, et ils ont un côté Space Wolves vraiment classe, au tant le Land Speeder Storm .... On a déjà des Stormfang/Stormwolves en boîte à chaussure, si on peut s'éviter d'en rajouter une collection en conversion, ça ne ferait pas de mal
  5. Oui je trouve ça assez cher de mettre 2 fuseur, s'il jouait en mode harcèlement en gardant l'unité dans le speeder pour la protéger et tirer depuis le land speeder why not, mais je suis pas super convaincu, je préfère largement prendre 1 speeder et 1 squad de scout toute nu en arme de mêlée pour Octarius/Engage. Cela oblige mon adversaire à devoir mettre des ressources dessus pour la gérer, car si elle reste en vie, elle continuera de scorer l'Engage derrière et click une connerie pour faire chier, bref c'est une unité qui ne paie pas de mine, complètement sacrifiable, mais qui occupe et fait perdre des ressources et du temps à l'adversaire. Actuellement j'ai pas encore testé cette dernière mouture, mais je jouerais ça durant mes prochaines parties : Successeur : Born Heroes + Whirlwind of rage DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Chapelain Primaris à moto(115), Exhortation à la Rage, Cantique de la Haine [Aura], Bénédiction de Fureur, Upgrade Maître de la Sainteté(25), Orateur Avisé [140] HQ2 : Chef de Bataille Garde Loup(70), Marteau Thunder(20), Combi-fuseur(5), L'Armure de Russ, Rites de Guerre, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [120] HQ3 : [Warlord] Seigneur Loup à Moto(100), Griffe Lightning(5), Combi-fuseur(10), Arme de Glace, Champion de l'Humanité, Chasseur, Upgrade Maître de Chapitre(40) [155] Troup1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95] Troup2 : 5 Escouade Incursor(105), Sergent Incursor(0) [105] Troup3 : 5 Escouade Infiltrator(120), Gantelet Helix(10), Sergent Infiltrator(0) [130] Elite1 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite2 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite3 : 5 Scouts(70), Sergent Scout(0) [70] Elite4 : 5 Scouts(70), Sergent Scout(0) [70] Elite5 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140] Elite6 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140] FA1 : Cyberloups(15) [15] FA2 : Cyberloups(15) [15] HS1 : 6 Longs Crocs(90 + 1*18), Canon à gravitons(10), 4 Multi-fuseur(80), Chérubin de l'Armorium(5), Chef de Meute Long Croc(0) [203] Transport1 : Land Speeder Storm(55) [55] Transport2 : Land Speeder Storm(55) [55] Transport3 : Rhino(80) [80] No Slot : 2 Vétérans de Compagnie(40), Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(4), Sergent Vétéran de Compagnie(0), Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4) [51] Total detachment : 1999 ARMY TOTAL [1999] Niveau Objectifs Secondaires je part sur une base de : Engage on all front, Retrieve Octarius Data, et Oath of Moment. J'ai abandonné les bannières car je trouve que c'est un objectif trop instable, selon l'armée et le scénario je peut très bien scorer les 5points minimum que cela me rapporte, que scorer les 15pts facilement, en général je varie surtout entre 7 et 10 pts, Octarius m'offre beaucoup plus de stabilité sur le scoring, il faut donc que j'oriente ma liste dans cette direction, d'où les 2 unités de Scouts en Land speeder storm. Me permettant T1 d'envoyer un premier speeder + une unité de scout pour scorer Engage + Octarius, T2 même cinéma avec la seconde unité, puis T3 j'ai pas mal de choix entre les cyberwolves, ou, si j'ai mes Jumpack en Fep, cela peut continuer un petit moment pour l'Engage, et s'ils ne sont pas en FeP se sera d'autant plus simple avec leur mouvement de 12". Bref, pour les 2 autres Octarius à placer, j'ai mis une unité d'infiltrator en Hélix pour assurer les 3 actions pour 8pts, et T4 en fonction, se sera l'intercessors ou l'incursor. Le passage du librarian en Lieutenant donne un peut plus d'intérêt à ma version Long Fang en Rhino, il pourront profiter facilement de la relance des 1 pour toucher et blesser lorsqu'ils sortiront du Rhino. Avec une unité de 6 Long Fang, il reste un peu de place si j'ai besoin de mettre mes 2 petits vétérans de compagnie et leur éviter une douche de plomb en tir hors LoS, je trouve que tout s'articule assez bien sur le papier, à voir en réalité ce que se sera. Je garde toujours mes 2 unités de garde loup jumpack et mon duo de Rédemptor plasma, avec le Wolf Lord et le lieutenant, je n'aurais plus à utiliser 1PC pour obtenir la rr des blesses, ne jouant plus le Librarian, je devrait choisir ce que j'expose au tir ennemi pour claquer 1PC est smokescreen, par contre je perd la Light cover du messager de la tempête, mais en général, lorsque mon adversaire investit des ressources pour casser du Redemptor, Messager/camouflé par la tempête, ne suffise pas, si mon adversaire a décidé d'en casser, il va en casser. Niveau Q.G. j'ai fais comme Jaime, à tester, les combi fuseur, ça rajoute du plomb surprise avant une charge, sachant que l'on peut advance et tirer avec le fuseur (en prenant un malus de -1 to hit), touchant à 3+, bon j'ai pas la reroll comme Jaime car je reste en Born Heroes, car je trouve que l'on perd trop de touche en mêlée sans Born Heroes, déjà qu'avec le +1 to hit je fais toujours plus de 1 que de 6 pour toucher, alors si je m'en passe, je me tire une balle dans la patte ? J'espère que vous n'êtes pas comme moi, car Master of Artisan semble pas si déconnant avec des pruneaux de fuseur qui partent dans toutes les unités, c'est d'ailleurs pour ça qu'il en met 2 à minima, car 2 tirs en 3+ avec 1 relance, c'est s'assurer 1 touche à quasiment 100% (j'ai pas fais la stat). Ah oui j'ai oublié de dire, mais ne plus jouer le Librarian nous donne l'accès à Abhor the witch pouvant remplacer le Oath of Moment dans mes secondaires s'il est plus facile à scorer, donc typiquement contre des GK et/ou du TS.
  6. Je vous communique la dernière liste de Jaime Paris, je pense que ça intéresse tlm et surtout @Teh Metil ^^ PLAYER : Jaime Paris Successeur : Master of Artisan & Whirlwind of rage DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Warlord] Seigneur Loup(85), Griffe Lightning(5), Combi-fuseur(5), Arme de Glace, Glaive de l'Imperium, Chasseur, Upgrade Maître de Chapitre(40), Upgrade Réacteur Dorsal(25) [160] HQ2 : Chef de Bataille Garde Loup(70), Marteau Thunder(20), Combi-fuseur(5), L'Armure de Russ, Rites de Guerre, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [120] HQ3 : Chapelain Primaris à moto(115), Exhortation à la Rage, Cantique de la Haine [Aura], Bénédiction de Fureur, Upgrade Maître de la Sainteté(25), Orateur Avisé [140] Troup1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95] Troup2 : 5 Griffes Sanglantes(90), Chef de Meute Griffe Sanglante(0) [90] Troup3 : 5 Escouade Incursor(105), Sergent Incursor(0) [105] Elite1 : 2 Vétérans de Compagnie(40), Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(4), Sergent Vétéran de Compagnie(0), Epée tronçonneuse Astartes, Combi-fuseur(10) [54] Elite2 : 5 Scouts(70), Fuseur(10), 3 Fusil à pompe Astartes, Sergent Scout(0), Combi-fuseur(10), Fusil à pompe Astartes [90] Elite3 : 5 Scouts(70), Fuseur(10), 3 Fusil à pompe Astartes, Sergent Scout(0), Combi-fuseur(10), Fusil à pompe Astartes [90] Elite4 : 7 Gardes Loups(95 + 2*19), 4 Griffe Lightning(12), 2 Combi-fuseur(20), 6 Bouclier Storm(24), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Marteau Thunder(12), 7x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [218] Elite5 : 7 Gardes Loups(95 + 2*19), 4 Griffe Lightning(12), 2 Combi-fuseur(20), 6 Bouclier Storm(24), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Marteau Thunder(12), 7x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [218] Elite6 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Griffe Lightning(3), Marteau Thunder(12), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [148] FA1 : Cyberloups(15) [15] FA2 : Cyberloups(15) [15] FA3 : Cyberloups(15) [15] HS1 : 6 Longs Crocs(90 + 1*18), Canon à gravitons(10), 4 Multi-fuseur(80), Chérubin de l'Armorium(5), Chef de Meute Long Croc(0) [203] Transport1 : Land Speeder Storm(55) [55] Transport2 : Land Speeder Storm(55) [55] Transport3 : Module de Largage(70) [70] 1 : 2 Vétérans de Compagnie(40), Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(4), Sergent Vétéran de Compagnie(0), 2 Epée tronçonneuse Astartes [44] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Pour ma part je commençais à partir sur une base de 2 unités de scouts et 2 land speeder storm, car cela permet de scorer assez facilement Octarius Data + Engage on all front car vous pouvez parcourir 18" avec votre land speeder storm, puis débarquer de 3" et faire votre mouvement de 6" avec les scouts soit une projection de 27", de quoi largement réaliser les 2 secondaires cité. De son côté Jaime est un joueur extrêmement agressif, vous pouvez voir son style de jeu sur leur vidéo sur TableTop Life d'où la version fusil + fuseur/combi fuseur. Du côté Long Fang, il a le même retour, où cela ne sert pas à grand chose de jouer 2 unités de Long Fang car réellement qu'une seule sera impactante, celle qui obtiendra Sens Aiguisés. Jouer 2 unités dans un drop pod c'est perdre 360pts, quasiment 1/4 de la liste, jouer sur 1 unité bien burné, fiabilise grandement son impact lorsqu'elle arrive et on réduit la perde de points lorsque notre adversaire détruira l'unité. De mon côté je la joue en Rhino afin de la préserver au mieux des charges ennemis tout en profitant de la Relance des 1 pour toucher et blesser du lieutenant, je suis resté en Born Heroes, alors que Jaime est passé en Master of Artisan. Il a abandonné les Redemptors et Contemptors pour augmenter ses unités de Wolf Guard Jumpack.
  7. Cela dépend de la liste adverse. Si elle est composé de tir sans ligne de vue, je ne vais pas utiliser mes loups comme gardien d'objectif, mais je vais chercher à scorer avec via engage all front ou oath of moment (ils sont adeptus astartes :D). Ce qui obligera mon adversaire à mettre de ses ressources dessus et s'il ne le fait pas je score. Si mon adversaire n'a aucun tir sans ligne de vue, alors je les utilises comme gardiens d'objectif tout en faisant un écran d'anti-fep, si tu joues avec bannière, tu bannière T1 et tu laisses tes cyberwolves sur l'objectif T2, et tu utilises tes troupes comme ressources pour scorer autre chose que la bannière posé T1, voir de bannière sur des objo dans le no man's land. @Tony Montana Ton adversaire ne joue pas de tir sans ligne de vue, tu n'aurais jamais du mettre tes Wulfen en attaque de flanc. Mortarion dans tes lignes c'est une horreur, tu es obliger de lui proposer tes wulfens en contre close, avec une bonne batterie de tir des Eradicators, lorsque tu joues qu'une seule unité de tir comme les Eradicators, je t'encourage à leur mettre le fusil lourd et 1 en multi fuseur, grâce à leur capacité de double tir, ton mec tout seul en multifuseur représente tout de même 4 tirs au lieu de 2. Avec un maître de chapitre à côté, tes eradicators seront la plus grosse menace pour mortarion. Une unité de 5 représente 8 tirs à 24" en D6+2 voir D6+4 si a mi-portée et 4 tirs D6 voir D6+2 soit un total de 12 tirs touchant à 3+ full reroll (en utilisant le stratagème Sens aiguisé). Tout le reste de son armée est lente, il te suffit de concentrer un bon focus de ressources sur Mortarion pour qu'il tombe, après si ton adversaire fait 100% de 4+ sur ses jets, tu pourras de toute façon rien y faire, mais rien que contre les eradicators, la moindre invu raté représente énormément de dégât, particulièrement si tu gardes 1PC pour relancer un jet de dégât. Malheureusement tes Wulfens ne sont pas en marteau/bouclier, l'unité de wulfen en griffe est à prendre lorsque tu as déjà une unité de wulfen en marteau, pour flanc comme tu l'as fait, mais clairement, ce n'était pas la priorité sur ta partie à 2000 pts. Quand à ta partie à 1500 pts tu ne fais pas une si grande victoire au final, ton adversaire semble s'être très bien défendu, vous avez 13 points de différence ce qui te fais une victoire 12/8, franchement, au vu de ce que tu nous rapportes, je pensais que tu l'aurais plus dominé sur un 15/5 (26pts de différence) voir 16/4 (31pts de diff) voir plus. Sinon niveau liste, tu feras attention, je pense que tu as inversé tes Rune Priest entre ta liste à 1500 et celle à 2000 car ton rune priest à 2000 est upgrade et tu n'as pas mis l'instinct éveillé, contrairement à ton rune priest à 1500 qui se voit l'instinct éveillé donné mais sans l'upgrade ?
  8. Oui quand je parle de format par équipe je pense au format par équipe de 8 principalement, et 6 à moindre mesure car le WTC se déroule en équipe de 8 et non de 6. Le format en 2v2 est plutôt à objectif "fun", car il n'y a pas d'organisation de circuit compétitif autour de celui-ci, d'ou le "fun". C'est pas du dénigrement, je précise, c'est un format que j'affectionne beaucoup car il me permet de jouer avec l'un de mes meilleurs amis, même si on sera pas optimisé :p. Ce qu'il faut comprendre dans la problématique de la Fierté du Guerrier c'est qu'il t'oblige à envoyer 2 ressources pour scorer, à niveau compétitif on est dans une logique de trade (échange) de ressource, ce qui signifie que peut importe ce que tu auras impacté avec tes 2 ressources, il y a de très grande chance qu'elle soit détruite durant le prochain tour adverse, ce qui signifie que tu devras envoyer 2 autres ressources de ta liste pour scorer de nouveau, en 5 tour, en partant du principe que tu peux charger T1 avec 2 unités, tu auras utilisé 10 unités pour récupérer les 15 pts, et 10 unités dans une liste c'est assez énorme. Bien entendu on part du principe que ton adversaire à du répondant, s'il n'en a pas c'est qu'il n'ira pas très loin dans le tournoi :/. C'est en se sens où Fierté du guerrier est pas intéressant à prendre, car il peut demander trop de ressource, pour te donner une idée, Oath of moment (Serment de l'instant) au pire te demandera d'envoyer 5 unités pour scorer le milieux de table, il te demande en soit, 2 fois moins de ressource. Bon cela est théorique car il y a du conditionnel, mais lorsque l'on tend vers le compétitif en format solo, quand on a un Codex qui n'est pas dans le top tiers, on se retrouvera avec beaucoup de match-up (rencontre) désavantageuse par rapport aux joueurs jouant un top Codex, devoir sacrifier trop d'unité pour scorer 3 points de victoire c'est difficile, et si c'est 10 unités pour scorer les 15 points, c'est pas possible. Fierté du guerrier est intéressant que dans les très bon match-up car tu sais que le mec aura aucun répondant en face. Désolé @Thorin 6, j'essais de faire moins d'anglicisme, mais comme @Teh Metil je n'ai pas beaucoup de livre en français, en dehors de mon codex SM et SW (j'ai aussi la version VO), je n'ai que des versions anglaise, il y a peu de contenu Français que je recherche en terme de liste de tournoi, tout est en anglais. Pour tous nos lecteurs, n'hésitez pas du tout à demander quand vous ne comprenez pas, je pense que l'on sera toujours ravis de répondre, comme disait l'un de mes anciens profs, il n'y a que des idiots qui n'osent pas demander !
  9. Comme le dit @Dart c'est la forteresse psychique, ou alors c'est un voeu lorsque tu affrontes les Black Templars où toute l'armée est en invu 5+ mais ne peu pas profiter du light cover. Depuis qu'ils utilisent le layout GW, j'en vois de moins en moins gratter le top4 voir 5. C'est peut être qu'une impression, mais je trouve que les Space Wolves, dans l'ensemble est une mauvaise armée pour les formats Solos, mais bien plus intéressante voir très fort dans une format en équipe. Car en solo, même des match-up à la ramasse on peut arracher des petites défaites, des égalités voir des petites victoires. Mais dans un format solo, les petites victoires ne sont pas les top4 enfin, si on est sur un mode de calcul US à cause du départage des points de parties. Ce qui fait que ce n'est pas vraiment une bonne armée pour le format solo :/.
  10. Je vous invite à lire cet article de Goonhammer ils montrent le gain moyen des objectifs secondaires, ainsi que certains des Codex. Je suis d'ailleurs assez surpris de voir la Fierté du guerrier être au dessus du Oath of Moment. Pour ma part j'utilises exactement les même que @Teh Metil ^^.
  11. Pas du tout, la version Rhino permet de sortir une première escouade tour A et sortir la seconde tour B tout simplement. Ce que j'aime pas dans les déva pod, c'est qu'ils se font clean derrière, en tout cas sur TOUTES mes parties c'est toujours le même scénario, je drop, je fait mal, et je perd mes/mon unité de LF derrière, dans le meilleur des cas, dans le pire des cas le drop pod permet à mon adversaire de se mettre en sécurité au close dessus en le détruisant durant mon prochain tour. Pour le Night spinner, c'était qu'un exemple, les listes compétitives ne sortent plus vraiment sans avoir d'unité pouvant tirer sans ligne de vue, et toutes les unités OP dans ce domaine, défonce easy du Marines à moins d'obliger le Marines à crâmer des ressources comme la transhuman lorsque c'est possible. No comment
  12. J'ai un peu le même constat. Le contemptor est une très bonne datasheet en soit, mais en Space Wolves on a pas vraiment de ressource à lui allouer à moins d'orienter une liste sur le tir, et même dans ce domaine, on est pas grandiose par rapport à d'autre chapitre, notamment les Iron Hands. Donc obligé de partir limite sur un minima de 2 Contemptors, soit 2 PC et 2 slot d'Elite, si ce n'est pas 3. On a un gros avantage avec nos Garde loup en jumpack et griffe/bouclier lorsque l'on joue successeur, car ils développent une grande létalité pour peut de point d'investissement, une bonne mobilité. Contre des listes ayant des tirs sans ligne de vue un peut trop violent, on a la possibilité de les mettre en FeP, ce genre de liste commence à pulluler, entre l'exorciste des Sista (même s'il temps à être moins ou plus joué), le sicarian arcus ou le whirlwind de certaines listes SM, les lance squigg ork, les Hive Guard venant d'être buff par le dernier charadon Octarius, les Night spinners Craftworld, les Manticores, Plague Burst Crawler ... bref c'est la zizanie et cela nous oblige de mettre les Garde loup jumpack en FeP, donc de jouer le Chapelain primaris à moto afin de fournir le +2 à la charge lorsque l'unité arrive des FeP pour faciliter la charge, de plus cela nous oblige aussi de passer le Librarian jumpack en Chief Librarian afin de mettre Instinct éveillé pour passer l'unité de Jumpack en doctrine d'assaut. Nous permettant d'économiser 1 à 2 PC. Les Redemptors restent excellent, mais il est vrai que de plus en plus de liste compétitive sont très bien équiper pour en détruire à minima 1 par tour, nous obligeant d'utiliser Messager de la tempête et le stratagème camouflé par la tempête soit 2 PC, afin de les conserver un tour supplémentaire. On peut s'orienter vers des listes d'anti-close, à coût de Wulfens, mais impossible de les jouer en tournoi solo, à cause des unités tirant hors ligne de vue annihilant facilement ce genre de liste. A moins de jouer dans une équipe où, grâce au pairing permet de jouer ce genre de liste anti-close, je ne vois pas le Space Wolves tapant les premières places en tournoi solo avec un minimum de niveau compétitif. Les Long Fang, je comprends très bien l'unité full MF en drop pod, car Sens aiguisés sera utilisé dessus, mais jouer 2 unités avec 1MF et 3 Graviton ou en 2/2, je comprends moins, sauf s'ils sont joué en Rhino, car une seule unité pourra profiter du stratagème, ce qui fait que l'autre unité touchera en 3+/4+ ... Pour ma part, je doute fortement de l'intérêt du Dread Wulfen, même avec une invu 4+, il reste à 9PV, si certaines listes peuvent démonter des Rédemptors à 13PV en invu 5+, c'est qu'ils seront capable de démonter les Dread Wulfens à 9PV invu4+, entre les deux, je préfère largement le Rédemptor pour son apport en phase de Tir. En ce moment je test des listes se basant sur du bladeguard impulsor tout en gardant la base forte des SW.
  13. Sur un format 1000 pts as-tu réellement besoin de désengage et charge avec ton patron et tes TWC ? je ne pense pas, tu devrais pouvoir exploser un peut ce que tu veux de base, surtout avec l'armure de Russ sur le patron. De plus devoir désengager ne devrais pas être l'un de tes plans de jeu, à moins que tu ne souhaites pas jouer sur le secondaire Oath of Moment, car cela t'empêcherais de scorer 1 point de victoire. Le désengagement doit être utilisé lorsqu'il le faut vraiment, et pas forcément pour greed un +1A du choc assaut. Oui et Non, clairement c'est une question de goût, je n'aime pas du tout stack plusieurs source de fight last sur une même figurine donc quand je peux éviter de mettre l'armure de russ sur un librarian, je n'hésite pas mais je sais que sur certains build de liste, c'est difficile de l'éviter. Je ne trouve pas non plus aberrant de mettre une armure de Russ sur un perso qui possède déjà une invu4++, c'est surtout le bouclier que je trouve bizarre, car dépensé 10pts pour avoir +1 à la sauvegarde, sachant qu'il est facile de protéger un perso des tirs adverses grâce au look out sir, ce qui fait que les 10 pts dépensé pour le bouclier seront principalement utilisé si le personnage est en mêlée et n'a pas tué sa cible pour avoir une svg1+ (armure de Russ svg 2+ et +1 avec le bouclier) afin d'encaisser des PA-1/-2. L'objectif est de détruire l'unité que l'on charge, donc normalement le patron ne devrait pas prendre de retour de flamme, c'est en ce sens que je trouve le bouclier inutile afin d'investir les 10 pts ailleurs.
  14. Je ne vois pas plusieurs intérêt dans la construction de se personnage : - Tu es en armure de Russ, donc tu vas fight last l'unité ennemi que tu chargeras, pourquoi lui mettre un bouclier lui offrant pour 10 pts, un malheureux +1 à la sauvegarde ? Je trouve que c'est beaucoup de point investit pour si peut. - Tu as choisis la version Thunderwolves, sachant que tu peux Avance et Charge grâce à la monture, pourquoi utiliser le trait du Chasseur ? pour pouvoir désengager charger ? pour le +1 Advance et charge ? Tu pourrais chercher le Tueur de bête puisque ton personnage est en marteau et c'est un trait qui se combine très bien avec le Glaive de l'impérium. (+1 en Force et +1 pour blesser permet de passer beaucoup de palier). Tu pourrais économiser quelques points en prenant une version à moto et en enlevant le bouclier. En dehors de ceci, tes listes sont assez cohérentes
  15. Les Iron Hands sont pour le moment ce qui se fait de mieux à cause de leur capacité à faire d'un Dreadnought un personnage, particulièrement le Contemptors avec une unité de vétéran de compagnie à côté, il devient inciblable au tir, ce qui est bien plus fort que nos combo en SW lorsque l'on cherche à faire du tir ?
  16. il utilisait un stratagème ou un ordre de tank.
  17. Mercredi soir j'ai fais ma partie contre de l'Astra Militarum, lui aussi testait sa liste. La liste Astra Militarum de tête en détachement Brigade : - 2 Tank Commander 1 en full plasma Tank Ace -1D, et l'autre en Pask gatling bolter lourd. - 1 Lord commissar avec le truc lui permettant de donner 1 ordre - 6 Infantry squad - 4 Command Squad en 4 fuseur chacune. - 3 vétéran Squad en 3 fuseur chacune. - 1 Platoon Commander - 1 Master of ordonnance - 1x3 sentinelle autocanon - 2x1 sentinelle canon plasma - 3x3 mortier heavy weapon squad - 2 Manticor Tank Ace full tir et l'autre en D3 flat. Il doit me confirmer sa liste, car j'ai l'impression qu'il y a bien minimum 200pts de trop mais vu que je fais de mémoire, j'ai peut être oublier des choses ou mal compter ses unités. Je n'ai plus en tête les trait en dehors du commissaire qui pouvait lancer un ordre, et je ne sais plus les reliques Toutes les unités d'infanterie avec Vox Ma liste : Successeur : Maître Artisan et Tourbillon de Rage. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Archiviste(90), Sceptre de force, Bolter Storm(5), Messager de la tempête, Ouragan meurtrier, Rites de Guerre, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [120] HQ2 : [Warlord] Seigneur Loup avec Fusil Bolter Lourd de Maître(105), Epée énergétique de maître(10), Bolts Dents de Morkaï, Glaive de l'Imperium, Tueur de Bêtes, Upgrade Maître de Chapitre(40) [155] HQ3 : Techmarine Primaris(80), L'Armure de Russ, Upgrade Maître de la Forge(20) [100] Troup1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95] Troup2 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95] Troup3 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95] Elite1 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite2 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite3 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite4 : Relic Contemptor Dreadnought(140), Lance-missiles Cyclone(25), 2 Twin volkite culverin(10) [175] Elite5 : Relic Contemptor Dreadnought(140), Lance-missiles Cyclone(25), 2 Twin volkite culverin(10) [175] HS1 : 3 Escouade Eliminator(75), Sergent Eliminator(0), Carabine bolter Instigator [75] HS2 : 3 Escouade Eliminator(75), Sergent Eliminator(0), Carabine bolter Instigator [75] HS3 : 5 Longs Crocs(90), 4 Multi-fuseur(80), Chérubin de l'Armorium(5), Chef de Meute Long Croc(0) [175] Transport1 : Land Speeder Storm(55) [55] Transport2 : Module de Largage(70) [70] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Mission 33 Table moyennement chargée. SW Secondaire : Bring it down : 5 sentinelles, 2 manticor, 2 tank commander qui rapporte tout de même 13 pts. Oath of Moment : il combo bien lorsque je score sur Bring it down, je score forcément au moins 1 points sur Oath of Moment, normalement je ne perd pas de moral, donc je suis sensé mettre 2 pts par tour sur Oath, soit 10 points, voir plus si je tiens le milieu de table. Priority Target : objectif du scénario ,c'est 15 points pour tous les deux du moment que l'on garde notre objectif tous les tours, donc je m'assure que je ne pourrais pas faire de différentiel dessus, mais lui non plus. J'essais d'avoir des Secondaires pouvant scorer très fort, car je sais qu'il fera la différence au scoring sur le primaire et pas sur les secondaires, et beaucoup de chose vont se jouer sur ma capacité à lui détruire un maximum d'unité pour l'empêcher de faire du 15pts au primaire, se sera difficile, mais jouable. AM Secondaire : Raise the Banners High Bring it down : 3 Redemptors, 2 Contemptors, 1 Drop pod et 1 Land Speeder Storm soit 10 pts c'est plutôt bon pour lui. Priority target : 15pts assuré. Je choisi ma zone de déploiement, on ne joue pas avec des décors que l'on retrouve en tournoi WTC ou FEQ, c'est une association de hobbyiste, donc forcément, il y a de jolie décor, mais pas normé. C'est pas une mauvaise critique, on est bien content de jouer avec de jolie décor, mais je prends la zone qui me propose le plus d'obscurant et de bloquant au cm² que lui, même s'il a de quoi cacher ses 2 manticores et ses 2 Tank commander, il n'y a pas grande différence, mais s'il avait ma zone de déploiement je pense pas que j'aurais pu lui détruire T1 une manticore avec ma déva-bomb. Bref je me déploiement de manière défensive en cachant mes Dreadnoughts, pour que le T1 ne lui soit pas favorable s'il le gagne, il ne pourra faire que des tirs sans ligne de vue. On lance les dés et je l'emporte, m'obligeant à commencer. Je prends toutes mes mesures rapidement et je vois que j'ai une petite fenêtre de tir pour tenter de détruire une manticore, et vu comment elles sont relou, c'est pas plus mal, après c'est celle qui a la full payload, et pas celle qui D3 flat, en y réfléchissant, c'est pas plus mal, cela l'obligera à utiliser un ordre ou un stratagème pour faire full tirs sur l'autre. Je FeP et je lui atomise la Manticore, juste déçu qu'elle n'est pas exploser, vu l'infanterie autour, j'oublie de faire une charge à 9 sur une infanterie squad, si la charge réussissait, elle aurait plus de chance de survivre le tour suivant, bref, une erreur que je note. Maintenant je vais simplement résumé la partie avec le scoring par tour et un debrief de fin. T1 SW : Bring it down : 5 (1 manticore et 3 sentinelles) Oath of Moment : 2 Priority Target : 3 T1 AM : Raise the Banners High : 0 Bring it down : 1 (Contemptor) Priority target : 3 T2 SW : Primaire : 5 Bring it down : 1 (1 sentienelle) Oath of Moment : 2 Priority Target : 3 T2 AM : Primaire : 5 Raise the Banners High : 2 Bring it down : 4 (Redemptor, Contemptors, Drop pod) Priority target : 3 T3 SW : Primaire : 5 Bring it down : 3 (Tank Commander plasma, 1 sentinelle) Oath of Moment : 2 Priority Target : 3 T3 AM : Primaire : 5 Raise the Banners High : 3 Bring it down : 2 (Redemptor) Priority target : 3 T4 SW : Primaire : 10 Bring it down : 2 (Pask gatling) Oath of Moment : 4 Priority Target : 3 T4 AM : Primaire : 10 Raise the Banners High : 2 Bring it down : 2 (Redemptor) Priority target : 3 T5 SW : Primaire : 10 Bring it down : 0 Oath of Moment : 1 Priority Target : 3 T5 AM : Primaire : 15 Raise the Banners High : 4 Bring it down : 0 Priority target : 3 Total SW : Primaire : 30 Bring it down : 11 Oath of Moment : 11 Priority Target : 15 Total AM : Primaire : 45 Raise the Banners High : 11 Bring it down : 9 Priority target : 15 SW : 77 vs 90 : AM SW : 8 vs 12 : AM Mon Debrief : Quelques modifications à faire dans la liste, changer une unité d'Eliminator pour une unité de Scout, ce qui m'ouvre l'objectif Secondaire Octarius à 8pts, car le Land Speeder Storm peut bouger de 18", débarquement scout 3" et mouvement scout de 6" soit un total de 27", sachant que l'on a souvent facilement 2 quart de table, l'unité de scout offre un troisième pour chercher les 8 pts, combiné à engager sur tous les fronts, c'est inétessant. Le Bolt Morkaï n'a pas était très utile, puisque je consomme peu de PC, je pouvais très largement utiliser la sagesse des anciens pour fournir la RR1 des blesses au Dreadnoughts, donc opter pour un Capitaine à moto double griffe, c'est pas déconnant, ça offre un missile, qui sur la partie m'aurait permis d'empêcher mon adversaire de scorer à minima 5pts de primaire et au mieux 10 pts de primaire. En relisant le Codex AM, le plasma du Tank Commander n'a pas une portée de 42" ... mais bien de 36", ce qui ne lui permettait pas de scorer 1 pt sur sont T1, car il aurait été trop court sur ses portées, car sa tourelle plasma me sort un Contemptors amoindri par une manticore. Cela me donner les ressources suffisante pour T2 lui détruire son Tank commander plasma, il lui restait 4PV ... Ce qui me laisser 1 ressources de plus qu'en réalité sur les tours suivant pour enfoncer le milieu. Très content des plasmas sur les Redemptors, contre une armée qui possède peu de -1D et pas d'invu 5++/4++ de partout, les 4 blessures PA4 D3 l'AM le sent bien passer, c'est comme ça que je détruis Pask ! J'aime bien les Eliminators, mais je pense pas en jouer 2 unités, comme signalé plus haut, une seule suffira, j'ai failli sortir le Platoon Commander à une blessure prête, ce qui lui aurait enlever pas mal d'ordre, mais bon je manque de le tuer, puis durant son tour il le fait courir pour éviter que je refasse le même mouvement, il ira se cacher derrière un obscurant, sniff ... Globalement la liste est intéressante pour faire du SW en tournoi Solo, le Maître Artisans fiabilise bien la déva-bomb, les Intercessors d'assaut sont corrects, bon contre de l'infanterie squad c'est un peu de l'overkill, j'ai une unité qui remonte 3/4 infanterie squad à elle toute seule car j'arrive à circle une figurine que je ne tue pas au moment où mon adversaire n'a jamais plus d'1PC, bref c'est de l'infanterie AM rien à glorifier de ce côté-ci, mais cela reste intéressant tout de même. Mais les Iron Hand sont tellement plus fort, particulièrement à cause du Contemptor personnage que l'adversaire ne pourra jamais cibler au tir à cause des des vétéran company derrière qui seront caché et pour 1PC ils auront la FnP5+ s'ils sont ciblé par une manticore ou autre, je sais qu'en IH, je faisait de sa liste du petit pain, surtout que je gagne le jet de dés qui détermine le joueur commençant la partie. Voilà voilà
  18. SI mon Seigneur loup était en Jumpack ou en moto, je serais d'accord, mais le bousin bouge que de 5" (gravis), alors le chasseur et pas terrible à prendre et contre productif avec une arme Tir Rapide pour marquer ? La saga du wolfkin est la moins bonne de toutes les saga, elle donne 1 fois sur 3 un bon bonus, les 2 autre fois, soit elle change rien, soit elle offre rien ? Mes Intercessors d'assaut ne sont pas là pour avancer sur l'ennemi mais faire les gardes sur ma backline, donc il n'y aurait pas une grande utilité de mettre une arme énergétique sur un sergent.
  19. Puisque nous avons accès au stratagème "Sens Aiguisés" (1PC), il est préférable d'avoir qu'une seule unité de Long Croc et souvent en full Multi-fuseur, les SW étant déjà très bien équipé contre les listes de hordes, particulièrement lorsque l'on joue en Successeur avec les 6 explosif, il est plus difficile d'avoir de quoi gérer les grosses cibles. Demain soir je vais joué cette version de nos SW : Successeur : Maître Artisan et Tourbillon de Rage. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Archiviste(90), Sceptre de force, Bolter Storm(5), Messager de la tempête, Ouragan meurtrier, Rites de Guerre, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [120] Il me restait 5 pts, d'ou le storm bolter, sinon classique, fournir la light cover via Messager de la tempête et le -1 to hit grâce au stratagème camouflé par la tempête, le petit trait pour donner super OP et le jumpack pour suivre facilement les Dreadnought et sniper un objectif sur le dernier tour. HQ2 : [Warlord] Seigneur Loup avec Fusil Bolter Lourd de Maître(105), Epée énergétique de maître(10), Bolts Dents de Morkaï, Glaive de l'Imperium, Tueur de Bêtes, Upgrade Maître de Chapitre(40) [155] Sur la dernière liste, je mettais Tempête de Feu, mais le proc est assez anecdotique, le bébé envoie de base 5A, +1 shock assault et +1 pour le glaive de l'imperium, soit un total de 7A, avec une F4 +1 de l'arme et +1 du glaive, on monte à F6, cela nous permet d'avoir du répondant contre pas mal d'unité, obtenir des améliorations de touche et de blessure contre les véhicules et les monstres n'est pas de trop avec le trait de tueur de bête. La liste se voulant plus orienté tournoi solo que par équipe, l'apport du trait tueur de bête évitera à certaines liste de trop faire du rentre dedans, bref c'est une variable favorable. HQ3 : Techmarine Primaris(80), L'Armure de Russ, Upgrade Maître de la Forge(20) [100] Buff, réparer les Dreadnought et une seconde source de fight last pour protéger les Dreadnoughts avec l'armure de Russ. Troup1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95] Troup2 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95] Troup3 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95] Aucune troupes pouvant s'infiltrer car les Eliminators sont là pour faire ce travail, faire les gardiens d'objectifs, et créer un écran pour empêcher l'adversaire de Fep ou flanc ma zone de déploiement. Elite1 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite2 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite3 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite4 : Relic Contemptor Dreadnought(140), Lance-missiles Cyclone(25), 2 Twin volkite culverin(10) [175] Elite5 : Relic Contemptor Dreadnought(140), Lance-missiles Cyclone(25), 2 Twin volkite culverin(10) [175] A la base j'avais mis un Contemptors double volkyte (150pts) dans le dernier slot d'ELITE, mais j'avais besoin d'unité pouvant s'infiltrer pour scorer des secondaires, je l'ai donc facilement viré pour intégrer 2 unités d'Eliminators. Triplette de Redemptor, on abuse des bonnes choses, profites de toutes les relances car BASE, possède une très bonne létalité en mêlée et encaisse assez bien, surtout avec le psyker en support, il faudra que je réfléchisse beaucoup durant la phase de déploiement si jamais je n'ai pas le premier tour afin de les sauvegarder le plus possible, quant au Contemptor dois-je expliquer mon choix ? J'ai mis les missiles pour apporter des dégâts important en plus des Long Croc (LC) Multi-Fuseur (MF). HS1 : 3 Escouade Eliminator(75), Sergent Eliminator(0), Carabine bolter Instigator [75] HS2 : 3 Escouade Eliminator(75), Sergent Eliminator(0), Carabine bolter Instigator [75] Créer un écran d'anti-FeP/infiltration, tout en ayant une bonne mobilité grâce à covering fire, et une bonne capacité à punir un mauvais positionnement de personnage. HS3 : 5 Longs Crocs(90), 4 Multi-fuseur(80), Chérubin de l'Armorium(5), Chef de Meute Long Croc(0) [175] La bomb de la liste, 10 tirs de MF dont 4 tirs touchant sur 2+ (signum + sens aiguisés) avec une reroll du maître artisan, et profitant de la relance des 1 pour blesser s'il cible l'unité ennemi marqué par le Bolt de Morkaï. Transport1 : Land Speeder Storm(55) [55] Le scoring, toujours le scoring, et avoir une source d'anti-overwatch lorsque j'ai besoin de charger, vu la liste, je devrais pas avoir souvent le besoin de charger. Transport2 : Module de Largage(70) [70] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Voilà, je vais tester la liste demain soir, je ne sais pas contre quoi pour le moment ^^.
  20. Il joue tout ce qui est fort en SM, mais le jouer dans une version IH les rends complètement broken. Pour les Dévastators, ne pas subir le malus de touche quand tu arrives à cause des armes lourdes (en SW tu dois dépenser 1PC en gros), et tu profites d'une relance des 1 pour toucher, tous les autres Chapitre SM doivent être dans une bulle de Capitaine pour ça, pas eux. Ils gagnent donc en indépendance et lui permet de FeP où bon lui semble. Le Contemptors Relic est fort, de base, tous les SM en joue au moins 1, mais contrairement à tous les autre SM, tu pourras pas cibler le Contemptors IH car il sera personnage et protéger soit par des unités, soit par des Vétérans de Compagnie, donc en dehors de venir le chercher en mêlée, ou de tuer les Vétérans de compagnie, souvent en tir hors ligne de vue car ils seront cachés, il n'y a pas d'autre solution, combiné au trait Logique implacable qui lui permet de proc des attaques supplémentaire sur des 6 non modifié pour toucher .... tu commences à obtenir une sacré létalité, sans parler du stratagème Mercy is weakness. Et même si les Vétérans de compagnies se font cibler par des tirs, avec 1PC en IH tu leurs donnes une FnP5+++ ... tu te retrouves avec des mecs en svg1+ en light cover, invu4++ FnP5+++, c'est l'enfer à sortir ! Bref, en fait l'IH fait tout ce que font les SM au tirs, mais en mieux à tout point vue, tout en gardant une létalité en mêlée très convenable, pas au même niveau que nos SW Successeur et les 6 explosif, mais pour un Chapitre qui n'est pas connu pour être bon en mêlée, il excelle tout de même dans ce domaine. A titre d'exemple lorsque j'ai joué contre mon pote TS, je n'étais pas premier joueur ce qui ne m'empêche pas T1 de lui sortir 1 Léviathan, 1 Fire Raptor, et il me restait encore pas mal de ressource en tir pour sortir d'autres choses, mais il était caché :(. En étudiant la liste, la modifiant par rapport à mon style de jeu, et après une partie pour me rendre compte de la puissance des IH, que je me suis dis, mais pourquoi on se casse le cul en SW ? On sera incapable d'égalisé les IH sur des tournois Solo, dans le sens où, en SW on aura beaucoup moins de match-up favorable par rapport aux IH. Dans un contexte de tournoi en équipe, ce n'est pas la même chose, car on est la meilleur armée SM de contre close (imo) à cause de tous les fight last que l'on a. Que faire ? rester dans ce que l'on sait faire et rester sur du contre close quitte à perdre certains match ? ou chercher à trouver des builds nous permettant d'améliorer nos match-up ? Je pense que l'on doit explorer d'autre manière de jouer, puisque l'on "domine" la mêlée, il faut trouver des moyens d'avoir un impact plus important en phase de tir, d'où ma première réflexion plus haut ^^.
  21. Effectivement je n'ai pas vu qu'ils étaient pas BASE, tout dépend de l'adversaire et de la table, normalement tu les infiltres pas yolo, tu reste derrière un obscurant pour éviter de tes faires sortir les Invictors. Prendre 3 Redemptors gatling bof, les plasma sont tellement fort, et le troisième Contemptors c'est encore 1PC en moins et ça commence à faire cher en PC. Je verrais bien pour les Invictors, mais merci, j'ai vraiment pas fait gaffe, en les pensant BASE, bon ils auront quand même 1 relance et rr1 pour blesser s'il cible l'unité marqué par la Bolt Morkaï.
  22. Petit sujet qui sort de l'ordinaire, J'ai réalisé une interview sur le site de Creative Wargame sur un joueur Iron Hand ICI ainsi qu'une vidéo qui analyse sa liste ICI. J'ai joué une version de sa liste, et franchement, c'est vraiment la violence tour 1. Je me suis demandé ce que l'on pouvait faire de notre côté ? Alors, ok on aura pas le Relic Contemptor personnage, mais concrètement, que peut-on faire ? Voici ce que je propose : Successeur : Maître Artisan et Tourbillon de Rage. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Archiviste(90), Sceptre de force, Messager de la tempête, Ouragan meurtrier, Rites de Guerre, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [115] Puisque nous n'avons pas de personnage Relic Contemptor, je pense que jouer sur Messager de la tempête et le stratagème Camouflé par la tempête n'est pas une mauvaise idée. HQ2 : [Warlord] Seigneur Loup avec Fusil Bolter Lourd de Maître(105), Epée énergétique de maître(10), Bolts Dents de Morkaï, Tempête de Feu, Upgrade Maître de Chapitre(40) [155] Un personnage pouvant fournir une relance des 1 pour toucher et pour blesser grâce à la Bolt Morkaï, combiner à Maître artisan cela permet de fiabiliser la touche et l'activation de la Bolt, Il possède de bonne stat défensive et n'est pas si mauvais en mêlée, il me semble être le meilleure choix pour l'objectif de la liste. HQ3 : Techmarine Primaris(80), L'Armure de Russ, Upgrade Maître de la Forge(20) [100] Contrairement au IH, on ne peut pas faire 2 réparations pour 1PC, donc pouvoir fiabiliser le nombre de PV réparer me semble intéressant, j'ai ajouté l'armure de Russ pour avoir une seconde source de Fight last, il permet de couvrir les Dreadnoughts qui ne seront pas si loin pour profiter de ses buff. J'ai choisis sa version Primaris pour ses caractéristiques défensive plus intéressante que sa version old marines, et ses équipements. Troup1 : 5 Escouade Intercessor(100), 4 Fusil bolter automatique, Sergent Intercessor(0), Epée tronçonneuse Astartes, Fusil bolter automatique [100] Troup2 : 5 Escouade Intercessor(100), 4 Fusil bolter automatique, Sergent Intercessor(0), Epée tronçonneuse Astartes, Fusil bolter automatique [100] Troup3 : 5 Escouade Intercessor(100), 4 Fusil bolter automatique, Sergent Intercessor(0), Epée tronçonneuse Astartes, Fusil bolter automatique [100] J'avais 15 pts de rab et je ne trouve pas qu'un Cyberwolves soit réellement utile, alors que des troupes pouvant envoyer 15 tirs de bolt peut être utile contre les listes hordes. Elite1 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite2 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180] Elite3 : Relic Contemptor Dreadnought(140), Lance-missiles Cyclone(25), 2 Twin volkite culverin(10) [175] Elite4 : Relic Contemptor Dreadnought(140), Lance-missiles Cyclone(25), 2 Twin volkite culverin(10) [175] Elite5 : Exo-harnais Tactique Invictor(160), Autocanon Ironhail jumelé [160] Elite6 : Exo-harnais Tactique Invictor(160), Autocanon Ironhail jumelé [160] La base de tir avec les Redemptors et Contemptors, j'ai ajouté les Invictor pour mettre la pression tout en pouvant scorer. HS1 : 5 Longs Crocs(90), 4 Multi-fuseur(80), Chérubin de l'Armorium(5), Chef de Meute Long Croc(0) [175] J'ai pas mal de saturation dans la liste, l'apport d'une unité de LF en MM permet de décembre un blindé, je ne trouve pas utile de jouer 2 unité de LF quand on joue 1 Drop Pod, car une seule unité profitera de Sens Aiguisés. Transport1 : Land Speeder Storm(55) [55] Pour le scoring et avoir une source d'anti-overwatch via le stratagème Shock and Awe. Transport2 : Module de Largage(70) [70] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Je devrais jouer la liste dans la semaine, je ferais un retex.
  23. Car elle est gratuite et te donne 1 attaques, soit dans mon exemple 7A de marteau et 1A d'épée.
  24. Soit avec sa capacité de Maître de Chapitre car tu peux désigner une unité BASE ou PERSONNAGE, sinon avec le chapelain à côté avec sa litanie de reroll pour les unités BASE et PERSONNAGE.
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