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Bij0rn

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Tout ce qui a été posté par Bij0rn

  1. Il me semble qu'il essais d'avoir les packs de LF sous la bulle de reroll des 1 pour toucher du Wolf Lord ce qui permet d'avoir une unité sous Sens Aiguisés en ayant une figurine qui double tir (cherub) en 2+ reroll des 1 (signum) et le reste en 3+ reroll des 1, quand au second pack de LF il sera en double tir (cherub) 3+ reroll des 1 (signum) et le reste en 4+ reroll des 1, ce qui est plutôt bon pour détruire un peu n'importe quoi.
  2. Tu sais que je vais le noté ça, pour le "au cas où je fais atterrir mon cul sur Londres" Si je peux mettre en évidence un Frenchy, qui en plus partage ses retours sur le warfo, c'est avec plaisir !
  3. Pour la version landspeeder storm te diront qu'ils sont plus très utile, ceux les jouant comme @Teh Metil devraient apprécier qu'ils soient Troupes pour faciliter le Retrieve Nephilim Data.
  4. La bouffe Anglaise est pas connu pour être excellente, c'était bien pour le niveau Français ? ou bien pour le niveau Anglais ? (c'est une vrai question et un petit troll en même temps ) Oui ils ont changé, mais comme tous les tournois (normalement), il y a une date d'acceptation des listes et des sorties GW, je suppose que pour le LGT il fallait jouer les anciennes règles des Voidsmen-at-arms plutôt que les nouvelles qui sont ultra récente, je crois qu'elles sont sortie le jour du LGT donc pas vraiment gérable comme situation . C'était une unité assez joué, car elle est ELITE mais ne prend pas de slot dans le détachement car Agent of Imperium et pouvait monter dans n'importe qu'elle véhicule, en Space Marine c'était assez souvent combiner avec un Landspeeder Storm pour profiter du mouvement + débarquement + mouvement de l'unité. Désormais, ils sont Troupes coûte 2 points par figurine plus cher (soit 10 pts de plus pour l'unité de 5) et ne peuvent plus faire leur tricks avec les transports . @Teh Metil Sinon bravo pour tes tournois, et vraiment merci de continuer tes retours ici, ça fait plaisir de continuer de lire des retex de nos SW.
  5. Economie de points c'est tout, on paie déjà nos jumpack plus cher que les copains SM, alors se rajouter des points supplémentaire se serait pas terrible
  6. Tout est dis et @infirmier_house précise le tout en plus !
  7. Pour mettre forcé à jouer d'autre chapitre SM histoire de voir les différences (forces/faiblesses) en SW, j'ai vraiment pas aimé le style de jeu triple Rédemptor, j'ai l'impression que c'est tout ou rien et sans forcément les gérer, certaines factions peuvent juste tourner autour et scorer, ce qui oblige d'all-in dans certains match-up et je trouve que c'est assez catastrophique. Un doc existe sur les layout UKTC ? histoire que je puisse voir à quoi ça ressemble et chercher s'ils existent sur TTS ^^
  8. +1 le doublon Wulfen pierre de wulfen, aucun intérêt. Si tu ne jouais pas les Wulfens on pourrait comprendre le choix de la pierre, c'est d'ailleurs ce que jouais Poulidor avant de se mettre au Wulfen et de prendre l'armure de Russ. Sans parler de l'effet de dissuasion qu'elle créer. Que se soit en layout WTC ou en layout GW je trouve qu'obtenir le light cover n'est pas difficile, ne jouant pas sur les autres Layout je pourrais pas m'exprimer dessus, Après si tu joues du Redemptor carrément. Ce qui rend le Storm Caller peu intéressant, soit on part sur living lightning pour avoir une distribution correct de BM au moment où on en a besoin ou Jaws of the World Wolf si on s'attend à rencontrer des listes de Hordes, en ce moment je me suis pas mal remis sur Instincts Awoken pour sa doctrine d'assaut et surtout pour son bonus de PA, ne jouant pas de Marteau sur mes GL Jumpack l'apport de la PA-4 sur les 6 pour blesser des griffes, j'aime bien. Pour ce qui est de Tempest's Wrath, beaucoup trop d'armée on la capacité d'ignorer les malus pour toucher, donc bof bof imo. Les 2 objectifs sont dans la Catégorie No Mercy No Respite, donc nos adversaires devront faire un choix, d'un autre côté il y a de nombreuse faction qui ne prendront pas ceux là, car de 1 Grind c'est se tirer une balle dans le pied, il suffira de jouer défensif on lui enlève la possibilité de scorer au T1 et s'il rapproche de trop ses unités pour espérer un Grind le tour suivant, c'est nous offrir beaucoup de plan de jeu, en nous permettant de scorer Warior Pride à 15 si on est deuxième joueur et 12 si on est 2 ième joueur minimum, et de détruire suffisamment d'unité pour l'empêcher de scorer le Grind. Bref, Grind c'est un mauvais plan de jeu, de 2 No prisonner peut être intéressant, mais puisque l'on est une armée qui cherche le trade se sera pas forcément le meilleur plan de jeu pour l'adversaire, sans parler des factions qui auront de bien meilleur secondaire à prendre dans cette catégorie, comme les Orks, les Space Marines en général (BA, Salamanders, DA Ravenwing) entre le secondaire de faction et Oath of moment, de même pour les Sistas, Astra militarum, IK/CK (peut être un peu moins important pour CK), GK, Creation of Bile, Thousand Sons (tu joues 1 psyker), Craftworld, Harlequin, Nécrons. Cela fait pas mal de faction qui devront changer de manière assez importante leur plan de jeu pour prendre No Prisonners car leur listes seront construite pour scorer avec les secondaires qu'ils auront choisis et modifier un secondaire important pour No Prisonner pourraient les mettre dans une mauvaise situation. Car marquer des points de victoire sans sacrifier des ressources et bouger de chez soit, c'est quand même mieux . De toute manière en Space Marines c'est un secondaire que l'on donne régulièrement à 12 pts (10 + les 2), c'est pour ça que l'on joue MSU pour cacher plus facilement nos unités et profiter de la combinaison Light Cover + Armor of Contempt.
  9. Merci pour ton retour @Teh Metil, en jouant de plus en plus Maître Artisans j'ai vraiment l'impression que Born Heroes est meilleurs car au final je joue pas mal de source de reroll et lorsque l'armée en face annule les rerolls, rien ne peut annuler le +1 pour toucher, encore plus lorsqu'on le combine avec Keen Sense, qui devient aussi bien utile au tir mais aussi en mêlée pour permettre à une unité de Wulfen de toucher à 2+, sachant qu'ils n'ont pas accès à de reroll, dans leur version Maître Artisans au mieux on touche à 3+ avec 1 reroll, que je trouve bien moins impactant que 2+ no reroll. As-tu aussi vu la différence sur tes tests ? De mon côté j'ai quelques variantes à cette liste que je vais tester sur TTS les prochaines semaines (rdv sur ma chaîne twitch #ad), mais je suis revenu sur un classique du Born Heroes/Whirlwind of Rage : - Le Seigneur loup à moto pour scorer le Mighty Saga entre 10 et 13 pts, le combi fuseur permettant de facilité le scoring sur le Mighty Saga en infligeant des pertes de PV à un personnage/monstre/véhicule. - Le chapelain pour accompagner les Wolf Guard en profitant des différents buffs (full rr touche, +1 blesse et/ou +2 charge +3 pile-in/conso) - 2 unités d'Incursor, pour chercher à scorer le Warrior pride T1, l'unité d'infiltrator sans hélix étant là pour tenir l'objectif de la zone de déploiement et screen. - 3 x 1 Cyberwolves pour scorer Warrior pride et screen - 2 x 3 Eliminator en fusil laser et instigator pour le double mouve et permettre le scoring de Warrior pride au besoin, screen et mettre quelques D3 flat. - 1 unité de 6 Eradicator pour pouvoir la split en 2x3 en fonction de la liste de mon adversaire et il reste 1 PC pour permettre de mettre en Outflank soit l'unité complète ou une unité de 3 split. - Les wulfens et les Wolf Guard étant le coeur létale de la liste. Voici une des autres variantes incorporant Sevrin :
  10. Actuellement, si je suis en Maître artisans je joue tous en épée/griffe et le sergent en griffe combi melta et jumpack pour tlm évidemment, si je suis en Héros Nés ils sont tous en épée/griffe et s'il reste des points à plus quoi savoir en faire, passer en épée/marteau pour le chef de l'unité.
  11. J'ai prévenu Poulidor qu'il manquait des informations sur sa liste, il devrait bientôt la modifier
  12. Une unité Rogue Trader pour 40 pts une unité d'Elite que tu peux prendre en No Slot car Agent of Imperium, très intéressante car tu peux les mettre dans un Landspeeder Storm ce qui revient à 90 pts (moins cher que des scouts). Leur nom en FR me font rire : Cosmomarins en armes
  13. J'aime bien les incursors avec la mine surtout contre les armées avec des figurines à 1PV, car une unité d'harlies qui te charge sur 2+ tu lui tue 1D3 figurines puisque tu infligeras 1D3 BM et si c'est un véhicule se sera 3BM flat, quand les transport ont 6PV c'est déjà 50% du travail de fait.
  14. Normalement le Tau est bien mieux équipé pour ce match-up, en SW c'est trèèèèèès (trop?) douloureux, sans t'effrayer ^^
  15. On utilise Mini Head Quarter à la place de BCP donc je ne pense pas que la France soit dans le circuit ITC ^^
  16. J'ai pas le Codex CK devant les yeux, mais si c'est un modificateur, il faut prévoir un Keen Senses, quand j'ai une charge importante à placer, j'investis toujours un Keen Senses en phase de tir pour être tranquille sur ma charge, ainsi que les modificateurs de touche/weapon skill.
  17. Du côté des minautores, on peut chercher Asterion pour la reroll des charges si on ne souhaite pas jouer avec des Wulfens, il reste Chapter Master pour la full reroll touche et Hecaton pour avoir un dread personnage que l'on peut look out sir.
  18. Oulaaaaaa je suis très très loin d'être "pro" player. Mais j'avoue que dernièrement la méta made in GW à sortir des Codex pêté du cul aller me dégouté du jeu, j'ai donc opté pour la facilité afin de ne pas partir en pause en attendant la V10, car le jeu en soit reste très intéressant et j'aurais eu une petite déception à devoir faire une pause dans le hobby. Depuis ma dernière partie contre IK vs SW, j'ai fais quelques modification dans ce sens : Je précise que je n'ais pas du tout tester la liste, elle est purement théorique. Si certains souhaitent voir ce que cela donne, hésitez pas à me faire votre retour sur ce topic (que je continue de zieuter régulièrement sans forcément laisser de message (boulot, Youtube, la vie et dernièrement le covid ). Je suis partie sur un Successeur en gardant Maître Artisan et Tourbillon de Rage, en cherchant du côté des Red Scorpions Sevrin Loth qui pour un psyker est assez burné. Oui vous pouvez prendre du Red Scorpion en Space Wolves, car la note de Designer n'oblige pas à jouer comme ils l'entendent, ils suggèrent, certains crieront au scandale du Lore, mais en compétition le Lore vous savez ce que l'on en fait ... Bref, le problème en Space Wolves, c'est que nous avons un des Stratagèmes les plus puissant du jeu : Sens Aiguisés, oui je vous assure, beaucoup de factions nous l'envie, en tout cas nous avons pas mal de bons outils mais il nous manque pas mal de fiabilisateur, c'est là que Sevrin intervient. Dans un premier temps c'est un Chief librarian, donc nous pourrons prendre 3 pouvoir psychique, nous permettant ainsi d'aller chercher l'instinct éveillé qui nous permettra d'économiser potentiellement 1PC pour passer une unité en doctrine d'assaut, sans oublier le fait qu'il est à pied donc pas mobile, il faudra s'en servir comme une plate-forme de buff pour balancer une unité une fois amélioré, Ouragan meurtrier pour infliger le fight last en cas d'unité ennemi s'approchant trop prêt de nous, quand au troisième pouvoir psychique, vous pouvez partir sur le traditionnel Message de la Tempête pour le couvert léger, Colère de la tempête pour appliquer un -1 pour toucher ou la Mâchoire du Loup du Monde, j'ai une petite préférence sur ce dernier mais les 3 ce valent. L'autre apport du Psyker c'est sa capacité permettant de choisir une unité BASE afin de lui fournir une full reroll des jets pour blesser contre les unités Psyker, que se soit des full reroll en mêlée, qu'au tir et c'est là que les Eradicators peuvent intervenir, car lorsque l'on regarde un peu plus en détail les armées Méta du jeu : - Thousand Sons : Full Psyker et des éradicators qui reroll blesse contre un Magnus, ça n'a pas de prix, sans parler des unités de terminator qui prendront la foudre s'il montre le moindre orteil. - Chevalier Gris : Full Psyker et les Dreadknight ou les grosse unité de Paladin n'ont qu'à bien se tenir ! - Tyranids : Maleceptor, Zoanthrope, Hive Tyrant, Tervigon, je ne compte pas le Neurothrope car il restera caché toute la partie, mais on a déjà un bel éventail de cible potentiel. - Craftworld : Warlock Conclave et les Faaseer Skyrunner vont pas devoir s'aventurer de trop prêt. - Death Guard : Mortarion et Prince démon, on pourrait même dire qu'en général les Prince Démon des SMC sont Psyker. - Démon du Chaos : en ce moment les listes tournent autour de Belakor, 1 Duc (pas obligatoire) et entre 3 (si 1 Duc) et 4 Gardien des secrets (tous psyker) - Chaos Knight et leur gros boudin Psyker dont j'ai oublié le nom s'il n'a pas pris la no reroll. - Orks : Les kills rigs il ne faut pas les oublier ! Et je pense avoir fait le tour. On peut voir que l'on a pas mal d'unité Psyker fort alléchante pour nos Eradicators. Enfin pour finir avec Sevrin, d'un point de vue profil on a tout de même 3A (4 en général) de Force 6 PA-2 (-3 possible) D3 flat et en cas de 6 pour blesser, on rajoute 1 BM, ce qui n'est pas du tout dégueulasse, surtout si on prend en compte la Doctrine d'assaut en cas de 6 non modifié pour toucher ... Et bien pour 135 pts, il permet pas mal de nouveauté en SW, et en Successeur de manière générale. Rajoutons le Maître artisan pour la petit reroll qui économise beaucoup de PC et le Tourbillon pour garder notre létalité combiné à notre super doctrine. Puisque j'ai décidé d'investir en buff sur les Eradicators via Sevrin Loth, l'objectif est aussi de voir l'impact du Chapelain en fournissant le +1 pour toucher et le +1 pour blesser, qui permettrait d'avoir une unité sous Sens Aiguisés et l'autre sous les buffs sur Chapelain. Pour finir avec les Q.G. puisque Sevrin ne pourra pas portée l'armure de Russ et que de toute manière il est à pied, j'ai opté pour un Capi-bike (quelle surprise dans mes listes ), tout en pouvant valider notre objectif secondaire "A Mighty Saga" en prenant un pion objectif durant 4 tours et au 5ième d'être capable de faire 21" et détruire une unité sur un objectif pour amener 12 pts, si ce n'est pas plus, on l'équipe d'une armure de Russ pour protéger l'objectif que l'on tiendra durant les 4 tours avec un combi-fuseur pour profiter du Maître Artisan, ainsi que du Marteau pour pouvoir gérer la plus part des unités d'élite, pour le protéger, normalement vous aurez une unité d'infiltrator avec hélix. Pour le reste, j'ai gardé mon classique 3x5GL / 3x5Wulfens / 2x3Eradicators, sans vraiment réfléchir à quoi que se soit d'autre. Je ne sais plus du tout où, mais j'ai vu passer un joueur SW faire un top 8 ou 10 dans un GT en Successeur avec Maître Artisan et Protégé pour profiter d'une FnP5+, et vu la méta BM que l'on a c'est pas un luxe de l'avoir, pour ma part je part plutôt sur Protégé et Tourbillon de Rage pour garder la double proc sur du 6, car on va chercher comme d'hab Sevrin Loth (full reroll blesse contre les psyker), +1 pour blesser du Chapelain, full reroll touche de Casan en essayant de capitaliser dessus avec une grosse unité d'intercessor, pouvant envoyer 30 tirs x2 via le stratagème en full reroll touche, +1 blesse full reroll blesse contre les unités Psyker, en gros vous faites tomber un Dreadknight sec avec le double tir, sachant qu'il y a aussi les Eradicators qui en profitent, ainsi que l'apport de 2 Marteaux dans les unités de Garde Loup pourront aussi en bénéficier. En plus de la full reroll touche, Casan apporte un +1A montant ainsi nos unités de garde loup initialement à : 12 attaques de griffe + 5 attaques d'épée tronçonneuse + 7 de marteaux à 15 de griffes + 5 de tronçonneuse et 9 de marteaux permettant d'aller chercher la double explo des 6. L'unité de Cosmo-marins sont là pour tenir l'objectif de la zone de déploiement et le Cyberwolves pour Screen. Voilà où en sont mes dernières explorations pour le moment sur les Space Wolves. Dernièrement vous avez Poulidor qui a fait un excellent résultat avec ses Space Wolves, durant le Paris GT on a brièvement discuter et il cherche à intégrer à minima une unité de Wulfen pour la reroll charge et changer sa pierre de wulfen en armure de Russ.
  19. Mon retour sur les changements en Space Wolves. Au niveau des points, c'est vraiment nul, surtout quand on voit nos frangins DA et BA obtenir des diminuations. Les listes Thunderwolves ne seront toujours pas compétitive, leur coût étant trop important par rapport à la mobilité et la résilience que l'unité propose. C'est cool pour ceux ne jouant pas la version Successeur avec toutes les diminutions en points que les perso nommé obtiennent ... oh wait ... Murderfang et Bjorn étant les plus jouaient ne profite pas de diminution, bravo GW ! Bref, lorsque l'on ne joue pas Successeur pour peut se réjouir de la diminution des Skyclaws qui n'est que le miroir de la diminution des Assaut Squad dans le Codex Space Marines, mais nos slyclaw étant plus intéressant avec leur charge berserk, d'ailleurs que l'on a pas en Successeur (pour rappel), encore une entourloupe de GW ! Finalement, il nous reste les Hounds of Morkaï, intéressant en fonction de l'évolution de la méta, car actuellement la grosse source de BM générer dans la méta provenait principalement du Maleceptor et vu qu'il prend +50pts dans la tronche, il est fort probable que l'on en voit plus, bref ... Heureusement que nos secondaires sont améliorés (sauf fierté du guerrier). Glory Kill peut dans certaines situation être plus intéressant que Bring it down, cela vous permet de vous concentrer sur la destruction d'une figurine par tour pour maximiser vos points, ou de faire le bourrin comme moi dans le match IK vs SW que vous pourrez retrouver ICI, l'avantage est de tout de même pouvoir scorer au moins 1PV si on ne détruis pas notre cible. C'est un secondaire très intéressant contre des listes comme les Sista s'il joue des Parangon Warsuit, car Glory kill n'est pas régis par la caractéristique de Point de vie de l'unité comme l'est Bring it Down. Fierté du guerrier est nerf car on ne score pas de point pour nos unités ayant chargé ou étant à portée d'engagement si nous nous trouvons dans notre zone de déploiement, il faudra bien analyser la liste adverse pour savoir s'il va chercher à nous bloquer dans notre zone de déploiement, afin de nous empêcher de scorer sur cet objectif. C'est assez rare mais cela peut arrivé, typiquement contre l'Harlequin. Mighty Saga se voit énormément améliorer, car de base si vous contrôler un objectif hors de la zone de déploiement vous faites 2 pts, ce qui de base en 5 tours vous rapporte 10 pts, ce qui n'est pas rien, si sur les 2 derniers tours vous arrivez à détruire une unité ennemi sur un objectif et en prendre le contrôle de cet objectif, vous pourrez monter à 14 pts, si l'unité que vous avez détruis comportait 5 figurines ou plus, vous pourrez atteindre les 15pts, cette objectif encourage BEAUCOUP à jouer le Seigneur Loup à moto avec saga du chasseur et le deuxième trait Rite of War pour être Obsec, ce qui coûte déjà 3PC si vous rajoutez une relique, typiquement Arme de glace pour avoir des griffes D2. C'est le points faibles de l'objectif, sa consommation en PC car derrière il vous reste de quoi mettre 1 armure de Russ et 1 trait/relique. Les changements opérer par le Warzone Nephilim avec la nouvelle gestion des PC nous donne un petit avantage, je m'explique. Désormais les traits et les reliques deviennent cher, d'un côté on y perd car nos personnages sont important et nous nous devons investir dans des traits et reliques, ce qui nous fera commencer entre 0 et 1 ou 2 PC grand maximum, avec Mighty Saga je tourne plus régulièrement autour des 0PC de départ. Avec cette nouvelle gestion des PC, nos adversaires vont devoir faire des choix dans un premier temps pour la construction de leur liste, c'est à dire qu'un adversaire commençant avec 4/5 voir 6 PC n'aura pas ou peu de reliques/traits, et se concentrera seulement sur la force des ses unités, surtout si celle-ci ont besoin de stratagème coutant 2 ou 3 PC chaque tour. Les armées ayant des stratagèmes coutant qu'1PC auront un avantage certains, et c'est là ou nos SW peuvent tirer leur épingle du jeu. Côté Space Marines : - Death to the traitors : full reroll touche pour nos Wulfens contre les SMC, avec l'arrivé de leur nouveau Codex, se sera toujours un bon outil. - Transhuman : pour solidifier nos troupes d'incursors/infiltrators, j'aime beaucoup les infiltrators gantelet hélix sous transhuman c'est une purge à tomber. - Wisdom of the Ancients : si vous jouez le chapitre d'origine avec Bjorn pour avoir une rr1 touche et blesse. - Guerilla tactics : si vous voulez faire le Secondaire Nachmund avec des troupes Phobos (incursors/infiltrators) - Supression Fire : si vous jouez du Whirlwind pour avoir une autre source de fight last / no overwatch. - Shock and Awe : si vous jouez des Stormspeeder (ils ont perdu 5 pts passant de 55 à 50 pts, mais il vous faudra jouer une unité de scout embarquer désormais) - Smokescreen : infiltrators, ou rhino rush à l'ancienne. Côté Space Wolves : - Savage Strike : +1 pour blesser pour une unité de 5 figurines ayant chargé, sinon 2PC, ça tombe bien on ne joue que des MSU de 5 figurines. - Bestial Nature : Passage d'une unité en Doctrine d'assaut, très utile dans les 2 premiers tours. - Counter charge : 1PC pour une unité et 0PC pour nos perso afin de faire une IH de 6", un stratagème très important dans la mécanique de notre armée, d'autant plus performant maintenant que les stratagèmes à 2PC vont devenir plus rare, notamment celui de la Contre-offensive. - Keen Senses : le plus important de tous, entre le fait de fiabiliser nos unités d'armes lourdes, nos unités chargeant à travers du terrain difficile ou tout simplement pour ignorer les malus à la charge, fiabiliser la touche des Wulfens à cause de leur marteau -1 hit, bref tout une boîte à outil. - Runic Wards : pour gagner 1 Deny supplémentaire au besoin. Voilà tous les stratagèmes qu'il va falloir garder en tête pour répondre au mieux aux différentes situations de nos parties, seul quelques uns seront régulièrement utilisés : - Transhuman - Bestial Nature - Savage Strike - Counter charge - Keen Senses Notre force réside dans la grande diversité des stratagèmes à 1PC nous permettant de répondre à énormément de situations, si on arrive à commencer la partie avec 1PC en réserve, ne fera qu'améliorer le confort de nos parties, il nous reste plus qu'à construire nos listes autours de ses stratagèmes en essayant d'avoir au mieux 1PC de départ pour nous faciliter la tache lorsque l'on ne commence pas la partie, car de manière schématique, le gain de PC que l'on obtient durant notre tour servira de manière offensive, et celui que l'on obtient au tour de notre adversaire sera utilisé de manière défensive. Restera alors notre capacité à se fondre dans les obscurants pour nous éviter de devoir utiliser notre PC gagner durant le tour adverse. Pour ceux souhaitant aller plus loin, il n'est pas impossible d'ajouter une Callidus dans vos listes d'armée, mais un adversaire intelligent n'utilisera pas ses PC au tour 1 afin de neutraliser l'impact de la Callidus, vous obligeant ainsi à devoir payer vos PC pour garder l'effet de la Callidus actif le tour suivant. Oui la Callidus pourrait être intéressante comme ajout dans une liste Imperium, mais peut se retourner contre vous.
  20. Les dreadnought valent 70 pts ? Depuis quand leur coûts on changeait ? Parce que le dread en invu4+ à 70 pts je prends tous les jours hein ! Entre le Rédemptor à 190pts, le contemptor double volkite à 170 pt, allez, le dread wulfen à 125pts et bien même si on avait la possibilité de prendre des escadrons de 3 on irait pas vraiment plus loin qu'un escadron dans une liste, vu le coût imposé (375 pts pour les 3 dread Wulfens à titre d'exemple) et bien à moins d'avoir une liste qui tourne réellement autour d'eux, dans une armée qui ne peut pas mettre en place une défense viable, le peu de mobilité de base, sans parler des ruines obligeant de les contourner, je ne vois pas comment les dread peuvent actuellement évolué de manière compétitive dans les listes Space Wolves. Ce n'est pas pour rien que l'on en voit plus vraiment dans les listes en dehors des dreads personnage profitant du "Look Out Sir" pour évoluer. Juste pour appuyer le propos, 1 dread wulfen c'est 125 pts tu as une figurine qui passera son temps à courir sur le champ de bataille pour espérer réussir une charge, pendant ce temps pour 130pts tu as un carnifex faisant le même taf en mêlée, mais pouvant aussi tirer ... Les nouveaux Codex sont de plus en plus létaux, le D3+3 c'est démocratisé (Custodes, Aeldari, ...etc...), sans parler des armes à fusion, du D4 flat des canon venin lourd, bref, sans une mécanique de FnP derrière, c'est difficile de gérer ce genre de chose pour nos Dreads, avec l'armure du mépris les listes adverses vont réduire son impact en s'adaptant pour valoriser certaines armes à forte PA. Sans parler des mécaniques permettant de blesser auto sur des 6 pour toucher ... Enfin, il n'y a vraiment pas de place en SW pour aligner des Redemptors comme cela pouvait être le cas en début de V9, vu la létalité qui règne sur les tables ?
  21. Et il touchera sur 4+ si tu lui laisse la hache donc le seul intérêt c'est de lui mettre la griffe. Le problème des dread se sera les ruines car il ne peut pas les traverser, donc ils auront tendance à prendre les tirs adverses et c'est pas avec une E7 -1D et 8PV (ou9) que tu vas t'en sortir car la moindre invu4+ raté en général c'est D3+3 (D3+2) que tu vas subir, tu verra tes PV fondre comme neige au soleil ... Non en SW c'est pas viable au niveau compétitif, dans les parties "garage" sans être péjoratif, ils seront surement trop fort, mais pas du tout en compétitif, quand tu affrontes des listes qui sont capable de te sortir en 1 tours des monstres E8 17PV en invu 4+ fnp 5+, c'est pas ton petit dread en invu4+ et 8 PV quand bien même tu es le D-1 qui fera la différence. Mais je vous invite à jouer sur TTS pour me prouver le contraire
  22. Avant l'armure du Mépris, ce n'était plus jouable en Space Wolves à moins de jouer un psyker de la discipline Librarius pour chercher la forteresse psychique et donner invu 5+ tout autour de lui, pour ce jouer BT style, c'est bien trop d'investissement pour une armée SW. Entre le cout du psyker et l'augmentation en points du Redemptor, 'était bien plus rentable en BT ou en Iron Hand car les premiers ne paient pas leur invu 5+, et les second possède une FnP6+ de base, de notre côté on a rien. Maintenant avec l'armure du Mépris c'est pas impossible de ressortir des Dreadnoughts pour chercher le Messager de la tempête et avoir des Dreadnought en svg2+, mais vu le coût des Redemptor c'est pas terrible. Si on cherche à jouer les autres versions de Dreadnought, ils cumulent plusieurs points faibles, peut de PV, peut Mobile car ne traversant pas les Murs des ruines et jouant en Layout WTC c'est très difficile, pour jouer en Layout GW vous vous retrouvez en pleine ligne de vue adverse et vous prendrez la foudre, les seuls Dreadnought old school jouable sont Bjorn et Murderfang car personnage et sujet à "l'Attention Messire" mais il faudra jouer SW originel. Clairement c'est difficile désormais pour les SW de sortir du Dread. On est pas une faction de psyker (on est plus en V7), aucun intérêt de jouer 2 psyker. Quand tu regardes tes différents match-up en SW, ton psyker n'est pas principalement présent pour soutenir l'armée avec ses pouvoirs psychiques, il est présent pour débloquer des match-up, contre des armées sans anti-psy comme les T'au il t'apportera du scoring sur l'interrogation mentale, contre des armées de mêlée (White Scars à titre d'exemple) on s'appuira sur les fight last (pouvoir psy et armure de Russ) mais il sera jamais tout seul la létalité sera assuré par tes autres unités, contre les armées avec beaucoup de saturation à PA-1 ou -2 le Messager de la Tempête trouvera son utilité, mais les décors pourront aussi te fournir le couvert léger sauf si tu joues avec beaucoup de véhicule. Pour faire tout se travail, un seul psyker et très largement suffisant, pourquoi en avoir un second ? Si tu rencontres des armées supérieures en phase psy (Tyranids, GK, TS par exemple) en avoir 2 te pénalisera, contre des armées faible en phase psychique, 2 psyker sera largement overkill, contre les autres armées, un seul psyker sera largement suffisant. Sans parler du fait que si tu perds ton seul personnage burné en mêlée, tu te retrouve avec 2 psyker qui ne feront rien en mêlée, c'est pour tout cela qu'un seul psyker sera largement suffisant, ce n'est d'ailleurs pas pour rien que certains joueurs favorise de temps en temps le Wolf Guard Battle Leader à la place du Rune Priest, car on peut s'en "passer" à une certaines échelle. Car tu ne vois que la vision létale de l'unité, alors qu'en réalité c'est une unité de scoring, tu as une unité qui bouge de 12", 6" en phase de mouvement et 6" en phase de tir, c'est une unité de 3 figurines qui ouvre l'engager sur tous les fronts, ils sont svg 1+ dans un couvert léger, que tu combines à l'armure du Mépris, ils sont primaris pour transhuman au besoin, ils s'infiltrent, bref ils ont un beau toolskit. La seuls chose où je te rejoins, c'est qu'il faudrait que je trouve de la place pour en avoir 2 pour fiabiliser le scoring. D'ailleurs c'est une excellente unité pour jouer la relique bolt Morkaï, car en phase de mouvement on bouge de 6", on tir avec la bolt puis une bouge de nouveau de 6" pour se cacher et se mettre à couvert . J'ai vraiment du mal à me séparer des unités de Wulfens pour intégrer une deuxième unité de Terminator, si tu ne joues pas de Wulfens, spam 3 unités de Terminators, tu peux même te permettre de jouer des Terminators avec des combi-melta. J'exagère avec 3 unités de Terminators, mais par exemple 1 unité de 5 en griffe et 1 unité un peu plus obèse de 10 avec du marteau et combi-melta est envisageable depuis l'armure du Mépris en mettant toujours 2 bouclier pour avoir l'invu4+ en phase de combat.
  23. Salut ici. J'ai joué contre du T'au durant le Creative Wargame Festival, vous pouvez retrouver la vidéo ICI comme ça vous pourrez voir ma trogne en cadeau ? Ma liste : Je pense qu'avec l'apport de l'Armure du Mépris de la Balance Dataslate on va pouvoir gratter des points dans nos unités en abandonnant des boucliers par-ci par-là, voir de carrément les abandonner, mais j'aime bien avoir ma petite invu4++ au cas où en phase de mêlée. Mais là où la balance dataslate prend tout son intérêt pour nous c'est avec le pouvoir psychique Messager de la tempête qui nous permet d'avoir une light cover, durant la partie en live je l'ai utilisé, j'ai oublié de le combiner avec le stratagème pour le -1 hit, car celui-ci combiner à la ventilation aurait fortement peiné mon adversaire T'au, car via un équipement il avait un bonus de +1 pour toucher contre les unités ayant le mot clé vol, ce qui palier un peu au malus de la ventilation, avec le stratagème SW il m'aurait occasionné beaucoup moins de perte, ce qui aurait contre balancer d'autant plus la partie. Globalement, même si la liste de mon adversaire n'était pas la meilleure il y avait peu de chose à modifier dans sa liste pour la rendre plus forte, mais la balance Dataslate a fait très mal au T'au de manière général. Le match-up T'au sur des layouts de table comme ceux du WTC, est un match-up que l'on peut maîtriser, le tout est de savoir comment s'orienter par rapport au décor et de pouvoir faire le bon choix au bon moment. Entre le mixage des unités pour profiter de l'armure du mépris, le couvert léger et le -1 pour toucher que l'on peut infliger à l'adversaire, combiner aux layout WTC il devient très difficile pour notre adversaire de nous pénaliser efficacement sans se prendre une contre-offensive (pas le stratagème :p). Typiquement sur le scénario que l'on a joué, si le joueur T'au ne jouais pas agressif, je faisais 15pts de stranglehold, 45pts de primaire sans forcé car si je score le stranglehold et qu'il ne s'avance pas pour me virer de l'objectif du milieu de table, c'est 12pts de primaire par tour. Ne pouvant plus abuser des armes à tir indirect (merci la Dataslate) cela oblige le joueur T'au à s'exposer pour obtenir les lignes de vue. Vu la mobilité de mon armée (merci les réacteurs dorsaux), devoir se tenir à 24" de mes unités pour éviter de se faire charger et obtenir les lignes de vues pour tirer est particulièrement difficile, voir impossible. Voilà actuellement vers quelle liste je me dirige : J'abandonne la petite combo catéchisme du feu + intercessor, je passe sur une unité de 5 intercessors d'assaut pour jouer les gardiens de but, je reprend mes 5 Terminators en griffes et 2 bouclier car ce que j'ai joué durant le CWF était pour combler des points manquants, je suis réellement satisfait de la combinaison des Wolf Guard Jumpack donc je garde la même, avec les points qu'il me reste j'ai mis une unité d'Eliminators pour tester, entre le up de l'armure du mépris, et le nerf des bodyguards, il y a peut être de quoi faire avec eux mtn. Du côté des Q.G. je passe le chapelain en full mêlée avec la relique et le mantra de force pour avoir une autre brute.
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