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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. D'après les bouquins de règles v5/6 il est mentionné qu'il faut infliger beaucoup de dégâts à un troll pour l'empécher de se régénérer mais qu'il le fera le lendemain. Comme on part du principe que la bataille dure une journée, le troll est considéré comme mort pendant la bataille même s'il ne l'est pas réellement. Par contre le feu est le seul moyen de les tuer définitivement. Un troll zombi dans ce cas me laisse un peu sceptique aussi. Mais bon, je serais plus favorable à faire un régiment générique de 'mort-vivant monstrueux' fait avec des ogres, kroxigors, minotaures, et tout autres infanterie monstrueuse du même acabit. La règle puanteur extrème est sympa, mais je la simplifierai un peu en gardant juste le -1 en CC pour les figurines en contacts avec le régiment.
  2. Merci .Et merci à toi pour cette nouvelle relecture . Modification effectuées. Pour ton commentaire 3 : remplacé retour par raté, je ne sais pas si c'est plus parlant, tu me diras raté n'est pas forcément le mieux. Peut être retour de flammes mais je ne sais pas si ça entrainerait une accélération de la chaudière. Ca me plaît.
  3. Le Navire a été rajouté, il m'a donné plus de mal et il y a sans doute plus d'erreur de traduction que sur les autres .
  4. D'après ce que j'ai compris et la figurine de Bakin, les sang-froid sont vivants, s'ils sont mort au contraire ca me conviendrait plus .Mais bon ce n'est pas moi qui décide. Si on part du principe qu'ils sont mort cela change beaucoup de chose, perte de la stupidité, baisse des caractéristiques du sang-froid CC et I je pense, plus besoin de maître d'assaut et une figurine par bestiaux suffirait. La Terreur je ne trouve pas que cela se justifie. Sinon une figurine qui crée la Terreur crée aussi la Peur, donc seul l'indication de Terreur suffit. Sinon je n'avais pas compris qu'il y avait en fait 2 figurines sur la monture. Du coup si celle-ci reste vivante on pourrait pensé que l'une des 2 dirige la monture tant bien que mal et n'ayant aucun effet en terme de jeu tandis que l'autre porte les attaques. Du coup je rejoins Thindaraiel sur le fait de ne pas mettre 2 persos sur la même monture. S'ils sont comme sur la figurine, je te l'accorde ca fait un peu bizarre, mais sinon on peut bien monter à 2 sur un cheval, du coup pourquoi pas sur un sang-froid. Par contre Je t'accorde volontier que celui qui va taper devrait avoir beaucoup de mal à le faire.
  5. J'ai un peu de mal avec l'idée de morts chevauchant des créatures vivantes mais pourquoi pas... On va partir du principe que l'unité est une unité mort-vivante même si les montures sont elles belles et bien vivantes pour éviter les complications. Au niveau des caractéristiques pourquoi Cd 5 pour les squelettes au lieu du 3 indiqué sur leur profil de base ? Le maître d'assaut est le champion d'unité sont-ils une seule et même fig ou deux personnages distincts ? Pour la taille d'unité, je mettrait 5+, le squelette et le sang-froid n'étant pas des ressources limités . Pour les règles spéciales : mort-vivant, peau épaisse, stupidité. Ta règle incontrollable me laisse perplexe, pourrais-tu définir ce qu'est exactement le maître d'assaut ? Etendard magique d'une valeur de 25 pts. Pour le choix d'unité j'hésite un peu entre spécial et rare. Je la placerai en rare pour sa rareté ( ) mais en spécial pour son impact en terme de jeu parce qu'au final ce n'est qu'une cavalerie mort-vivante avec des montures un peu plus forte que les montures squelettes. Je suppose que les combinaisons de persos sont une particularité des rois des tombes, mais si ce n'est pas le cas pourquoi cette limitation ? Si tu avais un petit background pour l'unité ca pourrait nous aider d'une part pour nous faire à l'idée de mort sur sang-froid et d'autre part pour justifier certaines des règles que tu proposes, par exemple le coup fatal que tu proposes s'il n'y a pas de raison derrière cet ajout ca ne passera pas. En tout cas bonne continuation avec ton unité.
  6. Bon on change tout et on reprend la version de Tempus Fugitivus pour notre ami Poupi . Plus sérieusement, leur version ne s'adapte pas avec la vision que l'on s'est faite du roi phénix, là il est plus orienté combattant tireur embusqué que dirigeant à la tête d'une puissante, fière, [...] une centaine de qualificatifs plus tard[...] et glorieuse armée (oui, je joue une armée de Hauts Elfes ). En tout cas leur règle diplomatie me laisse un peu perplexe, je le vois mal tenter d'amadouer des elfes noirs...
  7. Une petite idée qui m'est venue à l'esprit, si au lieu d'enlever des troupes à l'ennemi on rajouté 100/250 pts à l'armée hauts elfes de n'importe qu'elle LA ami. Cela représenterai ses talents de diplomate.Pour les caractéristiques comme c'est actuellement je trouve ca bien, il n'est pas dit non plus que Finubar n'est pas un guerrier. Je pense donc qu'il a reçu la même formation guerrière que les autres princes. Il y a des trucs sympa dans ce que propose Dreadaxe : Bon peut être ne pas tout prendre, ca risque de tomber dans l'excessif, mais en mettre 2 ou 3.Je verrai bien la Présence Charismatique, l'Immunité à la Panique (comme s'ils affrontaient des Elfes Noirs) et premier parmis l'élite. +1, je vois bien les jeunes nobles désireux d'être bien vu par le roi se rallier à l'armée. D'accord avec Caelor. Sauf si le fluff précise le contraire bien sûr.
  8. +1 même si cela pourrait représenter son influence et ses aptitudes de diplomate je trouve ça un peu (beaucoup) violent comme effet ... A mon avis les 4 PV ne se justifient pas. Si l'on se réfère à la règle "Le Défenseur d'Ulthuan" de Tyrion, il est le plus fin stratège de toute la nation elfique et Finubar reconnait son talent et lui fait pleinement confiance. De même le fluff de Korhil pourrait soulever quelques questions, il est fait mention qu'il lui arrive de diriger les armées du Roi Phénix mais cela ne précise pas si Finubar est ou non présent. Donc il prendrait le pas sur tous les autres généraux excepté Tyrion et peut être Korhil. Pour la garde royale, le +1 en CC j'hésite, rendre l'unité seulement indémoralisable suffirait. Pour Korhil je rajouterai une règle garde du corps : si Finubar devait être blessé (à part en duel) Korhil se mettrait automatiquement sur la trajectoire du coup et subirait les effets de l'attaque à la place de Finubar (de mémoire un peu comme la règle de Ludwig Schwarzhelm chez l'Empire). Pour le reste faut que je me documente un peu...
  9. Pour le sort, j'aime bien le sort Bouf' du Nabot sa passe bien avec la philosophie orque (même si eux ne savent pas ce que ce mot veut dire ). Pour le côté paria je vais voir si je peux dénicher quelque chose dans l'histoire des orques noirs parce que je n'arrive pas à me décider entre vos 2 propositions.
  10. Bonne initiative Tu n'as pas repris les objets magiques du livre d'armée v7, à part le cor du dragon, est ce volontaire ? Sinon Imrik est censé porté la Lance des étoiles et porté l'Armure de Caledor toutes deux présentes dans le LA v7 et identiques aux effets qu'elles avaient en v6. Si on veut garder les mêmes améliorations qu'en v6, le dragon pourrait avoir CC +1 et PV +1 histoire de le séparer des dragons 'ordinaires' et ajouter le fait qu'Indraugnir obtient toujours le résultat Raaargh! si Imrik est tué, effet proche de ce qu'il avait.
  11. Bonsoir, Voilà les traductions (plus ou moins bien traduite ) des règles expérimentales fournit par Forgeworld pour les personnages et unités de l'Empire qu'ils proposent à la vente. Je n'ai pas trouvé de traduction adéquate pour Ironsides, si une âme charitable (calée en anglais ) pouvait me venir en aide et S'il y a des erreurs (enfin c'est sûr qu'il y en a ) faite m'en part que je rectifie tout ça. Sans plus tarder le vif du sujet : Théodore Bruckner La Main du Jugement, le Bourreau des Titans, Champion de Nuln Règles Forgeworld en anglais. Théodore Bruckner peut être pris comme choix de seigneur dans une armée de l’Empire. M CC CT F E PV I A Cd Théodore Bruckner 4 6 4 5 4 3 4 3 9 Faucheur 7 5 0 6 5 4 5 4 6 Points : 335 Type d’Unité : Théodore Bruckner (Infanterie : Personnage Spécial) Faucheur (Monstre) Règles Spéciales (Bruckner) • La Main du Jugement Règles Spéciales (Faucheur) • Terreur • Grande Cible • Attaques Perforantes Équipement • Fléau des Menteurs • Armure de Plate Complète • Lance-Tonnerre • Pistolet RÈGLES SPÉCIALES La Main du Jugement Bruckner est le Champion de la Magistrature de Nuln et le Bourreau de la Comtesse – une figure haït et craint à la fois. Bien qu’il soit un puissant champion, tristement célèbre pour son attitude sévère et sa dévotion inébranlable à sa mortelle profession, il n’est en rien un meneur d’hommes. En conséquence Bruckner ne peut en aucun cas être le général de l’armée (ainsi une force doit avoir un autre personnage pour la conduire). De plus, lorsqu’il combat dans un duel, Bruckner à la règle Indémoralisable. Fléau des Menteurs (Arme magique) Pendant des siècles, cette épée longue a été utilisée par le Champion de la ville en préférence à la traditionnelle hache du bourreau, où les fonctions de l’exécuteur sont appliquées avec la grandeur et la puissance de Nuln. Bruckner manie cette imposante épée aussi facilement qu’un homme de moindre envergure utilisant une rapière et un grand nombre de dissidents, de renégats et de rivaux politiques de la Comtesses se sont retrouvées d’une tête plus courte de ses mains. Les jets pour toucher et pour blesser avec cette arme sont effectués avec un bonus de +1. Lance-tonnerre (Arme magique, Utilisation unique) Avec la pointe de lame forgée avec du fer météorique et gravé avec les runes des cieux, cette lance frappe sa cible comme un coup de foudre, la brûlant et la foudroyant. Cette arme ne peut être utilisée qu’une seule fois par partie lorsque Bruckner mène une charge monté sur Faucheur. L’arme compte à tous égards comme une lance de cavalerie en plus d'avoir ses attaques avec la règle Coup Fatal. Capitaine-Ingénieur Jubal Falk et les Cuirassés de Nuln Règles Forgeworld en anglais. Le capitaine-ingénieur Jubal Falk peut être pris comme choix de Héros dans une armée de l’Empire. M CC CT F E PV I A Cd Jubal Falk 4 3 4 3 3 2 4 2 8 Points : 95 Type d’Unité : Infanterie Règles Spéciales • Les Cuirassés de Nuln • Discipline de la Poudre Noire • Ingénieur Équipement • Armure Lourde • Arme de Base • Long Fusil d’Hochland • Balle au Mercure RÈGLES SPÉCIALES Les Cuirassés de Nuln Ce régiment est composé de gardes et d’apprentis de la célèbre École Impériale d’Artillerie de Nuln, et est l’un des régiments d’arquebusiers les plus respecté et des mieux équipé de l’Empire. Pour représenter cela, si Jubal Falk fait partie de votre armée, vous pouvez alors choisir d’améliorer vos régiments d’arquebusiers en Cuirassés pour +2 points par figurines, pour porter une armure lourde (ce qui doit être convenablement représenté). Discipline de la Poudre Noire Toute unité de Cuirassés accompagnée de Jubal Falk peut relancer tous ses jet pour toucher au tir ayant obtenu un résultat de 1. Notez que cela ne s’applique pas à Jubal lui-même. Ingénieur Falk est un ingénieur et suit toutes les règles pour les Ingénieurs du Livre d’Armée de l’Empire. Balle au Mercure (Arme Magique, Usage Unique) Fabriqué à partir d’une balle creuse spéciale remplie d’un vitriol alchimique, cette balle se brise au contact et peut même mettre à terre les cibles les plus inhumaine. Il s’agit d’une attaque ne pouvant être utilisé qu’une fois par partie en conjonction avec le Long Fusil d’Hochland (avec toutes les règles habituelles), le joueur doit déclarer son utilisation avant de lancer les dés pour toucher. Si la cible est touchée, elle subit une touche de Force 6, ayant les règles Perforante et Blessures Multiples (2). Si le tir échoue, la balle est perdue. Le Navire de Bataille Terrestre de Classe ‘Marienberg’ La Merveille du Siècle Règles Forgeworld en anglais. Un Navire Terrestre Marienberg peut être pris comme choix rare dans une armée de l’Empire. M CC CT F E PV I A Cd Navire Terrestre * - - 6 6 12 - - - Équipage - 3 3 4 - - 3 D6 7 Points : 300 Type d’Unité : Unique Règles Spéciales • Indémoralisable • Peur • Touches d’Impact (1D6) • La Merveille du Siècle Équipement • Couleuvrine • Fusillade • De Chêne et de Fer (Sauvegarde d’Armure 3+, Sauvegarde Invulnérable 6+) RÈGLES SPÉCIALES Couleuvrine Une Couleuvrine est une sorte de petit canon. Elle a été installée à la proue du Navire Terrestre après que l’utilisation de pièce d’artillerie se révéla désastreuse. La Couleuvrine est traitée exactement comme un canon standard (voir page 112 du Livre de Règles) qui tire droit devant, et qui effectue ses tirs avec une Force 7 et ses tirs de mitrailles avec une Force 3. Mise à part cela toutes les autres règles des canons s’appliquent normalement. Le Navire Terrestre peut faire feu avec le canon même s’il s’est déplacé ou se trouve engagé au corps à corps contrairement aux règles normales (mais il doit désigner une cible engagé au corps à corps dans son arc avant). Si l’arme est détruite par un incident de tir, le Navire Terrestre subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure ou invulnérable possible. Fusillade L’équipage de pont, en plus d’effectuer les opérations complexes pour manœuvrer le navire et éviter les catastrophes tel que l’explosion de la chaudière ou de faire chavirer le navire, fait de son mieux durant la bataille pour faire pleuvoir une grêle de projectiles sur l’ennemi, avec les pistolets et autres arme de poing prévus à cette effet sur le pont. Pendant chaque phase de tir, en plus du tir de la Couleuvrine, le Navire Terrestre peut effectuer un tir de Fusillade sur une cible unique dans n’importe qu’elle direction (noter que la cible peut ne pas être la même que celle viser par la Couleuvrine). La cible subie 1D6 tirs utilisant le profil suivant : Portée Force Règles Spéciales Fusillade 18 ps 4 Perforant Notez que contrairement à la Couleuvrine, la Fusillade ne peut pas être utilisée si le Navire Terrestre est engagé au corps à corps, l’équipage étant trop occupé à repousser les assaillants. La Merveille du Siècle C’est une pâle imitation en termes de sophistication en comparaison du Tank à Vapeur, mais le Navire Terrestre a en sa faveur sa taille et l’ambition, de sa coque blindée encombrante et surdimensionnée, de sa chaudière prête à exploser à tout moment et de son mécanisme de pilotage qui ne peut être décrit que comme le fruit d’un esprit dérangé. Durant les combats le Navire Terrestre est une vision de folie, presque une forteresse mobile dominant le champ de bataille, déchargeant ses armes dans un bruit de tonnerre et écrasant ses ennemis sous ses roues pendant que son équipage reste (presque) en toute sécurité sur le pont. C’est le cas lorsque tout fonctionne, que les roues sont intactes, que la chaudière n’explose pas ou que la réserve de poudre ne prend pas feu… Le Navire Terrestre utilise les mêmes règles de combat que les chars, excepté les règles suivantes. Déplacer le Navire Terrestre : Le Navire Terrestre, bien qu’ayant quelques lacunes comparé au contrôle du Tank à Vapeur, a deux modes de déplacement : lent et pleine puissance. Le joueur doit déclarer lequel de ces deux modes il va utiliser au début de chacune de ses Phases de Mouvement. Mesurer toutes les distances pour le mouvement à partir de ses roues avant. Lent : Le Navire Terrestre peut se déplacer de 6 ps en ligne droite sans pénalité ou risque, mais il ne peut déclarer de charge. Pleine Puissance : Le joueur peut faire pivoter le Navire Terrestre dans la direction de son choix tant que celle-ci reste dans son arc avant et avance de 2D6 ps. La première unité qu’il rencontre compte comme ayant été chargé (s’il s’agit d’une unité amie elle subit les touches d’impact mais aucune résolution de combat n’a lieu). Toutefois, si un double 1 ou un double 6 est obtenu un problème survient. Lancez immédiatement un jet sur le Tableau d’Incident du Navire Terrestre et appliquer le résultat.   Tableau d’Incident du Navire Terrestre D6 Résultat 1 Abandonnez le Navire ! Dans un bruit épouvantable, les essieux principaux cèdent, les espars se brisent et les roues se rompent, renversant sans cérémonie le Navire au sol dans un crash surpuissant. Le Navire Terrestre est détruit mais reste sur la table en tant que terrain dangereux. Toute unité en contact lorsque cela arrive subit 1D6 touches de Force 8. 2-3 Arrrrgh ! La chaudière a un raté, propulsant en avant le Navire Terrestre. Le Navire avance de la distance prévue plus 1D6 supplémentaire, et perd 1D3 Points de Vie sans sauvegarde d’armure ou invulnérable possible. 4-5 Tous au Gouvernail ! Le Navire Terrestre vire de bord dangereusement et hors de contrôle. Lancez un dé de dispersion et déplacez le navire de la distance prévue dans cette direction. Si un "Hit" est obtenu, l’équipage réussi à jeter l’ancre de secours et le Navire Terrestre reste immobile. 6 Boom ! Entre l’explosion de la chaudière en surpression et la réserve de poudre détonante, le Navire Terrestre se transforme en une spectaculaire boule de feu. Tout dans un rayon d’1D6 ps du Navire Terrestre subit une touche de Force 6 et le Navire Terrestre est détruit et retiré du jeu. Le Navire Terrestre au corps à corps : Le Navire Terrestre inflige des touches d’impact comme un char lorsqu’il charge. S’il est engagé au corps à corps, il peut effectuer une Attaque de Piétinement Furieux sur une seule unité ennemie à chacun des tours du joueur tandis que son moteur grinçant le propulse en avant. De plus, l’équipage effectue 1D6 Attaques à chaque phase de corps à corps avec leur propre profil (généralement plantant l’ennemi de leurs lances et jetant ce qui leur tombe sous la main à partir du pont supérieur). Endommager le Navire Terrestre : Le Navire Terrestre est un massif objet épais couvert d’ouvrages décoratifs, d’un revêtement blindé et d’autres objets n’ayant aucun rapport à son maintien et son fonctionnement. Son nombre élevé de Points de Vie représente l’ensemble des dégâts nécessaire pour détruire la structure ou tuer l’équipage. Cette capacité à encaisser de tels dommages est aussi représenté par la sauvegarde d’armure de 3+ du Navire Terrestre et sa sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, lorsque le Navire Terrestre perd son dernier Point de Vie lancez 1D6. Sur un résultat de 1, il subit les effets du résultat Abandonnez le Navire ! du Tableau d’Incident du Navire Terrestre et sur un 6 ceux du résultat Boom !. Pour tout autre résultat, le Navire Terrestre est retiré normalement comme perte. Magistrice Elspeth von Draken Règles Forgeworld en anglais. Depuis des générations le nom d’Elspeth von Draken, Magistrice de l’Ordre d’Améthyste et archimage du Domaine de la Mort, a été prononcé à voix basse aussi bien dans la puanteur des bas-fonds des tavernes que dans les salles voutées des nobles de Nuln. Malgré ces rumeurs, peu se sont réellement demandé ce que sous entendait exactement la présence de Von Draken dans la ville, et moins encore pouvait deviner son véritable pouvoir ou son influence. Par ailleurs les quelques téméraires ou trop enthousiaste chasseurs de sorcières, inconscient de ses relations avec les pouvoirs gouvernementaux de Nuln ou trop fanatiquement sûr de leur propre justice, qui ont tenté de fouiller en profondeur dans ses affaires ou de prendre d’assaut sa tour ont disparu si complètement qu’ils n’ont jamais été en mesure de partager ce qu’ils avaient appris. Elspeth von Draken est un choix de Seigneur dans une armée de l’Empire. M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Elspeth von Draken 4 3 3 3 4 3 4 2 10 Infanterie (Personnage Spécial) Dragon Carmin 6 5 - 5 6 6 5 6 8 Monstre Points : 590 Magie Von Draken est une sorcière de niveau 4 qui utilise le Domaine de la Mort et, grâce à la règle spéciale Maître du Savoir, connait tous les sorts du Domaine de la Mort. Monture Le Dragon Carmin Équipement La Faux Blafarde Le Sablier de la Mort Règles Spéciales (Von Draken) Maître du Savoir (Domaine de la Mort) Marcheur de la Nuit Immunisé à la Psychologie Règles Spéciales (Dragon Carmin) Terreur Grande Cible Vol Peau Écailleuse (2+) Souffle Coruscant RÈGLES SPÉCIALES (ELSPEHT VON DRAKEN) Marcheur de la Nuit Le corps de Von Draken est devenu tellement imprégné de puissance magique qu’elle reste entre la vie et la mort, et à volonté elle peut devenir un spectre totalement inconsistant dans une forme humaine. Elle est immunisée à la psychologue et tous les jets pour la blesser subissent un malus de -1. En contrepartie, elle souffre également de tout effet qui est mentionné comme blessant spécifiquement les Démons ou les Morts-vivants (tel que l’attribut de domaine Exorcisme du Domaine de la Lumière). Maître du Savoir (Domaine de la Mort) : voir le livre de règles Warhammer. RÈGLES SPÉCIALES (DRAGON CARMIN) Terreur, Grande Cible, Vol et Peau Écailleuse (2+) voir le livre de règles Warhammer. Souffle Coruscant L’attaque de souffle du Dragon Carmin est un souffle ensorcelant chargé d’une puissante magie Améthyste capable de flétrir le métal et de réduire la chair en poussière comme s’il s’était écoulé un millénaire en quelques secondes. Cette attaque de souffle fonctionne de manière identique pour déterminer les effets d’un tir de canon (voir le livre de règle Warhammer). La portée maximale du point ciblé est de 12 ps du monstre et peut être traité comme une attaque de souffle normale. Après que le point ciblé a été choisi, lancé un dé d’artillerie pour créer une ligne d’effet pour la traversée du souffle en ligne droite à partir du dragon (comme pour déterminer le rebond pour un tir de canon). Si un incident de tir est obtenu vous pouvez le relancer. Toute figurine prise dans la ligne du souffle perd 1d3 blessures avec une Force équivalente à 10, moins l’Endurance de la cible, sans sauvegarde d’armure possible. OBJETS MAGIQUES La Faux Blafarde (arme magique) Une faux blafarde est faite plus d’ombre que de matière, il est dit de cette arme que c’est une création d’Elspeth qui est sensible à la puissance de Shyish, le vent de la mort, le concentrant et fortifiant sa volonté. Cette arme a la règle spéciale Coup Fatal, et agit comme foyer pour les énergies de la mort ce qui ajoute +1 à Elspeth von Draken pour tous ses jets de dissipation. Le Sablier de la Mort Ce sablier est un antique artefact légendaire, il est dit que le sable contenu servant à mesurer le temps soit les restes poussiéreux d’un ancien dieu de la mort, et Von Draken a passé une grande partie de sa vie anormalement longue à étudier ses mystères. Avec lui elle a perfectionné dans une certaine mesure le contrôle du temps et de la mort elle-même. Une fois par tour de joueur, le joueur d’Elspeth von Draken peut relancer un seul dé de son choix la concernant elle ou le Dragon Carmin (cela inclus les attaques, les sauvegardes, les dés de magie et le dé d’artillerie utilisé pour déterminer le Souffle Coruscant du Dragon Carmin si vous le désirez). Si la relance n’est pas utilisée, à la fin du tour du joueur d’Elspeth von Draken elle peut regagner un Point de Vie précédemment perdu. Edit : Modifications effectuées, merci Dreadaxe Pour la traduction d'Ironsides je met pour l'instant Coriaces, "main de fer" sonne mieux mais je ne le trouve pas adapté à un régiment d'arquebusier. Pour la balle au mercure ou de mercure, je pense que l'on peut dire les 2.
  12. Je n'ai pas le plaisir d'avoir le dernier livre d'armée, mais si la Force des orques noirs n'a pas changé il serait peut être judicieux de mettre F4 au chaman, non ?
  13. Cette version me semble bien A mentionner dans les règles spéciales : mort-vivant et vampire. Ca coule de source mais c'est toujours bien de préciser . Pour le coût en point je trouve ca correct. Si on se base sur les objets du livre d'armée, la svg à 2+ se paye 25 points, mais il est préférable de se baser sur le prix des objets communs qui sont en v8. L'invulnérable quand à elle doit bien être à 45 points donc pas de changement.
  14. Je suis du même avis que Rhézous. Je pense qu'il faudrait plutôt diminuer certains bonus plutôt que de trouver des malus à appliquer pour rendre le perso moins bourrin. L'attaque supplémentaire + la furie rouge + le pouvoir de l'épée à faire perdre plusieurs pv, je trouve ça démesuré. Si je ne me trompe pas sur les effets de furie rouge (+1A) cela lui donne 6A de F7 causant 1D3 blessures + 1 si test d'endurance raté. La règle force titanesque ne me dérange pas trop, les maîtres des épées arrivent très bien à manier leurs épées sans soucis pourquoi pas un vampire... Ses protections combinées le rendent trop bien protégé. Donc le tout combiné en fait un personnage qui ne sera pas amusant à affronter (à moins que l'adversaire joue des persos du même calibre ). De plus si on le compare aux personnages spéciaux existant, il devrait pouvoir en mettre KO la plupart sans trop de difficulté. Sinon pour finir, ton background est bien .
  15. Je n'avais pas fait attention à ça, je mettrai juste un choix rare. Ca évitera de savoir comment départager les points dans les % de l'armée.
  16. C'est vrai que ca peut devenir si l'on sort les 4d6 sur l'unité qui va bien. Mais bon il y a aussi pas mal de chance de faire apparaître une unité ennemie qui peut se retourner contre soi. Dans ce cas limité aux unités de bases et réduire les d6 : 11,12 - 3d6 9, 10 - 2d6 7, 8 - 1d6 Pour simplifier l'apparition des troupes : Le lanceur peut soit choisir une unité de base amie dans un rayon de 8pas ou bien un point du champs de bataille se trouvant à une distance maximale de 8 pas du porteur. S'il cible une unité, les renforts seront ajoutés à cette unité, s'il s'agit de démons ou de cochons sauvages ceux-ci engagent un corps à corps avec l'unité ciblée. Si la cible n'est pas une unité, une nouvelle unité sera créée si un minimum de 5 figurines arrive à être appelées. Si un régiment allié apparait le joueur peut la disposer comme il le souhaite, mais si ce sont des démons l'unité sera automatiquement orientée vers l'unité (amie ou ennemie) la plus proche. S'il y en a plusieurs un jet de dés permettra de départager l'unité vers laquelle ils se tournent. L'unité de démon sera déplacée au début du tour du joueur possédant l'artefact pentagrammique et chargera l'unité la plus proche. S'il y a corps à corps, il aura lieu normalement durant la phase des 2 joueurs. Et dernière modification, remplacé le 5-6 par 3d6 touches de F2 à l'unité la plus proche dans la direction indiquée par un dés de dispersion.
  17. Pour les règles je suis d'accord avec les remarques de Mîm. Je leur rajouterai la règle progression souterraine ainsi qu'une nouvelle règle 'pièges'. Pièges : Katalin a eu le temps de poser quelques pièges sur le champs de batailles, au début de la partie choisissez un élément de décor que vous noterez soigneusement sur un bout de papier. Dés qu'un régiment ennemie entrera en contact avec le décor les pièges seront activés et infligeront 2D6 touches de F4 à l'unité en plus des effets du décor s'il en a. Bien entendu les pièges ne fonctionnent qu'une fois. Pour Katalin, il serait donc équipé d'un pioche, d'une armure de gromril et pourquoi pas la possibilité d'avoir des charges de démolition. Au niveau de ses caractérisitques PV 2 et I 2. Augmentation de ses points en conséquence. Pour Dorin, juste lui enlever le pistolet. Pour les objets magiques à voir, je n'ai rien de mieux à proposer pour l'instant. Après pour les intégrer à une armée, pourquoi pas si le fluff est bien ficelé (ainsi que l'otage qu'ils devront allez sauver ). Sinon les intégrer à un (ou plusieurs) scénario particulier pourrait se faire aussi.
  18. D'après les règles une unité dans une forêt est considéré comme protégé par un couvert léger, je suppose donc qu'il s'agit du malus de 1 dont tu parles. Si tu veux suivre les règles sans t'embêter il n'y a que le malus à prendre en compte. Après pour rendre cela plus réaliste : _ interdire les tirs de volée c'est bien. _ seul le premier rang peut tirer : pas d'accord d'après ce qui est décrit dans le livre des règles. Si le premier rang se met à genoux, qu'il soit dans une forêt ou pas cela ne les empêchent pas de tirer. _ définir des zones de forêt qui soit 'profondes' (couvert lourd) ou 'clairsemées' (couvert léger). Ajouter la possibilité aussi de définir des zones considérées comme des forêts mystérieuses. _ interdir tous ce qui utilise le feu. Se serait dommage de faire brûler la forêt avec ses troupes dedans
  19. J'approuve l'idée de l'upgrade du géant, plus qu'à attendre le nouveau livre d'armée... Pour le fluff, voilà deux petites idées qui me sont venu (peut être bien par le biais de Gork ou Mork qui sait... ) : _ Le fait que d'autres dieux créent des avatars pourrait justement inciter Gork ou Mork à faire de même pour montrer "ki c'es' k'lé l'pluss' fort". _ En reprenant le fluff v6 il est précisé que "Ce sont les chamanes qui constituent le lien entre leur tribu et ces dieux querelleurs, car ils peuvent communiquer avec les divinités et les esprits orques". Même si Gork et Mork ne les écoutent pas, un esprit orque pourrait décider de venir en aide au chamane, non pas pour lui faire plaisir et lui rendre service mais plutôt pour profiter de l'occasion pour allez massacrer quelques gars.
  20. Salut, il faudrait remplacer, pour les résultats de 7 à 12 les xD6 points de valeurs par respectivement 1D6, 2D6, 3D 6 et 4D6 figurines d'infanterie ou remplacer les D6 par des D2 pour de l'infanterie monstrueuse ou de la cavalerie. Ca nous donnerait entre 1 et 24 figurines d'infanterie ou 1 à 8 infanterie monstrueuse.
  21. C'est vrai qu'une seule nuée par régiment ca n'a pas forcément beaucoup d'intérêts. Peut être rajouter une limite en fonction du nombre de figurines dans le régiment, du genre une nuée disponible pour chaque tranche de 10 figurines.
  22. La traduction : Type de troupe: Unique M CC CT F E Pv I A Cd Machine à vapeur * - - 6 6 5 1 - 10 Wagon - - - - - +5 - - - Armes: nombreuses et variées! Composition d'unité: 1 machine à vapeur et jusqu'à 5 wagon. Règles particulières : Indémoralisable, sauvegarde d'armure 4+, sauvegarde invulnérable 5+ Train de bataille : cette machine est constituée d'un moteur à vapeur pouvant tracter jusqu'à 5 wagons. Le train à 5 points de vie plus 5 point de vie par wagon. Soit un total de 30 points de vie. Le train de bataille est considéré comme une seule (énorme) figurine en termes de jeu. Pour chaque tranche de 5 Pv perdus, supprimer un wagon qui doit toujours être retiré à l'arrière du train (il est acquis que l'équipage puisse faire des réparations rapides pendant la bataille, utiliser les pièces des voitures endommagées afin que les parties les plus importantes du train survivent). Si le train de bataille arrive en contact avec une unité ennemie, elle inflige des touches d'impacts (voir ci-dessous), mais il ne peut en aucun cas effectuer d'autres attaques. Le train de bataille est très vulnérables aux attaques de corps à corps, les troupes ennemies peuvent facilement grimper dessus et le mettre en pièce - toutes les figurines d'une unité ennemie en contact socle à socle avec le train de bataille peut attaquer avec toutes ses attaques. Le train de bataille doit faire un test de terrain dangereux s'il se déplace sur tout type de terrain, et subit un D6 blessures s'il échoue. Machine à vapeur : le train de bataille est alimenté par la vapeur et, tandis que l'équipage est capable de contrôler la quantité de charbon qu'ils mettent dans la chaudière et donc dicter la vitesse du moteur, ce n'est pas toujours une science exacte. Lors de la phase des autres mouvements, le train de bataille peut soit rester stationnaire ou bien se déplacer de 1D6, 2D6 ou 3D6 pas. Ce mouvement suit les règles de mouvement aléatoire. Si vous obtenez un double, effectuez un jet sur le tableau "Défaillance du moteur" ci-dessous. Si vous obtenez un triple, ajouter 1 au résultat du jet. Si le train de bataille est en contact avec une unité ennemie, il va infliger 1D6 touches d'impacts pour chaque D6 qu'il utilise (c'est à dire que s'il choisit de se déplacer de 2D6, il infligera 2D6 touches d'impacts). Locomotive à vapeur : La locomotive à vapeur fonctionne au charbon et tire tout le train de bataille. Elle est placée à l'avant du train et tout mouvement est mesurée à partir de l'avant de ce modèle (mais notez que le Train de bataille peut pivoter librement avant d'avancer, selon les règles de Mouvement aléatoire). La locomotive à vapeur peut être équipée d'un brise-crâne ou d'une canonnade jumelée (voir ci-dessous). Wagon : les wagons sont déployés derrière la locomotive à vapeur. Ils s'étendent de la taille du Train de bataille, mais ne sont pas par ailleurs considérées comme des modèles séparés. Lorsque le wagon de fin est enlevée, une arme spéciale, toute arme spéciale qu'il transporté est perdue avec lui. Un wagon peut être équipé d'un canon à Magma, d'une bombarde de siège, de fusées de démolition ou d'une plate-forme de combat. Armes Spéciales : La locomotive à vapeur et les wagons peuvent être dotés d’une arme spéciale chacun. Un train de bataille peut tirer de toutes ses armes durant son tour, même s’il s’est déplacé durant le tour. Les lignes de vues et les portées sont définies à partir de la section qui utilise l’arme. Toutes les armes spéciales utilisent le tableau d’incident de tir des armes à poudre. Si une arme spéciale obtient le résultat ‘Détruit’ sur un incident de tir, alors celle-ci sera inutilisable pour le reste de la partie et le train de bataille perd 1D6 points de vie. Un train de bataille peut bien sûr subir les effets de plusieurs incidents de tir dans le même tour – tel est le prix d’être horriblement surchargé d’armes ! Par contre vous ne pouvez en avoir plus d’un par arme spéciale. Brise-crâne : Ce monstrueux amas motorisé de pieux, de lames et de marteaux rend le train de bataille beaucoup plus mortel quand il se heurte à ses ennemis. Le train de bataille gagne +1 en Force et la capacité Attaques aléatoires (4D6). Canonnade jumelée : La locomotive à vapeur possède une paire de redoutables canons sur sa proue. Une canonnade jumelée compte comme deux canons comme décrit dans le livre de règles (prendre le plus petit des canons). Canon à magma : Cet horrible dispositif lance un jet de métal fondu sur ses infortunés ennemis. Un Canon à magma compte comme un lance-flammes. Bombarde de siège : C'est un grand mortier qui projette des obus massive dans les rangs adverses, et qui fait trembler le sol sous les pieds ennemis. Une bombarde de siège est considérée comme une catapulte. Toute unité frappée par la bombarde de siège ne peut pas se déplacer à son prochain tour et est considéré comme ayant bougé pour ce qui est des tirs. Si une unité touchée désire charger à son tour, elle devra effectuer un test de terrain dangereux. Toute machine de guerre affectée ne pourra fonctionner que sur un résultat de 4+ sur un D6. Fusées de démolition : Ces monstrueuses fusées sont lancées dans les airs et tombent comme un terrifiant tir de barrage. Les fusées de démolitions sont considérées comme une catapulte qui peut relancer ses jets pour blesser ratés (à cause de la puissance de feu considérable). En outre, toute unité blessée par des roquettes de démolition doit effectuer un test de panique avec un modificateur de -1 à son commandement. Plate-forme de combat : Une plate-forme de combat permet à une unité de nains du chaos de monter dans le train de bataille, bénéficiant ainsi de sa vitesse et d’une protection accrue. Toute unité d’infanterie amie composée d’un maximum de 20 figurines peut monter dans une plate-forme de combat du train de bataille, comme si elle entrée dans un bâtiment. Tant qu’elle est à l’intérieur, jusqu’à 10 figurines peuvent jaillir du train de bataille, comme de l’intérieur d’un bâtiment. Toutes les touches sur l’unité sont résolues sur le train de bataille plutôt que sur l’unité embarquée. Si un wagon équipé d’une plate-forme de combat doit être retiré du jeu alors qu’il y a encore une unité à l’intérieur, alors l’unité subie 2D6 touches de F4. Une unité dans la plate-forme de combat peut se battre au corps à corps si le train de bataille est lui-même engagé au corps à corps – toutes les figurines de l’unité peuvent combattre contre n’importe qu’elle unité en contact en utilisant toutes leurs attaques (on suppose que la mêlée fait rage dans l’ensemble du train de bataille). Le train de bataille ne peut pas se déplacer si une unité entre ou sort d’une plate-forme de combat. Tableau de disfonctionnement du moteur : D6 - Effets 1 - Arrêt d'urgence: le moteur surchauffe, mais la soupape de sécurité entre en action, et provoque l'arrêt du train de bataille avant qu’il ne subisse des dégâts. Déplacez le train de la distance indiquée par les dés, mais au prochain tour, il ne pourra se déplacer que d’1D6 pas ou de ne pas bouger du tout. 2 - Surchauffe: le moteur surchauffe et de la vapeur jaillit des tuyaux, ce qui blesse gravement l'équipage. Le Train de bataille perd plaies 1D3 points de vie pour chaque D6 qu’il a utilisé pour se déplacer. 3 - Surpuissance : le moteur s’emballe et génère plus de puissance que prévu. Déplacez le Train de bataille d’1D6 supplémentaire. 4 - Crash : un des joints du moteur lâche, provoquant l’arrêt par saccades du train de bataille. Le train de bataille ne se déplace pas, et aucune de ses armes spéciales ne peut être utilisée ce tour-ci. 5 - Bang : le moteur explose de façon spectaculaire, le rendant inutilisable. Le Train de bataille ne se déplace pas, et ne pourra plus se déplacer pour le reste de la partie. 6 - Kaboom : le moteur explose, éparpillant ces pièces dans un incendie monstrueux ! Le train de bataille perd 1D6 points de vie pour chaque D6 qu’il a utilisé pour se déplacer, de plus il ne bouge pas ce tour-ci, et ne pourra plus se déplacer pour le reste de la partie.
  23. Une petite traduction vite fait, avec mes modifications en rouge : Nuée de farfadets: 60pts M CC CT F E Pv I A Cd 5 4 0 2 2 5 4 5 10 Règles Spéciales : Esprit de la forêt sauf si la nuée rejoint une unité de base. Esprit de la forêt, plus toutes les règles de nuées La nuée de farfadets peut être déployée de 2 façons: _ Cachez dans une unité : Caché dans les manteaux, chemises, sacs, etc... La nuée n'est pas déployée au début de la partie. A la place, désignez l'une de vos unité de base qui l'accueillera. Un régiment ne peut avoir plus d'une nuée de farfadet dissimulée en son sein. Au début de n'importe quelle phase de mouvement du joueur, vous pouvez faire sortir la nuée de l'unité. Si l'unité qui les cache est engagé au corps à corps et que la nuée n'a pas encore été dévoilée, vous pouvez la faire sortir du régiment avant d'avoir résolu le corps à corps. La nuée devra être placé en contact avec l'unité ennemie de votre choix en contact avec l'unité amie cachant les farfadets. Ce mouvement n'est pas considéré comme une charge. Si l'unité amie dans laquelle sont cachés les farfadets est détruite ou retirée du jeu alors que les farfadets ne sont pas encore sortis alors ceux-ci sont aussi retirés du jeu. Tant qu'ils sont cachés la nuée de farfadets ne peut être prise pour cible. _ Cachez dans la forêt : La nuée n'est pas déployée au début de la partie. Au début de chaque tour, excepté le premier, lancez un D6. Au 2ème tour la nuée apparait sur un résultat de 3+ et sur 2+ aux 3ème et sur 1+ au 4ème. Je mettrait plutôt sur 4+ au 2ème tour, 3+ au 3ème et 2+ pour les tours suivant. Un résultat de 1 est toujours un échec. Lorsque la nuée de farfadets apparait vous pouvez la placer dans n'importe quelle forêt du champs de bataille du moment qu'il n'y a pas plus de 2 nuées de farfadets dans la forêt.
  24. Ca en fait un paquet de perso tout ça, je n'ai pas eu le courage de lire toutes les histoires, mais le peu que j'en ai lu m'a plu. Je trouve la plupart de tes persos bien pensés avec toujours une petite règle pour en faire des personnages unique sans tomber dans l'excés, sauf peut être pour Eric Schlösser. Pour Eric Schlösser je trouve que son fusil orphée est un poil abusé, je n'ai pas trop de mal avec le -1 à la sauvegarde, mais le fait d'annuler les couverts et peut être de trop. Fluffiquement, le fait d'avoir modifié son fusil ne me parait pas une raison viables d'annuler les couverts. Pour la visée méthodique, j'hésite sur les effets du 3ème tour sans tir pour les grandes cibles entre le coup fatal que tu proposes et le remplacer par la perte d'1d3 Pv. Petit détail en passant les chevaux ont un Cd de 5 et non de 6. En tout cas bonne continuation pour tes persos
  25. Idem, pas de soucis pour la v8. Après pour l'inclure dans une autre armée, pourquoi pas du moment que c'est pour "réparer les crimes et punir les méchants et les infâmes" (dixit le fluff)
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