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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. Ca m'a l'air bien ce que tu proposes Pour les écorcheurs, on peut toujours les laisser, cela fera toujours un choix de troupes en plus et pour ceux qui en ont ça leur permettrait de les jouer. Pour la cavalerie, je proposerai d'augmenter le choix dans l'équipement des cavaliers maraudeurs pour les faire passer en cavalerie lourde.
  2. Pour les règles ça m'a l'air bon, je rajouterai juste les règles propres aux zombies avec quelques retouches : Horde Titubante : Les Golems Zombies n'effectuent jamais de poursuite ou de charge irrésistible. À la place, une unité ennemie qui s'enfuit alors qu'elle était au contact de Golems Zombies subit 1D6 touches de Force 4 pour chaque rang d'au moins 3 Golems Zombies. Cadavre Frais : Une unité de Golems Zombies ne peut pas être rejointe par un personnage. Pour le fluff, je suis un peu réticent pour l'utilisation de la malepierre. A moins que ce ne soit pour les jouer avec des skavens comme le rat-ogre de Thanquol. Sinon je reprendrai en parti le fluff existant pour les zombies en y faisant mention des Golems Zombies. Les zombies sont des cadavres récents animés par la nécromancie. Dans tout le Vieux Monde et au-delà, les courants aléatoires de la magie noire se concentrent souvent autour des cimetières. Dans de tels lieux, des créatures pourrissantes et sans âme jaillissent parfois du sol meuble pour terroriser les vivants. Appelés zombies, zhombis, marcheurs ou pantins de chair selon les pays, ces créatures sont les plus faibles des morts-vivants. Malheureusement, il arrive parfois qu'il s'agissent de carcasses de grandes créatures, comme des Ogres ou des Minotaures. Comme les zombies, ces créatures restent des guerriers médiocres, qui manquent cruellement de coordination mais conservent une force et une résistance proche de celle qu'ils avaient de leur vivant. Les Golems Zombies restent des créatures dangereuses et qui le deviennent encore plus lorsqu'un vampire ou un nécromancien les plie à sa volonté et les rallie à sa horde macabre. La chair d’un zombie est putride, couverte de moisissure et lardée d’asticots. Sa peau pend en lambeaux sur ses muscles rides, révélant des organes figés et des veines noires de sang caillés. De nombreux zombies sont des hybrides de chair et d’un autre matériau, car leur carcasse est souvent renforcée par du bois, du métal, ou les os d’autres créatures, le tout maintenu en place par des clous. Une lueur terrifiante brille dans leur regard mort, témoin de leur désir de tuer et dévorer toute chair vivante.
  3. Il y aurait la possibilité d'augmenter le nombre d'unités affectées plutôt que la portée. Version de base : un régiment ON à 12 ps. Version boosté : tous les régiment ON à 12 ps. Sinon pas mal la carte Thindaraiel .
  4. Faire sauter Khoril de la règle, pas de soucis, je m'étais basé sur son fluff plus que dans l'idée de le prende en tant que général. Pour l'arc, idem. Les princes peuvent bien en avoir un, alors pourquoi pas Finubar Pour la règle guide des forêts, j'hésite, il a voyagé certes mais plutôt en tant qu'ambassadeur et porté sur le commerce et le rapprochement des peuples. D'un autre côté je vois mal les LB qui l'accompagnent le laisser courrir de tels dangers sans l'aider ou l'en préserver. Je proposerai donc qu'il bénéficie de la règle tant qu'il accompagne l'unité. Pour la règle de premier général, je serai plutôt de l'avis de Poupi et Thindaraiel, le bout de fluff suivant me faisant pencher du même avis : "L'armée prit à revers les assiégeants de Lothern et le Roi Phénix, à la tête de sa garde, sortit pour aller à leur rencontre. [...] Le Roi Phénix irait vers le Nord et engagerait directement l'ennemi." (p33 du LA Hauts Elfes)
  5. Je pense qu'ils sont plutôt rattachés aux Comtes Vampires qu'aux Roi des Tombes. Du coup tu pourrais la jouer comme elle est décrite ici. Le seul point à ajouter serait le type d'unité Infanterie.
  6. La version pré-guerre du Chaos est basée sur la version officielle de Magnus tel qu'il est présenté dans le livre d'armée v4/5. J'ai juste remis ces caracgtéristiques et règles à jour. A la rigueur mettre ce que tu proposes à la version empereur pourquoi pas, mais amha la première version devrait rester comme ça pour rester le plus proche du travail de GW. Je me rangerai à l'avis de la majorité .
  7. Pour la version Empereur, j'ai justement pas trop voulu le boosté car avec tout les objets magiques qu'il a ça fait déjà pas mal (environ 300 de mémoire). Le fait que ces objets soit tiré du LA vient de leur description, si tu regardes les textes liés aux objets ils font tous mention à Magnus. Pour la règle réunificateur, je suis pour, juste à définir les effets exact. On pourrait augmenter toutes les limites de 10%, excepté pour les unités de bases que l'on réduirait de 10%. Cela pourrait montrer que les comtes électeurs et autres seigneurs lui fournissent leurs meilleurs troupes. Mais bon je ne sais pas si on tombe pas un peu trop dans l'excés ...
  8. Crapauds Pesteux ajoutés. En espérant que ça vous plaise . Pour l'instabilité démoniaque j'ai fait un renvoi vers le livre des Démons. Quand le livre me tombera sous la main j'en profiterai pour rajouter le texte comme il est décrit plutôt que de mettre une traduction approximative.
  9. Je vais essayer de m'atteler au fluff v6, si j'arrive à trouver un moment pour ça . Sinon comme le dit Dreadaxe c'est vrai que ça pourrait être sympa de le différencier un peu des autres princes sur dragon. J'opterai pour une unité de prince dragon obligatoire en choix de base, cela représenterait les nobles de Caledor venu porter main forte à leur prince. Voilà le fluff v6 : Caledor est à présent un royaume silencieux. Le ciel ne retentit plus des cris des dragons ni du grondement de leurs souffles enflammés, les grottes ne résonnent plus de leur présence et la terre a fini de trembler à chacun de leurs pas. En réalité, leurs anciennes galeries ne résonnent plus que des pas des rares elfes qui les traversent encore. Le plus noble de tous les Princes Dragons est Imrik, dernier descendant de la lignée du Roi Phénix Caledor. Il reste un des seuls à pouvoir réveiller un dragon lorsque cela est nécessaire. Les jours où les siens s'élançaient à la bataille sur le dos de puissants dragons sont désormais révolus et Imrik reste à présent le seul à utiliser la technique de combat traditionnelle de sa caste. Et il ne s'en prive pas ! Imrik représente en effet un des piliers de la défense de son pays et même d'Ulthuan toute entière. À l'instar de Tyrion et Téclis, descendants de la grande lignée d'Ænarion, il constitue un véritable mur, s'interposant entre les ennemis des hauts elfes et leur mystérieuse île d'Ulthuan.
  10. Sympathique cette synthèse, ceux qui souhaitent faire des économies de papier et d'impression seront ravis. Avec un peu de retard, voilà les images présente dans le bestiaire de bataille de la v5 : ici. J'ai rajouté la carte présente dans le bouquin au cas où...
  11. Salut, Faucheuse de Gobelins : Portée : 48ps, Force : 4, Svg : -2 Pour le -2 à la sauvegarde, il comprend l'effet de la F4 il me semble.
  12. De mémoire, il y a peut être une image d'orques noirs dans le Bestiaire de Bataille de la V5. Je pourrais confirmer ça mercredi.
  13. +1 Pour le domaine de la lumière, effectivement, j'avais pas fait le rapprochement avec le pouvoir 'savoir interdit'. Donc on garde le domaine de la lumière, elle pourra toujours griller les vampires qui souhaitent s'en prendre à Drake... Cool, je l'attend avec impatience
  14. Vu que j'ai la parole j'en profite Pour le background, sympa mais il mériterait d'être un peu étoffé et peut être certaines tournures revues. Il y a aussi quelques fautes d'orthographes . J'essayerai de t'envoyer, ce qui je pense peut être amélioré, plus tard, là j'ai pas le courage de le faire . Pour les caractéristiques, le PV en plus me chagrine un peu. Ton personnage précédant a lui aussi un PV supplémentaire, je trouve que dans une armée ça fait trop. Des persos avec plus de PV que la normal ça ne court pas les rues . Je supprimerai donc le PV. Tu ne précises pas les pouvoirs vampiriques mais je suppose que Titania possède le pouvoir suivant : Acolyte noir, lui permettant de passer niveau 4. Pour les domaines de magie, je ne suis pas sûr que ça soit bon fluffiquement, mais sinon pourquoi pas. Peut être empécher de prendre le domaine de la lumière, en plus de celui de la vie. Un domaine pour bannir les morts-vivants n'est peut être pas du meilleur goût pour un vampire Pour connaître tous les sorts, pas de problèmes, si elle a passé des siècles a étudier, c'est compréhensible. Pour la règle maîtresse des arcanes, ce n'est pas assez cher. En considérant que l'autre règle soit gratuite, ça nous fait 15 pts alors qu'un des objets magiques dans le livre coûte 35pts pour seulement un +1 en dissipation. Pour l'armure et le bouclier, je n'ai pas retrouvé le passage indiquant qu'un sorcier ne peut porter d'armure, à moins que cela soit possible en v8 et que j'aurais loupé un épisode... Du coup si ce n'est pas permis, il te faudrait un très bon justificatif derrière. A la rigeur combiné les effets du bouclier avec l'amulette ou l'intégrer dans un autre objet qui ne soit pas un bouclier pourquoi pas. Pour l'armure, suprimer le fait que ce soit une armure et conserver juste les voiles qui infligeraient un malus de -1 pour toucher resterait correct. Si tu veux baisser le prix de ton perso, en plus du pv, tu peux raisonablement passer la sauvegarde invulnérable à 5+, elle est assez bien protégée au corps à corps pour que ce ne soit pas trop désavantageux. Après au tir et à la magie, bin c'est un risque à courir . Voilà, j'espère que ça va t'aider.
  15. Pour les zigouillards, je suis du même avis que Thindaraiel. Je trouve qu'ils ne collent pas dans un fluff où les gobelins sont réduits en esclavage. Amha, un tel comportement doit être réduit à néant par les nains du chaos car si ils trouvent un tel individu il serait immédiatement mis à mort car potentiellement trop dangereux.
  16. Le problème de booster la règle commandement c'est que l'on se rapproche beaucoup des trop des règles de Karl Franz. Se serait dommage d'en faire un sosie de Karl.
  17. Allez c'est parti pour les traductions des créations Forgeworld pour le Chaos, j'espère qu'elles seront à votre goût . Il y a deux noms qui apparaissent dans la traduction, je ne sais pas s'il faut laisser le nom anglais ou le traduire. J'ai mis la traduction entre parenthèses dans les 2 cas. Pour la marque de Nurgle je ne sais pas si c'est la même que celle décrite dans le livre d'armée, si ce ne sont pas les mêmes il faudrait peut être lui trouver un autre nom. Trolls Bileux du Chaos Règles Forgeworld en anglais. Les Trolls sont des créatures hideuses et difformes, parmi lesquels une grande variété de sous-espèces mutantes et terriblement déformées peut être trouvée. Les plus vils d'entre eux étant sans doute les Trolls Bileux – créatures maudites et torturées soumises à une faim terrible et insatiables. Rencontrés dans les froides tourbières les plus fertiles du nord du Pays des Trolls, dans l'ombre malfaisante des Désolations du Chaos, les anciennes traditions des tribus Kul comportent un conte qui relie les origines de ces créatures à un ancien chef Troll nommé Raak BrisePierre. Une bête affligée d'une intelligence rare et d'un appétit sans fin, qui, dit-on, pendant les jours anciens précédant la naissance du Grand Bastion de l'Est, réunissant plusieurs de ses semblables monstrueux dans une troupe de guerriers afin de défier les Champions du Chaos eux-mêmes pour les faveurs des Dieux Sombres. Les victoires tombées l'une après l'autre devant eux, tandis que Raak et les siens bien que diminués devenaient gras et arrogants, jusqu'à la plaine des Os Roussis où ils ont combattu la horde innombrable de Gulvas Bouffenfant, fils favoris du Père de la Peste. Après plusieurs jours de combats sous les aurores hurlantes, Raak et les siens étaient victorieux. Ravagés par la faim contre nature de leurs efforts, les Trolls sont descendus sur le champ de bataille mort et ont dévoré la viande amère, rongée par la maladie de ceux qui étaient tombés et ainsi fut scellé leur destin. Les chairs infectées tournaient et se tordaient dans leurs entrailles, et ils furent affectés par les maladies les plus puissantes et les chancres élaborés par Nurgle. Si concentrée était la malédiction qu'elle surpassait le pouvoir de régénération des Trolls tant vanté, mais la peste présent du Seigneur de la Pourriture ne les consuma pas. Au lieu de cela, les Trolls infectés devinrent encore plus tordus, créatures torturés, leurs corps bouffis et déchirés, perpétuellement régénérés pour être à nouveau dévorés de l'intérieur. Il est dit que la joie du Père Nurgle fut grande face à leurs souffrances et leur arrogance déchue. Il est dit que les Trolls Bileux qui hantent les froides tourbières de nos jours sont les descendants des serviteurs de Raak, et de ceux parmi les types de Troll qui ont depuis partagé leur terrible sort. Les Trolls Bileux sont craints et évités, même par les autres Trolls qui, malgré leur infâme stupidité, ne souhaitent pas partager leur malédiction, mais ce sont ceux parmi les suivants de Nurgle qui peuvent lier ces créatures à leur volonté. Les Trolls Bileux sont des monstres lourdauds, corrompus dans leur chair et voués à une vie d'agonie. Contrairement à de nombreux enfants du Père Nurgle, ils ne reçoivent pas de répit au cours de leur horrible existence vouée au culte de leurs sombres dieux. En outre, bien que leur capacité à guérir les blessures fraîches soit inférieure à celle de leurs parents (comme surtaxés par leurs souffrances sans fin), leur toucher est un poison mortel et leur vomi corrosif pourrit la chair vivante en quelques secondes.   Les Trolls Bileux peuvent être pris comme choix rare dans une armée de Guerriers du Chaos. M CC CT F E PV I A Cd Trolls Bileux 6 2 1 5 5 4 1 3 5 Points : 55 points par figurine. Taille d'Unité : 3+. Type d'Unité : Infanterie Monstrueuse. Règles Spéciales : • Marque de Nurgle • Peur • Stupidité • Attaques Empoisonnées • Régénération (5+) • Vomi Infecté Équipement : • Griffes Suppurantes, Crocs et Couperets Rouillés (Arme de Base). RÈGLES SPÉCIALES La Marque de Nurgle D'une foi la plus vil et enveloppés des vapeurs de la lèpre, les Trolls Bileux sont difficiles à cibler. Les attaques à distances les prenant pour cible subissent un malus de -1 pour toucher. Les figurines les prenant pour cible au corps à corps frappent avec un malus de -1 à leur Capacité de Combat. Vomi Infecté Le ragoût de peste et de viande d'asticots qui nage dans les entrailles des Trolls Bileux est si infâme et horrible qu'il a donné son nom à ces créatures. Au lieu d'attaquer normalement, toute l'unité de Trolls Bileux peut choisir de vomir sur ses ennemis. Chaque Troll Bileux en contact avec une figurine ennemie inflige une touche automatique de Force 5 sans sauvegarde d'armure, et soumise aux règles de Blessures Multiples (1D3). Ces Attaques sont considérées comme magiques. Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+) Voir le Livre des Règles. Crapauds Pesteux Règles Forgeworld en anglais. Les plus noires, lagunes à l'odeur étouffante et les puisards sans lumière du royaume du Père de la Peste ont servi de frayère à toutes sortes de bêtes démoniaques et créatures immondes, à la fois cauchemardesques et ignobles. Parmi les moindres de ces créatures blasphématoires – mais en aucun cas les moins mauvaises – se trouvent les Crapauds Pesteux, aussi connu comme les mangeurs de pourritures, et compagnons des égouts ; mutés, ressemblant à des crapauds, sacs de saletés saumâtres et de pus dont la large gueule peut avaler un homme entier. Ces vermines démoniaques semi-insensibles sont, pour certains, des pléthores de Nurglings ayant pris des proportions démesurées en se livrant à leurs appétits et en se vautrant dans les corruptions les plus nocives, tandis que d'autres soutiennent qu'ils sont des porteurs de Peste dévolus et maudits, punis pour leur incapacité à maintenir les comptes de Nurgle. Dans les deux cas, ils sont les victimes des petits abus et de l'ire des autres suivants de Nurgle. En plus d'être attirés comme des mouches pestilentielles dans le sillage des invocations du Chaos et les incursions Démoniaques, ces infâmes démons sont attirés par les lieux où règnent la maladie et la corruption dans le monde des mortels, tels que les endroits humides des égouts profonds et des marais stagnants, dévorant les imprudents qui croisent leur chemin et trouvant leur nourriture dans la souffrance et la souillure. C'est dans des lieux comme ceux-là que les plus versés dans les connaissances du Père de la Peste peuvent réunir ces bêtes, et les soumettre à leur volonté, leur offrant une chance d'assouvir leurs appétits de chair non corrompues. Les Crapauds Pesteux peuvent être pris comme choix de base dans une armée de Démons du Chaos, ou comme choix spécial dans une armée de Guerriers du Chaos qui contient au moins un personnage portant la marque de Nurgle. M CC CT F E PV I A Cd Crapauds Pesteux 6 3 0 4 4 2 1 2 5 Points : 24 points par figurine. Taille d'Unité : 3+. Type d'Unité : Bêtes Monstrueuses. Règles Spéciales • Immunisé à la Psychologie • Peur • Attaques Empoisonnées • Sauvegarde Invulnérable (5+) • Guide des Marais • Attaques Démoniaques • Instabilité Démoniaque Équipement • Corne de gelée et langue infecte (Arme de Base). RÈGLES SPÉCIALES Attaques Démoniaques Les Crapauds Pesteux sont des manifestations du Chaos, et toutes leurs Attaques sont magiques. Instabilité Démoniaque Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos. Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+) Voir le Livre des Règles. Sayl l'Infidèle, Prophète Tordu des Désolations Règles Forgeworld en anglais. Sayl l'Infidèle peut être pris comme choix de seigneur dans une armée de Guerriers du Chaos. Si Sayl l'Infidèle fait partie de votre armée, vous pouvez aussi prendre Nightmaw l'Enfant du Chaos. Nightmaw est utilisé comme une unité à part entière, mais les points dépensés pour lui ne sont pas pris en compte dans les points alloués aux unités Rares. M CC CT F E PV I A Cd Sayl 4 6 3 4 4 3 6 3 9 Nightmaw 2D6 3 0 4 5 3 5 D6+1 10 Points : Sayl l'Infidèle 325 points Nightmaw l'Enfant du Chaos 105 points Type d'Unité : Sayl : Infanterie (Personnage Spécial). Nightmaw : Bête Monstrueuse. Règles Spéciales (Sayl) • Vue Mutante Règles Spéciales (Nightmaw) • Enfant des Ténèbres • Peur • Indémoralisable • Horreur Ambulante • Appendices Mutants • Régénération (3+) • Frappe Toujours en Premier Équipement (Sayl) • Le Bâton Vipérin • Les Dents de Schalkain Magie : Sayl est un sorcier de niveau 3 qui peut choisir ses sorts dans le Domaine des Cieux ou dans le Domaine de l'Ombre, de plus il connait toujours le sort Brume des Traîtres. Brume des Traîtres 6+ pour lancer Avec ce sort, Sayl peut à la fois échapper à ses ennemis et semer la mort dans son sillage. Sort d'amélioration lancé sur Sayl lui-même. Il peut immédiatement se déplacer en bénéficiant de la règle spéciale Vol comme si c'était durant la phase des Autres Mouvements. De plus toute figurine (amie et ennemie) en contact socle à socle au début du mouvement subit une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure. RÈGLES SPÉCIALES (Sayl) Vue Mutante Cette mutation particulière de Sayl a transformé sa tête en une protubérance inhumaine, masse de chair en ébullition, s'ouvrant sur son unique œil maléfique qui regarde à travers le royaume des mortels dans des sphères au-delà du temps et de la matière. Cette vision surnaturelle et précognition permet à Sayl de relancer tout test de caractéristique et il peut canaliser un dé de Pouvoir ou de Dissipation sur un 5 ou un 6. Le Bâton Vipérin (Arme Magique) Un héritage corrompu de la tribu Dolgan, ce bâton de fer sombre est entrelacés de serpents qui s'animent sur commande du possesseur de l'arme, faisant jaillir du venin rougeoyant de leurs crocs au moment où ils frappent à une vitesse incroyable et ayant le pouvoir de défendre leur maître et de tuer ses ennemis. Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme bénéficient de la règle spéciale Coup Fatal. De plus elle confère une sauvegarde invulnérable de 5+ à son porteur. Les Dents de Schalkain (Objet Cabalistique, Usage Unique) Ce sac en peau de cadavre contient de nombreuses dents ornées de sceau et des crocs que Sayl a arraché des crânes des différents sorciers et bêtes magiques qu'il a défait au cours de sa carrière impie, parmi lesquelles l'une des plus puissantes étant celles de son premier maître, Schalkain. Si sa magie devient incontrôlable, Sayl peut jeter une poignée de ses dents afin de porter une malédiction perfide à l'un de ses alliés et ainsi détourner de lui la colère des vents de magie. Une seule utilisation. Si Sayl subit un Fiasco il peut choisir d'infliger ces effets à une unique figurine amie dans un rayon de 12 ps qui subira toutes les effets du Fiasco à sa place. Cela doit être décidé avant de lancer les dés sur le Tableau des Fiascos. Si la cible n'est pas un sorcier et que le résultat Drain de Magie est obtenu, alors ses effets sont annulés. RÈGLES SPÉCIALES (Nightmaw) Enfant des Ténèbres Nightmaw est accompagné par un voile de ténèbres et d'ombres, qui brouille et déforme sa silhouette changeante, et ce n'est qu'au corps à corps que la véritable horreur de son anatomie devient apparente. Tous les tirs prenant Nightmaw pour cible subissent un malus de -1 pour toucher. Peur, Indémoralisable, Régénération (3+), Frappe Toujours en Premier Voir le Livre des Règles. Horreur Ambulante, Appendices Mutants Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos. Tamurkhan le Seigneur des Vers Règles Forgeworld en anglais. Il ne peut y en avoir qu'un ! Seul un modèle de Tamurkhan peut être choisi dans votre armée, et peut être pris soit dans sa forme Sargath ou celle de Tyran Ogre. Dans les deux cas Tamurkhan est un choix de seigneur dans une armée de Guerriers du Chaos. M CC CT F E PV I A Cd Sargath 3 7 3 5 5 3 5 4 9 Tyran 5 7 3 5 6 6 3 5 9 Possédé *-1 7 3 * *+1 *+1 *-1 * 9 * Les mêmes caractéristiques que la figurine possédée Points : Dans un corps Sargath 645 points* Dans un corps Tyran 835 points* Type d'Unité : Corps Sargath : Infanterie (Personnage Spécial). Corps Tyran : Infanterie Monstrueuse (Personnage Spécial). Monture : Quelques soit sa forme Tamurkhan chevauche le Dragon Crapaud Bubebolos. *Les coûts en points inclus Bubebolos le Dragon Crapaud. Règles Spéciales • Festin du Maître des Vers • Fils Favori de Nurgle • La Volonté du Chaos • L'Œil des Dieux • Marque de Nurgle • Indémoralisable • Peur Équipement • Épée runique de Tamurkhan (Sargath seulement) • Le Couperet Noir (Tyran seulement) RÈGLES SPÉCIALES Festin du Maître des Vers Si le corps actuel de Tamurkhan est tué, la vraie bête cachée à l'intérieur – un parasite en décomposition ressemblant à un ver tente immédiatement d'attaquer et de posséder un nouvel hôte, rongeant son chemin sous leur chair jusqu'à ravager leur cerveau et leurs organes de l'intérieur. L'Attaque de Possession : Si Tamurkhan est vaincu au corps à corps, une Attaque Spéciale de Possession est effectuée contre la figurine ayant porté le dernier coup à Tamurkhan. Si la mort de Tamurkhan est le résultat d'une attaque à distance ou de toute autre manière, l'Attaque est effectuée contre la figurine éligible la plus proche (amie ou ennemie) dans un rayon de 6 ps. S'il y a plusieurs cibles potentielles, vous pouvez choisir celle que vous voulez. Les deux joueurs lancent 1D6 et ajoutent la Capacité de Combat de leur figurine respective. Si le résultat est une égalité, relancé les dés jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné. Si le joueur contrôlant Tamurkhan gagne, la victime est tuée sur le coup et son corps est possédé. À partir de là, Tamurkhan prend le contrôle de la figurine ciblée, qui est détaché de son régiment (si elle en a un) et placée à 1 ps d'elle. La figurine est maintenant contrôlée par le joueur possédant Tamurkhan pour le reste de la partie exactement comme s'il s'agissait de l'une de ses propres figurines. Seul les figurines du type Infanterie et Infanterie Monstrueuse peut être éligible pour une Attaque de Possession. Le Possédé : Le profil modifié du possédé indiqué précédemment est appliqué au profil de la figurine ciblée, mais tout Point de Vie ayant déjà été perdu n'est pas récupéré. Ainsi, par exemple si une figurine n'a plus qu'un Point de Vie lorsqu'elle est possédée, il dispose maintenant de 2 Points de Vie, incluant le modificateur de +1 lié à la possession. Tamurkhan utilise maintenant toutes les armes et armures que la victime avait (incluant les objets magiques), rejetant à la fois ses propres équipements et tout autre objet de la victime. De même, toute monture ennemie n'est pas conservée (les monstres montés compte maintenant comme ayant perdu leur cavalier) et toutes les capacités qu'avait la victime comme un Magicien sont perdues. Cela inclus toutes les anciennes règles spéciales de la victime autre que son type d'unité. Si aucune figurine n'est éligible ou que l'Attaque de Possession échoue, Tamurkhan est tué sur le coup. En outre, le pouvoir de Tamurkhan ne peut le sauver s'il est détruit par une attaque qui provoque la mort purement et simplement plutôt que d'enlever des Points de Vie (Le sort du Domaine de la Mort Soleil Violet de Xereus, par exemple). Fils Favori de Nurgle Si Tamurkhan est pris dans votre armée, il doit toujours en être le général. Tel est son orgueil qu'il ne s'agenouillera devant personne si ce n'est son pourrissant Père de la Peste. Peur, Indémoralisable Voir le Livre des Règles. La Volonté du Chaos, l'Œil des Dieux, la Marque de Nurgle Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos. OBJETS MAGiQUES Épée runique de Tamurkhan (Arme Magique, Sargath seulement) Bien que Tamurkhan fût en possession des restes en décomposition du Champion de Slaanesh Sargath le Vaniteux, il a également manié cette meurtrière Épée Runique du Chaos de ce guerrier déchu – une arme ancienne qui finalement se brisa dans un combat face au Tyran Ogre Karaka Brisemontagne. Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme sont Perforantes et infligent des Blessures Multiples (2). Le Couperet Noir (Arme Magique, Tyran seulement) Dans le cadre de son pacte avec les Nains du Chaos des Montagnes Noires, Tamurkhan reçu de leur part une grande hache à deux mains, munie de braises, lame grêlée ressemblant à un couperet, gardé précieusement au plus profond de leurs coffres. L'étrange vapeur grisâtre que cette arme massive dégage lorsque qu'elle se balance est virulemment empoisonné, ce qui plaît tout particulièrement au Seigneur des Vers. Le Couperet Noir est une Arme Lourde et suit toutes les règles s'y rattachant. De plus, toute figurine qui perd un Point de Vie à cause de cette arme et survit doit effectuer un test d'Endurance ou souffrir d'un malus permanent de -1 en Endurance. Bubebolos le Dragon Crapaud M CC CT F E PV I A Cd Bubebolos 8 5 0 8 7 10 2 4 7 Type d'Unité : Monstre. Règles Spéciales • Bête Colossale • Immondice Indescriptible • Langue Fouet • Grande Cible • Peau Écailleuse (3+) • Immunisé à la Psychologie • Marque de Nurgle • Terreur RÈGLES SPÉCIALES Bête Colossale La taille de cette créature est tellement démesurée, qu'il est extraordinairement difficile à tuer "normalement". Sa masse et sa résistance sont telles que les flèches et les lames sont comme des piqures et de même les coups de canon, et les puissantes attaques magiques doivent toucher les points vitaux d'une telle créature afin de la tuer. La créature ne peut être blessée que par des attaques de Force 4 ou supérieure, et indépendamment de la force de l'attaque, cette énorme bête ne peut jamais être blessée au mieux qu'avec un 4+. Si cette énorme bête est soumise aux effets d'un sort ou d'une attaque spéciale qui l'amènerait à être tuée purement et simplement, il perd 1D6 Points de Vie à la place. Cette créature est si massive qu'elle peut en écraser des douzaines sous sa masse et anéantir des régiments important d'hommes avec un coup de sa queue. Le Piétinement Furieux du monstre inflige 2D6 touches. Immondice Indescriptible Bubebolos peut exhaler un souffle de chairs corrompus en décomposition de ses mâchoires béantes. Tout malheureux pris dans la voie de cette marée d'horreur subit le sort le plus terrible que l'on puisse imaginer tandis que leur peau se débarrasse de leurs os et leurs poumons se remplissent de sang et de pus. Ceci est une Attaque de Souffle et toute figurine sous le gabarit est automatiquement touchée et doit effectuer un test d'Endurance avec un malus de -1 ou perdre 1D3 Points de Vie. Aucune sauvegarde d'armure ne peut être effectuée contre cette attaque. Langue Fouet En plus des attaques normales du Dragon Crapaud, il peut aussi effectuer une seule attaque spéciale de fouet avec sa langue souillée et venimeuse à souhait. Cette attaque peut être effectuée contre une figurine ennemie en contact socle à socle avec le Dragon Crapaud ; elle a une Force de 4, et suit les règles Attaque Empoisonnée et Frappe Toujours en Premier. Si la victime survit, elle souffre d'un malus de -1 pour toucher durant cette phase de combat. Grande Cible, Peau Écailleuse (3+), Immunisé à la Psychologie, Terreur Voir le Livre des Règles. Marque de Nurgle Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.
  18. Allez hop une petite proposition, je me suis basé sur la version décrite dans le Livre d'Armée de l'Empire V4 pour créer le personnage. J'ai trouvé que les créations du Tempus Fugitivus et de Warseer sont trop éloignées de l'original. J'ai mis aussi la version de Magnus lorsqu'il est empereur, je n'ai fait que lui rajouter les objets magiques qu'il a obtenu après être devenu empereur. J'ai mis le background v4 et v7 à départager. Magnus Von Bidholfen, le Pieux Héros de la grande guerre contre le Chaos Background v4 Magnus le Pieux est l'une des figures historiques les plus célèbres de l'Empire et l'un de ses plus grand Empereurs. Magnus était un génie aux idées radicales et anticonformistes, doté d'une foi inébranlable en l'unité de l'Empire et en la divinité de Sigmar. Sa famille l'expédia à la grande université de Nuln, où elle espérait que les études le calmeraient. Cela ne marcha pas car le jeune étudiant, accompagné d'un cortège de partisans, se mit à voyager à travers le Reikland et bientôt ses discours enflammés lui gagnèrent de nombreux sympathisants au sein du petit peuple de l'Empire. Magnus allait vers le nord de cité en cité, s'adressant aux gens sur les places et rassemblant une immense armée. Les comtes électeurs et les bourgmestres reconnurent en lui le chef qu'ils attendaient et, bientôt, l'armée des citoyens fut rejointe par les troupes provinciales et les soldats des comtes. Parvenue à Middenheim, l'armée était si nombreuse que Magnus fut obligé de la diviser en deux car aucune terre n'aurait pu fournir assez de nourriture est d'eau pour subvenir à ses besoins. La première armée, composée en grande partie de Kislévites et de cavalerie légère, avança sur Praag dans l'espoir de briser le siège. Ils arrivèrent trop tard pour sauver Praag mais réussirent à détruire une partie de l'arrière-garde du Chaos. La seconde armée, commandée par Magnus, marcha sur Kislev, espérant se réapprovisionner à la capitale avant de poursuivre sa route, pour découvrir que la cité subissait déjà l'assaut des hordes. Pendant la bataille qui s'ensuivit, les forces du Chaos furent vaincues et Magnus rentra chez lui sous des acclamations triomphales. Background v7 Alors que l'Empire se préparait à subir une invasion à grande échelle, un chef se dressa dans la confusion de cette époque troublée, un noble de Nuln nommé Magnus, plus tard surnommé le Pieux en raison de son extrême dévotion au culte de Sigmar et de sa foi en la possibilité d'une réunification de l'Empire. Magnus était un grand orateur et ses discours enflammés lui valurent bientôt une foule de partisans parmi le peuple. Il marchait vers le nord, de ville en ville, rassemblant une armée telle qu'on n'en avait pas vu depuis des siècles. Les Comtes Électeurs, politiciens habiles, virent en Magnus un chef charismatique et comprirent rapidement qu'ils gagneraient énormément de prestige en le soutenant. Très vite, les troupes des Comtes Électeurs marchaient au côté des milices de citoyens, si bien qu'en atteignant Middenheim, l'armée était devenue la plus puissante force impériale jamais mise sur pied. Magnus n'eut d'autre choix que de la séparer en deux détachements car aucune cité ne pouvait fournir suffisamment de nourriture et d'eau pour ravitailler toutes les troupes. La première armée, constituée pour l'essentiel de lanciers kislévites avides de vengeance et de chevaliers en quête de gloire, partit à toute vitesse en direction de Praag pour mettre fin au siège. C'est eux qui découvrirent ce qu'il était advenu de la ville avant de se diriger vers le sud pour s'en prendre à la horde du Chaos. Magnus mena sa seconde force vers la capitale de Kislev dans l'espoir de s'y ravitailler avant de poursuivre la route. Alors qu'elle cheminait vers le nord, l'armée fut rejointe par Téclis, le plus grand mage haut elfe, qui avait voyagé depuis Ulthuan pour prêter assistance à Magnus. En atteignant Kislev, Ce dernier découvrit que la ville était déjà assiégée par l'armée d'Asavar Kul, et défendue par un petit contingent kislévites et de nains de Karaz-a-Karak. La cité était sur le point de tomber et Magnus savait que sa perte pourrait bien signifier la fin de l'Empire. Marchant parmi ses hommes comme n'importe quel soldat, il donna l'ordre de charger, dispersant l'ennemi sous la violence de cette attaque soudaine. Les troupes régulières de l'Empire s'enfoncèrent profondément dans les lignes chaotiques, soutenues par des volées de carreaux d'arbalètes et des salves d'arquebuses. La victoire semblait assurée, mais Asavar Kul était un général hors pair, qui rallia ses hommes et mit à profit leur supériorité numérique pour encercler Magnus et ses troupes. D'horribles démons massacrèrent des régiments entiers avec leurs serres et leurs armes ensorcelées tandis que les sorciers lançaient des sorts destructeurs sur les impériaux. Téclis et les mages humains qu'il avait formés combattirent les chamans Kul au cours d'une bataille magique qui embrasa les cieux. Mais l'armée de Magnus était cernée et il semblait bien que tout fût perdu pour l'Empire. Alors que les guerriers de Kul s'apprêtaient à administrer le coup de grâce, les lanciers kislévites et les chevaliers impériaux revenus de Praag apparurent au sommet de ce qui allait devenir la Colline des Héros et se jetèrent sur l'ennemi, le coeur empli de haine. Les nains et les défenseurs de la cité tentèrent une sortie et Magnus saisit cette ultime chance de mener les hommes de l'Empire à la victoire. Les hordes du Chaos, confrontées à pas moins de trois armées, étaient soudain désemparées. Les kislévites étaient fous de rage en raison des ravages causés par Asavar Kul et son armée, et ils n'accordèrent aucune pitié à leurs adversaires. Devant l'assaut implacable de cette force combinée d'impériaux et de soldats kislévites, les guerriers du Chaos furent mis en déroute et systématiquement massacrés. Le Vieux Monde était sauf. Les détails qui suivent décrivent Magnus durant la grande guerre contre le Chaos (2303 à 2304 du Calendrier Impérial), avant qu'il ne soit élu Empereur. Magnus le Pieux peut être pris comme choix de Seigneur dans une armée de l'Empire. M CC CT F E PV I A Cd Magnus 4 5 5 4 4 3 5 3 10 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Points : 210 Type d'Unité : Infanterie (Cavalerie, s'il est monté sur un Destrier caparaçonné) Règles Spéciales • Commandement • Pouvoir de Sigmar Équipement • Armure de Plates Complète • Bouclier • Arme de Base Monture : Peut chevaucher un Destrier caparaçonné (+21 pts). RÈGLES SPÉCIALES Commandement Magnus le Pieux et l'unité qu'il accompagne sont indémoralisables. Pouvoirs de Sigmar Magnus le Pieux est protégé par la terrible puissance de Sigmar. Protection de Sigmar : Magnus le Pieux peut relancer tout jet de sauvegarde d'armure raté. Résistance Magique : Magnus et l'unité qu'il accompagne bénéficie d'une Résistance Magique conférant une sauvegarde invulnérable de 4+ contre tous les sorts même si ce n'est normalement pas possible (par exemple Magnus pourra utiliser sa sauvegarde invulnérable contre le Soleil Violet de Xereus). Attaque Héroïque : Au corps à corps Magnus peut effectuer une Attaque Héroïque au lieu de ses Attaques normales. Si la cible est touchée, elle subit une touche de Force 10, ayant les règles Blessures Multiples (1D3). Le Pieux Magnus insuffle à ses hommes la juste vindicte que tout serviteur de Sigmar éprouve pour les créatures des ténèbres. Magnus et toutes les unités impériales dans un rayon de 12 ps haissent toutes les unités issues des Livres d'Armées suivants : Bêtes du Chaos, Démons du Chaos, Guerriers du Chaos, Skavens. L'Unificateur Magnus est celui qui a sorti l'Empire du fléau des guerres civiles. Sa simple présence rappelle aux impériaux qu'ils ne forment pas des individus rivaux ou isolés, mais une nation unie, celle des héritiers de Sigmar ! Toute unité qui bénéficie de la Présence Charismatique de Magnus est également Tenace. De plus, Magnus permet d'ajouter 2 Bannières Magiques à votre armée au lieu d'1 comme c'est normalement le cas pour un Général de l'Empire.   Magnus Von Bidholfen, le Pieux Empereur de l'Empire Après avoir défait les armées du Chaos aux portes de Kislev, Magnus est élu Empereur. Il restaure l'Empire et établit sa cour à Nuln. Les détails qui suivent décrivent Magnus après la grande guerre contre le Chaos (2303 à 2304 du Calendrier Impérial), une fois qu'il fut élu Empereur. Magnus le Pieux peut être pris comme choix de Seigneur dans une armée de l'Empire. M CC CT F E PV I A Cd Magnus 4 5 5 4 4 3 5 3 10 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Points : 403 Type d'Unité : Infanterie (Cavalerie, s'il est monté sur un Destrier caparaçonné) Règles Spéciales • Commandement Monture : • Peut chevaucher un Destrier (+15 pts) pouvant être caparaçonné (+6 pts) ou un Griffon Impérial (+200 pts). Équipement • Bouclier • Ghal Maraz (cf page 56 du Livre d'Armée de l'Empire) • Le Sceau d’Argent (cf page 56 du Livre d'Armée de l'Empire) • Armure Dorée (cf page 67 du Livre d'Armée de l'Empire) • Bâton de Commandement (cf page 69 du Livre d'Armée de l'Empire) RÈGLES SPÉCIALES Commandement Magnus le Pieux et l'unité qu'il accompagne sont indémoralisables. Le Pieux Magnus insuffle à ses hommes la juste vindicte que tout serviteur de Sigmar éprouve pour les créatures des ténèbres. Magnus et toutes les unités impériales dans un rayon de 12 ps haissent toutes les unités issues des Livres d'Armées suivants : Bêtes du Chaos, Démons du Chaos, Guerriers du Chaos, Skavens. L'Unificateur Magnus est celui qui a sorti l'Empire du fléau des guerres civiles. Sa simple présence rappelle aux impériaux qu'ils ne forment pas des individus rivaux ou isolés, mais une nation unie, celle des héritiers de Sigmar ! Toute unité qui bénéficie de la Présence Charismatique de Magnus est également Tenace. De plus, Magnus permet d'ajouter 2 Bannières Magiques à votre armée au lieu d'1 comme c'est normalement le cas pour un Général de l'Empire. Pouvoirs de Sigmar Magnus le Pieux est protégé par la terrible puissance de Sigmar. Notez que certains pouvoirs sont redondant avec les objets magiques que possèdent Magnus. Prenez toujours le meilleur des deux. Protection de Sigmar : Magnus le Pieux peut relancer tout jet de sauvegarde d'armure raté. Résistance Magique : Magnus et l'unité qu'il accompagne bénéficie d'une Résistance Magique conférant une sauvegarde invulnérable de 4+ contre tous les sorts même si ce n'est normalement pas possible (par exemple Magnus pourra utiliser sa sauvegarde invulnérable contre le Soleil Violet de Xereus). Attaque Héroïque : Au corps à corps Magnus peut effectuer une Attaque Héroïque au lieu de ses Attaques normales. Si la cible est touchée, elle subit une touche de Force 10, ayant les règles Blessures Multiples (1D3).
  19. Les corrections sont en place. Il reste une erreur que tu n'as pas corrigé, dans le paragraphe Le Navire Terrestre au corps à corps, il y a le mot chacun à remplacer par chaque. Merci Dreadaxe pour les corrections et le pdf
  20. Je suis impardonnable ... J'ai rajouté la traduction manquante.
  21. Je ne suis pas du même avis.J'ai effectué une bataille légendaire ce week-end 25000 contre 12500 avec pour la magie 12D6 par phase et au final la magie n'a pas été déterminante dans la bataille. En magicien il y avait d'un côté Malékith, Morathi, Wurzag, 3 autres niveau 4 et une douzaine de niveau 2 face à Balthazar Gelt, un mage niveau 4 et 8 niveau 2. La magie était équilibrée malgré un écart avec le nombre de personnages.
  22. Tu as oublié de changer le nom dans la partie lien affectif.
  23. Merci pour ses compliments, mais n'en faite pas trop quand même je risque de chopper la grosse tête T'inquiète pas si tu veux t'amuser à traduire en allemand je dois avoir un pdf sur warhammer qui traine quelque part... Sinon je vais m'attaquer aux créations du chaos en attendant que Forgeworld nous sorte de nouvelles figs de l'Empire. Je les mettrai dans un autre sujet dès que j'aurai terminé le premier régiment.
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