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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. Pas mal la peinture . [quote]J'adore le détournement de Thanquol (c'est bien ça ?)[/quote] Il me semble que c'est Vorhax. [quote]Je repense : u porrais reprendre une photo de ta Grande Bannière, de profil, histoire qu'on puisse mieux voir le porteur ? [/quote] Et une photo de l'ensemble, ça devrait être sympa aussi.
  2. ilmarith

    [Règles] Sirène

    Idée en passant, on pourrait s'inspirer du sort Néréide de la Patrouille maritime elfique de TdC. Effets : Lorsqu'un ennemi souhaite charger ou tirer sur une unité de l'armée, il doit auparavant mesurer la distance qui le sépare de l'Océanide. Si celle-ci est plus proche de l'unité visée, l'attaquant doit réussir un test de Commandement. S'il le rate, il est distrait par les chants de l'Océanide : il ne tire pas et ne charge pas. Si le test est réussi, l'unité est immunisée aux effets de n'importe quelle Océanide jusqu'à la fin de la partie. Le chant des Océanides n'a aucun effet sur les unités immunisées à la psychologie.
  3. [quote]Maître du combat aérien : Maranith gagne une attaque en combat aérien.[/quote] J'hésite sur un autrebonus que +1 A qui reste relativement faible pour démontrer son habileté en vol. Peut être un bonus lui permettant de relancer pour toucher et/ou blesser les figurines possédant la règle spéciale Vol. Pour l'arbalète de poing, pourquoi pas, mais je ne sais pas si elle est vraiment utile pour un personnage sur dragon. Une erreur dans les caractéristiques du dragon : I 3 au lieu de 5. Pour les points je tombe aux alentours de 560. +140 Dynaste +320 Dragon + 10 Maître du combat aérien tel qu'il est actuellement + 35 Fléau de Caledor + 20 l'arbalète du sang coeur + 25 l'armure + 3 bouclier + 6 cape en peau de dragon =559 arrondi à 560. Pour Laithikir, l'inversion du CC et du CT est voulue ? Le reste me parait bien sinon. Pour les points de Laithikir je l'estime à 235 pts. +140 dynaste + 5 +1 I + 6 armure lourde + 15 présence charismatique. Je ne sais pas à combien est estimé réellement la présence charismatique, j'ai mis 15 en attendant. + 25 cape + 35 sabre + 10 arbalète =236 arrondi à 235.
  4. [quote]Dans la description de la règle spéciale, séparer en deux phrases différentes par jun point, pour que ce soit plus clair. Peut-être préciser "un membre de son unité choisi par son joueur", historie d'éviter le meurtre d'un membre d'état-major ou d'un personnage...[/quote] S'il ne reste plus que l'état major ou un autre personnage dans l'unité, la touche sera effectuée contre l'état-major (au choix du joueur, musicien, porte-étendard ou champion) puis contre l'autre personnage. Peut être préciser par contre que cela ne s'applique pas en défi, non ?
  5. Pour Kehltrai : L'armure donne la frénésie seulement à l'unité ? Pour la règle spéciale: Donne 2 A supplémentaire au porteur, pour chaque 1 obtenu pour toucher l'Attaque est effectuée contre un membre de son unité.
  6. [quote name='haazehl' timestamp='1317038089' post='2000745'] Nope pour le dragon, c'est une acquisition assez récente de la ménagerie impériale établie à Altdorf par la dynastie en cours, et il est indiqué dans le LA V7 que seul KF est arrivé à le monter [/quote] Merci. Choix de la monture modifié.
  7. Les différences avec la version que j'ai proposée : [list] [*]Sur le profil lis sont passé à 4 A [*]Choix des montures plus grand [*]Objets magiques. Ils ont remplacé le ghal maraz par un croc runique et ont rajouté le bâton de commandement (que l'on a décidé d'enlever car doublon sur les règles) [*]Règles spéciales. Avec la principale différence sur la règle [i]le pieux[/i] qui fait de magnus un prêtre guerrier. [/list] Pour le choix des montures, à l'époque était-il possible à l'empereur de chevaucher un dragon ?
  8. C'est pas faux, pouvoirs ajoutés.
  9. Pour le talisman je voyait plus un truc du même genre que ce qu'il avait originellement. [b]Sang du Haut-Lézard[/b] Talisman Une seule utilisation. Luthor bénéficie de la règle spéciale régénération lorsqu'il perd son dernier points de vie (et donc tenter de regagner ses 4 Points de Vie) et la conserve pendant un tour.
  10. Va pour 50, pendant les phase de tests on pourra toujours revoir les points. J'ai peut être trop tendance à voir l'effet bourrin de l'objet et pas assez son penchant négatif.
  11. On peut baisser le prix du codex à 5 ou 10 points. C'est vrai qu'il y a la restriction des 6 ps d'un décor aquatique. La conque pose plus de soucis. En se basant sur l'objet commun Anneau Rubis de Ruine qui pour 25 points fait l'effet d'une boule de feu à 1D6 touches de F4 pour un niveau de puissance 3. Certe il touchera forcément un régiment (s'il n'est pas dissipé). En comparaison le tsunami effectue 1D6 touches en plus sans compter que l'on peut toucher plus d'un régiment. Il est vrai qu'en contre-partie on peut toucher ses propres régiments ou ne toucher personne.
  12. Le soucis par rapport à la version originale c'est qu'il y avait le profil de Seigneur Vampire et celui de Comte Vampire, alors que la dernière version ne propose plus qu'un seul profil au lieu de 2. C'est assez embétant pour retrouver les améliorations à conserver pour le perso. Mais mon point de vue se base sur les 2 autres persos spéciaux (mannfred et vlad) existant. En regardant leur caractéristiques, ils restent très proche du profil de base (seul Vlad possède +1 A). Du coup je pense que trop s'éloigner du profil avec 3 modifications (+4 et -1) risque de ne pas être crédible aux yeux de pas mal de joueurs. [quote]Je trouve que la règle Regénération ne va pas vraiment avec le fluff "schizophrène"... (je vois pas le rapport).[/quote]Personnellement je suis de ton avis. C'est juste par rapport à la perte de la régénération qui peut être pénalisante pour un Général Morts-Vivants (et accessoirement pour un personnage spécial de 400 pts).
  13. Personnellement je lui laisserai les Attaques de base d'un Comte Vampire, avec son sabre ça lui en rajoute suffisament sans avoir à booster le profil. Le PV est limite mais bon comme il n'a aucune sauvegarde on peut le lui laisser. Par rapport à la version d'origne il a perdu la Régénération pendant un tour lorsqu'il perd son dernier PV, est ce volontaire ? Ca ne va pas le protéger des masses mais c'était mieux que rien. Pour les points, s'il garde son Attaque il passe à 420 points. Si on le lui enlève 400 points me semble bien. +205 Comte Vampire + 10 CT +1 + 50 PV +1 + 5 I +1 - 50 Cd -1 + 0 Perte des 2 niveaux de magie compensée par la RM et les dés de dissip + 25 Maître des Boucaniers + 50 Explorateur + 25 Combattant virevoltant + 55 Sabre + 25 Doublon =400 + 20 A +1 =420
  14. J'approuve Nekhro. Le rhinox, qui est déjà balèze, est considéré comme Bête Monstrueuse. Le Rhinox-Tonnerre n'étant pas si éloigné que ça du Rhinox je pense qu'on peut raisonnablement le considérer comme tel aussi.
  15. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1316038220' post='1993997'] Chez GW c'est D6 et pas d6... Enfin il me semble. [/quote] Effectivement. Nom et d6 modifié.
  16. Je l'ai ajouté quelques minutes avant que tu ne postes J'ai traduit Brood Horror par Horreur de Couvée, mais ce que tu as mis me semble bien aussi. [quote]l'"horreur des portées"[/quote]
  17. Sympa en effet. Niveau points je la verrai plus chère : +205 Seigneur vampire - 20 -1 en Force sur profil initial - 20 -1 à l'Attaque sur profil initial - 10 -1 en CC sur profil initial + 80 +2 niveau de magie (+50 pour le premier en tant qu'option pour le vampire et +30 pour le second comme s'il avait le pouvoir vampirique acolyte noir) + 35 Magie des abysses + 25 Voix de sirène + 15 Codex des Abysses + 75 Conque de Manann. J'ai du mal à estimer cet objet, vu qu'il peut être sacrément dévastateur s'il est lancé au premier tour, sur une table standard avec un lancer de dés correct il peut raser une bonne partie de l'armée adverse. C'est sûr qu'il peut aussi ne pas faire grand chose ou être dissipé assez facilement. =385 points
  18. [s]Niveau point je passerai Combattant Virevoltant à 50 points. Le pouvoir vampirique Haine éternelle permet de relancer les touches ratées pour 25 points.[/s] Edit : Je n'avais pas fait gaffe, mais il y a une petite erreur pour le commodore vampire. Il doit dépenser 50 points pour devenir sorcier de niveau 3 (pour rester cohérent avec le LA des Comtes Vampires). Edit 2 : oublie ce que j'ai dit pour Combattant Virevoltant, je n'avais pas vu que c'était uniquement en défi
  19. Chapeau pour les illustrations. A l'inverse de Salverius je préfère le léviathan Au niveau des règles je verrai bien quelques ajustements sur les points de certaines options : -Peau écailleuse (4+) pour 25 points -Attaques empoisonnées pour 15 points -Attaques perforantes pour 10 points -1 PV supplémentaire pour 50 points -1 Attaque supplémentaire pour 15 points
  20. C'est parti pour les Skavens. Si vous trouvez des erreurs ou des améliorations à apporter n'hésitez pas à les signaler. [b][center][size=3]Verminarque Exalté [/size][/center][/b] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/v/VerminlordBW.pdf"]Règles Forgeworld en anglais (Noir et Blanc)[/url] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/v/Verminlord.pdf"]Règles Forgeworld en anglais (Couleurs)[/url] [i]Le Verminarque Exalté peut être utilisé comme un monstre asservi lors d’une partie de Tempête de Magie.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Verminarque Exalté 8 8 4 7 7 7 9 7 9 Monstre, Personnage[/code] [b]Points[/b] : 775 [b]Taille d’Unité[/b] : 1 [b]Équipements[/b] : Glaivesinistre (arme à une main, voir règles spéciales ci-dessous) [b]Magie[/b] : Un Verminarque Exalté est un sorcier de niveau 4 utilisant le Domaine Skaven de la Peste et le Domaine Skaven de la Ruine, et a accès au [i]Très Redouté Treizième sort[/i]. [b][size=2]RÈGLES SPÉCIALES[/size] Frappe Toujours en Premier, Sauvegarde Invulnérable (5+), Grande Cible, Terreur, Indémoralisable, Instable, Maître du Savoir (Domaine Skaven de la Peste et Domaine Skaven de la Ruine).[/b] [b]Attaques Démoniaques[/b] : Étant une manifestation physique de la malignité du Rat Cornu, toutes les attaques du Verminarque Exalté sont magiques. [b]Glaivesinistre[/b] : Les attaques effectuées avec le Glaivesinistre bénéficient de la règle spéciale Blessure Multiple (1D6). [b]Flamme Flétrissante[/b] : Le Verminarque Exalté peut libérer un flot de flamme flétrissante verte qui ronge le métal et boursouffle les chairs. La Flamme Flétrissante est une attaque de tir avec le profil suivant : [code] Portée Force Règles Spéciales Flamme Flétrissante 12 ps 3 Tirs Multiples (1D6), Tir Rapide, Attaques Empoisonnées[/code] [b][center][size=3]Horreur de la Portée Skaven[/size][/center][/b] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/b/BroodhorrorBW.pdf"]Règles Forgeworld en anglais (Noir et Blanc)[/url] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/b/Broodhorror.pdf"]Règles Forgeworld en anglais (Couleurs)[/url] [i]L’Horreur de la Portée Skaven peut être utilisé comme un monstre asservi lors d’une partie de Tempête de Magie ou pris comme monture pour un Seigneur de Guerre Skaven pour +195 points.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Horreur de la Portée Skaven 8 4 0 6 5 5 4 4 6 Monstre[/code] [b]Points[/b] : 195 [b]Taille d’Unité[/b] : 1 [b]Équipements[/b] : Griffes et Dents [b]Options[/b] Peut recevoir les améliorations suivantes : [list] [*]Fouet Caudal (Confère à l’Horreur de la Portée 1 Attaque Caudale) +15 points [*]Armure Rouillée (Confère à l’Horreur de la Portée une sauvegarde d’armure de 5+) +10 points [*]Griffes Skyre (Confère aux attaques de l’Horreur de la Portée les règles spéciales Perforant et Arme Magique) +15 points [*]Souffle Pestilentiel (Confère une attaque de souffle de Force 2 sans sauvegarde d’armure permise) +25 points [/list] [b][size=2]Règles Spéciales[/size] Grande Cible, Attaques Empoisonnées, Tenace, Terreur, Régénération, Ichor Fétide, Touches d’Impact (1D3) Ichor Fétide[/b] [i]Lorsque l’Horreur de la Portée meurt, elle s’effondre dans un élan fétide d’ordures empoisonnées et des restes de sa famille à moitié digérés.[/i] Toutes les unités en contact avec l’Horreur de la Portée souffre de 2D6 touches de Force 2, réparties comme des tirs. [b][center][size=3]Rat Loups[/size][/center][/b] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/w/Wolfrats.pdf"]Règles Forgeworld en anglais.[/url] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Taille d’Unité Points Rat Loup 8 4 0 4 3 2 5 2 6 Bête de Guerre 5-20 16 points / figurine[/code] [b]RÈGLES SPÉCIALES Cavalerie Légère, Saut à la Gorge, Vague de Mort. Saut à la Gorge ![/b] : En raison de leur rapidité et de leur soif de sang, les Rat Loups ont la règle spéciale Frappe Toujours en Premier lors du tour où ils chargent. [b]Vague de Mort[/b] : L’appétit vorace des Rat Loups signifie qu’ils sont généralement sur le point de mourir de faim, après avoir tué la plupart des petites proies du territoire de la meute. Devraient-ils être appelé à combattre leur faim puis les envoyer déchirés à travers les rangs d’une unité ennemie, leur force étant renforcée à chaque bouchée de chair ensanglantée dont ils se gorgent. Une meute de Rat Loups gagnera +1 touche d’impact pour chaque point de bonus de rang que l’unité a. [b]OPTIONS[/b] Les Rat Loups sont des créatures diverses et déformées, sujets à la mutation et affligés par leurs appétits immondes. N’importe quelle option suivante peut être prise par une unité de Rat Loup (tous les Rat Loups de l’unité doivent avoir les mêmes options). [list] [*][b]Variole[/b] +2 points/fig En raison de leur régime alimentaire de charognes malades, les Rat Loups portent des Attaques Empoisonnées. [*][b]Tesson de Malepierre[/b] +10 points/fig Certains Démonistes du Clan Skyre accroit les crocs et les griffes de leurs créatures avec des implants imprégnés de malepierre, donnant aux Rat Loups les règles spéciales Perforant et Arme de Malepierre (voir le livre d’armée Skavens). [*][b]Mutants bouffis[/b] +3 points/fig Faisant plusieurs fois la taille de leurs parents, ce sont des brutes accrues avec une faim illimitée. Les Rat Loups gagnent +1 en Endurance et perdent -1 en Initiative.[/list] [b][center][size="3"]Formes de Loup[/size][/center][/b] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/s/skinwolves.pdf"]Règles Forgeworld en anglais.[/url] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Taille d’Unité Points Forme de Loup 7 5 0 4 4 3 5 2 7 Infanterie monstrueuse 3-15 45 par figurine[/code] [b]RÈGLES SPÉCIALES Peur, Régénération (5+) et Frénésie. ÉQUIPEMENT[/b] Griffes et crocs (Arme de Base) [b]OPTIONS[/b] Une unité de Formes de Loup peut avoir une faveur des dieux du Chaos. Une unité peut prendre l’une des options suivantes : [list] [*][b]Marque de Khorne[/b] +5 points/fig Les figurines de l’unité gagnent +1 en Force. [*][b]Marque de Tzeentch[/b] +5 points/fig La Régénération de l’unité passe à (4+). [*][b]Marque de Nurgle[/b] +2 points/fig Les attaquent de l’unité gagnent la règle spéciale attaques empoisonnées. [*][b]Marque de Slaanesh[/b] +10 points/fig Les figurines de l’unité gagnent la règle spéciale frappe toujours en premier. [/list]
  21. ilmarith

    [Règles] Canons

    [quote name='Archaanges33' timestamp='1314966953' post='1985960'] C'était déjà le cas dans la liste du WD, il pouvait bouger et tirer. Je propose que l'on remette cela. [/quote] C'est Archaanges qui le dit Pour la caronade vu le CT des servant je ne pense pas qu'elle sera souvent utilisée après un déplacement, mais on peut toujours le mettre.
  22. ilmarith

    [Règles] Canons

    Le problème c'est qu'en tant que machine de guerre et comme canon, elles ne peuvent théoriquement pas faire de marche forcer ni tirer en se déplaçant. Comme il s'agirait d'une disgression des règles normales, je pense qu'il faille le préciser. Pour l'arme régimentaire on peut laisser tomber.
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