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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. Effectivement, correction effectuée.
  2. Tout d'abord bonne année, maintenant ce qui nous intéresse : voici la traduction de l'Ettin de chez Forgeworld. Quelques termes (avec la traduction que j'ai mis) qui sont à revoir : Man Scyther -> Homme-Faucheur Hammer Hand -> Main-Marteau [b][size="3"][center]Ettin Maudit[/center][/size][/b] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Taille d'Unité Points Ettin Maudit 6 4 3 6 6 8 2 6 7 Monstre 1 375[/code] [b][size="2"]OPTIONS[/size][/b] [list][*][b]Baragouineur ............... 15 points[/b] Une des têtes de l'Ettin Maudit est retombé dans une imbécilité infantile, bavant et gémissant en permanence. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 8 ps de l'Ettin Maudit souffrent d'un modificateur de -1 à leur valeur de Commandement à moins d'être immunisé à la psychologie.[*][b]Horreur Suffocante ......... 20 points[/b] Parmi les clans d'Ettins Maudits qui vivent le plus près des Désolations du Chaos, certains naissent couvert d'écailles rugueuses tandis que leur sang devient rance et toxique. Confère à l'Ettin Maudit la règle spéciale Peau Écailleuse (4+), et chaque fois qu'il subit une blessure non sauvegardée lors d'un corps à corps, l'unité lui infligeant la blessure subit 1D6 attaques empoisonnées de Force 2.[*][b]Homme-Faucheur ............. 15 points[/b] Moins fréquent que la Main-Marteau, un Homme-Faucheur possède un ou ses deux bras couverts de vicieuses pointes osseuses ou de longues serres calcifiées. L'Ettin Maudit perd la règle Main-Marteau mais gagne la règle spéciale Touches d'Impact (1D6+1) et +1 Attaque sur son profil.[*][b]Crieur de Rune ............. 35 points[/b] Parmi certaines tribus, les Ettins Maudits, qui conservent assez d'intelligence pour maîtriser les secrets de la magie tribale, sont marqués d'une série de runes magiques. L'Ettin Maudit perd la règle Main-Marteau, mais devient un sorcier de niveau 1 (pouvant utiliser le Domaine des Ombres, de la Mort ou de la Bête). Si l'Ettin Maudit obtient un fiasco, il change de personnalité (aucun test de Commandement n'est requis).[/list] [b][size="2"]RÈGLES SPÉCIALES[/size] Terreur, Deux-têtes, Main-Marteau, Guide des Obstacles, Tenace, Rapide, Régénération (5+). Deux-têtes[/b] : L'Ettin Maudit a deux personnalités distinctes qui se font la guerre pour la domination et le contrôle. Lors du déploiement, le joueur le contrôlant choisit quelle personnalité a le contrôle au début de la partie. À la fin de chaque tour au cours duquel l'Ettin Maudit subi une blessure, il doit effectuer un test de Commandement, s'il réussit l'Ettin Maudit conserve sa personnalité actuelle, s'il échoue l'autre prend le relais. [list][*][b]Le Traître[/b] : Éclaireur, Haine, Cruauté Acharnée.[*][b]Le Sauvage[/b] : +1 Force, -2 Capacité de Combat, -1 en Commandement, Frénésie.[/list] [b]Cruauté Acharnée[/b] : L'Ettin Maudit prend un malin plaisir à infliger de la douleur contre ceux qui sont incapables de riposter. Lorsque l'Ettin Maudit charge une unité ennemie de flanc ou de dos, le bonus de la résolution du combat est doublé. [b]Main-Marteau[/b] : Dégénérés et avilis les Ettins Maudits sont souvent en proie à des déformations. L'une des plus communes est un bras tordu en forme de massue connu dans les tribus comme une Main-Marteau. La Main-Marteau est représentée par une Attaque Supplémentaire résolue avec une Force 8 et la règle spéciale Coup Fatal Héroïque.
  3. Ah autant pour moi... (va se cacher au fin fond de son armoire...) Si c'est une traduction, pourquoi le sujet est ici et pas dans la section mise à jour ?
  4. Les cartes sont pas mal et le travail est intéressant. Edit : remarques enlevées
  5. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1322242122' post='2036512'] Personnellement je serai bien pour avoir 2 domaines plus qu'un seul. Les sorts qui ne sont pas assez v8 étant remanié mais leur nom gardé. Les sorts plus ou moins identiques étant différenciés. [/quote]+1 Donc on aura le domaine des glaces (tiré du site GW) utilisable par tous les sorciers. C'est à vous de décider quel sorcier peut utiliser ce domaine de magie. Cela sera parfois logique, si votre armée est collée sur des socles enneigés ou que vous possédez une figurine adéquate. Il est toutefois possible de trouver une excuse valable pour n'importe quelle race. Le deuxième (celui du recueil) ne sera disponible que pour la reine des glaces, la tzarine Katarina. C'est bon pour vous ? Ci-dessous une retouche des sorts du deuxième domaine : [b]Flèche de Glace[/b] : valeur de lancement à 7+. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. [b]Gel[/b] : si le sort vise un décor aquatique, le décor devient un terrain dégagé et dangereux (pas facile de marcher sur une surface glacée). [i]Proposition : si le décor visé est grand/long (rivière, bord de mer, ...) peut être réduire l'effet du sort à une partie du décor.[/i] Si le sort vise une unité, l'unité ratera son test de terrain dangereux sur 1-2 au lieu de 1. [b]Vent du givre[/b] : je classerai se sort dans aucune catégorie comme la comète de cassandora et touchera donc toutes les unités (amies et ennemies) dans les 3D6 ps. Le Sorcier peut décider d'élargir les effets de son sort, la valeur de lancement passe alors à 18+ et la portée du sort passe de 6D6 au lieu de 3D6. [i]Proposition : en plus du tir, on peut appliquer cet effet pour les déplacements et le lancement des sorts (comme le sort filet d'amyntok du domaine de la lumière), sinon peut être réduire le coût du vent du givre d'1 point.[/i] [b]Appel du wendigo[/b] : Le sort ne peut être lancé que sur un personnage à pied. Les armes magiques ou non du personnage sont ignorées tant que dure le sort. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée du sort à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+. [b]Baiser de l'hiver[/b] : rien à redire. [b]Mur de glace[/b] : Sort d'invocation (voir livre Tempête de Magie), l'estimation de la valeur de lancement n'est pas facile, je la passerai à 10+ et augmenterai la portée à 48ps. Le Sorcier peut accroître le mur créé en passant sa longueur à 10ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. [i]Proposition : pour la taille du mur, en plus de la longueur et de l'épaisseur peut être rajouter une hauteur minimale pour montrer que le terrain bloque bien les lignes de vue.[/i] Avec les modifications de coûts il faudrait réarranger l'ordre des sorts en passant l'appel du wendigo à la dernière place.
  6. [quote]Tout à fait, les sorts du recueil 2004 utilisés par la Tzarine sont bien différents de ceux proposés ici[/quote] Effectivement. Du coup est ce qu'on sépare les 2 domaines : d'un côté ceux de la tzarine (utilisable par elle uniquement) et ceux du domaine des glaces (utilisable par tous les sorciers fluffiquement hivernal) ?
  7. [quote name='Nekhro' timestamp='1318783987' post='2013301'] [quote name='Poupi' timestamp='1318782965' post='2013290']Je trouve le principe du sort très bon, mais un sort ultimate qui touche autant les alliés que les ennemis...[/quote]C’est pas faux. L’armée kislévite pourrait lancer 1D6 en moins pour les dégâts, ou diviser le résultat par deux pour refléter leur habitude du grand froid. [/quote] J'y ai pensé, le fait d'avoir la règle guide hivernal les immuniseraient. Mais bon c'est vrai que ca implique de modifier les règles existante. Après on pourrait choisir que ca ne vise que l'ennemi. Mais certains sorts de TdM touche tout le monde sans distinction, un sort bretonnien de mémoire. [quote]Liste Recueil Shardstorm Freezing Blast Form of the Frostfiend Invocation of the Ice Storm Midwinter’s Kiss Glacial Barrier[/quote]Va falloir que je regarde ça de plus près.
  8. [quote]Le lien vient d'ici... C'est vraiment le Domaine des Glaces de la Tzarine ? http://www.games-wor...setLocale=fr_FR[/quote]Le lien vient bien d'ici. Comme le dit Poupi, la Tzarine utilise le domaine des Glaces et comme il s'agit de la dernière version j'en déduit que c'est le domaine de la Tzarine. Après si tu as d'autres infos qui disent le contraire je suis preneur Sinon j'envisage aussi de rajouter au moins un sort pour Tempête de Magie. J'ai déjà une ébauche du sort mais il faut que je regarde un peu les sorts existant pour lui trouver un coût et voir s'il tient la route. Gangue de Glace – présence/équilibre/domination [i]Un vent glacial souffle sur le champ de bataille, gelant les rivières et les points d’eau, ainsi que les infortunés malheureux sur le champ de bataille.[/i] Toutes les unités, excepté celles ayant la règle spéciale guide hivernal, subissent 2D6 touches de F4, ou 4D6 si dans un décor aquatique ou seulement 1D6 si dans un décor fermé (maison,...). Tout les décors aquatiques deviennent des terrains franchissables et perdent leur règles spéciales tant qu’ils restent gelés. Au début de chacun des tours de chaque joueur, lancer 1D6, sur un 6+ le décor redevient comme il était, sur 5+ pour les gros décors (environ 4 ps de large et 10 ps de long). Une unité se trouvant sur un tel décor lorsqu’il dégèle subit 1D6 pertes par ps qui le sépare du bord du décor le plus proche. L'unité ne pourra que se reformer ou se réorienter lors de sa prochaine phase de mouvement.
  9. ilmarith

    Liste d'armée

    A noter que pour les Hauts Elfes ils n'avaient pas les mêmes restrictions que les autres armées.
  10. ilmarith

    div (armée) - Zoats

    [quote]Je vois plus ça comme d'équipement spécifique en option. Différent type de masse par exemple.[/quote]L'idée est intéressante. [quote]Autant pas le donner au unité, champion inclut dans ce cas c'est rajouter une règle qui n'en vaut pas la peine. Par contre le héros peut être à terrain dangereux à 1.[/quote] Ok, 1-2 pour le seigneur, 1 pour le héros et rien du tout pour les unités/champion. [quote][quote]Pouvoir de la Forêt Ancestrale : Je serai tenter de dire +2 pour tous les lanceurs de sorts Zoats. En se basant sur les elfes noirs, la sorcellerie druchii s'applique à tous les sorciers elfes noirs, je verrai le pouvoir de la forêt ancestrale fonctionner de la même façon.[/quote] C'est rush non ?[/quote]Après réflexion, sans doute un peu . Mais bon il est bien mentionné dans TdM, à la rigueur le laisser au seigneur et diminuer pour le héros comme pour la règle du Maître des Bois Vengeur +1 au lieu de +2.
  11. Adjugé pour ta formulation, ca facilitera la compréhension et l'utilisation des règles.
  12. Merci pour les traductions, je vais les mettre à jour. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1318766384' post='2013142'] Sinon Élémentaire Incarné "des Bêtes" au lieu "de la Bête" [/quote] Au début j'avais mis des Bêtes mais la dernière règle spéciale m'a fait changé d'avis pour renforcer la similitude avec le domaine dont il est issus.
  13. Si on se base sur la dernière liste officielle, c'est vrai qu'on peut laisser la règle 0-1. Mais je pense que dans ce cas il serait plus logique de mettre à jour la liste. La suppression de la limite 0-1 pour cette unité serait à priori la seule modification.
  14. ilmarith

    Liste d'armée

    Je viens d'y jeter un coup d'oeil vite fait, ca m'a l'air correct. Seulement quelques petites remarques sur la présentation : [list][*]Pour les tableaux de caractéristiques il faudrait centrer les valeurs. [*]Il manque plusieurs majuscules. Les pouvoirs, règles spéciales et objets magiques commencent par des majuscules (exemple : Seigneur de la Côte Vampire, Combattant Virevoltant[/list] Vivement le document complet
  15. Voilà la traduction de l'Élémentaire Incarné. Il y a 2 mots que je n'ai pas su comment traduire, ils sont pour l'instant en anglais dans le texte. Il s'agit de Hidesman et de taunt-sinewed, toute proposition est la bienvenue. [center][b][size="5"]Élémentaire Incarné de la Bête[/size][/b][/center] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/b/Beast.pdf"]Règles Forgeworld en anglais[/url] Invoqué par des rituels sauvages et secrets connu de peu d’humains en dehors des initiés de l’Ordre des Sorciers d’Ambre – et des connaissances obscures que possèdent les Chamanes des hardes impies des Hommes-Bêtes du Chaos – l’Élémentaire Incarné de la Bête est également connu dans la légende comme le Sanguinaire Équarisseur, le Grand Cornu ou le Traqueur sans Visage. C’est un être imposant, à moitié humain qui incarne la férocité et la faim implacable de la nature et qui porte en son sein les esprits turbulents de prédateurs innombrables, à la fois bestial et cruel. Ses formes déguingandées lui permettent d’effectuer des sauts et des bonds avec aisance à travers les forêts denses ou les landes stériles, fondant sur ses proies sans cesse et sans pitié. Une fois qu’il les a plaqué au sol, il encorne et déchire ses ennemis dans une orgie de sang effrénée, tandis que ses hurlements à eux seuls peuvent amener se ennemis à fuir dans un état de pur terreur. Ces maîtres du savoir caché de Ghur parlent de rites sanglants à réaliser, une grande idole de crânes de bêtes et de peaux fraichement dépecés, avant d’oser faire appel à la puissance du Sanglant Équarisseur, et le terrible prix à payer. Mais la nécessité est telle qu’en ces jours sans fin de guerre que lorsque la terre est menacée, ou que le désir de destruction ou de vengeance du sorcier est suffisamment grand, alors la puissance de l’Élémentaire Incarné est amenée à dévorer les proies désignée par son maître. [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Taille d’Unité Points Élémentaire Incarné 7 5 0 6 6 5 4 5 7 Monstre 1 275[/code] [b][size="2"]RÈGLES SPÉCIALES[/size] Sauvegarde Invulnérable (5+), Grande Cible, Terreur, Indémoralisable, Instable, Élémentaire Incarné, Touches d’Impact (1D3), Rapide Hurlement de la Bête [/b] Tant qu’il n’est pas engagé dans un combat, l’Élémentaire Incarné peut pousser un hurlement perçant durant la phase de Tir qui glace les sangs et remplit d’une peur mortelle ceux qui l’entendent. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps doivent effectuer un test de Panique. Si l’unité est de type Cavalerie ou Bête, le test de Panique est effectué avec une pénalité de -2 en Commandement. Les dispositions habituelles pour les tests de Panique s’appliquent. [b]Élémentaire Incarné[/b] Les Élémentaires Incarnés sont immunisés complètement aux sorts du domaine dont ils sont issus (un Élémentaire Incarné de la Mort est immunisé aux sorts du domaine de la Mort par exemple.) De plus en tant qu’incarnation de force magique, un Élémentaire Incarné est soumis aux effets particuliers qui infligent des dégâts supplémentaires aux Démons et Morts-Vivants (tel que l’attribut Exorcisme du domaine de la Lumière par exemple.), sauf s’ils sont causés par des sorts du domaine dont il est issu.
  16. Je vous porpose une mise à jour de la Tzarine Katarina pour la V8. Je me suis basé sur [url="http://sgabetto.free.fr/Telechargements/Katarina"]cette version[/url] qui était disponible sur l'ancien site de GW. Il me semble que c'est la dernière version officielle V7 de ce personnage. Les seules changements sont le prix du personnage et la règle spéciale Gardes de la Tzarine, plutôt que de l'enlever j'ai préféré proposé une nouvelle règle vu que l'ancienne devient obsolète avec la disparition des limitations 0-1. [center][size="5"][b]La Tzarine Katarina, la Reine des Glaces[/b][/size][/center] Depuis la splendeur glaciale de Kislev, la Reine de Glace Katarina règne sur ses terres avec une froide majesté. Fille du charismatique Tzar Boris, elle accéda au trône en 2 517 suite à la mort de son père alors qu’il menait une armée au nord du Lynsk, dans le Pays des Trolls. Elle est la dernière d’une longue lignée de Tzarines descendantes des Reines-Khan des Gospodars, la puissante tribu qui émigra vers l’ouest il y a de cela des siècles pour devenir finalement le peuple dominant de Kislev. La Tzarine est une puissante sorcière tirant ses énergies des terres mêmes de Kislev, la toundra glacée donnant à Katarina le pouvoir de modeler les éléments sous une forme de magie connue sous le nom de Magie des Glaces. Certains murmurent qu’elle serait la réincarnation de la toute première Reine-Khan, Miska, tant sa maîtrise des arcanes est grande. Depuis son ascension au trône, une aile de près d’un kilomètre a été construite au palais Bokha à Kislev, faite entièrement de glace. Cette merveille n’a pu être créée que par un magicien de glace extrêmement puissant, et c’est là que la Tzarine réside le plus clair de son temps, donnant des audiences dans une chambre immense recouverte de givre magique. Beaucoup pensent qu’il s’agit juste d’excentricité, alors que d’autres prétendent qu’il s’agit plutôt de montrer aux ambassadeurs et à ses ennemis l’étendue de son pouvoir. Là où le Tzar Bokha préférait mener ses troupes directement à la bataille et était renommé pour son courage et ses capacités de commandant, la Tzarine préfère le subterfuge et s’en remettre à ses agents et ses généraux, une attitude somme toute conforme à l’aspect de sa magie. Ce n’est qu’au cours des circonstances les plus graves que la Tzarine commande directement ses armées (connues sous le nom de Pulks). Elle va alors au combat sur le dos d’un destrier magnifique au souffle semblable au blizzard, dont les flancs brillent de givre et de glace cristalline. Il arrive aussi qu’elle soit montée sur un traîneau tiré par les mêmes animaux. Dans ces cas très rares, l’inspiration qu’elle insuffle à ses troupes est bien plus grande que ce que l’on pourrait croire venu d’un personnage si froid et énigmatique. Son pouvoir sur les éléments est une preuve indiscutable que le sang des Gospodars coule dans ses veines. Les Ungols la craignent et la respectent comme une des Sorcières-Guerrières de leurs anciens mythes. Un temps arrive qui verra la Tzarine sur bien des champs de bataille. Les Kyazaks des Kurgans et d’autres tribus attaquent de plus en plus loin au sud, unis sous les bannières de leurs Zars et Hetzars. La férocité de leurs assauts a suscité l’arrivée de contingents de l’Empire et d’autres nations pour aider Kislev, comme des trains d’artillerie Nulnois, des mercenaires Tiléens, des piquiers du Wissenland, des arquebusiers d’Averland, des Hallebardiers du Nordland, des Ordres de Chevalerie et bien d’autres troupes venues de tous les pays. Les écrits d’Anspracht de Nuln nomment cette époque l’Aube du Mal, un terme évocateur qui résume bien les carnages et les combats qui s’annoncent. Des hordes de maraudeurs se dirigent vers Kislev, détruisant tout sur leur passage. De nombreuses batailles ont déjà eu lieu et les Kurgans ont rasé beaucoup de villes et de stanitsas : Choika, Zhedevka et d’autres qui n’étaient répertoriées sur aucune carte. Les Pulks sont dispersés sur les terres, bien que des Boyards tentent de les rassembler pour résister à l’ennemi. Mais alors que de plus en plus de nordiques se massent, il devient évident que les effusions de sang sont loin d’être terminées. [i]La Tzarine Katarina est un choix de Seigneur dans un contingent d’alliés kislévite. Vous ne pouvez inclure le Tzar Boris dans le même contingent que la Tzarine Katarina.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Tzarine Katarina 4 4 3 3 4 3 3 1 10 Infanterie (Personnage Spécial) Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5 Cavalerie[/code] [b]Points[/b] : 440 [b]Magie[/b] Katarina est une sorcière de niveau 4 qui utilise le Domaine des Glaces. [b]Monture[/b] Destrier caparaçonné [b]Équipement[/b] [list] [*]Terreur Froide [*]La Cape de Cristal [/list] [b]Règles Spéciales[/b] [list] [*]Adoration [*]Gardes de la Tzarine [/list] [b][size="2"]RÈGLES SPÉCIALES[/size] Adoration[/b] [i]Les kislévites seront fidèles jusqu’à la mort à la Tzarine.[/i] Toute unité qu’elle rejoint devient tenace et tous les kislévites dans un rayon de 12 ps autour d’elle peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés. De plus la Tzarine sera toujours le Général de votre armée. [b]Gardes de la Tzarine[/b] La restriction 0-1 pour les unités de la Légion du Griffon ne s’applique plus. [i]Note : Si vous utilisez la liste Kislévite à la mode v8 (c'est à dire en enlevant la restriction 0-1 pour la Légion du Griffon) vous pouvez remplacer la règle ci-dessus et/ou la remplacer par celle-ci : Vous pouvez inclure un régiment de la Légion du Griffon en tant que choix d’unité de base.[/i] [b][size="2"]OBJETS MAGIQUES[/size] Terreur Froide, l’Épée des Reines Khan (arme magique)[/b] [i]Terreur Froide fut forgée par l’ancienne Reine-Khan Miska. Elle s’est transmise de Tzarine en Tzarine au cours des siècles. Seule l’une d’entre elles peut la manier, si un homme ne fait ne serait-ce qu’en effleurer la lame, il meurt instantanément gelé, car le froid intense émanant de l’arme peut tuer d’une simple égratignure.[/i] Cette arme a la règle spéciale Coup Fatal. Aucune sauvegarde d’armure ne peut être tentée contre les blessures infligées par Terreur Froide. [b]La Cape de Cristal (Talisman)[/b] [i]Un vent glacial de cristaux de glace danse autour de la cape, détournant les coups et sifflant autour de l’ennemi pour le distraire.[/i] La Cape de Cristal confère une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, toutes les Attaques portées contre son porteur au corps à corps subissent un malus de -1 pour toucher et pour blesser.
  17. [quote]J'ai en revanche rien compris à l'attribut de Domaine. C'est peut-être dut à ma déficience intellectuelle, mais je pense qu'une reformulation serait souhaitable...[/quote]C'est vrai que c'est pas forcément bien explicité. Le temps de trouver les termes adéquats voilà l'idée générale, illustré par 2 exemples : Le joueur 1 posséde un Sorcier utilisant le domaine du Feu et une unité que l'on appellera unité 1. Le joueur 2 possède un Sorcier utilisant le domaine des Glaces et une unité que l'on appellera unité 2. Premier exemple : Tour 1 Joueur 1 Le joueur 1 lance le sort d'amélioration épée ardente de Rhuin sur l'unité 1. Tour 1 Joueur 2 Le joueur 2 lance le sort blizzard sur l'unité 1. Les effets du blizzard sont appliqués, puis le sort épée ardente de Rhuin est dissipé. Deuxième exemple : Tour 2 Joueur 2 Le joueur 2 lance le sort armure de glace sur l'unité 2. L'unité bénéficie d'un bonus de +3 en Endurance. Tour 3 Joueur 1 Le joueur 1 lance le sort boule de feu sur l'unité 2. On effectue les jets pour blesser avec l'Endurance +3 de l'unité 2, puis le sort armure de glace est dissipé. Le joueur 1 lance le sort traits incandescents sur l'unité 2. On effectue les jets pour blesser avec l'Endurance de l'unité 2. J'avais mis cet effet pour symboliser la phrase ci-dessous du sort v7 armure de glace mais que j'ai étendu à tous les sorts du domaine. Et si ça marche dans un sens (feu -> glace) pourquoi pas dans l'autre (glace -> feu). "Si l’unité est touchée par une attaque enflammée pendant qu’elle bénéficie de l’armure de glace, le sort fonctionnera contre cette attaque mais sera ensuite automatiquement dissipé." [quote]Pourquoi avoir augmenté la difficulté de "Armure de Glace" "Tempête de glace" et "Don du vent hivernal" sans en changer les effets ?[/quote] Je me suis basé sur les sorts des collèges de magie de la V8 pour revoir les valeurs de lancement. Armure de Glace : ce sort a un effet très similaire au sort "Chair de la Pierre" (portée 24ps et +2 E) du domaine de la Vie qui se lance à 8+, j'ai estimé que "l'Armure de Glace" ne pouvait avoir une valeur de lancement plus faible que ce sort alors que ses effets sont meilleurs. Tempête de glace : je me suis basé sur le sort "Tempête de Feu" du domaine du Feu dans sa version renforcée. Mais je vais le baisser de 1 point car c'est vrai que la Force de 3 au lieu de 4 n'est pas compensé par les 6ps de portée supplémentaire. Don du Vent Hivernal : effets similaires au sort "Les Êtres du Dessous" du domaine de la Vie si ce n'est que l'on effectue un test d'Endurance au lieu de Force et que la portée est légèrement plus grande. [quote]Je trouve le sort "Blizzard" très bien fait, bravo[/quote] Comme je l'ai dit en intro, il s'agit du sort du même nom du domaine des Cieux. Je n'ai fait que le réutiliser vu qu'il collait bien au domaine et qu'il me manquait un sort
  18. Je vous propose dans ce sujet le domaine des Glaces, utilisé par la Tzarine Katarina et les Sorciers Kislévites, remis à neuf pour s'harmoniser avec les nouveaux domaines de magie. Je suis parti d'un article proposé sur le site de GW : [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m710204a_magie_des_glaces.pdf"]ici[/url]. Pour le petit bout de fluff il est tiré du bouqin Warhammer Magie de la V5. J'ai très peu changer les effets initiaux des sorts pour coller à l'existant. Mais j'ai modifié les valeurs de lancement, ajouté le renforcement des sorts, un attribut au domaine et un sort supplémentaire pour en avoir 7. Le sort supplémentaire est tiré du livre de règles, il s'agit du sort Blizzard du domaine des Cieux. Sans plus atttendre, le vif du sujet : [center][size="5"][b]Domaine des Glaces[/b][/size][/center] [i]La magie des Glaces provient des régions septentrionales de Kislev, elle est pratiquée par les chamanes des nomades Gospodars. Dans des temps anciens, les chefs de ces tribus belliqueuses étaient de grands magiciens, et personne ne surpassait en puissance les reines Khan des Gospodars.[/i] [size="4"][b]Glaciation[/b][/size] [i](Attribut de domaine)[/i] La glace est l’ennemi naturel des flammes l’un ne pouvant exister avec l’autre. Tous les sorts du domaine des Glaces infligent des attaques perforantes. De plus, si un sort du domaine des Glaces est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine du Feu, ce dernier est automatiquement dissipé. Inversement, si un sort du domaine du Feu est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine des Glaces, ce dernier est automatiquement dissipé. [b]RAYON GLACIAL (Sort primaire) 5+ pour lancer[/b] [i]Le Sorcier pointe l'index et un rayon bleu glacial jaillit de son index pour aller frapper sa cible et geler son cœur.[/i] Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps et d’augmenter le nombre de touches à 4D6, la valeur de lancement passe alors à 10+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48 ps et le nombre de touches à 6D6, la valeur de lancement passe alors à 18+. [b]1. SOUFFLE GLACIAL 5+ pour lancer[/b] [i]Le Sorcier exhale un nuage de givre blanc qui enveloppe ses ennemis.[/i] Le sorcier peut immédiatement effectuer une attaque de souffle. L’attaque est résolue avec une Force 1 et inflige un modificateur de -3 à la sauvegarde d’armure. [b]2. BLIZZARD 7+ pour lancer[/b] [i]Des rafales transportent des particules de glace qui viennent aveugler et démoraliser l’ennemi.[/i] Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps) et sur son Commandement, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. [b]3. PIEU DE GLACE 7+ pour lancer[/b] [i]Une stalactite effilée apparaît devant le Sorcier avant d’être projetée à une vitesse fulgurante sur ses ennemis, qui finissent percés de part en part.[/i] Projectile magique ayant une portée de 24ps, provoquant 1 touche de Force 5 et causant des blessures multiples (1D3), puis s’enfonçant dans les rangs de la même manière qu’un tir de baliste si la première figurine est tuée. La Force est réduite de -1 pour chacun des rangs successifs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. [b]4. ARMURE DE GLACE 10+ pour lancer[/b] [i]Le Sorcier recouvre ses alliés d’une couche de glace transparente qui les protège des coups.[/i] Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +3 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. [b]5. TEMPÊTE DE GLACE 15+ pour lancer[/b] [i]Le Sorcier invoque une petite tempête qui abaisse la température jusqu’au point de congeler le sang de ceux qu’elle affecte.[/i] Sort de dommage direct. Placez le grand gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 36ps du lanceur, puis faites-le dévier de 2D6ps. Toute figurine sous le gabarit subit une touche de Force 3. Le Sorcier peut décider d’invoquer une tempête plus puissante, infligeant des touches de Force 6, la valeur de lancement passe alors à 25+. [b]6. DON DU VENT HIVERNAL 19+ pour lancer[/b] [i]Dans un chuchotement, le terrifiant esprit du vent d’hiver plonge les ennemis du Sorcier dans une profonde léthargie dont ils ne s’éveilleront jamais.[/i] Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps. Chaque figurine de l’unité ciblée doit réussir un test d’Endurance ou mourir, sans sauvegarde d’aucune sorte. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 22+. Place à vos commentaires maintenant.
  19. A priori la taille importe peu pour définir le type de l'unité, donc 40x40 pourquoi pas. Pour garder le piétinnement. Rien n'empêche un hippocampe d'écraser ses ennemis avec son appendice caudale.
  20. Le destrier abyssal est bien sur un socle 50x50 (2 socles de cavalerie côte à côte) ?
  21. ilmarith

    div (armée) - Zoats

    Profil : je suis d'accord avec tes remarques. On reste proche des mêmes points forts/faibles de ce qui a été fait dans le pdf. Magie : le domaine des cieux (et de la bête) en objet magique pourquoi pas, mais cela le restreindrait à un seul personnage. Pourquoi pas un pouvoir identique aux pouvoirs de lignée des vampires ou des vertues bretonienne ? Règles Spéciales : [quote]Maître des Bois Vengeur : Très bon à rajouter au unité ou [b]sexuellement[/b] au personnage ?[/quote] Un message à faire passer ? Sinon je pense que la règle spéciale ne s'applique qu'aux sorciers. Il me semble que c'est grâce à la magie qu'ils rendent la forêt dangereuse. Donc pas à une unité mais à la rigueur au champion avec un effet moindre ? (terrain dangereux, sur 1 et non sur 1 et 2). Pouvoir de la Forêt Ancestrale : Je serai tenter de dire +2 pour tous les lanceurs de sorts Zoats. En se basant sur les elfes noirs, la sorcellerie druchii s'applique à tous les sorciers elfes noirs, je verrai le pouvoir de la forêt ancestrale fonctionner de la même façon. Équipement : [quote]Bâton Éthéré (arme de base) : Bof... j'aimais bien notre Masse Mystique Zoat. Ceci dit ça peut devenir un objet magique optionnel.[/quote] +1. Je ne suis pas très calé en Hommes bêtes mais les chamans n'ont-ils pas la possibilité de prende un équipement particulier ? Si c'est le cas on pourrait se baser sur ce principe.
  22. ilmarith

    [Règles] Sirène

    En y réfléchissant c'est vrai que la stupidité empêche de tirer et ne fait avancer l'unité que d'1d6 ps tout droit. Comme tu le dis ca s'implifie en se basant sur une règle existante.
  23. Pour l'I du dragon je n'avais pas pensé que c'était pour le booster. +2 c'est peut être un peu trop, un +1 et augmenter une autre caractéristiques à la rigueur (le CC par exemple). On peut modifier à la place son souffle si on veut le booster autrement que par les caractéristiques. Du coup pour les points avec le +2 I il faudrait rajouter au moins 10 points au total voir plus comme il s'agit d'un monstre.
  24. ilmarith

    [Règles] Sirène

    On peut l'adapter. Soit : Pendant la phase de tir, la sirène peut cibler une unité ennemie située dans un rayon de 8 ps. L'unité doit effectuer un test de Commandement, en cas d'échec l'unité ne pourra ni se déplacer ni tirer à son tour. Les figurines immunisés à la psychologie sont immunisé à cette attaque. Soit : Toutes les unités ennemies commençant son tour dans un rayon de 8 ps d'une sirène doit effectuer un test de Commandement, en cas d'échec l'unité ne pourra ni se déplacer ni tirer à son tour. Les figurines immunisés à la psychologie sont immunisé à cette attaque. Une unité ayant réussi une fois son test devient immunisé à ces effets pour le reste de la partie. A la rigueur on peut supprimer la dernière phrase si on veut s'éviter de noter/se souvenir de quelle unité est immunisée ou pour accroitre le potentiel de la sirène.
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