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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. Donc pour la V8, en repartant de la dernière version officielle voilà ce que ça donnerait. Il y a très peu de changement, les nouvelles règles des nains apparaissent et suppression de la règle au sujet de l'armée vu que les longues barbes ne sont plus limités. Dernière version officielle de GW, parue dans le White Dwarf français 143. [code] M CC CT F E PV I A Cd Kazador 3 8 4 4 5 3 4 4 10[/code] Points : 280 points. Type d'Unité : Infanterie (Personnage Spécial) Armes & Armures : le Marteau de Karak Azul, l'Armure des Rois de Karak Azul et la Corne de Foudre. Règles Spéciales : [list] [*]Implacable [*]Rancune ancestrale [*]Résolu [/list] [b]Le Marteau de Karak Azul[/b] Le grand Marteau de Karak Azul a armé la lignée royal des Azul depuis Grungni et ne peut être utilisé que par un membre du clan de Kazador. Celui-ci porte une Rune Majeure de Frappe (blessures multiples(1D6)) et une Rune de Frappe (le +1 en CC, inclus dans le profil). [b]L'Armure des Rois de Karak Azul[/b] Cette armure, forgée dans les jours anciens est portée par le roi de Karak Azul en temps de guerre. Elle aussi est forgée dans le gromril le plus pur. Cette armure de Gromril est gravée d'une Rune de Résistance (relance les sauvegardes d'armure ratée) et d'une Rune de Pierre (+1 à la sauvegarde d'armure). [b]La Corne du Tonnerre[/b] Cette corne a été taillée dans une défense rapportée dans un lointain passé par des nains du sud. Elle a été portée au combat par tous les seigneurs de Karak Azul depuis sa fondation. Elle est gravée de la Rune Majeure de Consternation, l'ennemi doit réussir un test de Commandement pour charger le porteur. Les figurines immunisées à la psychologie ne sont pas affectés par les effets de la Corne de Foudre.
  2. la règle tenace est à 35 points, je pense que 50 pts pour l'indémoralisable est correct non ? C'est vrai que les relances sont peut être sous évaluées compte tenu du perso, peut être les augmenter à 100 pts ? Soit grosso modo 500 points.
  3. Voici une petite estimation de ce qui manque. Indémoralisable : 50 points. Déguisement : 0 points. Heaume : 20 points. Relances toucher, blesser, armure : 50 points. N'oublie pas le prix de l'armure également : 75 points. Ce qui fait 445 points si je ne me suis pas trompé.
  4. Un peu plus réservé pour l'arme, je garderait bien la F10 sans passer par les 2 runes de skalf marteau noir et d'Alaric le fou. Coût de la rune F10 = 70 points. Si on garde les 2 runes, il faudrait par contre mettre la rune de skalf à 75 et non 60. Sinon pour les 2 runes tueuse de sorts, pourquoi les gravés 4 fois ? On conserve certes les 2 dissipations mais on rajoute également la destruction de sort qu'il n'avait pas avant. Pourquoi ne pas se limiter à 2 fois 1 rune (2 fois 25points pour le prix) en précisant quelle ne se cumule pas de la manière habituelle ou pour simplifier les règles lui donner 2 runes tueuse de sort normales (1 seule dissipation avec possibilité de tuer le sort) ? Pour les points, le personnage serait actuellement à 495 points et non 480. En gardant la F10, on passerait à 435 points et selon ce qu'on choisit pour les runes tueuses de sort on peut le descendre à 390 ou 395 points.
  5. L'idée est sympa pour une campagne. Voilà mes remarques, si ça peut t'aider. Il est dommage de n'avoir qu'un choix de seigneur et que les personnages n'aient pas beaucoup de choix (voir aucun) pour leurs options. Maître des cités volantes : option sorcier de niveau 4 (niv 3 de base, comme la majorité des seigneurs sorciers, après ceux qui sont en plus combattant, commencent généralement plus bas) Chef gardien : son profil me gène un peu, la différence de caractéristiques d'un héros et d'un seigneur et généralement similaire dans la plupart des armées. Du coup je verrais bien la Force passée à 4, le Cd à 8 et les Attaques à 2. Bon, pour les Attaques plutôt que de le diminuer, j'augmenterai à 4 celui du seigneur. Maître ingénieur : son profil me laisse perplexe, en tant que sorcier, ces caractéristiques élevées de combat le rende un peu trop fort pour ce qu'il devrait être. Je réduirai son endurance à 4 (pourquoi a t'il plus que le seigneur ?) et ses attaques à 2. On retomberai sur un profil intermédiaire de type prêtre-guerrier. Ce qui pourrait être intéressant avec ce perso, c'est de lui faire tout un arsenal d'options mécanique (un peu comme les dons démoniaques). Cavalier des temples : la règles maître des secrets sur un régiment me gène un peu, je la donnerait plutôt à un personnage. Scarabée mécanique : la règle réplication est marrante, mais n'est elle pas un peu embêtante à jouer car il faut noter combien de blessures non sauvegardée elle a infligée ? Pour simplifier ça, je mettrai à chaque blessure non sauvegardée, sur un résultat de 5+ l'unité regagne 1 PV, si les scarabées de l'unité ont tout leur PV, un nouveau scarabée avec 1 PV est ajouté à l'unité. Cela peut amener l'unité à dépasser son nombre initiale de figurines. Règles : Maître des secrets : la première partie de la règle, plutôt que d'agir sur une unité ennemie, je permettrai de replacer le personnage et/ou régiment l'accompagnant possédant cette règle. Formation de combat : l'idée est intéressante, mais comment cela se passe après le premier round de combat lorsqu'ils doivent quitter la formation. Quelle unité reste en combat, comment sont elles reformées ? Objets magiques : Armure de cristal Atalante : il serait bien de préciser ce qui se passe si on arrive au tour 7 (je sais, ce n'est pas fréquent mais sait-on jamais ), Est-ce que la sauvegarde reste à 6+ après le 6eme tour ou n'en a t'il plus ? Gantelet d'annihilation des anciens : la phrase n'est pas très claire. Le test de caractéristique est il à faire à chaque fois que le personnage touche ou à chaque fois qu'il blesse ? Après je ne sais pas si son prix n'est pas trop bas, lorsqu'un caractéristique arrive à 0, la figurine meurt. Magie : Quel est le sort primaire ? Pourquoi 8 sorts, comment les sorts sont ils tirés au sort du coup ? Le fait de pouvoir choisir 2 fois un même sort, même si c'est pour un sorcier différent, je ne sais pas si c'est vraiment utile. Je rajouterai bien des versions renforcés des sorts pour coller à l'esprit V8. 1 : Bouclier d'Arhal : 5+ au lieu de 8+ 2 : Mur de Mierdyn : sort d'invocation pour remplacer le mot spécial, en plus cela permet de clarifier sur le placement du mur (voir Tempête de Magie) 3 : Fission de Morgia : peux-tu clarifier le texte s'il te plaît ? "portée 24 ps, cible un élément de décors dans le rayon de 18ps". 4 : Illusion d'organa : que se passe t'il si l'unité invisible charge au tour suivant, l'unité ennemie a-t-elle droit à une réaction à la charge ? 6 : Apothéose d'Alhiuin : les unités en corps à corps avec la cible, si elle est pétrifiée, ont elles des avantages pour toucher et blesser vu que la cible est immobile ?
  6. Je serais plus pour en faire un effet pré-bataille car les améliorations de tours servent actuellement pour toute la partie. Tandis que là on ne l'utiliserait qu'une fois avant le début de la partie. Il serait le parfait opposé du choix "assaut éclair" de l'attaquant, par contre je verrais bien, plutôt que de donner un bonus de +1 au jet de famine, de permettre de relancer tous les tests de famine ratés. Coût de l'option 50% des points de siège. Si on garde l'option en tant qu'amélioration de tour, autant ne pas mettre de famine du tout pour la section, cela évitera de s'embêter avec des jets de dés supplémentaires. Coût 500 points de siège.
  7. Salut, L'idée du perso est intéressante, par contre les règles restent encore trop bourrin, à mon gout. Quelques propositions : Magie : il a le choix du domaine, soit les arcanes vampirique ou domaine de la mort mais ne génère que 3 sorts, soit domaine de l'ombre et bénéficie de tous les sorts du domaine grâce à la règle maître du savoir. Invocation des vents : au début de chacun de ces tours, Nyklaus peut désigner une unité ennemie dans un rayon de 24ps. Celle-ci subit un malus de -2 pour toucher au tir, les tirs non magiques qui n'utilisent pas la CT doivent obtenir un résultat de 4+ pour pouvoir tirer. Si l'unité utilise sa règle spéciale vol elle doit effectuer un test de Terrain dangereux (à la rigueur on peut augmenter la difficulté du test, sur un résultat de 1 ou 2 échec). Par contre il peut activer son pouvoir même s'il est engagé au corps à corps, il n'y a que s'il est en fuite qu'il ne peut pas l'utiliser. Volonté d'acier : exactement les mêmes effets que le pouvoir de lignée Séduction mais qui s'applique à tout une unité. Maître des monstres marins : au début du tour, Nyklaus peut désigner un monstre marin ennemi dans un rayon de 24ps. Le monstre doit réussir un test de Commandement (non modifié) ou tombé sous le joug du joueur Mort-vivant jusqu'à la fin du tour. Objets magiques : Dent du Merwyrm : +2 en Force et regagne un PV sur 5+ (soif rouge). Car le Merwyrm ne possède aucune des autres règles spéciales. Le +2 en Force c'est pour représenter l'attaque spéciale de queue du Merwyrm. Armure du Kraken : armure lourde (5+), peau écailleuse (5+). Créé la terreur, de plus les monstres souffrent de la peur face au porteur de cette armure. Pour les points je l'estimerai à 490pts avec ces modifications.
  8. La version présentée ici est faite pour être jouée en V8, par contre il ne faut pas prendre les informations du premier message qui sont obsolètes mais le post du 22 juin 2013.
  9. Très belle création et figurine. Pour rajouter mon grain de sel, je verrai le char plus cher, genre 220 pts, mais avec une augmentation des PV à 8. Ce qui collerait bien au modèle du char traqueur exalté de slaanesh, le cotre ayant une monture et un char plus puissant et endurant mais qui inflige moins de touches d'impact et aussi moins d'attaques pour l'équipage, à vue de nez ça devrait compenser. Rien à redire pour le reste.
  10. Salut, Je n'ai regardé que les premiers paragraphes mais je n'ai pas eu le courage de lire le reste. De ce que j'ai pu en voir c'était assez bien écrit. Je me suis plutôt penché sur les règles, voilà quelques remarques principalement sur les coûts en points, prend ce qui t'intéresse : _ Soldates Mifourmia : en me basant sur les gobelins je mettrai 4 pts/fig et bouclier, lance et arc court à 1/2 pts/fig au lieu de 1 pts. _ Guerrière Arachna : 9 pts/fig (prix d'un épéiste de l'empire +2 points pour le poison) _ Mifourmia sur satrilia : bouclier et lance 1 pts/fig au lieu d'1/2 pts _ Harceleuses : 15 pts par fig en me basant sur les harpies (vol remplacé par planeur et tous leurs équipement). Voir peut être plus, je n'ai pas réussi à fixer de prix pour la règle planeur. _ Araignées : tu parles de leur ressemblance avec les araignées gobelines, mais je note une différence de profil -1 I et +4 en Cd, pourquoi ? Niveau point telle qu'elles sont 9 pts me semble cohérent, par contre si tu reprend le profil des araignées gobelines je verrais plutôt 7 pts/fig. Autre détail, je remplacerai peut être avant-garde par embuscade, histoire qu'elles arrivent de tous les côtés pour bien faire peur à l'ennemi (quoi on ne tourne pas un film d'horreur là ??). Du coup il faudrait rajouter 2 pts si tu choisis cette option à la place d'avant-garde. _ Nuée de larve : en me basant sur les autres nuées existantes le prix devrait plutôt être aux alentours de 30pts. De plus toutes les nuées V8 (sauf erreur de ma part) ont une Endurance de 2, peut être serait-il bien de passer les larves à 2 aussi pour homogénéiser les caractéristiques avec les autres nuées. Sinon s'il existe des figurines correspondants à tes règles il serait bien de fournir des images ou des liens pour pouvoir s'en faire une petite idée. S'il n'y a pas de figurines derrière ça risque d'être dur d'intéresser les gens à suivre ton armée. En espérant que mes commentaires t'ont aidé.
  11. Pour ne pas laisser les Elfes Noirs à la traine par rapport à leurs cousins, voilà les propositions pour un domaine de la magie noire complet. Sources : LA EN de la V5 à la V7. Sort primaire. Puissance des Ténèbres ; source V8. Existe aussi en V7 et en V5 sous le nom Pouvoir du Chaos Sort primaire. Éclair Noir ; source V8. Existe aussi en V7 et V6 et en V5 sous le nom Éclair Maléfique 1. Main Tueuse ; source V5. 2. Vent Glacial ; source V8. Existe aussi en V7 et V6 3. Vol des Sorcières ; source V5. 4. Mot de Douleur ; source V8. Existe aussi en V7 et V6 5. Vent de Lames ; source V8. Existe aussi en V7 et V5 6. Linceul de Désespoir ; source V8. 7. Voleur d’Âme ; source V8. Existe aussi en V7 et V6 et en V5 sous le nom Mangeur d’Âme 8. Horreur Noire d’Arnzipal ; source V8. Existe aussi en V7, V6 et V5 9. Transformation de Khadon ; source V8 domaine de la bête. Existe aussi en V5. 10. Spasme de Mort ; source V5. 11. Emprise ; source V6. Sort cataclysmique. Désintégration ; source Tempête de Magie. Sort cataclysmique. Porte Dimensionnelle d’Arnizipal ; source Tempête de Magie. Sort cataclysmique. Malédiction de Nagash ; source Tempête de Magie, domaine des Arcanes Vampiriques. [b]Puissance des Ténèbres (Sort primaire)[/b] Voir LA EN V8. [b]Éclair Noir (Sort primaire)[/b] Voir LA EN V8. [b]1. Main Tueuse 4+ pour lancer[/b] [i]Le sorcier tue ses ennemis d’un simple contact. [/i] Sort d’[b]amélioration[/b] ciblant le lanceur. Le lanceur perd toutes ses Attaques et ne peut pas utiliser d’arme magique jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. À la place de ses Attaques il gagne une attaque spéciale causant des blessures multiples (1D3) et annulant les sauvegardes d’armures. [b]2. Vent Glacial[/b] Voir LA EN V8. [b]3. Vol des Sorcières 8+ pour lancer[/b] [i]Le lanceur peut se déplacer n’importe où sur le champ de bataille.[/i] Reste en jeu. Sort d’[b]amélioration[/b] pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même ou son personnage ami situé dans un rayon de 12 ps. La cible bénéficie de la règle spéciale vol. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps ; dans ce cas, la valeur de lancement passe alors à 11+. [b]4. Mot de Douleur[/b] Voir LA EN V8. [b]5. Vent de Lames[/b] Voir LA EN V8. [b]6. Linceul de Désespoir[/b] Voir LA EN V8. [b]7. Voleur d’Âme[/b] Voir LA EN V8. [b]8. Horreur Noire d’Arnzipal[/b] Voir LA EN V8. [b]9. Transformation de Kadon[/b] Voir domaine de la Bête V8. [b]10. Spasme de Mort 17+ pour lancer[/b] [i]Un rayon de magie noire pure fond de la main tendue du sorcier.[/i] Sort de [b]dommage direct[/b]. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) à doit réussir un test d’Endurance ou mourir sans sauvegarde possible. La sorcière peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. [b]11. Emprise 20+ pour lancer[/b] [i]En invoquant Lamekh le Gardien du Troisième Enfer, le sorcier prend le contrôle des pensées de ses ennemis.[/i] Reste en jeu. Sort de [b]malédiction [/b]ayant une portée de 36ps. L’unité ciblée ne peut plus se déplacer ni tirer et elle subit un malus de -2 en Capacité de Combat et en Initiative.
  12. J'ai repris les anciens sorts de la Haute Magie des versions 5 à 7 qui n'ont pas été repris dans le nouveau domaine proposé dans le LA de la V8. L'objectif est d'agrandir le choix du domaine pour les campagnes et les grandes batailles afin de fournir plus de choix aux joueurs. Sources : magie V5, LA HE V6 et V7. Deux sorts parmi les sources ci-dessus n'apparaissent pas ici car ils ont été transformé en sorts cataclysmiques dans Tempête de Magie : Assaut de Pierre (domaine de la Lumière) et Pilier de Finreir repris sous le nom Conflagration de Finreir (domaine de la Haute Magie). [b]Drain de Magie (Sort primaire)[/b] Voir LA HE V8. [b]Étouffement de l’Âme (Sort primaire)[/b] Voir LA HE V8. (Anciennement Fureur de Khaine en V7 et V6) [b]1. Consécration[/b] Voir LA HE V8. (Anciennement Apothéose en V5) [b]2. Main de Gloire[/b] Voir LA HE V8. (Anciennement Courage d'Aenarion en V5) [b]3. Passe-murailles[/b] Voir LA HE V8. (Anciennement Pèlerin des Mondes en V6) [b]4. Labyrinthe de Téclis 10+ pour lancer[/b] (Source V5) [i]Le mage désoriente les sens de ses ennemis.[/i] Reste en jeu. Sort de [b]malédiction[/b] d’une portée de 36ps. L’unité ciblée doit effectuer un test de Commandement chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.). En cas d’échec, l’unité est incapable de se déplacer et reste sur place. [b]5. Malédiction d’Attraction des Flèches 10+ pour lancer[/b] (Source V7, anciennement Attraction Fatale en V6) [i]Alors que le mage termine son incantation, l’air se met à scintiller autour de l’ennemi tandis que les vents magiques tourbillonnent. Flèches et carreaux passant à travers cette tempête sont bénis et frappent l’ennemi avec une précision incroyable.[/i] Sort de [b]malédiction[/b] ayant une portée de 24ps. Tous les tirs effectués contre l’unité ciblée peuvent relancer leur jet pour toucher raté jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider de viser toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Dans ce cas, la valeur de lancement du sort passe à 20+. [b]6. Bannissement[/b] Voir domaine de la lumière V8. [b]7. Tempête[/b] Voir LA HE V8. [b]8. Malédiction du Sorcier 13+ pour lancer[/b] (source V6) [i]Les effets de ce sort sont invisibles aux êtres ordinaires, mais pour ceux qui sont versés dans les arts arcaniques, la victime est clairement sous l’influence d’esprits malins issus de l’essence même de la magie. Ces créatures tournent autour du sorcier, tirant sur ses robes et brisant sa concentration chaque fois qu’il tente d’utiliser son savoir.[/i] Reste en jeu. Sort de [b]malédiction[/b] d’une portée de 24 ps visant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité) ayant la capacité Magie. Chaque fois que la cible lance un sort, mais avant qu’une tentative de dissipation ne soit faite, et si la valeur de lancement du sort est atteinte tous les dés doivent être relancés, excepté s’il s’agit d’un pouvoir irrésistible ; dans ce cas la cible effectue deux lancers dans la table des fiascos et vous choisissez celui qui a lieu. Si la cible tente de dissiper un sort, elle relance tous ses dés si la dissipation réussit. [b]9. Catharsis Magique[/b] Voir LA HE V8. (Anciennement Anathème de Vaul et Verrou Magique en V7, V6 et V5) [b]10. Convocation Ardente[/b] VOIR LA HE V8. (Anciennement Flammes du Phénix et Flammes Ardentes en V7, V6 et V5)
  13. Bonjour, voici une proposition pour le domaine d'Athel Loren ainsi qu'une version "étendue" de ce domaine. J'entend par "étendue" une version du domaine cataloguant tous les sorts ayant appartenu à ce domaine au cours des différentes versions du jeu. Pour la version étendue s'il manque des sorts, n'hésitez pas à me le faire savoir que je rajoute les sorts manquants. Sources : le livre d'armée des Elfes Sylvains pour la V6 et le citadel journal n°18 pour la V5 (ou peut être V4). Tous les sorts du domaine "normal" sont issus du LA ES v6, excepté le sort Courroux de Kurnous qui provient du Citadel Journal. Tous les autres sorts mentionnés proviennent du Citadel Journal. Domaine d'Athel Loren sort primaire : Chant d'Athel Loren Ost Crépusculaire Fureur de la Forêt Sentier Secret Bénédiction d'Ariel Appel de la Chasse Courroux de Kurnous Domaine d'Athel Loren étendu sort primaire : Chant d'Athel Loren Ost Crépusculaire Fureur de la Forêt Sentier Secret Bénédiction d'Ariel Appel de la Chasse Courroux de Kurnous Domaine d'Athel Loren étendu sort primaire : Chant d'Athel Loren Ost Crépusculaire Manteau d'Épines Festin du Corbeau Fureur de la Forêt Sentier Secret Divination Ailes de Faucon Bénédiction d'Ariel Appel de la Chasse Piège Végétal Vent de Clairière Courroux de Kurnous Bénédiction d'Isha Le premier numéro correspond à la place du sort dans le domaine "étendu" et le deuxième au domaine "normal", un X représente que le sort ne fait pas partie du domaine "normal". CHANT D’ATHEL LOREN (Sort primaire) 8+ pour lancer Le sorcier encourage les arbres à s’animer. Il s’agit d’un sort d’un type particulier et d’une portée de 18ps qui cible une forêt. Le sorcier choisit la direction vers laquelle la forêt va se déplacer. Sa distance de déplacement en ps est d’1D3+1ps, si la forêt arrive en contact avec un élément de terrain infranchissable, elle s’arrête à 1 ps. Toutes les figurines dans la forêt avant son déplacement ne sont pas déplacées avec celle-ci, elles restent où elles sont sans changer d’orientation ni de formation. Toutes les figurines sous la forêt après le déplacement sont replacées à l’intérieur sans changer d’orientation ni de formation. Toutes les unités ennemies touchées par la forêt subissent 1D6 touches de Force 4. Le sorcier peut choisir de lancer une version plus puissante de ce sort. Dans ce cas, la forêt est déplacée d’1D6+2ps au lieu d’1D3+1ps, la valeur de lancement passe alors à 16+. 1-1. OST CRÉPUSCULAIRE 4+ pour lancer Le mage tisse une puissante illusion, et des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres, apparaissent subitement aux côtés des elfes sylvains. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée provoque la peur jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, si l’unité cause déjà la peur, elle cause la terreur. Le Sorcier peut décider de renforcer davantage l’horreur inspirée pour que l’unité provoque la terreur à la place de la peur, la valeur de lancement passe alors à 9+. 2-X. MANTEAU D’ÉPINES 5+ pour lancer Le mage se crée un manteau d’épines terriblement acérées. Sort d’amélioration ciblant un personnage ami dans un rayon de 12ps. A chaque fois que la cible est touchée par une attaque au corps à corps, le responsable subit une touche de Force 1 sans sauvegarde d’armure. Le Sorcier peut décider d’appliquer ses effets à tout personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. 3-X. FESTIN DU CORBEAU 5+ pour lancer Reprise du sort v8 Vol du Destin du domaine de la bête. 4-2. FUREUR DE LA FORÊT 6+ pour lancer Des branches épineuses jaillissent des arbres pour attaquer les ennemis d’Athel Loren. Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Si la cible se trouve dans un rayon de 6ps d’une forêt la Force des touches passent à 5. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 5-3. SENTIER SECRET 6+ pour lancer Le magicien permet à ses alliés de quitter le monde matériel. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée bénéficie de la règle spéciale éthérée, mais uniquement en ce qui concerne ses déplacement, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Elle ignore la pénalité de Mouvement due à un caparaçon. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 6-X. DIVINATION 6+ pour lancer Reprise du sort v8 Convergence Harmonique du domaine des cieux. 7-X. AILES DE FAUCON 9+ pour lancer Une paire d’ailes magiques apparaissent dans le dos de sa cible. Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant un personnage ami dans un rayon de 24ps. La cible bénéficie de la règle spéciale vol. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 8-4. BÉNÉDICTION D’ARIEL 10+ pour lancer Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d’Ariel, soignant les blessures les plus graves et redonnant vie à ceux qui sont tombés. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée bénéficie d’une régénération (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. La portée du sort peut être accrue à 36ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 13+. 9-5. APPEL DE LA CHASSE 10+ pour lancer À la demande du mage, l’esprit sauvage de Kurnous envahit la cible du sort, lui transmettant une partie de sa colère, de sa force primitive et de ses pouvoirs. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. Si l’unité ciblée est engagée au corps à corps elle bénéficie d’1 Attaque supplémentaire. Sinon elle effectue immédiatement un mouvement de 2D6ps en direction de l’unité ennemie visible la plus proche ou à défaut en ligne droite. Une unité déplacée de cette façon ne peut pas tirer ce tour-ci. De plus une unité ennemie ne peut que maintenir sa position en réaction. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets à toutes les unités amies dans un rayon de 18ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. 10-X. PIÈGE VÉGÉTAL 12+ pour lancer Le mage trace des arabesques en direction de ses ennemis, soudain un taillis dense de broussailles et d’arbres jaillit du sol pour les empêcher d’agir. Sort de malédiction ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée ne peut plus effectuer d’action hormis tenter de dissiper ce sort jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Elle est considérée comme une unité neutre (voir page 16 de Triomphe & Trahison), c’est-à-dire qu’elle ne peut plus être prise pour cible ni subir de dégâts. 11-X. VENT DE CLAIRIÈRE 13+ pour lancer Le Mage invoque un vent d’énergie magique qui s’enroule autour de ses alliés. Ce vent déforme l’air autour de sa cible qui donne l’impression de se fondre dans son environnement. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut être prise pour cible (par des tirs, des charges ou des sorts) que si son adversaire obtient un résultat de 4+ sur 1D6, en cas d’échec l’action est perdue. 12-6. COURROUX DE KURNOUS 15+ pour lancer Le mage fait appel à l’esprit sauvage de la nature, attirant une multitude de petits animaux de la forêt pour fondre sur ses ennemis. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le lanceur indique la direction dans laquelle se déplace le Courroux de Kurnous. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de F5. Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un dé de dispersion et 1D6. Le gabarit se déplace du nombre de ps indiqué par le D6, dans la direction donnée par le dé d’artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flèche). Dans l’un ou l’autre des cas, aux tours suivants, le Courroux de Kurnous se déplacera dans une direction aléatoire d’un nombre de ps déterminé par un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, le Courroux de Kurnous s’effondre sur lui-même et est retiré du jeu Le Sorcier, s’il est particulièrement sûr de lui, peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 25+. 13-X. BÉNÉDICTION D’ISHA 16+ pour lancer Le mage fait bénéficier des faveurs de la déesse elfique Isha à ses alliés. Sort d’amélioration d’une portée de 18ps. L’unité ciblée bénéficie des règles spéciales résistance à la magie (3) et frappe toujours en premier, le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 19+.
  14. Bonsoir à tous, Je précise avant tout qu'aucun lien ne sera mis ici, pour ne pas impliquer le warfo pour des histoires de copyright avec GW. Cette traduction est réservée au possesseur du livre original VO. Du coup vous vous demander à quoi sert ce sujet, premièrement à recruter des volontaires pour la relecture et/ou la mise en page. Et deuxièmement afin de discuter des diverses remarques sur le travail effectué que ce soit pour remonter des erreurs ou pour poser des questions sur la traduction. La traduction quand à elle est quasiment finie, il ne reste que quelques petits trucs à revoir. Elle ne concerne que la partie des règles, cela comprend la partie campagne, les différents bestiaires et la partie tempête de magie.
  15. Bonsoir, Voilà une petite traduction rapide du Squig Gobba, il y a sans doute quelques fautes je n'ai fait qu'une relecture à vitesse grand V /> [b]Squig Cracheur Gobelin de la Nuit[/b] [i]Parmi les monstres étranges et abjects qui sont littéralement poussés, trainés et contraints sur le champ de bataille par leurs tortionnaires Gobelins de la Nuit, peu sont plus étranges que la bête nommée par la plupart des soldats du rang des armées de l’Empire comme un « Squig Cracheur ». Comment les Gobelins de la Nuit surgissent toujours avec de nouvelle utilisation pour de telle créature gigantesque est trop terrifiant à imaginer pour tous mais pas pour un esprit vraiment fou, mais qu’ils aient mis au point une telle nouveauté et machine de guerre dévastatrice pourrait presque être considéré comme du pur génie. Les préparatifs pour la bête débutent avant que le début de la bataille. Premièrement, de grandes piques de métaux lourds déjà enchainées aux pieds du grand Squig, ou parfois même un Squig Colossal si un chamane Gobelin de la Nuit est assez puissant pour en invoquer un, sont enfoncées dans le sol pour l’empêcher de charger immanquablement dès le premier morceau savoureux que ses yeux perçants aperçoivent. Ensuite, des cages remplies de Squigs moins hargneux sont apportées inlassablement et les Gobelins de la Nuit commencent la dangereuse tâche d’enduire ces boules de griffes gigotantes et de mâchoires claquant sans cesse avec un liquide au goût nauséabond. Cette substance nocive non seulement étourdie les bêtes qui se tortillent de façon insensée pendant une courte période, mais empêche aussi leur grand congénère de les avaler automatiquement à la seconde où ils sont fourré dans sa bouche caverneuse. Squig après Squig ils sont ensuite soulevés jusqu’à ce que la bouche vorace du Squig Cracheur soit pleine à craquer, d’épaisses gouttes visqueuses de bave, de la salive âcre coule constamment de sa gueule rembourrée. A ce stade une ou deux choses peuvent arriver. Le choix préféré des Gobelins de la Nuit, mais pour être honnête l’un comme l’autre sont éminemment adaptés à leur tendance particulièrement malveillante, est que les réflexes naturels du Squig Cracheur fassent effet et qu’il vomisse sur le champ ses frères furieux à l’extrême au cœur de l’armée ennemie. Sinon, à cause de la mixture utilisée sur les Squigs qui a réagit avec les propres sucs digestifs du Squig Cracheur, les yeux de cette bête pataude soudainement se croisent et, sans avertissement, explosent sur une courte distance mais en un puissant souffle de moisissures enflammées qui fracasse tout ce qui se trouve près de lui.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Grand Squig * 4 - 6 5 4 3 3D6 3 Servant Gobelin de la Nuit 4 2 3 3 3 3 3 1 5 [/code] [b]OPTIONS[/b] • Servant Supplémentaire 3 points par Servant Gobelin de la Nuit additionnel Un Squig Cracheur peut inclure jusqu’à 4 Servants Gobelin de la Nuit. [b]ÉQUIPEMENT (SERVANT)[/b] • Lances Un Squig Cracheur Gobelin de la Nuit est un choix d’unité Rare dans une armée d’Orques & Gobelins. [b]RÈGLES SPÉCIALES[/b] [b]Repoussant (voir le livre d’Armée Warhammer Orques & Gobelins), Haine (Nains), Soumis, Squig Cracheur, Grande Cible, Tenace, Machine de Guerre Monstrueuse. Machine de Guerre Monstrueuse [/b]: Lorsque le Squig Cracheur est ciblé par des attaques de tir, le Grand Squig est traité dans tous les cas comme une Machine de Guerre, et les Servants Gobelins de la Nuit sont traités comme un Monstre, les Servants Gobelins de la Nuit sont toujours considérés comme servant de la Machine de Guerre. [b]Squig Cracheur [/b]: Les Gobelins de la Nuit accompagnant le Squig Cracheur suivent une routine simple, mais toujours divertissante au cours de la bataille. Tant que dure le conflit ils fourrent de petits Squigs enduits de diverses concoctions nauséabondes dans la gueule des Grands Squigs, tout en pariant sur le moment où il vomira sa bouchée de furieux Squigs couvert de salive sur l’ennemi. À chaque phase de tir du joueur le contrôlant dans laquelle au moins un Servant du Squig Cracheur est encore en vie, avant que toutes les autres attaques soient effectuées, le joueur le contrôlant doit choisir d’ajouter entre 1 à 3 dés de Squig au total actuel des dés de Squig du Squig Cracheur (notez qu’il commence la partie avec 0 dés de Squig). Après avoir choisi le nombre de dés de Squig à ajouter à son total actuel, lancez tous les dés de Squig actuellement attachés au Squig Cracheur sur la table de Crachat Squig ci-dessous. Notez que si tous les Servants du Squig Cracheur sont retirés du jeu quelque soit la raison, la figurine reste sur la table mais plus aucun dés de Squig ne peut être ajouté. [b]Soumis [/b]: Avant de s’occuper du Squig Cracheur les Gobelins de la Nuit qui ont été assez stupide pour être « volontaire », s’assurent de l’attacher a une série de piques de fer enfoncées dans le sol. Cela garantit qu’il ne les dévore pas simplement lorsqu’ils essayent de faire rentrer des Squigs de caverne au goût infect dans sa bouche. Le Squig Cracheur ne peut pas se déplacer après qu’il ait été déployé, mais il peut être tourné dans n’importe quelle direction pendant la phase de Mouvement de son joueur. S’il est chargé par une unité ennemie, il ne peut que rester et combattre, et il ne peut pas poursuivre un ennemi qu’il a battu au combat. Au début de la phase de Mouvement du joueur le contrôlant, s’il y a des unités ennemie dans la ligne de vue et à 8ps du Squig Cracheur, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le Squig Cracheur se libère de ses chaines et charge en rage l’unité. Placez la figurine du Squig Cracheur en contact socle à socle avec l’unité ennemie la plus proche et lui faisant face, comme si le Squig Cracheur avait chargé l’unité avec succès, et retirer de la partie les Servants Gobelins de la Nuit. Durant la phase de Combat, le Squig Cracheur est considéré comme ayant chargé sa cible, et le combat se déroule selon les règle habituelles. Si le Squig Cracheur oblige ses ennemis à fuir, il ne peut pas poursuivre et il est retiré du jeu tandis qu’il se rue vers la liberté. [code] TABLE DE CRÂCHAT SQUIG Total Résultat 1-4 Intestins Acides : Le Grand Squig avale les plus petits Squigs bloqués dans sa gueule, l’amenant en réponse à éructer un véritable nuage horrible de gaz puant. Chaque figurine dans un rayon de 6ps du Squig Cracheur (incluant les Servants Gobelins de la Nuit, mais pas le Grand Squig lui-même) subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d’armure permise. 5-9 Estomac Gargouillant : Le Grand Squig émet un grondement inquiétant, soit le précurseur d’une volée impressionnante de Squigs furieux, soit les prémices d’une explosion intestinale vraiment spectaculaire. Placez tous les dés de Squig lancé ce tour-ci à côté du Squig Cracheur. Au prochain tour, ces dés seront lancés à nouveau, avec les dés de Squig supplémentaires ajoutés au début de la prochaine phase de Tir. 10-16 Torrent de Squig : Avec un gémissement de soulagement, le Grand Squig vomit, envoyant une volée irritée de Squigs des cavernes couvert de bave sur le champ de bataille. Le joueur le contrôlant choisit une unité ennemie à 24ps et dans la ligne de vue du Squig Cracheur. S’il n’y a pas d’unité à portée ou dans la ligne de vue alors il attaque l’unité amie la plus proche à 24ps et dans sa ligne de vue. Lancez de nouveau tous les dés de Squig actuellement attachés au Squig Cracheur, et infligent autant de touches de Force 4 avec la règle spéciale Perforant à l’unité ciblée. Si l’unité ciblée subit au moins une perte à la suite de cette attaque, alors elle doit immédiatement effectuer un test de Moral. S’il n’y a pas de cible éligible, l’attaque est perdue. Après les effets de ce résultat, et la résolution des attaques, supprimer tous les dés de Squig du Squig Cracheur. 17+ Explosion Intestinale : Le Grand Squig avale sa bouchée de Squig des cavernes barbouillés de matière visqueuse. Malheureusement, les concoctions puissantes des Gobelins de la Nuit qu’ils ont enduit réagit mal avec les sucs gastriques et le Grand Squig expulse un flot terrifiant de bile brulante. Le Squig des Cavernes subit lui-même 1D3 touches de Force 6 et ses Servants une seule touche de Force 6 chacun. De plus, placez l’extrémité étroite du gabarit de flamme en contact avec la bouche du Grand Squig. Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 6. Une fois que toutes les touches infligées par ce résultat ont été résolues, retirer tous les dés de Squig attachés au Squig Cracheur. [/code]
  16. Sympa comme perso. Pour le nombre de runes/objets il n'est pas si éloigné que ça du réel, il a 95 points de runes au lieu de 75. En passant j'ai compté 40pts de runes générique. Du coup plutôt que de lui enlever la rune de retour, je modifierai la rune foudroyante pour la rendre uniquement utilisable en défi (baissant le coût de 10 points). [quote]Il a "seulement" une 3+ invu [/quote] Invulnérable ? Je n'ai pas vu de rune ou règle lui conférant d'invu. Si tu prends en compte ma modification de la rune foudroyante ca ferai 200 points le perso, sinon sans mes commentaires cela fait 195 (pas besoin d'arrondir). S'il fallait vraiment enlever quelque chose au perso j'opterai pour le +1 en F qui n'est pas reflété dans son fluff. Bon courage
  17. Je suis plutôt de l'avis de Dreadaxe. Je vois plus les soldats avancer aussi vite que possible, quitte à souffrir quelques pertes, plutôt que de rester bloquer dans un terrain à manœuvrer tant bien que mal pour en ressortir indemne. Par contre pour le terrain infranchissable, je le laisserai vraiment infranchissable et rajouterai plutôt une catégorie supplémentaire. Même forcé je vois mal les soldats s'attaquer à un terrain vraiment infranchissable pour une unité en pleine bataille, du genre : précipice, falaise (genre mur d'escalade à +/- 90%), océan... Edit: Petite idée qui vient de me traverser l'esprit. Un terrain difficile pourrait avoir une valeur de ralentissement (1D3). Les unités désirant franchir le terrain devront indiquer si elles le font 'prudemment' ou 'normalement'. Dans le premier cas l'unité appliquera la règle de terrain dangereux décrite par Thindaraiel mais n'aura pas de test de terrain dangereux à faire et dans l'autre cas elle n'est pas ralenti mais effectue un test de terrain dangereux. Après selon la dangerosité du terrain la valeur de ralentissement pourra être plus élevée et le test de terrain dangereux plus difficile.
  18. Je me suis penché sur le Seigneur de bataille. Si j'ai bien suivi, pour l'instant la machine va lors de la phase de mouvement faire faire un test de terrain dangereux à toute unité avec laquelle elle sera en contact. Puis lors de la phase de corps à corps elle effectuera ses 2D6 touches d'impact + ses 8 attaques de profil, est-ce bien ça ? Sinon je supprimerai la règle au sujet des boulets de canons, ça rajoute une règle dont on pourrait se passer. Je supprimerai aussi la règle indiquant qu'il ne peut pas pivoter pour tirer, étant un char et non une machine de guerre il me semble que c'est implicite. Pour simplifier le tir, je remplacerai le courroux de Khorne par un canon à crâne normal. Tir de mitraille autorisé. Suppression de son attaque de souffle, si tu la conserves, est ce que cette attaque au corps à corps inflige 2D6 ou 4D6 touches supplémentaires ? Je n'ai pas très bien saisi le fonctionnement du canon tempête, il fonctionne comme un canon feu d'enfer ? Pour l'estimation en points c'est un peu coton, avec une estimation à la louche je lui mettrai environ 750 points. Je suis parti sur le prix d'un tank à vapeur (250pts) auquel on rajoute +3 en Force (60pts), +4 en Endurance (150pts), la règle structure colossale (50pts), la lame chtonienne (70pts), le canon à crâne/canon tempête (120pts, je n'en compte qu'un vu qu'il ne peut tirer qu'avec un par tour) et pour son 'attaque de mouvement' (50pts). ce qui donne 250 + 60 + 150 + 50 + 70 + 120 + 100 = 750pts
  19. Je viens de t'envoyer une traduction pour les pages 142 à 145.
  20. En tout cas beau boulot, je n'ai pas eu le temps de tout lire mais la mise en page rend honneur au contenu
  21. Je me suis mal exprimé je pense, c'est le colosse qui nécessite une vingtaine de prêtre. Pour le hiérotitan, il se met dans son sarcophage et attend sagement de mourir ^^.
  22. En lisant les description du hiérotitan et du colosse je pense que les deux peuvent coller, bien qu'effectivement le hiérotitan est peut être un peu plus crédible. Le hiérotitan est bien le sarcophage d'un grand prêtre, tandis que le colosse lie l'âme du personnage. Mais je pense ce qui va faire pencher la balance c'est que la création d'un colosse à l'air beaucoup plus complexe et nécessite les pouvoirs combinés de vingt prêtres liches, ce qui n'est pas très compatible avec le fluff du Vizir (indiquant qu'il est le seul survivant de sa cité).
  23. Personnellement je l'aurais plutôt vu se réincarner dans un Colosse de Nécrolithe qui le rapproche beaucoup plus de l'ancien Géant d'Os plutôt que d'un Hiérotitan. Sinon pour les points tel qu'il est décrit précédemment, je l'estime à 535 points, mais on peut peut être enlever 35 points l'icone de Ptra et la Balance d'Usirian en moins et avoir un compte rond de 500 points. Détails : Hiérotitan : 175 +1 CC : 10 +2 CT : 20 +1 PV : 55 +1 I : 5 +1 A : 20 +1 Cd : 10 Sorcier niveau 4 : 140 Résistance à la magie : 50 Crosse : 50
  24. Remise à niveau du personnage : _ Ajout du bloc Magie _ remplacement de la règle Maître du feu par maître du savoir (feu) _ épée revue : possède les effets du sort épée ardente tout le temps (+1 pour blesser et attaques enflammées) _ monture passée en option pour 24 points _ points revus : 390 pts détails : Seigneur sorcier : 165 Maître du Savoir (Feu) : 20 L’épée flamboyante : 30 Le brandon : 30 Pierre de feu d’Agni : 50 Rubis enflammé : 30 Baton de Volans : 70* (option remplaçant le brandon) +1 CC : 10 +1 F : 20 +1 I : 5 +1 A : 20 +1 Cd : 10 [b][size="3"]Thyrus Gormann, le Grand Maître de l'Ordre Flamboyant[/size][/b] Tous les sept ans, les représentants des huit collèges magiques d'Altdorf se réunissent pour décider lequel d'entre eux sera le nouveau Grand Patriarche. C'est une décision importante car les vents magiques seront plus puissants pour le collège dont fait partie le Grand Patriarche, alors que les autres verront leur magie s'affaiblir. L'épreuve pour déterminer l'Ordre dominant prend la forme d'un violent duel magique dans lequel des sorciers gladiateurs et leurs apprentis combattent pour vaincre leurs rivaux. Dans les années passées, ce duel se déroulait sans aucune règle et provoquait souvent la destruction de plusieurs quartiers d'Altdorf, causant un carnage parmi la population civile. Aujourd'hui, le duel se tient dans des limites strictes. Il est devenu l'un des spectacles les plus prisés du calendrier impérial. Thyrus Gormann, le maître du collège Flamboyant, a été le Patriarche Suprême et le chef de tous les sorciers impériaux pendant de nombreuses années. Il a récemment été battu par un jeune sorcier doré du nom de Balthasar Gelt. Thyrus a admis sa défaite et a juré loyauté au nouveau Patriarche, mais son caractère emporté le poussera probablement à tenter de reconquérir son titre lors du prochain Duel. Il passe beaucoup de temps à la cour impériale d'Altdorf, et c'est l'un des plus anciens et des plus écoutés des amis de l'Empereur. [i]Thyrus peut être pris dans une armée de l'Empire comme un choix de seigneur. Il doit être pris tel qu'il est indiqué, et ne peut recevoir d'équipement ou d'objet magique supplémentaire.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Thyrus 4 4 3 4 4 3 4 2 9 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 [/code] [b]Points[/b] : 390 pts. [b]Type de Troupe[/b] : Infanterie (personnage spécial). Thyrus Gormann peut également chevaucher un destrier (cavalerie) [b]Magie[/b]: Thyrus Gormann est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine du Feu. [b]Règles Spéciales : Maître du savoir (Feu) Objets Magiques : Épée Flamboyante : [/b] Arme magique. Les Attaques effectuées avec l’Épée Flamboyante suivent la règle spéciale attaques enflammées. De plus toutes les touches causées par cette arme bénéficient d’un bonus de +1 pour blesser. [b]Brandon[/b] : [i]Ce sceptre magique permet à Thyrus de canaliser les énergies de la magie Flamboyante.[/i] Objet cabalistique. Confère à Thyrus Gormann un bonus de +1 à toutes ses tentatives de canalisation des vents de magie. De plus la portée de ses sorts est étendue de 12ps. Notez que cela lui permet de lancer le sort cape embrasée sur un personnage situé dans un rayon de 12 ps. [b]Pierre de Feu d’Agni[/b] : [i]Cette pierre sacrée brûle encore des feux volcaniques utilisés pour sa création. [/i] Objet cabalistique. Une fois par phase de magie, Thyrus Gormann peut déclarer l’utilisation de la Pierre de Feu d’Agni juste avant de tenter de lancer un sort. Deux dés supplémentaires sont alors ajoutés à sa tentative (il doit tout de même utiliser dans cette tentative au moins un dé de sa réserve). [b]Rubis Enflammé[/b] : [i]Les énergies de ce puissant talisman se manifestent sous la forme de flammes rageuses qui protègent le porteur.[/i] Talisman. Confère à Thyrus Gormann une sauvegarde invulnérable de 5+. [b]Bâton de Volans[/b] : voir page 61 du livre d'armée de l'Empire. Notez que Thyrus ne peut pas porter le Bâton de Volans si Balthasar Gelt fait parti de l'armée, le Bâton de Volans remplacera alors le Brandon pour un coup supplémentaire de 40 points.
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