Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

ilmarith

Membres
  • Compteur de contenus

    996
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. Autre petit oubli, dans la partie "Garde Goule", on a un +1 sans caractéristique après (entre la F et le Cd).
  2. Je serais pour changer, comme l'a fait remarquer Thindaraiel cela peut porter à confusion. Sinon le reste me paraît bon ! Joli mise en page.
  3. Pour les points, rien à redire. Je trouve juste un peu dommage la combinaison des objets magiques qui n'est pas très originale. J'ai aussi un peu de soucis avec la règle vice-amiral, non pour ses effets mais avec le fluff je trouve ça un peu incohérent. S'il est si bien reconnu parmi ses pairs, je trouve bizarre ses limites. Sinon pour les autres ça colle bien à sa personnalité. En espérant que ça t'aide.
  4. Pour les 2 sorts primaires, j'ai voulu garder le choix proposé initialement dans Tempête du Chaos. Mais on peut très bien supprimer Vol d'esprit et ne laisser qu'un seul sort primaire.
  5. Petite reprise du domaine utilisé par les Oracles dans la campagne d'Albion. Les cartes du domaine sont disponibles ici Magie des Oracles Divination (Attribut de domaine) La magie des Oracles permet à ses utilisateurs de voir des avenirs potentiels ce qui leur permet d’influencer le cours de la bataille. Si un sort de ce domaine est lancé avec succès, vous bénéficiez d’une relance que vous pouvez utiliser jusqu’à la fin de votre tour. Cette relance peut être utilisée pour relancer n’importe quel dé qui n’a pas déjà été relancé. Faveur des Cieux (Sort Primaire) 12+ pour lancer Les prières de l’Oracle sont entendues par ses divinités qui insufflent dans ses guerriers la force et les talents martiaux des dieux de la chasse et de la guerre. Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée illimitée. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps). 1. Ailes du Destin 5+ pour lancer L’oracle invoque un vol d’oiseaux enchantés qui plongent des cieux pour attaquer ses adversaires. Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut d’augmenter le nombre de touches à 4D6, la valeur de lancement passe alors à 9+. 2. Frayeur d’Aramar 8+ pour lancer Le Sorcier instille magiquement la peur dans l’esprit de ses ennemis. Sort de malédiction ayant une portée de 12 ps. L’unité ciblé effectue immédiatement un test de Commandement, en cas d’échec la cible fuit, à l’opposée du Sorcier. Ce sort n’a aucun effet sur les figurines immunisées à la psychologie. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24 ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. 3. Transe Onirique 8+ pour lancer Le Sorcier entre en transe et absorbe l’énergie des rêves pour la restituer dans ses sorts. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer toutes ses sauvegardes ratées. De plus, les sorts ci-dessous lancés par le Sorcier sont modifiés comme indiqué (cela n’affecte pas les effets de ces sorts s’ils avaient été précédemment lancés) : Mur Lumineux confère une sauvegarde invulnérable (4+). Ailes du Destin inflige des touches de Force 4. Faveur des Cieux confère également un bonus de +1 pour tous ses jets pour blesser. Courage ! confère également l’immunité à la psychologie. 4. Injonction 10+ pour lancer En entendant la voix tonitruante de l’Oracle, un régiment ennemi arrête brutalement d’avancer. Le doute envahit les esprits et l’hésitation paralyse les membres Sort de malédiction ayant une portée illimitée. L’unité ciblée effectue immédiatement un test de Commandement. En cas d’échec la cible ne peut pas bouger (sauf si l’unité est sujette à une forme quelconque de mouvement obligatoire, comme une fuite, le fait de la stupidité, etc.) ni tirer jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ce sort n’a aucun effet sur les figurines immunisées à la psychologie. 5. Courage ! 13+ pour lancer Les guerriers ont dans la tête la voix de l’Oracle qui en appelle à leur honneur et les exhorte à continuer de se battre sans tenir compte de la gravité de la situation. Sort d’amélioration ayant une portée illimitée. Si elle était en fuite, la cible se rallie immédiatement. De plus, la cible devient indémoralisable jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. 6. Mur Lumineux 16+ pour lancer Un régiment de guerriers se retrouve soudain entouré par une barrière miroitante qui détourne les tirs et les coups de ses ennemis. Sort d’amélioration ciblant une unité amie sur le champ de bataille. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.     Sources : Livre de campagne Dark Shadow Livre de règle Mordheim
  6. Je suis parti des 2 sorts de Tempête du Chaos pour la patrouille maritime auxquels j'ai ajouté drain de magie (Hauts Elfes V7) et j'ai complété avec des sorts man'o war adapté pour la situation (Citadel journal 2) afin de faire un domaine complet. Ce domaine propose 2 sorts primaires, le Mage peut comme d'habitude remplacer un de ses sorts par l'un des deux sorts primaires. S'il veut avoir les 2 sorts primaires, il devra remplacer 2 de ces sorts. Vous trouverez les cartes du domaine ici Domaine des Océans Le domaine des Océans est utilisé par les Mages de Lothern qui se sont spécialisés dans une magie très puissante basée sur l’aspect élémentaire des océans. PUISSANCE DES OCÉANS (Attribut de domaine) La présence d’eau à proximité des cibles du Sorcier facilite l’exécution des sorts. Si un sort du domaine des Océans cible une unité dans à 6 ps d’un décor aquatique le Sorcier ajoute +1D3 à sa valeur de lancement. BRUMES TOURBILLONANTES (Sort primaire) 9+ pour lancer Un brouillard aux odeurs marines recouvre le champ de bataille et soustrait les Asur au regard de l’ennemi. Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 24 ps. Toute attaque visant l’unité ciblée par ce sort (au tir comme au corps à corps) souffre d’une pénalité de -1 pour toucher. Les attaques de tirs n’utilisant pas la CT du tireur doivent réussir un 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est (sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’augmenter la portée de son sort à 48 ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. NÉRÉIDE (Sort primaire) 9+ pour lancer Même au beau milieu de la bataille, les ennemis des elfes sont distraits par les chants mélodieux des Océanides et fascinés par la vision idyllique de ces êtres magiques. Reste en jeu. Sort d’invocation ayant une portée de 6 ps faisant apparaître une Océanide (figurine de taille humaine). Elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action, elle est traité comme un élément de décor (terrain dégagé). Lorsqu’un ennemi souhaite charger ou tirer sur une unité amie, si l’Océanide est plus proche de l’ennemi que l’unité visée alors l’attaquant doit effectuer un test de Commandement. Si le test est réussi, l’action se déroule normalement et l’unité est immunisée aux effets de n’importe quelle Océanide jusqu’à la fin de la partie. En cas d’échec, l’unité est incapable d’exécuter cette action, et reste sur place. 1. PRÉSAGE 4+ pour lancer Murmurant une douce incantation le Mage porte un regard sur les cieux déchainés. L’esprit du Mage voyage brièvement hors de son corps pour un rapide regard sur les vents du temps. De retour, il peut prévenir son Général des prochains plans de l’ennemi, permettant d’échapper à leur destin. Sort d’amélioration qui accorde au joueur 1D3+1 relances jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ces relances peuvent être utilisées pour n’importe lequel de ses lancers de dés, un dé déjà relancé ne peut pas l’être à nouveau. Le Sorcier peut explorer plus longtemps le passé, accordant ainsi 1D6+1 relances au lieu d’1D3+1, la valeur de lancement passe alors à 8+. 2. DRAIN DE MAGIE 5+ pour lancer Le mage manipule les vents de magie avec une dextérité gagnée au cours de longues années d’entraînement. Il parvient à calmer les vents de magie et à rendre l’incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir. Sort durant jusqu’à la prochaine phase de magie du lanceur. La valeur de lancement des sorts (amis et ennemis) augmente de 3. Ses effets sont cumulatifs si plusieurs Drain de Magie sont lancés. 3. VOL D’ESPRIT 10+ pour lancer Fronçant les sourcils d’effort le Mage envoie son esprit combattre l’esprit d’un Sorcier ennemi. Sort de dommage direct ayant une portée de 12 ps et prenant pour cible un lanceur de sorts. Le mage et sa cible lancent 1D6 auquel ils ajoutent leur niveau de magie. Si le Mage obtient un score plus élevé alors le Sorcier ennemi perd un niveau de magie. Le Mage peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24 ps, la valeur de lancement passe alors à 13+ 4. BRISE LANGOUREUSE 11+ pour lancer Après une incantation le Mage exhale un long et profond souffle, qui tourbillonne autour de ses ennemis accompagné d’une musique apaisante. L’ennemi est atteint d’une humeur pacifique qui éloigne leur esprit des combats faisant rage autour d’eux. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24 ps. L’unité ciblée doit réussir un test de Commandement sinon elle ne pourra plus rien faire tant que le sort reste actif. Au début de chaque tour suivant, la cible peut tenter d’échapper au sort en réussissant un test de Commandement. Les figurines immunisées à la psychologie ne sont pas affectée par ce sort. Le Sorcier peut affecter toutes les unités dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors à 22+. 5. VAGUES DÉFERLANTES 15+ pour lancer Le Mage prononce de terribles mots de vengeance, faisant échos à ses paroles des vagues apparaissent devant le Mage. Ces vagues grossissent et dansent augmentant en intensité jusqu’à devenir un véritable maelstrom. Suivi de gestes complexes le Mage dirige cette trombe d’eau sur ses ennemis. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le lanceur indique la direction dans laquelle se déplacent les Vagues Déferlantes. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement meurt sur un résultat de 5+ sur 1D6 sans sauvegarde possible, la figurine mourant noyée. Les figurines bénéficiant de la règle guide aquatique meurt seulement sur un 6+. Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un dé de dispersion et 1D6. Le gabarit se déplace du nombre de ps indiqué par le D6, dans la direction donnée par le dé d’artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flèche). Dans l’un ou l’autre cas, aux tours suivants, les Vagues Déferlantes se déplaceront dans une direction aléatoire d’un nombre de ps déterminé par un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, les Vagues Déferlantes s’effondrent sur elles-mêmes et sont retirées du jeu. Le Mage peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 25+. 6. APPEL DES PROFONDEURS 16+ pour lancer Le Sorcier invoque une créature des profondeurs des océans qui répond à son appel. Reste en jeu. Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur le Sorcier lui-même, et seulement s’il est à pied. Tant qu’il est sous les effets de ce sort, le Sorcier prend la forme d’un Merwyrm. Si le Sorcier est dans une unité, il peut rester avec elle, même si il est dès lors techniquement un monstre (vous devrez sans doute réorganiser un peu votre unité, voir livre de règle). Si la figurine ne peut être placée par manque d’espace, le sort ne fonctionne pas. Une fois transformée, le Sorcier ne peut plus canaliser les vents de magie ni lancer un autre sort, et tous ses objets magiques ou ordinaire (armure, armes, etc.) cesse temporairement de fonctionner. Tous les Points de Vie perdus par le Sorcier sont reportés sur le monstre en lequel il s’est transformé. Le Sorcier peut décider d’utiliser une version encore plus puissante du sort et devenir un Sciowyrm, la valeur de lancement passe alors à 20+. Vous trouverez les profils de ces monstres dans le Monstrous Arcanum.
  7. La traduction de la version de Mathias qui est plus fournie et me semble plus proche de l'originale : [size="2"][b]Naieth la Prophétesse[/b][/size] [i]Naieth la Prophétesse est habile dans l’art secret de la divination. Seule une poignée de mages triés sur le volet possèdent ce savoir. En ressentant les tiges coupées des arbres magiques de la divination, ils sont capables de ‘sentir’ le flux de magie passant profondément sous la terre. Lorsqu’ils trouvent un lieu où la magie remonte à la surface ils font poser à leur parenté une pierre massive à cet endroit, gravée de spirales mystérieuses permettant de diriger le flux de magie. De cette manière, les mages Elfes Sylvains ont créé un réseau de protection magique autour de la Forêt de Loren. Les fluctuations dans le courant de magie peuvent être détectées à l’aide de baguette de sourcier et utilisées pour prédire un danger imminent ou la présence d’intrus dans la forêt. Naieth est devenue si habile à interpréter ces signes qu’elle est connue à travers tout Loren comme La Prophétesse. Alors que les autres mages étudient la voie des éléments, des arbres et des bêtes, Naieth s’est dévouée aux arts de la divination. Bien qu’il y ait de nombreux mages plus puissants pour participer aux batailles, Naieth accompagne parfois une host d’Elfes Sylvains aux combats pour utiliser ses compétences uniques et subtiles afin d’aider les siens.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Points Naieth 5 4 4 3 3 2 5 1 8 195[/code] [b]Type d’Unité :[/b] infanterie (Personnage Spécial) [b]Équipement :[/b] arme de base, arc long [b]Magie :[/b] Naieth est une sorcière de niveau 2 utilisant les sorts du domaine de la Vie, de la Bête ou d’Athel Loren. [b]RÈGLES SPÉCIALES Guide des Forêts, Archer Asraï, le Hibou Othu.[/b] [b]Le Hibou Othu :[/b][i] Naieth est toujours accompagnée de son fidèle compagnon Othu le Hibou. Quand il ne vole pas à travers le champ de bataille Othu repose sur le poignet de Naieth. Naieth est capable de comprendre les gazouillis du hibou et sait interpréter son étrange sagesse. Il est dit que beaucoup des prophéties qui lui sont apparues viennent en fait du hibou, car Othu voit tout et Othu sais tout. Dans la bataille Naieth envoie Othu fondre sur le champ de bataille là où il verra les combats les plus féroces avoir lieu et où le danger sera le plus grand. De temps en temps Othu se juchera sur l’étendard d’un régiment ou sur l’épaule de son chef. Ceci est considéré comme un bon présage pour les Elfes Sylvains. Une unité d’Elfes Sylvains favorisée par la chouette semble gagner la vue étrangement sûre de l’oiseau et sont plus susceptible de faire mouche.[/i] Au début de sa phase de tir et si Naieth n’est pas en fuite, le joueur Elfes Sylvains peut déclarer qu’Othu s’est installé sur une unité Elfes Sylvains. L’unité peut alors relancer tous ses jets pour toucher ratés, ce tour-ci, effectués avec des arcs longs. Le hibou ne s’installe jamais deux fois de suite sur la même unité, ni accorder sa chance aux personnages armés d’arcs ou de projectiles magiques qui ne pourront donc pas être relancés même s’ils accompagnent l’unité ciblée. Othu est immunisé aux armes, aux projectiles et à la magie, mais si Naieth est retiré de la partie Othu s’envole au loin. [b]OBJETS MAGIQUES La Baguette de Divination (Objet Cabalistique) :[/b][i] Naieth porte une longue baguette faite de brindilles de saules, provenant de nombreux arbres magiques, tissées et entrelacées ensemble étroitement. Partout où cette baguette est plantée dans le sol, elle a le pouvoir d’exploiter le flux de magie et de l’attirer à la surface.[/i] La baguette confère à Naieth un dé de pouvoir supplémentaire
  8. Lien vers un pdf contenant les cartes dans mon post ci-dessus. J'ai retravaillé l'image à la va vite (couverture du livre de campagne Dark Shadow), si quelqu'un à une meilleur image je suis preneur. Sinon j'essayerai de la retravailler si j'arrive à me trouver assez de temps.
  9. [quote]- maelstrom de Wendala : "Tous les tirs (...) souffrent" (au pluriel) - sang du serpent : "toutes les unités (...) bénéficient" (au pluriel aussi) - marée serpentine "de la main tendue" (au féminin), "un flot (...) avance" (au singulier) - pendant l'édition des cartes, il y a une petite case à cocher sur le coté gauche des cartes de sort, permettant de définir le sort primaire. Le texte "(sort primaire)" est alors automatiquement ajouté. [/quote] Corrections effectuées sur le post et les cartes, je n'avais effectivement pas vu la petite case à cocher pour le sort primaire. [quote]Au passage, c'est le 1e deck que je vois avec le nouveau format de cartes (j'ai changé les fonds), celui des NdC me parait nettement moins beau maintenant. Qu'en pensez-vous ? [/quote] Je trouve effectivement ce nouveau format plus sympa, mais n'est-ce pas à le fait d'avoir les 2 faces de la carte visibles en même temps ? [quote]Je n'ai pas encore traité le modèle pour les sorts cataclysmiques (champs prédéfinis), il faudra que je le fasse.[/quote] Bon courage pour les cartes cataclysmique, c'est un régal d'utiliser tes templates !
  10. ilmarith

    div (armée) - Zoats

    [quote]* Je pense qu'il faut pondre un profil pour l'unité zoat. Pour le nom j'ai en tête Disciple Zoat ou Zoat Servant. Opinions ?[/quote] J'opterai plutôt pour Disciple. Servant me faisant plus pensé aux machines de guerre. [quote]* Ce qui est dérangeant c'est qu'on va avoir un troupier bien moins puissant qu'avant. Le profil utilisé dans WFB8 TdC était plus ou moins le profil des troupiers de WFB3 donc pas facile. À la limite enlever un PV et on a les troupiers v8 (reste donc le E5 A2) après il est possible de diminuer la Peau Écailleuse à 5+. Opinion ?[/quote] Là je pense que ça dépend du socle de la fig. Sont-il sur socle de cavalerie ou d'infanterie monstrueuse ? Dans le premier cas ça ne me choquerait pas de voir 2 PV, par contre dans le 2ème je ne verrai pas moins de 3 PV. [quote]* Je me suis fendu d'une section pour inclure les Disciples Zoat et le Zoat plus dans l'esprit de la v8. Opinion ? * Les règles Maîtres des Bois Vengeurs et Pouvoir de la Forêt Ancestral seront réservés au champion des Disciples.[/quote]
  11. J'ai repris une image qui est dans le livre d'armée fait par Mathias Eliasson pour les Amazones. Si quelqu'un trouve une image meilleur je peux faire les modifs vite fait.
  12. Voilà un petit essai : [s]ici[/s] Edit : lien déplacé dans mon post décrivant le domaine.
  13. Effectivement je voulais dire touche. Mais on peut très bien prendre l'attaque CC4 F3 en attaques empoisonnées, c'est pas mal.
  14. Lien vers le pdf des cartes : [url="https://skydrive.live.com/redir?resid=C6C136D0975A720B!328&authkey=!AJi1TbLWQKY_6-4"]ici[/url] Une petite proposition pour le domaine du Serpent utilisé par les amazones. J'ai repris les sorts du WD (je ne sais plus combien) et j'y ai rajouté le sort Anneaux du Serpent (domaine des ténèbres, Be'lakor et émissaire noir) pour faire 7 sorts. J'ai aussi créé 2 sorts cataclysmique pour faire bonne mesure. [b]Attaque Serpentine (Attribut de domaine)[/b] Les sorts de ce domaine attirent les serpents qui répondent à l’appel du lanceur de sort. Si un sort du domaine du Serpent est lancé avec succès vous pouvez réaliser une attaque de Force 3 contre une figurine (y compris un personnage dans une unité) dans un rayon de 12 ps du sorcier. [b]FORCE DU SERPENT (Sort primaire) 6+ pour lancer[/b] [i]Invoquant le nom des anciens esprits, la Prêtresse appelle à elle la force de la jungle, qui lui confère toute la fureur de la nature.[/i] Sort d’amélioration ciblant toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps du lanceur. Les unités ciblées gagnent +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. [b]1. MAELSTRÖM DE WENDALA 4+ pour lancer[/b] [i]La Prêtresse est entourée d'une tempête tropicale dont les vents tourbillonnants détournent les tirs ennemis.[/i] Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. Tous les tirs ciblant le Sorcier et l’unité qui l’accompagne souffrent d’un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps), jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider de cibler un personnage ami dans un rayon de 12 ps au lieu de lui-même, la valeur de lancement passe alors à 8+. [b]2. CHANSON DU VENT 6+ pour lancer[/b] [i]La Prêtresse en appelle aux esprits du vent qui font souffler une véritable tempête sur les ennemis des Amazones.[/i] Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une attaque de souffle de Force 4, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’augmenter la Force du souffle à 6, la valeur de lancement passe alors à 12+. [b]3. LA JUNGLE VIVANTE 7+ pour lancer[/b] [i]D'un geste gracieux, la Prêtresse invite les hôtes de la jungle à répondre à son appel pour l'aider à défaire ses ennemis.[/i] Projectile magique ayant une portée de 12 ps, provoquant 4D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24 ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. [b]4. BOUCLIER D’ÉPINES 8+ pour lancer[/b] [i]Invoquant la protection des plantes de la jungle, la Prêtresse est entourée d'un véritable mur de végétation.[/i] Reste en jeu. Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier ou un personnage ami dans un rayon de 12 ps. Toute figurine réussissant une touche au corps à corps contre la cible subit immédiatement 1 touche de Force 4. Le Sorcier peut décider d’améliorer la portée de son sort jusqu’à 24 ps et d’augmenter la puissance des touches à Force 6, la valeur de lancement passe alors à 13+. [b]5. ANNEAUX DU SERPENT 13+ pour lancer[/b] [i]Une forme serpentine sort d’entre les mains du Sorcier et vient s’enrouler autour d’un guerrier ennemi pour l’écraser.[/i] Sort de dommage direct ayant une portée de 12 ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible doit réussir un test d’Endurance ou mourir étouffée (elle est retirée comme perte, sans sauvegarde d’armure possible). Le Sorcier peut décider d’étendre ses effets à une unité, la valeur de lancement passe alors à 18+ [b]6. RÊVE DE LA SIRÈNE 20+ pour lancer[/b] [i]La Prêtresse entonne une douce et envoûtante mélopée.[/i] Sort de malédiction ciblant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12 ps du lanceur. Les unités ciblées voient leurs Mouvement, leurs Force et leurs Attaque réduits de 1, jusqu’à un minimum de 1, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les figurines immunisées à la psychologie ne sont pas affectés par les effets de ce sort. Le Sorcier peut amplifier les effets de son sort pour qu’il affecte les figurines immunisées à la psychologie, la valeur de lancement passe alors à 25+. [b]Sorts cataclysmiques[/b] [b]Sang du Serpent 15+ Présence[/b] : [i]Le Sorcier insuffle à ses alliées le sang du dieu Serpent, les rendant plus dangereux.[/i] Sort d’amélioration, toutes les unités amies du champ de bataille bénéficient de la règles attaques empoisonnées. Les unités bénéficiant déjà de la règle attaques empoisonnées infligeront une blessure automatique sur un jet pour toucher de 5+ au lieu du 6+ normal. [b]Marée Serpentine 20+ Équilibre[/b] : [i]De la main tendue du Sorcier un flot de serpent se déverse sur le sol et avance dans la direction indiquée par le Sorcier, attaquant les ennemis sur leur passage.[/i] Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite de 6D6 ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque unité sur cette ligne subit 6D6 touches de Force 2.
  15. J'ai repris le domaine des ténèbres, utilisé à la fois par Be'lakor et les émissaires noirs. Pour en faire un domaine complet j'y ai rajouté le sort primaire de la mort (buveur d'esprit) Les effets des sorts sont quasi identiques à la versoin de Mathias, si ce n'est que j'ai rajouté des renforcements possibles aux sorts. Après j'ai quelques divergences sur les coûts de lancement. Lien vers le pdf de cartes : [url="https://skydrive.live.com/redir?resid=C6C136D0975A720B!329&authkey=!AOR9jN24nR75Ty8"]ici[/url] [b]Puissance des Ténèbres (Attribut de domaine)[/b] La magie des Ténèbres excelle dans la destruction des créatures vivantes. Si un sort de ce domaine inflige des touches à une unité ennemie, la Force de ces touches se fera avec un bonus de +1 (1D6 touches de F5 deviendront 1D6 touches de F6) s’il s’agit d’une unité vivante. [b]BUVEUR D’ESPRIT (Sort primaire) 7+ pour lancer[/b] [i]Le Sorcier tend une main décharnée vers l’ennemi qu’il a choisi, aspirant son âme.[/i] Sort de [b]dommage direct [/b]ayant une portée de 12 ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur et sa cible lancent chacun 1D6 auquel ils ajoutent leurs valeurs de Commandement respectives non modifiées. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible enlève 1 Point de Vie à celle-ci, sans sauvegarde d’armure possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24 ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. [b]1. CAUCHEMAR 5+ pour lancer[/b] [i]Le Sorcier fait naître des images de cauchemar dans l’esprit de ses ennemis les faisant sombrer dans la panique.[/i] Sort de [b]malédiction[/b] ayant une portée de 24 ps. La cible doit immédiatement effectuée un test de panique. Les figurines immunisées à la panique et celle engagée au corps à corps ne sont pas affectées. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. [b]2. ÉCLAIR DE LUMIÈRE NOIRE 7+ pour lancer[/b] [i]Le Sorcier déchaine un rayon mortel de pure énergie maléfique.[/i] [b]Projectile magique[/b] ayant une portée de 18 ps et provoquant 1D6 touches de Force 5. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe à 10+. [b]3. TRAHISON DES MORTS 10+ pour lancer[/b] [i]Sous l’effet de ce sort, les corps des guerriers ennemis sur le point d’expirer s’animent et se tournent contre leurs frères d’armes.[/i] Sort de [b]malédiction[/b] ayant une portée de 18 ps. Toutes figurines, de l’unité ciblée, tuées au corps à corps par un ennemi effectuent une unique Attaque contre son unité avant d’être retirées et ce jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ces Attaques sont effectuées à mains nues (arme de base) quelque soit l’équipement de la figurine. Le Sorcier peut étendre la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. [b]4. MALÉDICTION DU MAÎTRE 13+ pour lancer[/b] [i]Le cœur de l’ennemi est saisi par les tentacules glacés de la peur et du doute qui sapent sa force et son ardeur au combat.[/i] Reste en jeu. Sort de [b]malédiction[/b] pouvant viser n’importe qu’elle unité du champ de bataille. La cible souffre d’un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est (sont) perdu(s). [b]5. ANNEAUX DU SERPENT 13+ pour lancer[/b] [i]Une forme serpentine sort d’entre les mains du Sorcier et vient s’enrouler autour d’un guerrier ennemi pour l’écraser.[/i] Sort de [b]dommage direct [/b]ayant une portée de 12 ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible doit réussir un test d’Endurance ou mourir étouffée (elle est retirée comme perte, sans sauvegarde d’armure possible). Le Sorcier peut décider d’étendre ses effets à une unité, la valeur de lancement passe alors à 18+ [b]6. BROUILLARD MORTEL 15+ pour lancer[/b] [i]Une brume mystérieuse s’élève du sol autour des combats qui cessent un instant tandis que les belligérants se perdent de vue et que des hurlements sinistres emplissent l’air.[/i] Sort de [b]dommage direct[/b]. Chaque unité ennemie sur le champ de bataille subit 1D6 touches de Force 3, réparties comme des tirs. Chaque unité amie subit les mêmes effets si elle n’obtient pas un résultat de 4+ sur 1D6. Seul le Sorcier et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à ses effets. Le Sorcier peut faire passer le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 20+.
  16. [quote]Le problème, si j'augmente le lancement de marée des atolls, c'est qu'il n'y aura pas de "petits" sorts à lancer. Donc peut être réduire sa force ?[/quote] J'ai déterminé les coûts en fonction des effets des sorts, maintenant si on prend le domaine dans sa globalité on a peut être un peu trop de sort à grosse valeur de lancement, l'attribut de domaine aidant je pense que tu peux laisser comme ça le temps de tester l'armée. Avoir la Marée des Atolls en sort primaire n'est pas si dérangeant pour sa valeur de lancement si on regarde le sort primaire du métal qui est à 10+/20+. [quote]Là je suis d'accord sur toute la ligne, mais pour la force (dans un décors aquatique) se serait force 4 ou 5 ?[/quote] Je pencherai pour 5. [quote]Pour la poupée vaudou, pourquoi les personnages seulement infanterie, franchement je sais pas ! Peut être parce que la poupée doit avoir une apparence "humaine". Si la figurine est montée, le sort permet également de contrôler la monture car le personnage contrôle la monture. [/quote] En y réfléchissant bien, la limitation aux personnages de type infanterie ne serait pas judicieuse pour deux raisons : _ la principale étant qu'une poupée, je pense, peut être modelé pour représenter n'importe qu'elle créature. De plus comme le sort peut déjà cibler un saurus qui ressemble vaquement à un humain alors qu'il ne peut pas cibler un ogre qui de mon avis ressemble plus à un humain qu'un saurus. _ la deuxième, moins pertinante, étant que l'on se retrouve avec un sort totalement inutile contre une armée d'ogre (à part pour tuer quelques terrifiant champions gnoblards ) car tous ses personnages sont de type infanterie monstrueuse. Donc soit carrément enlever cette restriction, ainsi le sort pourra viser tout les personnages, ou au moins inclure le type infanterie monstrueuse. [quote]Si le personnage est déjà au corps à corps, je pense qu'il peut frapper dans sa propre unité sans pour autant que les pertes comptes dans le résultat de combat, du fait que la figurine ne soit pas amie. Reste en jeu ... intéressant, je pense que ça pourrait être bien, qu'en penses tu ? Et la version boostée à 18+, on est d'accord. [/quote] Pour cette partie je rejoins l'analyse de Nekhro qui me semble tout à fait conforme à la réalitée. Du coup avec la modification des valeurs de lancement l'ordre se rapprocherait de ça en suivant la logique des sorts de valeur de lancement les plus faibles en première position : Primaire - Marée des Atolls 1 - Transe 2 - Terrible Tsunami 3 - Renforcement 4 - Tempête tropicale 5 - éruption volcanique 6 - poupée vaudou
  17. Salut, Déjà félicitation pour avoir pondu tout ça. Pour les figurines je n'en vois pas beaucoup qui pourrait aller avec le style d'armée. Je n'ai que ça à te proposer pour l'instant : [url="http://www.freebooterminiatures.de/en/catalog/miniatures/amazons"]ici[/url] Sinon je me suis plus attardé sur les sorts. Prend les informations qui t'intéresse Marée des atolls : comme indiqué par Autnagrag il n'est pas assez cher. Je le verrais plutôt à 11+ avec version boosté à 21+ tout en gardant les 3 dès et non les 4 sinon passer sa valeur à 23+. En cas d'incident, indiqué que le gabarit ne se déplace que d'1D6 ps et peut être préciser que le vortex continu à se déplacer (reprendre le texte du Soleil Violet de Xereus, domaine de la mort, en adaptant la Force en fait). Transe : se baser sur le sort Hauts elfes n'est pas bon car c'est un sort V7, plutôt se baser sur sang de la terre (domaine de la vie) qui donne une régèn (5+) pour 8+. La version non boosté à 4+ je trouve ca correcte par contre passer la version boostée à 8+ pour coller à l'existant V8. Tempête tropicale : peut être retirer la version boostée, tous les sorts n'en ont pas forcément. Sinon je suis d'accord avec Autnarag pour les nouveaux effets. Pour moi il serait logique de garder le 4+ pour les machines de guerre (les sorts infligeant un malus de -1 pour tirer fonctionnent de cette façon pour les machines). Par contre pour la valeur de lancement je verrai plutôt entre 15+ et 20+ vu que ca touche quand même toutes les unités sur le champ de bataille. Terrible tsunami : plutôt que d'augmenter le nombre de dés pour la version boosté je verrai plus une augmentation de la distance jusqu'à 24 ps pour une valeur de lancement de 11+. Et s'il est lancé sur une unité dans un décor aquatique augmenter la Force plutôt que de doubler le nombre de touches (on peut quand même arriver jusqu'à 60 touches dans le meilleur des cas). Eruption volcanique : valeur de lancement à 15+, voir Tempête de Feu (domaine du feu) qui fait la même chose sauf qu'il autorise les sauvegardes d'armure. Sinon le coût de la version boostée ne change pas et ajouter une déviation d'1D6 ps. Renforcement : rien à signaler. Poupée vaudou : pourquoi se limiter au personnage de type Infanterie ? Que se passe-t-il si un personnage (type infanterie) monté sur un monstre (type monstre) est victime du sort ? Si le sort passe, que le personnage soit dans une unité déjà engagée au corps à corps, comment est se passe le corps à corps vu que le personnage n'est pas considéré comme ami pour le lanceur, les morts qu'il fait sont ils comptabilisé dans le càc ? Le sort reste t'il en jeu ? Si oui rajouter la mention Reste en jeu, sinon comme tout sort de malédiction si ce n'est pas précisé il ne dure qu'un tour. Pour l'estimation je ne sais pas trop, il faudrait sans doute faire plusieurs test voir ce que cela donne car je ne vois pas de sort existant en V8 qui s'approche plus ou moins de ses effets. Sinon la version boostée devrait être à 18+ si la valeur de lancement initiale est à 15+.
  18. Ajout de la dernière unité skavens. Pour la traduction de Skin wolf je n'ai pas trouvé mieux que Forme de loup. Si vous avez des suggestions ou des corrections à apporter n'hésitez pas.
  19. Et voilà pour le Basilic ! [b][size="3"]Basilic[/size][/b] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Taille d’Unité Points Basilic 8 4 4 5 6 6 5 5 6 Monstre 1 325[/code] [b]RÈGLES SPÉCIALES Peau Écailleuse (4+), Terreur, Rapide, Attaques Empoisonnées, Guide des Forêts, Flegme, Émanations de Vitriol et Regard Maléfique. Flegme[/b] : Le Basilic lance 3D6 pour tous ses tests de Commandement et enlève le dé le plus élevé. [b]Émanation de Vitriol[/b] : Les émanations du Basilic infecte tout ce qui s’approche, détruisant les armes et tuant les hommes, ce pouvoir mortel augmente avec une exposition prolongée. Lancez 1D6 au début de chaque round de corps à corps pour chaque figurine participant à un combat dans lequel le Basilic est impliqué (y compris les figurines amies). Lors du premier tour de corps à corps avec le Basilic une blessure est infligée sur un résultat de 6, au second tour sur un 5+, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de 2+. Les sauvegardes d’armure et la régénération ne fonctionnent pas contre le vitriol du Basilic, mais les autres sauvegardes invulnérables et résistance à la magie peuvent être utilisées. [b]Regard Maléfique[/b] : Le basilic concentre sa sombre malveillance sur une seule cible, son regard fait cloquer la peu et le métal, et écorche la victime avec son pouvoir de décomposition. Une fois par phase de tir le Basilic peut choisir une figurine à moins de 18 ps, dans sa ligne de vue et non engagée au corps à corps. Cela peut être une figurine au sein d’une unité tant qu’elle est au premier rang ou qui peut être clairement vu. Effectuez un jet pour toucher la cible comme pour une attaque de tir normale. En cas de réussite lancez 1D6 et utilisez le tableau suivant pour déterminer l’effet : [code] D6 Résultat 1 La cible est en mesure d’éviter le regard du Basilic et rien ne se passe. 2-3 La peau de la cible est en train de cloquer et brûler à cause du Basilic. L’Initiative de la figurine est réduite de façon permanente de 1. 4-5 La cible subit une blessure sans sauvegarde d’armure. 6 Le corps de la cible est réduit en un tas de chair fumante. La figurine est immédiatement retirée comme perte indépendamment de ses points de vie, et si elle faisait partie d’une unité alors le reste de son unité doit effectuer immédiatement un test de panique. Aucune sauvegarde d’aucune sorte n’est permise contre cette attaque. [/code]
  20. Voilà la traduction de l'Idole Dévoyée. Pour la traduction du nom de la règle spéciale je n'ai pas su comment le traduire, je l'ai donc laissé tel quel. [size="3"][b]Idole Dévoyée de Gork (ou peut être Mork)[/b][/size] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Taille d’Unité Points Idole Dévoyée 7 4 0 8 7 8 2 4 10 Monstre 1 400[/code] [b]RÈGLES SPÉCIALES Grande Cible, Tenace, Terreur, Coup Fatal, Peau Écailleuse (2+), Touches d’Impact (1D6+3) et L'Grand Kosto. L'Grand Kosto[/b] : Une Idole Dévoyée de Gork (ou peut être de Mork !) est la personnification de l’esprit de la Waaagh ! Imprégnée de la toute-puissance du pouvoir orque, les rochers et la pierre, les détritus et la vieille ferraille qui constitue le corps d’une Idole Dévoyée est animé en une forme bestiale d’un puissant guerrier orque, à la fois dans le comportement et la sauvagerie. S’il est possible à une Idole Dévoyée de charger un ennemi elle doit le faire (cependant si plusieurs cibles se trouvent à portée de charge, son joueur peut choisir laquelle attaquer). Au début de chaque tour où une Idole Dévoyée n’est pas en mesure de charger ou qu’elle n’est pas déjà au corps à corps, son joueur doit lancer 1D6. Su un résultat de 1 elle doit charger une unité amie s’il y en a une pouvant être chargée (et un seul tour de combat est réalisé normalement) ou si aucune unité amie ne peut l’être l’Idole Dévoyée beugle et tape du pied, mais autrement il ne fait rien ce tour-ci. [i]« Sur ordonnance de Théodemar Untrich, général des armées du Wissenland, tout soldat impérial doit considérer comme leur devoir solennel non seulement d’abattre tout Orque qu'il croisera, mais aussi de renverser toutes les effigies orque, de peur que nous ne laissions une plus grande menace derrière nous. Tout soldat apperçu à enfreindre cet ordre sera exécuté. » [right]Ordre permanent de l’armée du Wissenland lors de la campagne dans le col du Feu Noir.[/right] [/i]
  21. [quote]Je pense que c'est la formulation qui est pas bonne mais pas le fait qu'ils aient 4+ d'armure total. [/quote] Je ne suis pas familier des Fimirs, je te fais confiance sur ce point. Du coup la peau écailleuse passe à 6+.
  22. Ajout des Rat Loups. Toute correction linguistique est la bien venue.
  23. [s][quote]Équipement : Arme lourde et armure lourde. Pourquoi pas. Par contre mettre que la peau écailleuse 5+ et l'armure lourde donne 4+ de svg c'est une erreur de formulation car ça devrait plutôt être 3+.[/quote] Effectivement, j'ai donc mis 3+ ci-dessous. [/s] [quote]- Tail Attack (S5) : +1 Attaque caudal à Force 5 !! Ça rappel les règles classiques. Des bestiaux avec 4 attaques au final ![/quote] Je dirais même 5 attaques contre de l'infanterie vu qu'il s'agit d'une infanterie monstrueuse (vraiment monstrueuse... ). La traduction des règles de Forgeworld ci-dessous, les corrections linguistiques sont toujours les biens venues. [b][size="3"]Guerriers Fimir[/size][/b] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type d’Unité Taille d’Unité Points Fimir 6 4 2 4 5 3 2 3 7 Infanterie Monstrueuse 3-12 75/fig Noble Fimir 6 4 2 4 5 3 2 4 8 Infanterie Monstrueuse * *[/code] [b]ÉQUIPEMENT[/b] Arme Lourde et Armure Lourde (elle se combine avec la peau écailleuse des Fimir pour une sauvegarde d’armue de 4+). [b]OPTIONS[/b] [list] [*]Noble Fimir* 15 points Promouvoir un Fimir en Noble Fimir présentant le profil indiqué ci-dessus. [*]Deux Armes de Base Gratuit Tous les Fimir de l’unité peuvent échanger leur arme lourde contre deux armes de base. [/list] [b][size="2"]RÈGLES SPÉCIALES[/size] Peau Écailleuse (6+), Guide des Marais, Attaque de Queue (F5), Embuscade, Flegme et Depuis la Brume. Flegme[/b] : Les Fimirs lancent 3D6 pour tous leurs tests de Commandement et enlève le dé le plus élevé. [b]Depuis la Brume (Sort Lié, niveau de Pouvoir égal à 4+ pour une unité de 3 Fimirs ou moins, ou 3+ pour une unité plus grande que trois. Reste en jeu)[/b] : Les Fimirs voyagent à l’intérieur de brouillard dense pour cacher leur nature bestiale, se protéger contre les rayons aveuglants du soleil et de la vue des Dieux Sombres. Si ce sort est lancé avec succès alors toutes les attaques à distances et au corps à corps ciblant l’unité de Fimir souffrent d’un malus supplémentaire de -1 pour toucher et l’unité de Fimir peut forcer toute unité déclarant une charge contre elle à relancer les dés pour déterminer sa portée de charge. Edit : remarques de Nekhro prisent en compte.
  24. Premier post modifié selon vos commentaires.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.