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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. A noter qu'en plus du régiment de renom, il y a le personnage Gazhak Khan (le deuxième en partant de la droite) qui ne fait pas partie du régiment de renom.
  2. Du même avis que Hemonothotep III. L'idée du double 6 est sympa !
  3. Le domaine de magie dans ce sujet a été adapté pour la V8. Pour un sort cataclysmique, 2 pistes me sont venus à l'esprit :   _ Portail démoniaque (pour faire comme AoS, le portail est la clé de la réussite !) : invocation d'un décor, ce décor procurerait aux démons un bonus de +1 à leur svg invulnérable. A chaque tour, lancer 1D6, sur un résultat de 1, le portail disparait. Sur 2-5 rien ne se passe, sur un 6 toutes les unités de démons dans un rayon de 12ps regagnent X PV.   _ Armagedon : sort de dommage direct, placer x gabarits (un peu comme la règle de pilonnage ou bombardement à 40K, je ne me rappelle plus du nom exact :s) côte à côte et pouvant même se recouvrir. Inflige des dégâts de Force X.
  4. La version de Kevin Coleman est assez similaire à l'originale. Il n'y a que 2 différences : _ l'ajout de la règle haine (nains du chaos). Pourquoi pas, mais je ne connais pas assez bien son histoire pour savoir si c'est pertinent. _ il a remplacé l'effet de l'armure par un malus de -1 pour toucher pour ceux qui visent le porteur au corps à corps, au lieu de la résistance à la magie (2).   Après il y a aussi le nombre de points de la figurine qui m'interpellent un peu, je ne vois pas trop comment il est arrivé à cette conclusion, 215 points je trouve ça énorme (même pour un orque :p).
  5. Modifié pour prendre les effets des runes V8, donc perte de +1 en F pour être remplacée par la règle spéciale perforante.
  6. D'accord avec tes propositions Yom, faute de meilleur idée la traduction anglo/française me paraissait le meilleur compromis.
  7. Finalement je n'ai pas eu le temps de m'en occuper ce week end ... :(   Pour l'instant je n'ai fait que répertorié le nom des unités avec une proposition de traduction, le reste étant plus ou moins traduit dans les warscrolls (nom des armes, pour les règles spéciales, je ne me suis pas attardé dessus).   [table] [tr] [td]Anglais[/td][td]Français[/td][/tr] [tr][td]Liberator[/td][td]Libérateur[/td][/tr] [tr][td]Judicator[/td][td]Judicateur[/td][/tr] [tr][td]Prosecutor[/td][td]Procurateur[/td][/tr] [tr][td]Paladin Protector[/td][td]Paladin Protecteur[/td][/tr] [tr][td]Paladin Decimator[/td][td]Paladin Décimateur[/td][/tr] [tr][td]Paladin Retributor[/td][td]Paladin Rétributeur[/td][/tr] [tr][td]Lord Castellant[/td][td]Seigneur Castellant[/td][/tr] [tr][td]Lord Relictor[/td][td]Seigneur Relicteur[/td][/tr] [tr][td]Lord Celestant[/td][td]Seigneur Celestant[/td][/tr] [tr][td]Dracoth[/td][td]Dracoth[/td][/tr] [tr][td][/td][td][/td] [/tr] [/table]
  8.   Corrections effectuées.   Pour la rune, la seule chose qui va changer c'est le jet pour blesser, il aura une F4 au lieu de F5, car avec la règle perforante il garde le même malus à la sauvegarde.
  9. Je dois pouvoir m'en occuper ce week end de la traduction.
  10. Tu peux trouver les 5 régiments dans le recueil 2004.   Edit : Comme signalé par messagerie, il s'agit des règles de la V6 :(
  11. Je n'ai pas trouvé le chasseur de prime :(
  12. Et hop une petite traduction :   Ogre Esclavagiste 90 Couronnes d’Or pour l’engager + 55 Couronnes d’Or de solde   Comme les hommes, un Ogre peut aussi tomber dans la voie du mal et être corrompu. Certains Ogres impitoyables ont été recrutés par les plus sombres et sinistres bandes rôdant autour de Mordheim. Ils n’ont qu’un but, capturer ceux qu’ils peuvent et les forcer à se battre dans leurs bandes. Il existe une alternative moins onéreuse pour dépenser les pièces d’or durement acquises pour s’octroyer un larbin sacrifiable, et avec trop peu de volontaires pour rejoindre les bandes maléfiques, qui n’embaucherait pas un Ogre Esclavagiste ?   Recrutement : Un Ogre Esclavagiste peut être engagé par le Culte des Possédés, la Kermesse du Chaos et les Pillards Hommes-bêtes. Valeur : Un Ogre Esclavagiste augmente la valeur d’une bande de +40 points plus 1 point pour chaque point d’expérience qu’il possède.     [table][tr][th]Profil[/th][th]M[/th][th]CC[/th][th]CT[/th][th]F[/th][th]E[/th][th]PV[/th][th]I[/th][th]A[/th][th]Cd[/th] [/tr] [tr] [td]Ogre Esclavagiste[/td][td]6[/td][td]3[/td][td]2[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]2[/td][td]7[/td] [/tr] [/table]       Équipement : Une hache, un bâton et une armure légère.   Compétences : Un Ogre Esclavagiste peut choisir des compétences de Combat et de Force.   RÈGLES SPÉCIALES Peur, Grande Cible.   Esclavagiste : Un Esclavagiste fonctionne de la même manière qu’un Chasseur de Prime, excepté que la « marque » devient une possession de l’Esclavagiste à la fin de la bataille. Aucune récompense financière n’est empochée comme vous le feriez avec la Compétence Chasseur de Prime, à partir de maintenant vous possédez uniquement la « marque », mais il obtient normalement les 1D3 points d’expériences s’il survit et que la bande gagne. Ainsi, la « marque » travaille maintenant pour la bande de l’Esclavagiste et doit toujours rester à 8ps de ce dernier (grâce à une grande et énorme chaîne entravant la « marque » et détenue par l’Esclavagiste). Si l’Esclavagiste tient les chaînes, il ne peut utiliser qu’une seule arme. Les armes de la « marque » peuvent être conservées ou vendues au choix du joueur de la bande de l’Esclavagiste. Si l’Esclavagiste devient Hors de Combat au cours d’une bataille et qu’aucun membre de la bande de l’Esclavagiste ne se trouve à moins de 8ps de la « marque », alors la « marque » courre automatiquement vers la zone sans danger la plus proche (soit en dehors de la table, dans ce cas il disparaît pour toujours ou il retourne dans sa bande d’origine). Si la « marque » arrive à n’importe quel moment à 8ps de sa bande d’origine, alors il est automatiquement contrôlé par le propriétaire d’origine de la « marque ». Si l’Esclavagiste devient Hors de Combat au cours d’une bataille et que la « marque » se trouve à 8ps d’une autre figurine de la bande de l’Esclavagiste, la « marque » chargera la figurine la plus proche de la bande et entre automatiquement en rage (considéré le comme ayant la Haine).
  13. Pour les défis (p76) tu le déclares effectivement au début du corps à corps. Un de tes personnages en contact socle à socle avec l'ennemi peut lancer un défi. Que ton adversaire accepte ou refuse le défi, il désigne l'un de ces personnages engagé au corps à corps. Les 2 personnages n'ont donc pas besoin d'être en contact direct, il faut juste que leurs unités respectives soient engagées et que les 2 persos soient en contact socle à socle avec un ennemi.   Tu retires d'abord les soldats, s'il n'y a plus de soldat à retirer tu retires le porte-étendard ou le musicien et en dernier le champion même si les attaques n'ont pas été spécifiquement orientées sur lui. Pour plus d'info tu trouveras les règles de l'état-major page 80.
  14. 1) Dans tous les cas toutes les unités engagées au corps à corps vont frapper. Pour déterminer l'ordre, tu peux regarder dans le bouquin de règles (p34). Sinon grosso modo :Joues en premier les unités qui ont chargés, ensuite les unités qui n'ont pas chargé par ordre d'initiative décroissant (celui qui à la plus grande valeur tape en premier puis les suivants et ainsi de suite). Si des figurines ont la même initiative c'est le camp qui a gagné le dernier round de combat qui commence, s'il n'y a pas eu de gagnant lancez chacun 1D6 pour déterminer le premier à frapper. Après il  y a les règles spéciales et les armes qui rentrent aussi en compte (frappe toujours en premier, frappe en dernier)   2) Lorsque c'est à ton tour de frapper avec une unité tu peux répartir tes attaques sur des personnages ou champions qui sont au corps à corps. Une figurine ne peut frapper qu'un ennemi en contact socle à socle avec elle. Si rien n'est précisé ce sont les soldats ordinaires qui sont touchés.   3) La sauvegarde d'armure se présente souvent sous la forme d'un chiffre suivit d'un + (4+, 3+ ...) cela indique que ta sauvegarde d'armure sera réussie si tu fait un chiffre égal ou supérieur à celui indiqué. Dans ton cas, si tu obtient un 4, un 5 ou un 6 ta figurine est protégée par son armure et ne perd pas de point de vie. Après il y a des modificateurs qui peuvent modifier le jet à obtenir (Force de l'attaquant, attaque perforantes, ...)   4) Oui, il existe la réorientation, pour un quart de ton mouvement tu peux orienter ton unité de 90° ou 180°. L'unité ne bouge pas comme une roue, les figurines sont réorientées dans la direction de ton choix (90° ou 180°) et tu déplaces l'état major et les personnages pour qu'ils restent au premier rang. (p13 du livre de règles).
  15. Est-ce que la traduction est toujours d'actualité ?   J'ai vu dans le post du Tireur d'élite Tiléen que le WD 72 propose les règles de l'assassin impérial http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232393&p=2766838
  16. Je ne suis pas très au fait des termes pour Mordheim, il y aura peut être des retouches à faire.   Pirate Tueur Nain 30 Couronnes d’Or pour l’engager + 15 Couronnes d’Or de solde   L’ancienne forteresse Naine de Barak-Varr abrite une grande place marchande, et de nombreux navires marchands Nains font halte dans ce port. L’équipage de ces navires font partis des marins les plus habiles et compétents du Vieux Monde. Il est de leur devoir non seulement de manœuvrer les navires mais aussi de protéger leur précieuse cargaison, souvent de la bière Naine rarissime et des trésors uniques. Si une de ces cargaisons est perdue, qu’elle soit capturée, naufragée, ou soit perdue dans les profondeurs de la mer, un grand déshonneur est jeté à la fois sur le capitaine du navire et sur son équipage. Cette honte est souvent lourde à porter, et parfois un marin Nain dans cette situation prêtera le Serment de Tueur, mais il conservera ses vieux habits et ses habitudes de combats plutôt que celles des Tueurs de Trolls ordinaires. Le Pirate Tueur « franc-tireur » se tournera souvent vers la Cité des Damnés pour chercher une mort honorable au combat.   Recrutement : un Pirate Tueur Nain peut être engagé par les Mercenaires, Averlenders, Ostlanders, Kislévites, Répurgateurs, Tiléens, chasseurs de Trésor Nain, Bandits et Pirates. Les bandes qui comprennent des elfes doivent payer une solde de 20 Couronnes d'Or au lieu de 15 Couronnes d'Or. Les Nains ne s'accommodent des oreilles pointues que s'ils y sont obligés, ou s'ils reçoivent une compensation adéquate pour leur peine.   Valeur : un Pirate Tueur Nain augment la valeur d’une bande de +14 points plus 1 point pour chaque point d’expérience qu’il possède.   [table] [tr] [th]Profil[/th][th]M[/th][th]CC[/th][th]CT[/th][th]F[/th][th]E[/th][th]PV[/th][th]I[/th][th]A[/th][th]Cd[/th][/tr] [tr] [td]Nain[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]9[/td] [/tr] [/table]   Équipement : Une épée, de la poudre noire supérieure, et beaucoup, beaucoup de pistolets.   Compétences : Un Pirate Tueur Nain peut choisir des compétences de Combat et de Tir lorsqu’il gagne une nouvelle compétence.   Règles Spéciales Vœu de Mort : Le but des Pirates Tueur est de mourir au combat. Ils sont immunisés à la psychologie et ne font jamais de test seul contre tous.   Très Difficile à Tuer : Les Nains sont des individus coriaces qui ne sont mis hors de combat que sur un jet de 6. Traitez un jet de 5 comme un sonné.   Tête Dure : Les Pirates Tueurs Nain ignorent la règle spéciale Contondant, ils ne sont pas faciles à assommer !   Bardés de Pistolets : Les Pirates Tueurs Nain portent tellement de pistolets à la bataille qu’ils n’ont jamais besoin de recharger, ils ont toujours un nouveau pistolet amorcé et prêt à tirer. La seule exception est lors d’un combat au corps à corps. Le Pirate Tueur n’aura pas le temps nécessaire de sortir un nouveau pistolet à chaque round de corps à corps, il ne peut utiliser ses pistolets uniquement au premier tour. Lors des rounds suivants de corps à corps le pistolet est considéré comme un bâton. Il peut sortir un autre pistolet une fois qu’il n’est plus en combat ou que tous ses adversaires soient mis au sol ou sonné.   Ivresse Furieuse : Généralement, l’association entre un Nain et passer la plus grande partie de sa vie en mer traduit le fait que les Pirates Tueurs savent où on peut acquérir un peu de bonne bière naine. Une bande incluant un Pirate Tueur considère la Bière de Bugman comme Rare 6, mais doit payer un supplément de 2D6 Couronnes d’Or pour compenser la grande quantité de bière que le Pirate Tueur consommera.
  17. Tout à fait. Il y a eu une modification de profil V6/V8 avec la perte d'1 à la F, j'ai également ajouté les règles spéciales V8 comme à fait Kevin. C'est bien l'objet magique de Kevin (et non Eliasson... comme indiqué dans mon message :( ) que j'ai repris.
  18. Mise à jour V8 du Black Gobbo. J'hésite sur son arme magique Thagi Az qui est une arme runique naine. En V6, il a les runes "rune majeure brisante", "rune Tranchante" et "rune de Fureur". Avec les modifications des runes en V8, l'arme devient légèrement différente (perte du +1 en F remplacé par la règle spéciale perforante). Il faudrait graver une 2ème rune tranchante pour retrouver le +1 en F mais du coup on se retrouve avec une arme à 4 runes... Des avis pour l'arme ? (la version présentée ci-dessous, garde l'arme telle qu'elle existe en V6) Edit : passage de l'arme runique en V8 (perte de +1 en F, gain de la règle spéciale perforante.   [table] [tr] [th]Profil[/th][th]M[/th][th]CC[/th][th]CT[/th][th]F[/th][th]E[/th][th]PV[/th][th]I[/th][th]A[/th][th]Cd[/th][th]Type de Troupe[/th][/tr] [tr] [td]Black Gobbo[/td][td]4[/td][td]5[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]3[/td][td]5[/td][td]4 (5)[/td][td]7 (9)[/td][td]Infanterie (Personnage Spécial : Gobelin de la Nuit)[/td] [/tr] [/table]   Points : 180 Équipement : Thagi Az Armure de Gromril (sauvegarde d'armure 4+) Cagoule de la Nuit Boucle de Ceinture de Durzik Al Ankor Barbe de Gotkid Règles Spéciales Peur des Elfes.   A Vraiment la Haine des Nains Le Black Gobbo suit la règle spéciale haine. De plus, sa haine s'applique à tous les rounds de corps à corps, pas seulement au premier.   Objets Magiques Thagi Az : Arme Magique. La rune majeure brisante, rune tranchante et la rune de fureur sont gravées sur cette arme runique. Elle procure un bonus de +1 A et les attaques du porteur bénéficient de la règle spéciale perforante. De plus, si le Black Gobbo inflige au moins une touche à une figurine munie d’une arme magique, cette dernière est détruite sur un jet de 2+ sur 1D6 (effectuez un seul jet, quel que soit le nombre de touches). Un ennemi dont l’arme magique est détruite compte comme ayant une arme de base. Si l’ennemi a plus d’une arme magique (une paire d’armes compte comme une seule arme), jetez 1D6 pour savoir laquelle est détruite.   Cagoule de la Nuit : Objet Enchanté. Cet objet inspire tant de respect aux Gobelins et Gobelins de la Nuit que le Black Gobbo compte comme ayant un Commandement égal à 9 lorsqu'il les dirige. Les autres troupes sous ses ordres qui n'incluent pas de gobelins, d'aucune sorte, (comme les Trolls, les Orques) utilisent son Commandement normal de 7.   Boucle de Ceinture de Durzik Al Ankor : Talisman. Utilisation unique. Cet objet est gravé d'une Rune de Chance, son porteur peut donc relancer un seul jet pour toucher ou pour blesser, ou un seul test de caractéristique.   Barbe de Gotkid : Talisman. Confère une sauvegarde invulnérable de 6+.
  19. Mise à jour V8, la version d'Eliasson diverge de l'originale sur deux points : +1 en Initiative L'objet magique est légèrement différent mais colle plus à la V8 à mon avis que l'ancienne version. J'ai donc intégré l'objet magique d'Eliasson mais n'ait pas conservé le +1 en I (il ne l'avais pas avant, pourquoi le rajouter...)   [table] [tr] [th]Profil[/th][th]M[/th][th]CC[/th][th]CT[/th][th]F[/th][th]E[/th][th]PV[/th][th]I[/th][th]A[/th][th]Cd[/th][th]Type de Troupe[/th][/tr] [tr] [td]Badruk Kass'Tete[/td][td]4[/td][td]6[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]5[/td][td]2[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]8[/td][td]Infanterie (Personnage Spécial : Orque Noir)[/td] [/tr] [/table]   Points : 170 Équipement : Vaste arsenal d'Armes de Base et d'Armes Lourdes Armure Lourde Babiole Naine Règles Spéciales Armés jusqu'aux Dents, Kikoup', Immunisé à la Psychologie, Tu la Vois Cè'là?, Coup Fatal.   Objets Magiques Babiole Naine : Des nombreux trophées que Badruk a pris aux nains au fil des ans, cette babiole est son préféré. Il n'a aucune idée de la façon dont il fonctionne, mais son scintillement a quelque chose de fascinant et Badruk pense qu'il s'agit d'un porte-bonheur. Il a en tout cas survécu à plus d'un combat mortel avec cette amulette. Talisman. Tout jet pour toucher réussi contre le porteur doit être relancé.
  20. Le profil remis à jour V8   [table] [tr] [th]Profil[/th] [th]M[/th] [th]CC[/th] [th]CT[/th] [th]F[/th] [th]E[/th] [th]PV[/th] [th]I[/th] [th]A[/th] [th]Cd[/th] [th]Type de Troupe[/th] [/tr] [tr]  [td]Gorfang Rotgut[/td] [td]4[/td] [td]5[/td] [td]3[/td] [td]5[/td] [td]5[/td] [td]3[/td] [td]3[/td] [td]3[/td] [td]8[/td] [td]Infanterie (Personnage Spécial : Orque)[/td] [/tr] [/table] Points : 155 Équipement : Le Croc Rouge L'Armure du Soleil Morbide Règles Spéciales : Kikoup' Cé k'dé Minus Haine (Nains) Objets Magiques La Griffe Rouge : L'énorme épée qui repose toujours dans le poing massif de Gorfang est appelée la Griffe Rouge. Certains prétendent qu'elle est nommée ainsi en référence à la tribu de Gorfang, d'autres que c'est la tribu qui lui doit son nom. Quoi qu'il en soit, elle est le privilège du chef de la tribu, et le seul moyen de lui ravir est de le vaincre en combat singulier. La Griffe Rouge accorde à son porteur +1Attaque, ainsi qu'un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.   Armure du Soleil Morbide : Cette armure couverte de visages grimaçants inclut un bouclier. Elle compte comme une armure lourde et un bouclier, pour une sauvegarde d'armure totale de 4+. De plus, elle confère à Gorfang une résistance à la magie (2).     Pour les points je suis parti des points V6 que j'ai divisé pour chaque amélioration/objets magiques du perso, puis j'ai regardé ce qui avais changé en V8. A gauche l'estimation V6, à droite la V8 +65; +55 : Grand Chef Orque +35; +35 : Caractéristiques améliorées (+1 F et PV) +55; +35 : Le Croc Rouge +40; +30 : Armure du Soleil Morbide +0  ;  +0 Haine (Nains) = 195; 155   Par rapport à la version d'Eliasson, il y a deux choses qui diffère : le Cd 8 au lieu de 9 et le coût de la figurine 155 au lieu de 175. A noter que dans son profil il prend en compte le +1 A du Croc Rouge.        
  21. Les Verminlords sont dans ce cas, ils ne peuvent pas être le général de l'armée.   Les règles des démons un peu plus détaillées : Provoque la peur Immunisé à la psychologie Attaques démoniaques (toutes ses attaques sont magiques : attaques spéciales, tir, piétinement...) Aura démoniaque (sauvegarde invulnérable à 5+) Instabilité démoniaque : lorsqu'une unité de démons perd un combat, elle doit effectuer un test de moral spécial, selon la procédure suivante 1) Calculez le résultat de combat et jetez 2D6 2) Sur un double 1, tous les PV perdus de l'unité de démons sont restaurés, les blessures annulées de la sorte comptent toujours dans le calcul du résultat de combat.     Sur un double 6, toutes l'unité est retirée comme perte. 3) Retranchez la différence des résultats de combat au Commandement des démons. Pour chaque point qui excède la valeur modifiée du Commandement des démons, l'unité subit une blessure additionnelle sans sauvegarde d'aucune sorte.
  22. Du forgeworld, c'est forcément chère ;)   La règle démon ce n'est pas forcément pour des avantages, c'est plus pour le fluff. En tant que démon du coup, ses attaques son magiques, il a une invu à 5+, il est instable et peut être une ou deux autres règles supplémentaire que je n'ai plus en tête.
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