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ilmarith

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Messages posté(e)s par ilmarith

  1. Le 25/09/2017 à 23:05, Dreadaxe a dit :

     

    Opinions ?

    L'idée d'une table propre à chaque dieu peut être sympa.

    Je suis pour garder la démonification.

     

    Pour le parchemin de bataille, un truc full démon ou mixte ?

    Pour du full démon il y a le warscroll Murderhost (battletome blades of khorne) qui est pas mal, on remplacerait le bloodletter hero par Arbaal.

    La composition du warscroll : 1 héros + 3 à 8 unités de démons parmi les sanguinaires, les chiens de khorne, les équarisseurs et le canon à crâne.

  2. Je préfère la version de Poupi à celle de Mathias (trop sobre) et celle de Diego (un peu plus bourrine, enfin de ce que j'ai compris de l'espagnol ^^).

     

    Juste une petite réflexion de rien du tout sur le coût. J'aurai mis le heaume moins cher à 10 pts voir grand max 15 pts ou même seulement à 5 pts vu que certains objets magiques hauts elfes sont moins chers que leur homologue des autres races.

  3. Le ‎19‎/‎11‎/‎2017 à 13:25, Dreadaxe a dit :

    C'était mon idée !

    Rendons à César ce qui est à César ;)

     

    On garde le principe que l'unité est sur un socle de char (ou similaire) et représente un amalgame de chevaliers moires.

     

    Proposition 1 : profil unique regroupant à la fois les canassons et les chevaliers

    Genre :

      M CC CT F E PV I A Cd

    Chevaliers Moires

    8 5 3 4 4 5 5 2D6 9

     

    Proposition 2 : profil séparé

      M CC CT F E PV I A Cd

    Chevaliers Moires

    Destriers Féériques

    -

    8

    5

    3

    3

    0

    4

    3

    4

    3

    5

    -

    5

    3

    2D6

    2D6

    9

    -

     

    J'ai mis 2D6 pour les Attaques histoire de mettre quelque chose, mais j'ai surtout repris ce qui était définit pour la machine mortis.

     

    Amélioration : Enfant Volé de Bretonnie (à définir les effets mais un truc en rapport avec la magie)

  4. Il y a 9 heures, marvixe a dit :

    Pour les ours-garous tu mettais des socles de 40x40 ? on hésite à en mettre en rare du coup

    Oui, pour la V8 j'en ai fait de l'infanterie monstrueuse.

     

    A voir, soit tu peux reprendre exactement le même principe que le LA du chaos que tu as déjà partiellement repris.

    Le ‎08‎/‎06‎/‎2018 à 20:51, marvixe a dit :

    - On coupe l'armée en deux, à la manière du chaos en V6. Il y a une base de choix de troupe commune, puis des unités qui sont des choix de troupes ou des choix spéciaux selon si le chef de l'armée est nain ou humain. en plus de cela on a des unités toujours en choix spécial ou toujours en choix rare.

    Possibilité de simplifier les choix base et spéciales en fonction du général (si humain, alors les unités humaines sont de la base et les nains spéciales et inversement) et jouer sur les limitations des unités. Par exemple les garous en 0-1 ou en rare sans limitation.

     

    Il y a 9 heures, marvixe a dit :

    J'ai ajouté tous les seigneurs et les esclaves ! on aimerait leur ajouter des javelots en options mais on doute sur le prix en points, de même pour la Cd 7 ca fait beaucoup pour des esclaves ...

    Ce sont quand même des esclaves un peu particulier de mémoire, il me semble qu'ils se battent pour leur liberté. Du coup le Cd 7 passe ainsi que l'équipement possible.

  5. Il y a 8 heures, marvixe a dit :

    En fait je realise que comparativement notre liste est pkutot pauvre : on a l'entrée Bondis/guerrier/berserk décliné deux fois entre nain et humain mais au final c'est relativement semblable ...

    La liste que j'ai faite est orientée V8 et à donc plus d'entrée dans le LA que les versions précédentes. Pour de la V6 tu peux te passer de quelques unités.

     

    Il y a 8 heures, marvixe a dit :

    Dreadaxe on n'a pas mis cc4 aux bondis parce que ce sont les ''fermiers'', mais les guerriers humains l'ont. c’était pour vraiment poser une différence sinon c'est globalement la même entrée ...

    Je rejoins Dreadaxe sur le coup. Il n'y a que les thralls a qui j'ai mis CC3.

     

    Il y a 8 heures, marvixe a dit :

    c'etait quoi la difference entre un scalde et un heros norse ?

    Le héros norse est un héros combattant (il suit quasiment les mêmes améliorations entre un humain de base et un héros humain).

    Le scalde a un profil intermédiaire entre le héros norse et le guerrier norse. Sa particularité c'est son pouvoir "Contes et légendes" qui permet de lancer les tests de Cd à 3D6 (comme les hommes lézards) pour toutes les unités norses à 12ps.

     

    Il y a 8 heures, marvixe a dit :

    Les reavers c'est quoi ?

    Des guerriers norses avec un équipement spécifique et la règle spéciale avant-garde

     

    Il y a 8 heures, marvixe a dit :

    et pour les ours garou tu leurs mettait quoi en bonus ?

     

      M CC CT F E PV I A Cd

    Norse

    Loup Garou

    Ours Garou

    4

    7

    5

    4

    5

    4

    3

    0

    0

    3

    4

    5

    3

    4

    5

    1

    3

    3

    4

    5

    3

    1

    3

    3

    7

    7

    7

    Le loup garou je l'ai accès sur la vitesse et l'ours sur la puissance/résistance

     

    Il y a 8 heures, marvixe a dit :

    peut être que je pourrais réduire chacune de ces entrées à une seul avec une option pour ''transformer'' les figurines en nains ? j'ai peur que ca devienne illisible mais au moins ça serait moins redondant.

    Le mieux serait d'avoir une entrée pour chaque (GW le fait bien pour les orques & gobelins ;)), mais après tu es libre de la présentation que tu veux donner du moment que c'est lisible. Si les options d'unité ne sont pas identique ça peut vite devenir le fouillis.

     

    En parlant d'option, j'avais oublié le Goliath qui peut être accessibles à plusieurs unités. Une sorte d'ogre qui s'intègre au régiment comme les kroxigors aux skinks.

  6. Il y a 5 heures, marvixe a dit :

    Et sinon vous pensez quoi en terme d’équilibrage de la règle de ''contre-charge'' ? en V6 vu que c’était vachement axé sur le mouvement ça rend les unités à l'arme lourde extrêmement forte non ?

    Ca fait trop longtemps que j'ai lâché la V6 ^^, mais c'est vrai que du coup l'ennemi qui charge perdrait tout ses avantages à charger...

    Une idée peut être, serait de permettre de faire une contre-charge uniquement si l'ennemi rate sa charge.

     

    Issus de l'ébauche de mon LA V8 norses, si ça peut te donner de l'inspiration n'hésite pas :

    Seigneur :

    • Seigneur Norse
    • Seigneur Chamane
    • Seigneur Ours-garou
    • Seigneur Loup-garou

    Héros

    • Héros norse
    • Chamane
    • Scalde
    • Ulfjarl Ours-garou
    • Ulfjarl Loup-garou

    Base :

    • Guerriers norses
    • Cavalerie norse
    • Chasseurs
    • Thralls
    • Porteuses de bouclier
    • Meute de loup

    Spéciale :

    • Huscarls
    • Loups-garou
    • Ours-garou
    • Traqueurs de monstres
    • Meute d'ours
    • Berserker
    • Reavers

    Rare :

    • Trolls de glace
    • Jotun
    • Mammouth de guerre
    • Valkyries
    • Norses sur loup sanglant

     

    Pour les nains, je n'ai pas de liste encore bien structurée, mais par rapport au LA nain il y aurait en plus :

    • Berserker nain (personnage)
    • Nains enragés (unité)
    • Sœurs de boucliers (unité)
    • Nain sur ours (unité)
    • Mammouth de guerre nain (unité/monture de personnage)
  7. Dans les Citadel journal n°6, 7 et 8 tu trouveras  (V4/5) une liste d'armée pour les norses. Il y a quelques nains, mais la liste est plus axées sur les humains.

    Les valkyries sont dans cette liste d'armée, après vous n'êtes pas obligé de tout reprendre.

  8. Le ‎04‎/‎06‎/‎2018 à 19:11, Patatovitch a dit :

    S'il arrive que Tzeentch atteindre à +50%, la phase est terminée, et on passe à la bataille de Moussillon (je postule que c'est le résultat "historique").

     

    Le postulat ne serait pas la récupération des 10 artefacts (ou 12 j'ai un doute) ?

     

    As tu prévu le cas où le joueur de Tzeentch ne remporte pas assez de victoire (par exemple au bout de 10 à 20 combats) et qu'il est loin des +50% ?

     

    Sinon le système en soit est simple mais efficace :)

  9. Après vérification, l'unité aura souvent un souffle de F10. Enfin s'il reste assez de nains car ils risquent d'être pris pour cible très vite.

     

    Ma proposition : lancer un dé d'artillerie pour déterminer la force. En cas d'incident, pas de tir (ou un mort chez les nains ?).

    À partir du moment où l'unité contient au moins 10 figurines ou plus, vous pouvez relancer le dé d'artillerie.

    À partir du moment où l'unité contient 15 figurines, vous pouvez relancer les jets pour blesser ratés.

     

  10. Il y a 21 heures, Dreadaxe a dit :

    Et au lieu de ou ?

    C'est vrai qu'on pourrait mettre et ^^

     

    Je remet le profil du coup et ajout des points :

     

      M CC CT F E PV I A Cd

    Aelfric

    Monture Démoniaque

    4

    8

    8

    4

    3

    0

    5

    5

    4

    5

    2

    3

    7

    3

    4

    2

    8

    8

     

    Points : 205

    Equipement : armure du chaos, Épée Berserk (voir livre de Règles de Warhammer)

     

    Règles spéciales : Œil des dieux, marque de Tzeentch

    Loups de Fer : Vous pouvez inclure une unité de Loups Écorcheurs (Wolf Skin) et une unité de Cavaliers Maraudeurs en tant que Loups de Fer. Ces deux unités doivent porter la marque e Tzeentch et gagne la règle spéciale Avant-Garde.

    Vague de Terreur : Au début de la bataille, après le déploiement le général ennemi effectue un test de Commandement, en cas d'échec toutes les unités de l'armée d'Aelfric peuvent effectuer un mouvement d'avant-garde. Les unités ayant déjà la règle avant-garde n'avance qu'une seule fois mais pourront charger au premier tour.

     

    Estimation :

    110 pts : héros exalté

    +10 pts : Marque de Tzeentch

    +0 pts : Loups de fer

    +15 pts : Vague de terreur

    + 35 pts : monture démoniaque

    + 20 pts : épée berserk

    +15 pts : +1 CC et +1 I

    = 205 points 

  11.   M CC CT F E PV I A Cd

    Aelfric

    Monture Démoniaque

    4

    8

    8

    4

    3

    0

    5

    5

    4

    5

    2

    3

    7

    3

    4

    2

    8

    8

     

    Equipement : armure du chaos, Épée Berserk (voir livre de Règles de Warhammer)

     

    Règles spéciales : Œil des dieux, marque de Tzeentch

    Loup de Fer : Soit vous pouvez inclure une unité de Loups Écorcheurs (Wolf Skin), soit une unité de Cavaliers Maraudeurs en tant que Loups de Fer. Cette unité doit porter la marque e Tzeentch et gagne la règle spéciale Avant-Garde.

    Vague de Terreur : Au début de la bataille, après le déploiement le général ennemi effectue un test de Commandement, en cas d'échec toutes les unités de l'armée d'Aelfric peut effectuer un mouvement d'avant-garde. Les unités ayant déjà la règle avant-garde n'avance qu'une seule fois mais pourront charger au premier tour.

     

    Ajout de la monture démoniaque.

    Modification de la règle Loup de fer pour laisser le choix au joueur de choisir des cavaliers maraudeurs ou des wolf skin.

    Nouvelle proposition pour la vague de terreur.

  12. il y a 33 minutes, Dreadaxe a dit :

    * La ou le termite ? J'aime bien la

    Va pour la termite alors.

     

    il y a 33 minutes, Dreadaxe a dit :

    * Je ne voyais pas l'engin avec autant de PV.  Pour moi le profil représente plus ici la termite du diorama Lustrie. Non ?

    On peut le descendre à 5 PV minimum comme la roue.

     

    il y a 34 minutes, Dreadaxe a dit :

    * Est-ce qu'on doit pouvoir tirer sur l'unité qui est dans la termite ? J'ai pensé que non moi la base.

    Du même avis, mais comme tu avais indiqué plus haut qu'on pouvait cibler cette unité j'ai gardé cet aspect.

     

     

  13.   M CC CT F E PV I A Cd

    Termite

    Equipage (1 technomage)

    3D6

    -

    -

    3

    -

    3

    6

    3

    6

    -

    10

    -

    -

    4

    -

    1

    -

    5

    Type de Troupe : unique

    Règles spéciales : Grande cible, indémoralisable, mouvement aléatoire (3D6), terreur, sauvegarde d'armure 1+, touches d'impact (1D6+1)

     

    Machine de destruction : le termite suit les règles d'une roue infernale avec les exceptions suivantes :

    _ Lorsqu'il rencontre un obstacle, celui-ci est retiré de la partie sans subir de dégâts.

    _ Lorsqu'il rencontre un bâtiment, le bâtiment est détruit et le termite subit 1D6 touches de Force 10 (ou 2D6 touches de F4 comme dans le supplément Glottkin ?, avec peut être un bonus de +1 en F par étage que comporte le bâtiment ?).

    _ Ne peut pas utiliser la règle spéciale Zzzzap !

     

    Moteur à Malepierre : Si vous obtenez un triple lors du mouvement aléatoire du Termite, consultez le tableau des incidents de la Roue Infernale (le triple obtenu indique le résultat sur le tableau d'incident).

     

    Le ‎28‎/‎05‎/‎2018 à 23:03, Dreadaxe a dit :

    Unité transportée dans la Termite
    La Termite permet de transporter des troupes partout sur le champ de bataille : Pour ceci elle fore des tunnels dans le sol ! Le troupes transportées dans la Termite là traite comme un bâtiment suivant les règles normales avec les dispositions suivantes :
    La Termite peut transporter une seule unité d’infanterie (et/ou des personnages d’infanterie) d’au maximum 20 figurines [à déterminer]. L’unité peut rentrer dans la Termite exactement comme elle le ferait avec un bâtiment, voir les règles plus bas pour en sortir. Une fois dans la Termite, cette unité peut être visée par des attaques de tir, exactement comme pour une unité en garnison dans un bâtiment (couvert lourd…).
    Si la Termite est détruite, toute figurine à l’intérieur à ce moment doit réussir un test d’Initiative ou être retiré comme perte. Les survivants sont ensuite placés en une seule unité à côté de l'endroit où a été détruite la Termite.
    Jusqu’à 5 figurines transportées dans la Termite peuvent effectuer une attaque de tir par les écoutilles, exactement comme s’il tirait depuis un bâtiment, à la différence que si l'unité s’est déplacé, alors l’unité est considérée comme s’étant déplacée aussi.
    Si la Termite est en combat, l'unité quelle transporte ne peut pas combattre car elle est calfeutrée à l'intérieur.

    Une unité ennemie peut choisir de tirer soit sur le Termite soit sur l'éventuel régiment qu'il transporte.

     

     

    Le ‎28‎/‎05‎/‎2018 à 23:03, Dreadaxe a dit :

    Déplacement Souterrain

    Une Termite et l'unité qui se trouve à l'intérieur peut se déplacer sous terre et même être déployé en début de partie sous terre.

    Durant le déploiement, mais avant que ne soient effectués les déplacements des éclaireurs, placez un marqueur (une pièce de monnaie, par exemple) n'importe où sur le champ de bataille. Durant les autres tours à la phase de déclaration des charges, déclaré que vous plongez sous terre.

    À partir du tour suivant (tour 2 si déployé sous terre), au début de chaque tour ami, le joueur lance 1D6 : sur 4+, la Termite émerge de terre. Si la Termite n'arrive pas à entrer en jeu de toute la partie, elle et son unité transportées sont considérés comme pertes.


    Lorsque la Termite émerge, le joueur lance un dé d'Artillerie et un dé de Dispersion. Si le second indique un "hit", le marqueur ne bouge pas ; s'il donne une flèche, déplacez le marqueur du nombre de ps indiqué par le dé d'Artillerie, dans la direction indiquée par la flèche. Si le marqueur sort de la table, la Termite et son unité sont considérées comme pertes. Si un incident de tir est obtenu, effectuez un jet sur le tableau des Incidents de la Termite.


    Une fois leur position finale établie, orientez et placez la Termite en contact avec le marqueur. Si se trouve sous une unité amie ou un terrain infranchissable, décalez la Termite qui émergent du minimum nécessaire. L'unité à l'intérieur peut alors sortir ou pas, elle est alors orientée dans n'importe quelle direction. La Termite et son unité transportée peuvent enfin agir normalement ce tour, elles peuvent même déclarer une charge. 

     

    Si le marqueur se trouve sous une unité ennemie lorsque les figurines émergent, la Termite est considérée comme ayant chargée. Placez la Foreuse sur le front de l'unité ennemie concernée. Si pour quelque raison que ce soit, il est impossible de déployer la Termite, elle reste alors sous terre et devra suivre la même procédure que précédemment pour voir si elle arrive au tour suivant. Notez que vous devez jeter le dé déviation et le dé d'artillerie à chaque fois que l'unité et la Termite émerge.

     

    Citation

    TABLEAU D'INCIDENTS DE LA FOREUSE À MALEPIERRE
    1-2 GRAOUM !

    Effondrement du tunnel. La Termite et son unité transportée sont irrémédiablement détruites.
    3-5 Grizzz... Blop!

    Le générateur Warp cesse de fonctionner à quelques pieds sous la surface du sol.
    Certaines figurines parviennent à creuser jusqu'à la surface, mais la figurine de la Termite est retirée comme perte. Effectuez un test de Force pour chaque figurine transportées. Si le test est réussi, la figurine est déployée normalement, si le test est raté, la figurine est retirée comme perte. Les figurines survivantes ne peuvent pas se déplacer ou charger ce tour. Si tes figurines émergent au corps à corps, elles souffrent d'un malus de -1 sur leur CC et frappent toujours en dernier à ce tour, sans tenir compte de l'initiative.
    6 Euh... C'était pas un peu plus à gauche-gauche?
    Le Termite s'est égarée. L'adversaire place le marqueur n'importe où sur la table, c'est là qu'émerge la Termite. La Termite et son unité transportée ne pas se déplacer ou charger ce tour, tant elles sont occupées à se chamailler pour se rejeter la faute l'une sur l'autre.  

     

    Points : Aux alentours de 200 points ?

     

     

  14. Quelques idées, le but n'est pas de toutes les cumulez ^^, mais plutôt de trouver une orientation à donner à cette machine :

    _ en faire un "char"; une sorte de mixe entre une roue infernale et un tank à vapeur

    _ permet de faire apparaître plus d'une unité contrairement à la foreuse. Placez X marqueurs, X correspondant au nombre d'unité que la machine transporte, la machine sort de terre libère une unité sur une marque de son choix et replonge dans les profondeurs et ainsi de suite. 

  15. Le ‎04‎/‎11‎/‎2013 à 01:57, Dreadaxe a dit :

    1) Calculez le résultat de combat et jetez 2D6. Retranchez la différence du résultat de combat à 8 qui représente la présence des Tourmenteur non loin. Cette valeur n'est jamais modifiée même si l'unité n'est plus indomptable.
    Pour chaque point du jet de 2D6 qui excède la valeur modifiée du Cd 3, l'unité subit une blessure additionnelle sans sauvegarde d'aucune sorte. Ceci représente les esclavagistes qui tentent de maintenir l'ordre en fouettant les esclaves.

    Je n'ai pas trouvé très clair la première partie.

    Si j'ai bien compris, au final les esclaves ne subiront une blessure que si on obtient un double 6 ?

    12 -8 = 4 - 3 = 1 blessure

     

    Il y a 22 heures, Dreadaxe a dit :
    • Coupler le test de moral type instabilité avec un effet de rébellion/exaltation. 
    • Différencier le test de moral type instabilité  des effets de rébellion/exaltation qui pourrait apparaitre sur un 1 phase de Mvt (type Animosité)

    Je penche plus pour la deuxième solution, en combat je les imagine plus essayant de sauver leur vie face à l'ennemi que de se soucier à se rebeller.

     

    Idée au passage : Peut être ajouter un bonus/malus à ce test en fonction des unités elfes noires amies à proximité, du genre une bonus pour se rebeller pour chaque unité elfe noir en fuite dans un rayon de 6ps. Et inversement un malus pour se rebeller pour chaque unité elfe noir qui n'est pas en fuite dans un rayon de 6ps.

     

     

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