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ilmarith

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Messages posté(e)s par ilmarith

  1. Je vous propose un domaine du feu étendu avec la reprise d'anciens sorts.

     

    Sort primaire.         Boule de Feu : V8, existe aussi en V7, V6, V5 (version boostée sous le nom Explosion Flamboyante en V7, V6)

    1.      Ailes de Feu : V5

    2.      Cape Embrasée : V8

    3.      Épées Sanglantes : V5

    4.      Rage Folle : Man O’War

    5.      Épée Ardente de Rhuin : V8

    6.      Mur de Flammes : V7, existe aussi en V6 (Mur de Feu)

    7.      Panique : Man O’War

    8.      Foudre d’Uranon : V8 (domaine des cieux), existe aussi en V5 (Foudre)

    9.      Tête Enflammée : V8, existe aussi en V7, V6, V5 (Tête de Feu)

    10.    Traits Incandescents : V8

    11.    Cage Enflammée : V8

    12.    Conflagration Fatale : V7, existe aussi en V6, V5

    13.    Brasier : Man O’War

    14.    Astre Solaire : V5 (Conflagration Fatale renommée)

    15.    Tempête de Feu : V8, V5 (Tempête de Flammes)

    16.    Flèches de Feu : V5

    17.    Cimeterre Écarlate : V5, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Épée Ardente de Rhuin)

    Sort cataclysmique.       Fournaise Flétrissante : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (EoF Khaine)

    Sort cataclysmique.       Pluie de Feu : V8 (TdM)

    Sort cataclysmique.       Tempête de Magma : V8 (TdM), existe aussi dans Warmaster (Volcan)

    Sort cataclysmique.       Dévastation : V8 (Grimoire de Bataille)

    Sort cataclysmique.       Colère de Myrmidia : V8 (Grimoire de Bataille)

    Sort cataclysmique.       Incarnation d’Aqshy : V8 (Grimoire de Bataille)

    Sort cataclysmique.       Colonne Ardente : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides)

    Sort cataclysmique.       Cercle Pourpre : V5

     

    Notes :

    ·        Mur de Flammes : similaire à la Cage Enflammée, passé en sort d’invocation pour le différencier.

    ·        Cercle Pourpre : similaire à la Cage Enflammée, passé en sort cataclysmique.

    ·        Épées Sanglantes : pour plus de faciliter, passer en sort d’amélioration

    ·        Foudre : reprise du sort V8 du domaine des Cieux

    ·        Épée Ardente de Rhuin V7, V6 : effets différents de la V8, repris en tant que nouveau sort (reprise du nom cimeterre écarlatte)

    ·        Cimeterre Écarlate : Assimilé à Épée Ardente de Rhuin V7, V6

    ·        Conflagration Fatale V5 : effets différents de la V7, V6, reprise similaire à la comète de Cassandora avec renommage du sort

     

     

    Et voilà les sorts tant attendus... ah non, d'abord l'attribut de domaine (qui n'a pas changé de sa version originale).

     

    PROPAGATION (Attribut de domaine)

    Le feu alimente le feu, et deux incendies réunis sont plus destructeurs que s’ils sont séparés. Tous les sorts du domaine du Feu sont des attaques enflammées. De plus, si un sort de dommage direct ou projectile magique est lancé sur une unité qui a déjà été victime d’un dommage direct ou projectile magique de ce même domaine au cours de la même phase de magie (même lancé par un Sorcier différent) le Sorcier ajoute +1D3 à son jet de lancement.

     

    Boule de Feu (Sort primaire)                       5+ pour lancer

    Le Sorcier invoque une sphère de feu dans le creux de sa main et la jette en direction de l’ennemi.

    Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps et d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 10+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48ps et le nombre de touches à 3D6, la valeur de lancement passe alors à 18+.

     

    1. Ailes de Feu                                                4+ pour lancer

    Le Sorcier est enveloppé par des ailes de feu qui l’emportent dans les airs et l’amènent en toute sécurité ailleurs sur le champ de bataille. Les Ailes de Feu s’éteignent à l’atterrissage.

    Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements.

     

    2. Cape Embrasée                                          5+ pour lancer

    Un rideau de flammes entoure le Sorcier, carbonisant ses ennemis.

    Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. À la fin de chaque phase de magie, toute unité ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort subit immédiatement 2D6 touches de Force 4.

     

    3. Rage Folle                                                   5+ pour lancer

    Laissant sa rage l’emporter, le sorcier commence à trembler de façon incontrôlable, alors que des flammèches dansent au bout de ses doigts. Se concentrant sur un régiment, il laisse sa colère s’envoler sous la forme d’une gerbe d’étincelles vers son adversaire, frappant les membres de l’unité.

    Rage Folle est un sort de malédiction contre les unités ennemies et un sort d’amélioration contre les unités amies. Il affecte une unité dans un rayon de 24ps du sorcier. L’unité gagne la règle Frénésie jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+.

     

    4. Épées Sanglantes                                       7+ pour lancer

    L’air autour du sorcier prend une teinte écarlate alors que six épées rouges se matérialisent et flottent devant lui.

    Reste en jeu. Épées Sanglantes est un sort d’amélioration. Le Sorcier ayant lancé le sort gagne 6 Attaques de CC 6 et de Force 4 ayant la règle frappe toujours en premier.

     

    5. Épée Ardente de Rhuin                            8+ pour lancer

    Une lame de feu se matérialise dans la main du Sorcier, irradiant de puissance magique.

    Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets pour blesser pour toutes ses attaques au tir ou au corps à corps, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. L’unité ciblée compte également comme portant à la fois des attaques magiques et des attaques enflammées. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

     

    6. Mur de Flammes                                        9+ pour lancer

    Le sorcier élève un véritable mur de feu juste en face d’un régiment ennemi.

    Reste en jeu. Sort d’invocation ayant une portée de 24ps et faisant apparaître un mur de flammes de 6ps de long sur 1ps de large. Toute figurine traversant le mur subit une touche enflammée de Force 4. Dès qu’une unité traverse le mur de feu, ce dernier est automatiquement dissipé. Le Sorcier peut décider d’augmenter la longueur du mur jusqu’à 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

     

    7. Panique                                                        9+ pour lancer

    Le sorcier souffle sur un tas de chiffons qu’il presse dans son poing. Les chiffons prennent feu et le sorcier les lance en l’air. Le vent les porte rapidement au cœur de l’armée adverse. Les guerriers ennemis tentent désespérément de contrôler les incendies éclatant sur leurs navires. Comme les ennemis essaient d’éteindre tous ces petits feux avant qu’ils ne deviennent sérieux, leur unité perd l’initiative.

    Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée frappe toujours en dernier jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de ce sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

     

    8. Foudre d’Urannon                                      10+ pour lancer

    Dans un coup de tonnerre assourdissant, le Sorcier invoque une puissante boule de foudre qu’il jette sur l’ennemi.

    Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 6. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

     

    9. Tête Enflammée                                        10+ pour lancer

    Le Sorcier invoque un visage aux traits déformés et hurlants, qu’il envoie droit sur l’ennemi.

    Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) subit une touche de Force 4. Une unité perdant au moins une figurine à cause de ce sort doit effectuer un test de panique. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

     

    10. Traits Incandescents                               10+ pour lancer

    Plongeant dans ses capacités mystiques, le Sorcier bombarde son ennemi d’une pluie de projectiles enflammés.

    Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D3 touches de Force 4 pour chaque rang de 5 figurines ou plus de l’unité visée. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

     

    11. Cage Enflammée                                      11+ pour lancer

    Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du Sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner son adversaire.

    Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit immédiatement 1D6 touches de Force 4. De plus, si la cible se déplace, qu’elle qu’en soit la raison, chacune de ses figurines subit 1 touche de Force 4 et le sort prend fin. Si l’unité ne se déplace pas, le sort prend automatiquement fin au début de la phase de magie suivante du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

     

    12. Conflagration Fatale                                11+ pour lancer

    Ce spectaculaire sortilège permet au sorcier de plonger une unité entière dans un véritable enfer.

    Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches enflammée de Force 4. Une fois les effets résolus, le lanceur et la cible lancent 1D6 : si le lanceur obtient un résultat supérieur la cible subit à nouveau les effets du sort. Continuez à lancer pour faire de nouvelles victimes (tant qu’il reste des figurines dans l’unité), jusqu’à ce que le jet du lanceur soit inférieur ou égal à celui de la cible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

     

    13. Brasier                                                        10+ pour lancer

    Des étincelles jaillissent des doigts du sorcier et ses yeux brillent comme des flammes. Frappant dans ses mains nimbées de flammes, il envoie un jet de feu vers un bâtiment. Une trainée de feu frappe le bâtiment, qui s’embrase comme une torche.

    Ce sort ayant une portée de 24ps prend pour cible un bâtiment. Le bâtiment prend feu ; Indiquez-le avec un pion approprié. Le Sorcier peut décider d’élargir les effets de son sort à tous les bâtiments situés dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.

    Incendie : Jetez 1D6 pour chaque bâtiment en feu au début de chaque tour de joueur. Consultez le tableau suivant pour savoir ce qui se produit dans ce cas :

    1             Le feu s’éteint – retirez le jeton.

    2-3          S’il y a une garnison dans le bâtiment, l’unité en garnison subit 1D6 touches de Force 3, et le bâtiment arrête de brûler – retirez le pion. S’il n’y a pas de garnison, le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous).

    4-5          Le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous).. Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 1D6 touches de F3.

    6             Le bâtiment perd 1D3 PV (voir Démolitions ci-dessous). Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 3D6 touches de F3. En outre, jetez 1D6 pour chaque bâtiment à 6ps ou moins du bâtiment en feu ; sur 4+, le feu se propage et il prend feu lui aussi (toutefois, n’effectuez pas de jet sur ce tableau à ce tour).

    Démolitions : Tous les bâtiments ont une Endurance de 7 et 5 Points de Vie, à moins que les règles spéciales du scénario ne précisent le contraire. Un bâtiment qui perd son dernier PV est démoli et s’effondre ; retirez-le de la table. La zone qu’il occupait est traitée comme un Terrain Dangereux. Toute unité qui l’occupait subit 2D6 touches de Force 4, et doit être placée en formation légale dans la zone qu’occupait le bâtiment ; on considère que toute figurine en garnison qui ne tient pas dans la zone qu’occupait le bâtiment se trouvait dans les étages supérieurs, et est retirée comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte.

     

    14. Astre Solaire                                             12+ pour lancer

    Une boule de feu apparaît très haut dans le ciel au-dessus du champ de bataille, jusqu’à ce qu’elle frappe le sol, détruisant tout ce qui se trouve dans son rayon d’action.

    Ce sort prend pour cible un point précis de la table de jeu. Placez un marqueur évocateur à l’endroit exact désigné, comme une pièce de monnaie. Tant que dure le sort, le joueur lance 1D6 au début de chaque phase de magie suivante. Sur un résultat de 1 à 3 rien ne se passe, mais placez un autre marqueur sur le premier. Sur un résultat de 4 à 6, la comète tombe à l’endroit visé. Toute unité, quel que soit son camp, situé dans un rayon de 2D6ps est touchée par la boule de feu. Chaque unité touchée subit 2D6 touches +1 touche pour chaque pion empilé, d’une Force égale à 4 plus le nombre de pions empilés. Une fois lancée, la boule de feu ne peut plus être dissipée. Le Sorcier peut décider de lancer son sort de manière à ce qu’il commence avec deux pions au lieu d’un, et à ce que deux pions soient ajoutés par phase où la comète ne frappe pas le sol. La valeur de lancement passe alors à 24+.

     

    15. Tempête de Feu                                       13+ pour lancer

    Une colonne de feu s’élève du champ de bataille, son grondement venant presque masquer les hurlements de ses victimes.

    Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 30ps autour du Sorcier, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de Force 4. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 16+ et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps.

     

    16. Flèches de Feu                                          19+ pour lancer

    D’un geste rapide de la main, le sorcier emplit l’air avec des flèches de feu orange qui fondent sur ses ennemis.

    Projectile magique ayant une portée de 18ps et provoquant 2D6 touches blessant sur 4+ et ignorant les sauvegardes d’armures. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 22+.

     

    17. Cimeterre Écarlate                                  19+ pour lancer

    Des filaments d’énergie pourpre se matérialisent en un cimeterre dans les mains du sorcier.

    Reste en jeu. Sort d’invocation d’objet ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une arme magique procurant +1 A, +3 F et touchant sur 2+. Le Sorcier peut décider d’attribuer cette arme magique à un personnage ami jusqu’à 12ps, la valeur de lancement passe alors à 22+.

     

     

    Sorts Cataclysmiques 

     

    Dévastation                                                     15+ pour lancer

    Présence : Un feu vivant jaillit des mains du sorcier et consume la cible jusqu’à ce qu’il n’en reste que des cendres.

    Sort de dommage direct d’une portée de 48ps. La cible subit 1D6 touches de Force 4. Une fois les dégâts résolus, toutes les figurines (amies et ennemies) possédant une amulette de Ghyran et situées dans un rayon de 12ps de la cible subissent 2D6 touches de Force 4.

     

    Colère de Myrmidia                                      15+ pour lancer

    Présence : Le sorcier lève les bras vers le ciel. Immédiatement, une couronne de flammes rouges jaillit du sol autour de la cible et l’embrase.

    Sort de dommage direct d’une portée de 30ps. Centrez le petit gabarit circulaire sur une figurine de l’unité visée, puis effectuez une déviation d’1D6ps. Toutes les figurines situées au moins partiellement sous le gabarit subissent une touche de Force 4. Les figurines possédant une amulette de Shyish ou une amulette de Ghur situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du jeteur de sort reçoivent un bonus de +1 pour blesser avec toutes leurs attaques de tir et de corps à corps jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier.

     

    Pluie de Feu                                                    20+ pour lancer

    Présence : Une tempête de missiles flamboyants jaillit des mains du sorcier et tombe sur ses ennemis.

    Pluie de Feu est un projectile magique d’une portée de 48ps qui provoque 6D6 touches de Force 4.

     

    Incarnation d’Aqshy                                      15+ pour lancer

    Équilibre : Le sorcier produit une clé nimbée de flammes pour s’investir du pouvoir d’Aqshy.

    Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette d’Aqshy dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine devient l’Incarnation d’Aqshy, et échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé :

    M

    CC

    CT

    F

    E

    PV

    I

    A

    Cd

    8

    5

    5

    5

    5

    5

    5

    5

    10

    RÈGLES SPÉCIALES : Attaques enflammées, attaque de souffle (Force 4), instable.

    Tant que l’Incantation d’Aqshy est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation d’Aqshy prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation d’Aqshy prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé).

     

    Fournaise Flétrissante                                   20+ pour lancer

    Équilibre : D’un geste triomphant, le sorcier lance une malédiction sur la chair de ses ennemis.

    Reste en jeu. Fournaise Flétrissante est un sort de malédiction qui vise toutes les unités ennemies du champ de bataille. Pendant toute la durée du sort, lorsqu’une unité affectée charge, fuit ou poursuit, elle lance un dé de plus et ignore le résultat le plus élevé. De plus, les unités affectées gagnent la règle Inflammable pour toute la durée du sort, et les Attaques Enflammées relancent leurs jets pour blesser contre elles.

     

    Tempête de Magma                                      25+ pour lancer

    Domination : Le sorcier fait littéralement fondre la roche et s’ouvrir le sol afin de carboniser ses ennemis avec une éruption de lave liquide.

    Reste en jeu. Tempête de Magma est un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).

    Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 10. De plus, si le résultat du dé pour le mouvement du gabarit (dans chacun des cas ci-dessus) est 2 ou 4, placez 1D3 petits gabarits circulaires sur la Tempête de Magma à la fin de son mouvement afin de représenter des éruptions secondaires. Chacun de ces gabarits dévie ensuite séparément de 2D6ps. Les figurines sous la position finale de ces petits gabarits subissent une touche de Force 4. Ces petits gabarits ne restent pas en jeu.

    Lors des tours suivants, la Tempête de Magma dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie (ce qui peut générer des éruptions secondaires, voir ci-dessus). Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Tempête de Magma prend fin.

     

    Cercle Pourpre                                               15+ pour lancer

    Domination : Des bandes de feu encerclent la victime la coupant ainsi du monde extérieure.

    Reste en jeu. Cercle Pourpre est un sort de malédiction d’une portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut plus rien faire et ne peut plus être prise pour cible tant qu’elle reste sous l’emprise du sort, si ce n’est tenter de dissiper le sort.

     

    Sorts Cataclysmiques de Siège

    Colonne Ardente                                            25+ pour lancer

    Présence : En liant le vent d’Aqshy à la pierre des remparts qui se dressent face à lui, le sorcier déchaine les énergies magiques sous la forme d’un torrent de flammes.

    Sort de dommage direct d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur. Toutes les figurines occupant cette section subissent une touche Enflammée de Force 4. Rappel : vous pouvez relancer les jets pour blesser les figurines occupant un bâtiment lorsqu’elles sont touchées par une Attaque Enflammée.

  2. Edité avec prise en compte des remarques.

    J'ai mis 2 ps de haut.

    J'ai changé le nom de l'attribut de domaine.

     

    Le 02/04/2020 à 01:49, Dreadaxe a dit :

    Il y a eu une traduction GW Fr de cette bande "déclassés non-officielle" ?

    Sur le document que j'ai, il n'y a pas de source, j'ai réussi à retrouver le même pdf sur le site de Vallenor.
    Il y indique que c'est un doc GW, ça n'a pas l'air d'être une traduction personnelle, mais bon je peux me tromper ;)

  3. Oui, je m'ennuie un peu avec le confinement, du coup je déterre des sujets qui prennent la poussière dans mes archives ^^.

     

    Donc voici le domaine de S'hir repris à partir du LA non officiel proposé par le Warfo et complété avec des sorts de Warmaster pour arriver à un domaine complet.

     

    Sort primaire.       Vermines du Désert ; source V6 (Warfo)

    1.      Nuage Volant, V6 (Warfo)

    2.      Rayon Solaire, Warmaster

    3.      Mirage, Warmaster

    4.      Malédiction du Djinn, Warmaster

    5.      Tempête des Sables, V6 (Warfo), existe aussi dans Warmaster

    6.      Sables Mouvants, V6 (Warfo)

    Sort cataclysmique.    Maître des Sources, V6 (Warfo)

    Sort cataclysmique.    Souffle des Dunes, V6 (Warfo)

     

    Domaine accessible aux sorciers arabiens.

     

     

    Puissance des Djinns (Attribut de domaine)

    La Magie de S’hir est plus facilement accessible lorsque des Djinns sont à portés. Si un sort de ce domaine est lancé ou cible une unité à 12ps ou moins d’un Djinn, la valeur de lancement est abaissée de -1D3 (jusqu’à un minimum de 3).

     

    Vermines du Désert (Sort primaire)           5+ pour lancer

    Le sorcier fait appel à la faune du désert pour vaincre ses ennemis. Des bêtes sortent de terre et attaquent furtivement pour finalement s’en aller comme elles sont venues.

    Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps. La cible subit 1D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps et d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 8+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48ps et le nombre de touches à 3D6, la valeur de lancement passe alors à 12+.

    1. Nuage Volant                                              8+ pour lancer

    Le Nuage Volant est un épais nuage de sable, tellement dense qu’il peut même porter des hommes en armures sur des dizaines de mètres. Certains disent même avoir déjà vu un éléphant s’élever ainsi dans les cieux.

    Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Planeur, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements.

     

    2. Rayon Solaire                              9+ pour lancer

    Des rayons brûlants jaillissent des yeux du sorcier et fauchent les rangs ennemis.

    Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) subit une touche enflammée de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

     

    3. Mirage                                                         10+ pour lancer

    Le sorcier invoque l’illusion d’une puissante armée de guerriers effrayants qui se jettent inexorablement sur l’ennemi.

    Reste en jeu. Sort d’invocation d’une portée de 12ps. Le lanceur invoque 1 unité d’une valeur maximale de 100 points, sélectionnée dans sa liste d’armée. Elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action. Lorsqu’un ennemi souhaite charger ou cibler une unité amie, si l’illusion est plus proche de l’ennemi que l’unité visée alors l’attaquant doit effectuer un test de Commandement. Si le test échoue, l’ennemi prend pour cible l’illusion à la place. L’illusion est retirée dès qu’un ennemi s’approche à moins d’1ps ou que celle-ci est la cible d’un tir ou d’un sort réussi. Le Sorcier peut à la place invoquer 2 unités d’une valeur maximale de 100 points, auquel cas la valeur de lancement passe à 15+, ou invoquer 3 unités d’une valeur maximale de 100 points, auquel cas la valeur de lancement passe à 20+.

     

    4. Malédiction du Djinn                 10+ pour lancer

    Le sorcier canalise l’immense pouvoir du Djinn dans son corps et lance une malédiction terrible sur ses ennemis.

    Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible doit relancer toutes ses sauvegardes d’armure réussies jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.

     

    5. Tempête de Sable                       11+ pour lancer

    Le sorcier ordonne aux esprits du désert de recouvrir l’ennemi d’une tempête de sable et de poussière.

    Sort de malédiction visant une unité à 24ps. La cible ne peut plus effectuer d’action, à part fuir jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Au corps à corps l’unité est touchée automatiquement et si elle est démoralisée elle est automatiquement détruite. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

     

    6. Sables Mouvants                         18+ pour lancer

    Les Sables Mouvants, sont un phénomène naturel bien connu dans le S’ahira, mais ils peuvent aussi être provoqués magiquement. Les infortunés s’enfoncent inexorablement dans le sable, vers une fin impitoyablement lente.

    Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 24ps autour du Sorcier, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit doit réussir un test d’Initiative ou être tuée sans sauvegarde d’aucune sorte possible. De plus, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, toute unité touchée par le gabarit doit effectuer un test de terrain dangereux à chaque fois qu’elle se déplace, exceptés les unités volantes ou éthérées. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 21+ et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps.

     

     

    Sorts Cataclysmiques

     

    Maître des Sources                         15+ pour lancer

    Présence : Ce sort fait jaillir soudainement un puissant geyser d’eau sous l’unité ciblée. La force du jet propulse les membres de l’unité à plusieurs mètres au-dessus du sol leur garantissant une chute fatale.

    Sort de dommage direct d’une portée de 36ps. L’unité visée subit 4D6 touches de Force 5. La Force des touches passe à 6 si la cible se trouve à 6ps ou moins d’un décor de type aquatique.

     

    Souffle des Dunes                                          20+ pour lancer

    Équilibre : En invoquant ce vent brûlant d’Arabie, le sorcier déchaîne un souffle extrêmement violent sur ses ennemis.

    Sort affectant toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 24ps du lanceur, à l’exclusion de celui-ci et de son éventuelle unité. Chaque unité affectée subit 1D6 touches de Force 3. De plus, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, chaque unité touchée ne pourra tirer que sur un résultat de 5+ pour les unités ennemies et sur un résultat de 4+ pour les unités amies.

  4.  

    Il y a 11 heures, Nyklaus von Carstein a dit :
    • Modifier la règle Broyeur de Démons pour rendre Nakai plus efficace contre les Démons (lui rajouter quelque chose de plus qu'une Charge Dévastatrice). 
    • Améliorer son arme pour lui faire tatanner du démon plus efficacement (pourquoi pas lui mettre l'équivalent d'une rune tueuse de démon évoquée plus haut dans le point 1.2 ?)
     

    J'ai pensé à deux trucs :

    _ les démons perdent leur sauvegarde invulnérable face à Nakai

    _ Nakai ajoute son nombre de PV à son résultat de combat lorsqu'il affronte une unité de démons

  5. il y a une heure, Dreadaxe a dit :

    Côté Obscur fait quand même trop penser à SW pour rien en commun. Face Obscure ?

    J'étais en manque d'inspiration ce jour là et je trouvais ça bien (oui j'aime bien SW ^^).

     

    il y a une heure, Dreadaxe a dit :
    • Ailes de la Nuit un peu Vampire ça ;) Envol Nocturne ? Bah c'est pareil... Compliqué.
    • Beaucoup d'utilisation du terme "ombre".

    J'ai repris les noms tels qu'ils sont dans Mordheim, mais ça ne me dérange pas de faire du renommage ;)

     

    il y a une heure, Dreadaxe a dit :

    Brume des Ténèbres -> Brume Ténèbreuse

    Je valide. C'est vrai qu'n plus des ombres il y a pas mal de ténèbres aussi ^^

  6. Allez ça traîne depuis un moment dans les tiroirs...
    Donc voilà le domaine de la magie fantôme par les Tisseurs d'Ombres hauts elfes (issus de Mordheim) ou les mages hauts elfes.

    Mis à part le sort Brume des Ténèbres et l'attribut de domaine qui sont des créations personnelles, les autres sont une adaptation des sorts issus du domaine de la magie Fantôme de Mordheim.

     

    Face Obscur (Attribut de domaine)

    Les Tisseurs d’Ombre mettent à profit les ombres pour masquer leur présence et désorienter leurs adversaires. Ils façonnent les ombres et leur donne la forme de leur choix. Si un sort de la magie Fantôme prend pour cible une figurine ou unité à 12 ps d’une zone d’ombre (tout élément de décor d'au moins 2ps de haut) alors le Sorcier ajoute +1D3 à son jet de lancement.

     

    Cape des Ténèbres (Sort primaire)                    5+ pour lancer

    Le Tisseur d’Ombres semble avalé par des ténèbres impénétrables.

    Sort restant en jeu. Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur le Sorcier lui-même. Le Tisseur d’Ombres se dissimule à la vue de l’ennemi. Il ne peut pas être pris pour cible par des charges, des tirs ou des sorts. Le sort prend immédiatement fin si le sorcier lance un sort ou effectue une attaque de tir ou de corps à corps.

     

    1. Ailes de la Nuit                               4+ pour lancer

    Des ailes ténébreuses se déploient dans le dos du Tisseur d’Ombres. Il disparaît pour réapparaitre au sein des ombres proches.

    Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. Le Sorcier peut étendre se sort à toute unité qui l’accompagne, la valeur de lancement passe à 9+.

     

    2. Puits des Ténèbres                                        7+ pour lancer

    La zone indiquait par  le sorcier est soudainement emplie d’ombres dissimulant tout ce qui se trouve en leur sein.

    Sort d'amélioration d'une portée de 12 ps pouvant être lancé sur une unité amie qui ne soient pas engagée au corps à corps. L'unité ne peut pas être prise pour cible par les unités ennemies jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur, cela inclus les tirs, les charges, la magie,... ou jusqu'à ce que l'unité entre en corps à corps. Les sorts ne prenant pas une cible spécifique ou les tirs déviant sur l'unité sont effectué normalement et touche la cible. Le Sorcier peut choisir d'étendre l'effet du sort à toutes les unités amies se trouvant dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

     

    3. Théâtre des Ombres                                      8+ pour lancer

    Des tentacules noirs comme la nuit jaillissent des ténèbres pour se saisir des guerriers ennemis, les plaçant à la merci du sorcier.

    Sort de malédiction. Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort contre toute unité adverse dans un rayon de 24 ps. La cible ne peut pas se déplacer à moins de réussir un test de Force sur 2D6 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Si l’unité est attaquée alors qu’elle est sous l’effet du sort, elle compte comme Frappant en dernier. Le Tisseur d’Ombres peut étendre les effets à toutes les unités dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe à 16+.

     

    4. Bouclier d’Ombres                                        9+ pour lancer

    Les ombres forment une barrière protectrice devant le sorcier ou ses alliés.

    Sort d’amélioration. Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort sur une unité dans un rayon de 12 ps. L’unité bénéficie d’une sauvegarde d’armure de 5+ non modifiée par la Force de l’attaquant. Le sort dure jusqu’au début de la prochaine phase de magie du Tisseur d’Ombres. Si l’unité possède déjà une sauvegarde d’armure celle-ci se voit améliorée de 2 points, jusqu’à un maximum de 1+, mais seul ces 2 points ne sont pas modifié par la Force de l’attaquant. Le Tisseur d’Ombres peut appliquer ces effets à toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe à 18+.

     

    5. Ombres Vivantes                                           11+ pour lancer

    Les ombres autour de la victime s’animent et se déplacent pour la frapper.

    Sort de dommages directs pouvant être lancé sur une unité ennemie dans un rayon de 24 ps autour du sorcier. L’unité subie 1d6 touches de F4 sans sauvegarde d’armure. Le sorcier peut décider d’améliorer les dégâts, le sort passe à 2D6 touches et sa valeur de lancement passe à 15+.

     

    6. Brume Ténèbreuses                                      15+ pour lancer

    Un énorme orbe de ténèbres se matérialise au-dessus du champ de bataille. Ceux qui se trouvent sur sa trajectoire se font attaquer par des tentacules noirs comme la nuit cherchant à les tuer.

    Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois placé, le lanceur indique la direction dans laquelle se déplace la Brume des Ténèbres. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement doit réussir un test de Force ou perdre un Point de Vie sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un dé de dispersion et 1D6. Le gabarit se déplace du nombre de ps indiqué par le D6, dans la direction donnée par le dé d’artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flèche). Dans l’un ou l’autre cas, aux tours suivants, la Brume des Ténèbres se déplacera dans une direction aléatoire d’un nombre de ps déterminé par un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, la Brume des Ténèbres s’effondre sur elle-même et est retiré du jeu. Le Sorcier, s’il est particulièrement sûr de lui, peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 25+.

     

    Sorts cataclysmiques

    Voir les sorts du domaine de l'Ombre de Tempête de Magie.

  7. Il y a 2 heures, Nyklaus von Carstein a dit :

    Petite remarque que @-vestige- m'a faite à l'instant pour son profil, à voir si on rajoute ou pas

    A la limite j’aurais mis 1 en F en plus. Parce que les kroxigors de base ont 5 et lui c’est un peu un géant chez les kroxigors donc 1 de plus aurait été logique. 

    On peut le rajouter sans surcoût, le +1 en F est compris dans le passage de kroxigor à héros.

  8. Je dirais 280 pts.

    + 50 pts Kroxigor
    + 75 pts passage en héros (j'ai pris la différence de coût entre un ogre et un héros, ça peut être peaufiné, mais on n'a pas beaucoup de cas d'infanterie monstrueuse dans ce cas :( )
    + 5 pts peau écailleuse améliorée de 1
    + 25 pts régénération 5+

    + 0 pts : indémoralisable mais ne peut pas rejoindre d'unité (j'ai hésité pour ce coût là, car les indémoralisable coûtent cher pour les unités, pour un perso c'est moins probant et dur d'estimer)
    + 50 pts : vagabond (embuscade)
    + 25 pts : guerrier vénérable (GB)

    + 5 pts : béni (attaques magiques)
    + 0 pts : broyeur de démons

    + 45 pts : marque sacré des anciens
     

  9. Le 02/03/2020 à 13:44, Nyklaus von Carstein a dit :

    Petit récapitulatif des propositions

    • Rajouter la règle Touché par Sotek pour avoir la Régénération (Peut-être changer le nom en Béni par Sotek) OU changer la règle Marque Sacrée de Quetz ?
    • Passer en Héros et garder les 4 PV ou laisser en Seigneur et monter à 5 PV ? 
    • Modifier la règle Esprit de la Jungle (règle Instable supprimée) et/ou la règle Le Vagabond. Ajout qu'il ne peut pas rejoindre d'unité 

    Pour le point 1 il faudrait que je regarde son lore. Comme ça là j'ai pas trop d'avis :(

    Pour le point 2. Je rejoins Vestige -> héros.

    Pour le point 3. Je rejoins Dreadaxe ce qu'a dit Dreadaxe 

     

    Histoire de proposer au moins un truc ^^. Je ne pense pas que ce soit très utile de s'attarder sur les règles de Total War, à part peut être pour les objets magiques. On risque de complexifier ou dénaturer le personnage. 

  10. Tu peux garder la rivière, mais il peut y avoir plus d'un seul pont/guet pour traverser sans encombre.
    Sinon il faut que tu réussisses à avoir le premier placement de décor pour placer la rivière dans la largeur en bord de table pour qu'au final elle ne soit plus utile.

    Pour la taille des rivières, le scénario "La rivière de la mort" conseille 3 à 9 pas de large.

     

    Après il y a aussi la possibilité de choisir un scénario avec une distance de séparation entre les deux armées assez faible ou avec un objectif précis qui obligerait tes adversaires à avancer. 

  11.  

    il y a 58 minutes, Gunn a dit :

     

    Est-ce que quand c'est au tour de la monture du cavalier d'attaquer, elle a toujours un soutien arrière du cavalier arrière qui a déjà soutenu ?

     

    Comme l'a dit Nekhro

    Citation

    En fait, chaque figurine (ou élément de figurine, comme un cavalier et sa monture) attaque à son palier d'Initiative, et répartit ses attaques aux figurines à son contact. Donc chacun fait son ou ses attaques une seule fois.

     

    Donc l'attaque de soutien n'est réalisée qu'une seule fois par round de corps à corps et selon l'initiative de la figurine.

    Il faut considérer la figurine qui fait une attaque de soutien comme une figurine qui tape normalement. La seule différence sera sur le nombre d'attaques que les figurines pourront portées. Illimitées pour le premier rang et limité à 1 pour les attaques de soutien.

     

    1. déterminer qui peut frapper, que ce soit au premier rang ou avec des attaques de soutien

    2. compter le nombre d'attaques. Pour le premier rang, l'A précisée dans le profil plus les éventuelles règles spéciales et les armes, et 1 pour les attaques de soutien

    3. déterminer l'ordre de frappe, donc en fonction de l'initiative ou des règles spéciales attaques toujours en premier/dernier.

    4. jets pour toucher/blesser et sauvegardes selon l'ordre de frappe

     

     

  12. il y a 12 minutes, Dreadaxe a dit :

    Qu'est ce que tu proposes comme formulation pour remplacer "Si la table possède un décor de forêt ou de jungle  il peut apparaître au bord de ce décor au lieu d'apparaître sur un bord de table."

    C'est surtout le terme au bord qui m'embêtait ^^.

    Proposition :

    Si la table possède un décor de forêt ou de jungle, il peut être placé sur n'importe lequel de ces décors au lieu d'apparaître à n'importe quel point de n'importe quel bord de table.

     

    Pour la fin de la phrase j'ai repris ce qui est écrit dans le livre de règles mais ça fait un peu lourd peut être comme formulation :(

  13. Une proposition pour jouer les 2 domaines Skavens pour la V8.

    Je suis parti des sorts V5, V6, V7 et ceux de Mordheim.

    Je n'ai pas mis les sorts cataclysmiques (voir Tempête de magie).


     

    Citation

     

    Domaine de la Ruine

    Rejetons du Rat Cornu (Attribut de domaine)

    Quand un sort du domaine de la Ruine est lancé avec succès, choisissez une unité de rats géants ou de nuées de rats dans un rayon de 12ps du lanceur, et jetez 1D6 par dés de pouvoir utilisés. Dans le cas d’une unité de rats géants, ajoutez une figurine de rats géants pour chaque résultat de 5+. Dans le cas d’une unité de nuées de rats, ajoutez un socle pour chaque résultat de 6. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel.

     

    ÉVASION (Sort primaire)                           8+ pour lancer

    Dans un grand « Bang ! », le sorcier skaven s’évanouit dans un nuage de fumée et réapparait ailleurs sur le champ de bataille.

    Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même ou un personnage ami (y compris un personnage dans une unité) situé dans un rayon de 12ps. La cible peut être immédiatement placée n’importe où sur le champ de bataille à au moins 1ps de toute figurine ennemie. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

     

    MALÉDICTION DU SORCIER (Sort primaire) 10+ pour lancer

    Le sorcier tend une griffe vers l’un de ses ennemis et le maudit au nom du Rat Cornu.

    Sort de malédiction ayant une portée de 12ps et ciblant une unité ennemie. La cible doit relancer ses jets pour toucher et ses sauvegardes d’armures réussis. Le sorcier peut décider d’étendre cette malédiction à toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 20+.

     

    1. MALEFOUDRE                                        7+ pour lancer

    Le skaven pointe un doigt griffu et libère une boule d’énergie verdâtre qui jaillit en avant.

    Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 5. Si le dé donne 1, le Sorcier subit la touche au lieu de sa cible. Le Sorcier peut décider d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 13+.

     

    2. FRÉNÉSIE MORTELLE                      8+ pour lancer

    Gesticulant tel un damné, le lanceur transmet à une unité sa frénésie de carnage.

    Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée bénéficie de la règle frénésie ainsi que d’1 Attaque supplémentaire. Une unité déjà atteinte de frénésie ne bénéficie que de l’Attaque supplémentaire. L’unité reste affectée par la Frénésie Mortelle jusqu’à ce qu’elle perde un corps à corps. De plus, à la fin de chaque tour du lanceur l’unité subit 1D6 blessures sans sauvegarde d’armure possible. Notez qu’une fois lancée la Frénésie Mortelle ne peut pas être dissipée. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

     

    3. GEYSER DE FLAMMES                        13+ pour lancer

    Le sorcier skaven dirige sa paume vers le sol tout ne couinant une incantation.

    Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 24ps autour du Sorcier, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de Force 4 (comptant comme des attaques enflammées. Une unité perdant au moins une figurine à cause de ce sort doit effectuer un test de panique. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps, la valeur de lancement passe alors à 16+.
     

    4. FOLIE                                                         13+ pour lancer

    Plonge ton regard dans l’œil du Warp et que le désespoir t’emporte !

    Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Les deux joueurs lancent 1D6. Si le résultat du lanceur est plus fort, il contrôle la figurine jusqu’au tour suivant. Relancer le dé à la fin de chacune des phases de magie. La figurine est considérée comme une figurine ennemie par son armée lorsqu’elle passe sous le contrôle du lanceur. Si le personnage ciblé est un sorcier, il ne pourra pas lancer de sort. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 16+.

     

    5. INVOCATION DES CREVASSES       15+ pour lancer

    Une fois son incantation terminée, le skaven frappe le sol de l’une de ses pattes postérieures, causant un tremblement de terre.

    Sort d’invocation. Placez un décor de crevasse de 4D6ps de long sur 1ps de large à 1ps du lanceur. Toute figurine sous le décor doit réussir un test d’Initiative ou être retiré comme perte sans sauvegarde possible. Les chars, les machines de guerres et les bâtiments sont détruit sur un résultat de 5+ sur 1D6. Les figurines dans un bâtiment doit aussi effectuer le test d’Initiative ou mourir. Un bâtiment détruit est remplacé par une ruine (comptant comme un terrain difficile et offrant un couvert léger).

     

    6. TEMPÊTE WARP                                   16+ pour lancer

    Le sorcier fait de grands gestes de ses bras et une puissante tempête s’abat sur le champ de bataille.

    Sort de malédiction affectant tout le champ de bataille et durant jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Toutes les figurines avec la règle vol ne peuvent plus l’utiliser pour la durée du sort. De plus tous les tirs ennemis souffrent d’un malus de -1 sur leurs jets pour toucher. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s).


     


     

    Citation

     

    Domaine de la Peste

    Flétrissure (Attribut de domaine)

    Quand un sort du domaine de la Peste est lancé avec succès, une figurine ennemie en contact avec le lanceur subit immédiatement 1 touche de F6 sans sauvegarde d’armure.

     

    SOUFFLE PESTILENTIEL (Sort primaire) 7+ pour lancer

    Glapissant d’immondes phrases, le sorcier skaven soulève un indicible nuage devant lui.

    Sort d’amélioration ciblant le sorcier lui-même. Le Sorcier gagne une Attaque de Souffle de Force 2 et annulant les sauvegardes d’armures jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.

     

    1. INFECTE BÉNÉDICTION                 7+ pour lancer

    Des brumes nauséabondes s’échappent des armes d’une unité toute proche, qui dégoulinent peu à peu d’une substance toxique.

    Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée bénéficie de la règle attaques empoisonnées jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Si la cible bénéficiait déjà de cette règle, ses touches infligeront une blessure automatique sur un 5+ au lieu de 6+ normal. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort à toutes les unités amies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

     

    2. DÉCRÉPITUDE                                      8+ pour lancer

    Entonnant d’une voix stridente des passages du Liber Bubonicus, le sorcier invoque un sort aux terribles effets.

    Sort de malédiction ayant une portée de 12ps. L’Endurance de l’unité ciblée est diminuée d’1 point pour le reste de la partie (une figurine arrivant à 0 en Endurance est retiré comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte possible). Ce sort peut être lancé plusieurs fois sur la même cible, réduisant à chaque fois son Endurance d’un point. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

     

    3. PUTRÉFACTION                                   11+ pour lancer

     

    Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit un malus de -1 pour toucher au corps à corps jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus elle doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec l’unité fuit, si elle était engagée au corps à corps les unités en contact peuvent normalement la poursuivre. Le sorcier peut décider d’étendre cette malédiction à toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 22+.

     

    4. FLOT DE VERMINE                             15+ pour lancer

    Le lanceur pousse un cri et une marée de rats répond à son appel…

    Sort de dommage direct. Placez le grand gabarit circulaire au contact du Sorcier puis déplacez-le de 4D6ps en ligne droite dans la direction de votre choix. Le gabarit s’arrête s’il rencontre un décor infranchissable ou liquide. Toute unité touchée subit 3D6 touches de Force 2 (le Sorcier est immunisé contre les effets de son sort mais pas son unité). Le Sorcier peut décider d’allonger la porter de son sort jusqu’à 8D6ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

     

    5. NUAGE DE CORRUPTION                 17+ pour lancer

    Le porteur libère une onde puante de corruption.

    Sort de dommage direct affectant toutes les unités dans un rayon de 12ps. Les unités ennemies sont affectées sur un résultat de 2+ sur 1D6, les unités amies sur un 4+ et les figurines du clan Pestiliens (amies ou ennemies) sur un 5+. Chaque unité affectée subit 1D6 touches de Force 5 annulant les sauvegardes d’armures. Le Sorcier peut décider d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 21+.

     

    6. PESTE                                                        19+ pour lancer

    Le porteur invoque une contagion du Livre des Malheurs.

    Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps. Chaque figurine de l’unité ciblée et de toute unité en contact doit réussir un test d’Endurance ou perdre 1 Point de Vie sans sauvegarde d’armure possible. Après avoir résolu les effets lancez 1D6 tant que le sort ne prend pas fin :

    1      L’adversaire décide de mettre fin au sort ou choisir une nouvelle unité à 12ps qui subira les effets du sort.

    2-4   Le sort prend fin.

    5-6   Le lanceur décide de mettre fin au sort ou choisir une nouvelle unité à 12ps qui subira les effets du sort.

    Une unité ne peut être affectée qu’une seule fois par ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 22+.


     

     

     

    Citation

     

    Sort hors domaines :

    LE TRÈS REDOUTÉ TREIZIÈME SORT / MALÉDICTION DU RAT CORNU       25+ pour lancer

    Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et situé dans l’arc frontal du Sorcier. 4D6 figurines de l’unité ciblée sont transformées en Guerriers des clans. Si le total obtenu est supérieur au nombre de figurines présentes, remplacez-la par une unité de Guerriers des Clans, avec les options (équipe d’arme excepté) et état-major normalement autorisés. Si le total est inférieur, retirer les figurines comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

     

     

     

     

    A vos remarques :)

  14. Tirailleurs, ils pourraient l'avoir automatiquement. Mais bon du coup éclaireur serait plus souvent pris au détriment d'avant garde...
    J'hésite, mais je rejoindrai ta façon de penser :

    Il y a 1 heure, Dreadaxe a dit :

    J'enlèverai bien guide (quitte à leur mettre de base plutôt que Guide (Forêt)) pour mettre par exemple tirailleur (à moins de leur mettre de base).

     

    Il y a 1 heure, Dreadaxe a dit :

    J'aime bien le concept de Sam intrépide bravant tous les dangers... La frénésie est quelque chose qui revient amusament quand on parle de Halfling.

    Intrépide oui, mais de là à mettre la frénésie moyen je trouve. L'immunité à la psycho représenterait pas mal cet état d'esprit.

    Après au vu de leur profil, je pense qu'ils finiront comme éclaireurs la plupart du temps...

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