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ilmarith

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Messages posté(e)s par ilmarith

  1. Il y a 11 heures, Dreadaxe a dit :

    si tu veux bien regarder la version actuelle

    Une petite estimation vite fait :

    + 40 pts profil de base (discutable, mais assez proche du pégase)

    + 30 pts terreur

    + 10 pts guide des forêts

    + 140 pts niv 4

    + 10 pts sang froid

    + 10 pts tempête magique

    + 50 pts voir 100 pts pour maître des lieux sacrés. 100 si le joueur peut déplacer un décor qui serait un objectif ce qui pourrait avantager sensiblement le joueur HL.

    + 60 pts égide

    = 350/400 pts

    Pour les options :

    + 10 pts Aegis (45 pour invu 4+ et 25 pour invu 2+ contre les tirs/magie)

    + 15 pts croc venimeux

    + 20 pts ailes puissantes

     

    Pour les différents profils et la taille des socles je rejoint Barbarus.

    1 seul et même socle pour les 3 premiers niveaux et éventuellement un socle plus gros pour la version "épique".

  2. Il y a 1 heure, Dreadaxe a dit :

    Pas de bonus autre pour la masse comme si c'était une arme lourde ?

    Vu qu'il manie un bouclier, je vois mal mettre le +2 pour les armes lourdes.

     

    Il y a 1 heure, Dreadaxe a dit :

    Pas de bonus d'armure pour le casque ?

    On va laisser le 1+ de sauvegarde à l'Empire, aucune des deux versions précédentes ne donnait de bonus supplémentaire. Pas forcément pour sachant qu'il a en plus la 5++ et trompe la mort derrière.

     

    Il y a 1 heure, Dreadaxe a dit :

    Pas de changement dans la liste d'armée pour représenter son armée briseuse de siège ?

    On pourrait, il faudrait que je relise les règles du supplément bain de sang dans les terres arides.

     

    il y a 46 minutes, Barbarus a dit :

    En revanche, juste une 5++ contre la perre du dernier PV, c'est chaud à obtenir... mais bon, faut pas le rendre imbutable non-plus.

    Il a une 5++ tout le temps, et un 4+ pour le dernier PV en plus de la 5++. Je pense que c'est déjà pas mal en soit.

  3. Oui j'ai vu ça après avoir fait le recueil 2004 en entier sans rien trouver ^^
    Du coup, l'idéal serait que je reprenne tout le perso et que je parte du recueil qui est la dernière version jouable.

     

    J'étais parti sur le profil de Général mercenaire, mais il serait peut être plus intéressant que je parte de celui de prince marchand, mais du coup il n'est pas encore finalisé... je vais voir avec les autres princes ce que cela peut donner.

     

    Mais grosso modo on aurait ça

     

    Borgio Casse-Muraille, Seigneur, 225 points

     

      M CC CT F E PV I A Cd

    Borgio

    Destrier

    4

    8

    6

    3

    6

    0

    4

    3

    4

    3

    3

    1

    6

    3

    4

    1

    10

    5

     

    Type de troupe : Cavalerie (Personnage spécial : général mercenaire)

    Équipement : lance de cavalerie, bouclier.

    Monture : Destrier carapaçonné.

     

    Règles spéciales

    Trompe-la-mort : Lorsqu’il perd son dernier PV, lancer 1d6, sur un résultat de 4+ il reste en vie avec 1 PV. Cela fonctionne contre tous les effets tuant sa cible immédiatement.

    Général Charismatique : La règle spéciale présence charismatique de Borgio a une portée de 18 ps.

    Prince Marchand : Si Borgio est le général de votre armée, les unités de cavalerie lourde et de piquiers peuvent posséder une bannière magique d’une valeur maximale de 50 points.

     

    Objets Magiques

    Heaume Grimaçant :
    Borgio porte un horrible heaume dont la face est sculptée d’un visage repoussant. Combiné à la carrure imposante de Borgio, ce heaume effraye ses ennemis.

    Armure magique. Cause la Peur.

     

    Masse de Puissance
    Borgio manie une énorme masse faite à partir d’un boulet de canon ayant failli le tuer au siège de Remas en finissant sa course encastré dans son plastron. Borgio en a fait son porte-bonheur et l’a fait transformer en masse.

    Arme magique. Lorsque Borgio obtient un 6 pour toucher avec la masse, cette touche aura une Force 10.

     

    Armure de Cuivre
    C’est cette armure que Borgio portait lorsqu’il fut frappé par le boulet au siège de Remas. L’armure fut forgée à Miragliano à partir du métal de statues découvertes dans les Marais des Zombies. Qui sait quelles déités elles représentaient ou quelle magie renfermait le métal ? En tout cas, l’armure a prouvé son efficacité formidable.

    Armure magique. Armure lourde, procure une sauvegarde invulnérable de 5+.

     

    Estimation :

    90 pts
    + 7 pts : lance de cavalerie
    + 3 pts : bouclier
    + 15 pts : +1 Cd
    + 30 pts : armure de cuivre
    + 15 pts : masse de puissance
    + 10 pts : heaume grimaçant
    + 20 pts : trompe-la-mort
    + 24 pts : destrier caparaçonné
    +10 pts : présence charismatique
    = 224 pts, arrondi à 225 points

     

    Il reste la règle trompe-la-mort que l'on pourrait effectivement booster, en le faisant revivre potentiellement à chaque tour. Ce qui m'embête le plus serait les règles de placement s'il revient à la vie.

     

  4. il y a 5 minutes, Dreadaxe a dit :

    Je compare avec l'adaptation v6 de Marc Mann dans Recueil 2004 et autre. En vrac

    1. Pourquoi CT 6 et pas 5 ?
    2. La règle “général charismatique” qui porte Présence Charismatique (Cd à 18”) pourrait être reprise. À la Karl Franz v8.
    3. Si je comprends bien chez toi, c'est plutôt le Cd 10 Marc Mann n'avait pas passé le pas pourquoi pas.
    4. Trompe-la-mort serait cool si on pouvait tester tous les tours à la manière d'une régénération d'hydre v8 ou un sinople like. Après ça change un peu sa puissance
    5. Armure de cuivre est une inv 5+ dans le Recueil pour WFB6. Plus simple et codifié.
    6. La règle bannière magique du recueil était comme Karl Franz en v7. Sympathique pour mettre en avant son statut de Prince Marchand de Miragliano.

    1. Je suis reparti de ce qu'avait fait Sgt. Reppep, ça me semblait bien ce qu'il avait fait. Je n'ai ajouté que +1 au Cd par rapport à un général mercenaire

    2. Effectivement, ça lui donnerait un peu plus de peps

    3. Le perso avait Cd10 dans le LA mercenaires, j'ai juste gardé l'augmentation

    4. Je ne vois pas trop le rapprochement avec la régénération. Sinople réapparait il me semble et ne reste pas là où il était. Après on peut peut être trouver quelque chose de plus V8.

    5 et 6. Je n'avais pas pensé qu'il avait été repris dans un recueil... effectivement je vais voir ça et corriger.

     

  5. Salut, 

    Je me suis motivé à reprendre quelques persos mercenaires, voilà le premier :

     

    Borgio Casse-Muraille, Seigneur, 270 points

     

      M CC CT F E PV I A Cd

    Borgio

    Destrier

    4

    8

    6

    3

    6

    0

    4

    3

    4

    3

    3

    1

    6

    3

    4

    1

    10

    5

     

    Type de troupe : Cavalerie (Personnage spécial : général mercenaire)

    Équipement : lance de cavalerie, bouclier.

    Monture : Destrier carapaçonné.

     

    Règles spéciales

    Trompe-la-mort : A chaque fois qu’il perd son dernier PV, lancer 1d6, sur un résultat de 4+ il reste en vie avec 1 PV. Cela fonctionne contre tous les effets tuant sa cible immédiatement.

    Général Charismatique : La règle spéciale Présence Charismatique de Borgio a une portée de 18ps.

    Prince Marchand : Si Borgio est le général de votre armée, les unités de cavalerie lourde et de piquiers peuvent posséder une bannière magique d’une valeur maximale de 50 points.

     

    Objets Magiques

    Heaume Grimaçant :
    Borgio porte un horrible heaume dont la face est sculptée d’un visage repoussant. Combiné à la carrure imposante de Borgio, ce heaume effraye ses ennemis.

    Armure magique. Confère +1 à la sauvegarde d'armure. Cause la Peur.

     

    Masse de Puissance
    Borgio manie une énorme masse faite à partir d’un boulet de canon ayant failli le tuer au siège de Remas en finissant sa course encastré dans son plastron. Borgio en a fait son porte-bonheur et l’a fait transformer en masse.

    Arme magique. Procure un bonus de +2 en Force. De plus, lorsque Borgio obtient un 6 pour toucher avec la masse, cette touche bénéficie d'une Force de 10 et Blessures Multiples (1d6).

     

    Armure de Cuivre
    C’est cette armure que Borgio portait lorsqu’il fut frappé par le boulet au siège de Remas. L’armure fut forgée à Miragliano à partir du métal de statues découvertes dans les Marais des Zombies. Qui sait quelles déités elles représentaient ou quelle magie renfermait le métal ? En tout cas, l’armure a prouvé son efficacité formidable.

    Armure magique. Armure lourde, procure une sauvegarde invulnérable (5+).

     

    Estimation :

    90 pts
    + 0 pts : lance de cavalerie (inutile avec la masse améliorée)
    + 3 pts : bouclier
    + 15 pts : +1 Cd
    + 30 pts : armure de cuivre
    + 65 pts : masse de puissance
    + 15 pts : heaume grimaçant
    + 20 pts : trompe-la-mort
    + 24 pts : destrier caparaçonné
    + 10 pts : présence charismatique

    + 0 pts : prince marchand
    = 272 pts, arrondi à 270 points

  6. Les sang-froid ont bien +2 en armure grâce à leur règle coriace (+1 de base et +1 coriace). Ca ne me choquerait pas qu'on puisse le donner au Molosse même si les autres chiens ne l'ont pas. Mais comme ils ne sont habituellement pas monté, l'idée de remplacer le carapaçon n'a pas eu lieu d'être à leur création. Et ça pourrait illustrer la peau écailleuse 5+ du Molosse

  7. L'estimation me semble correct.

     

    Il y a 12 heures, Barbarus a dit :

    Armure de fer : file une 3+... sauf qu'à l'époque, le rhinox apportait juste un bonus de +1... donc, pour arriver à 3+ actuellement, avec la règle "logique" de Peau de Fer des Rhinox, on arrive à une simple armure légère (qui n'a rien de magique).

    Si on part du principe qu'elle accorde direct un 3+, le Ghark a alors une -1 avec son poing d'acier... bof bof... ce qui n'est pas indiqué, où que l'on regarde... quand à donner une svg au Rhinox comme dans le doc de @Vlast de Naggarond, je comprend pas l'intérêt en V8...

    Une idée qui m'est venue, on pourrait en faire une armure procurant une sauvegarde de 3+ non modifiable. Ca compenserait le fait qu'il n'ait pas d'invulnérable.

     

    Il y a 12 heures, Barbarus a dit :

    Voilà pour mon retour...

    Et niveau liste d'armée, va falloir la remettre a jour avec le LA... typiquement, les ferox, restent en spécial ou en base? Présence (et donc création) des Rhinox-tonnerre?

    Les gros monstres? Le canon?

    -> pour moi, hormis les Ferox qui pourraient/devraient passer en base (avec une limitation en nombre style 1-2), le reste des nouveautes devrait resté accessible, mais dans sa section... et les ferox aussi accessible en spéciale en plus peut-être?

    Les nouvelles unités restent à leur niveau d'origine, excepté les férox qui passent en base. Je ne suis pas pour qu'ils apparaissent à la fois en base et en spécial, à moins d'en faire un autre régiment, mais comme il y a les rhinox je ne vois pas trop l'intérêt.

  8. Il y a 4 heures, Dreadaxe a dit :

    Il était jeune à l'époque ^^

    On peut voir le calcul autrement en fait, en partant d'un chien de Khorne plutôt que d'un Juggernaut ça devient plus rentable.

     

    Je viens de voir que les chiens de Khorne avait M 8 et le molosse d'Arbaal 7 seulement, est-ce normal ?

     

    En fait le collier d'airain est inclus dans un chien de Khorne à 30 pts. Disons 60 pts le molosse, ça donnerait :

    • 210 pts : seigneurs 
    • 5 pts : +1 I
    • 60 pts : molosse (comprend les évolutions de la monture, le collier et la peau écailleuse)
    • 10 pts : marque de khorne
    • 75 pts : l'épée
    • 45 pts : regard de khorne, on peut augmenter le malus de la transformation en enfant du chaos, ça reste raisonnable.

    = 405 points

     

    Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

    Ouaip... mais même a 400pts, je doute de le voir jouer, hormis dans un contexte fun...  donc le mettre à seulement 32pts de moins... bof...

    Il est cher, mais ça reste équitable face à un seigneur du chaos sur Juggernaut full équipé (425 = 210 seigneur + 100 OM + 50 dons + 55 juggernaut + 10 marque).

  9. @stof page 75 dans le détail "mouvement de poursuite" :

    "Une fois les troupes en fuite déplacées, les unités victorieuses les poursuivent. Pour déterminer la distance de poursuite, commencez par la plus grande Puissance d'Unité, et lancez 2D6 ou 3D6..."

    Donc la plus grande PU d'abord. Il n'est rien marqué en cas d'égalité. Donc je dirais par un jet de dés ou définir une règle avec son adversaire au début de la partie (genre unité dont c'est le tour en premier, ou alterner si plus de 2 égalités...)

  10. Salut,
    Une unité ne combattra jamais 2 fois dans le même tour (sauf peut être par la magie). 

     

    Ton ordre de gestion des combats n'est pas bon, regarde à la page 66 du livre de règles, les corps à corps se résolvent de la manière suivante

    1. Combats : toutes les unités en corps à corps combattent

    2. Résultats : on vérifie qui gagne et de combien de points d'écart

    3. Tests de moral

    4. Tests de panique suites aux éventuelles unités ayant fuit ou étant détruite au corps à corps

    5. fuites

    6. poursuites

    7. redressement des rangs

    PS : ce n'est pas comme dans les dernières versions où tu choisis une unité pour combattre et tu résous toutes les étapes pour cette unité avant de passer à l'unité suivante. 

     

    Du coup dans ton cas.

    1A. Réalisation du combat C1 (juste les attaques)

    1B. Réalisation du combat C2

    2A. U1 vainqueur par extermination

    2B. On va considérer que le combat C2 se solde par un match nul 

    ...

    6A. U1 fait une charge irrésistible et ne combattra qu'au tour suivant pendant la phase de ton adversaire.

  11. bonjour,

     

    En officiel, il n'existe que la méduse incarnate dans le LA V8 des Elfes noirs mais elle n'a pas d'option d'arme.

     

    Après avec l'accord de ton adversaire, en non officiel, tu peux faire une adaptation simple.
    Les lances resteraient des lances classique (+1 rang pour les attaques de soutien).

    L'arc, je prendrais les règles des arcs ushabti : portée 30ps, Force 6, tir de volée.

     

     

     

  12. Il y a 19 heures, Dreadaxe a dit :

    Va pour l'armure légère s'il n'y a pas d'exemple chez d'autres races de servants de baliste moins armuré que ceux de servants de catapulte.

    J'ai vérifié sur toutes les races ayant au moins 2 machines, les servants ont toujours le même équipement (nain, empire, O&G et nains du chaos). Du coup cela favorise l'armure légère :)

     

    Il y a 19 heures, Dreadaxe a dit :

    2 ou 3 servants mon cœur balance je n'ai pas vraiment d'argumentaire qui tiennent la route.

    La baliste naine à 3 servants, la baliste gobeline peut en avoir 3 si on ajoute une brute. Sinon toutes les autres n'en ont que 2.

    Je n'ai pas d'avis bien tranché sur la question, du coup je partirai sur 2 servants avec possibilité d'en prendre un troisième pour satisfaire tout le monde. Après à voir si c'est un servant normal ou si ça pourrait être un contremaître comme la brute orque qui pourrait ajouter un éventuel bonus.

  13. Je rejoins Barbarus sur tout ce qu'il a dit précédemment.

     

    Il y a 9 heures, Dreadaxe a dit :

    Les servants de la catapulte ont des armures légères, on n'en met pas au servant de la baliste pour mettre en évidence l'aspect plus léger ?

    Je les équiperais à l'identique, on déplace rarement une machine de guerre pendant la bataille même si la machine est plus légère.

  14. En option donc pour +15 points : 
    Traits Punitifs d'Horekhah : les attaques de tir de la machine de guerre infligent des touches magiques et enflammées. De plus, toute unité subissant au moins une perte suite à l'un de ses tirs doit effectuer un test de Panique comme si elle avait subit 25% de pertes.

    (5 pts enflammé, 10 pts le test de panique en se basant sur la différence de prix entre les catapultes nains/orques et rdt)

  15. La version proposée date de la V7.

     

    Une maj à partir de la V8

      M CC CT F E PV I A Cd

    Baliste

    Servant squelette

    -

    4

    -

    2

    -

    2

    -

    3

    7

    3

    3

    1

    -

    2

    -

    1

    -

    5

     

    type de troupe : machine de guerre (baliste)

    Taille d'unité : 1 baliste

    Servants : 3 squelettes

    Équipement : arme de base

    Règles spéciales : flèches aspic, morts-vivants de Nehekhara

     

    Le colosse de nécrolithe a bien la règle flèche aspic et son arc indique : "un arc du désert est une baliste...", on peut donc mettre la règle à la baliste aussi.

     

    La baliste tire un ou deux traits par contre ?

     

    La baliste gobeline est à 35 points avec une CT 3 (donc généralement 5+ pour toucher à longue distance, hors couvert et autre), je pense qu'on peut partir sur 35 ou 40 points de base. A voir pour les options

  16. les règles de Pactesde Tempête de Magie page ??

    page 136

     

    0-1 Zoat par Unité de Disciples Zoats

    Est-ce qu'il ne faudrait pas préciser Mage Zoat vu que tu indiques plutôt que dans la suite du document on renomme celui de TdM ?

     

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