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ilmarith

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Messages posté(e)s par ilmarith

  1. @Dreadaxe

    Post initial modifié avec les changements suivants :

    * Changer la traduction du nom -> fait

    * Fusionner background -> fait

    * Loremaster -> fait

    * Quoi d'autre ? -> je ne vois rien d'autre pour l'instant à part une mise en page 

     

    * Choisir une traduction pour le bâton -> est-ce que l'on passe le bâton du changement en tant qu'objet obligatoire et on lui ajoute d'autres objets magique ou on laisse la possibilité aux joueurs de choisir leur combinaison avec potentiellement le baton du changement ?

  2. Il y a 3 heures, Dreadaxe a dit :

    Sinon "Il ne quitte jamais son Livre d’Infâmes Secrets, grâce auquel il peut invoquer des cohortes de démons via une Porte de Royaume. "  Bref c'est lui qui lui donne Secrets Profanes… c'est peut-être plus un objet magique du coup qui lui donne ce sort supplémentaire plus qu'un sort auto

    C'est pas mal.

     

    Il y a 3 heures, Dreadaxe a dit :

    "Il est armé d’un Bâton du Changement (Changestaff) capable de consumer ses ennemis dans les flammes iridescentes de Tzeentch"

    Staff of Change dans le LA Démons du Chaos, du coup ce n'est pas la même chose ;)

    Attaques enflammées s'il ne l'a pas encore.

    bien vu pour la différence ^^ de toute façon l'arme n'est pas top en combinaison avec la dague.

  3. Il y a 13 heures, Dreadaxe a dit :

    Monture : disque uniquement à mon avis

    +1
     

     

    Il y a 13 heures, Dreadaxe a dit :

    Arme de base ou Lame Vilelangue avec des règles.

    Clef d'une Tour d'Argent pourrait être une option pour être loremaster

    Ok pour la clef.
    Au vue du fluff, ils les reçoivent obligatoirement, peut être les intégrer de base au personnage.
    Pour la lame Vilelangue si l'on se base aux règles AoS ça pourrait se traduire par toute figurine blessée doit réussir un test de commandement ou être tuée sans sauvegarde d'aucune sorte possible.

     

    En plus de la lame, il y aurait le bâton du changement aussi. Il existe le sceptre du changement dans le LA démons du Chaos, peut être le prendre, mais c'est aussi une arme magique assez similaire (test d'endurance si l'ennemi perd au moins 1 PV à cause du sceptre, en cas d'échec il perd 1D6 PV supplémentaire et s'il meurt, toutes les figurines dans un rayon d'1D6 ps subissent 1 touche de F5). Du coup pas trop pour reprendre le sceptre mais on peut toujours inventer des règles pour le bâton qui est considéré comme une arme de tir à AoS, peut être le transformer en objet de sort.

  4. J'ai commencé à écrire le document, j'ai recopié chaque élément listé initialement et je suis entrain d'étoffer le tout avec le fluff récupéré dans différentes sources.

    J'en ai profiter pour rajouter deux scénarios au passage ^^ l'un officiel, l'autre à faire valider ;)

  5. Ce scénario s'inspire du scénario Défi de Sorcellerie sorti dans le WD n°217.

    Il utilise à la fois les règles de Tempête de Magie et de Triomphe et Trahison.

     

    Tous les huit ans, des représentants des collèges de Magie d’Altdorf se rencontrent afin de décider qui sera le prochain patriarche suprême. Cet événement prend la forme d’une compétition au cours de laquelle des sorciers s’affrontent. Lors d’une de ces rencontres, les rivalités entre les collèges dégénérèrent en violence débridée qui faillit anéantir totalement la ville d’Altdorf.

    Au cours de l’année 2415, les rancunes entre les différents ordres de Magie atteignirent un point critique. L’Empereur de l’époque, le tristement incompétent Dieter IV, avait en effet volontairement attisé les feux de la jalousie entre les collèges, simplement pour se divertir. Lorsque la compétition débuta, des centaines de sorciers s’emparèrent de leur bâton pour se venger de leurs rivaux qui les avaient prétendument insultés. Ainsi, les combats ne furent pas confinés au Hall des Duels, car d’innombrables sorciers de bataille se lancèrent à l’attaque depuis des piliers de pouvoir situés au sein de leur propre collège. En outre, la bataille n’opposa pas seulement des sorciers de différents ordres. En effet, suite à une ruse, le Patriarche de l’ordre Lumineux fut emprisonné dans un labyrinthe de cristal par le haut luminarque Horx – qu’on surnomma plus tard le Prétendant Blanc à cause de cette trahison – et qui s’autoproclama Patriarche. Ivre de pouvoir, Horx souhaitait défier le patriarche suprême Alric. Il pénétra dans les cryptes sous le Hall des Duels et s’empara du Livre de Volans afin de découvrir les secrets de la magie pure. Sa santé mentale n’y résista pas, et une tempête de magie se mit bientôt à gronder au-dessus d’Altdorf.

    Une pluie de sorcellerie se déversa des cieux. Des éclairs de pouvoir s’abattirent sur Altdorf et des colonnes de flammes dévastèrent les collèges de Magie. Croyant être attaqués par leurs rivaux, les ordres répliquèrent avec virulence. Des sortilèges, des artéfacts et des machines de guerre qui n’avaient pas été utilisés depuis des générations furent déployés. Les cieux s’emplirent de boules de feu, d’éclairs et de flashs de lumière aveuglants. Ce n’était plus une compétition de sorcellerie, mais une bataille magique en bonne et due forme. Des quartiers entiers d’Altdorf furent incendiés lorsque les sorciers flamboyants déchaînèrent leurs pouvoirs et que les heliobolis de Hysh envoyèrent des rayons ardents à travers les bâtiments. Des arbres s’étendirent depuis les maisons du collège de Jade, leurs branches étranglant tous ceux qui passaient à proximité. Des sorciers d’Ambre attaquèrent les tours du collège Céleste sur le dos de griffons, pendant que leurs compagnons restés au sol invoquaient des bêtes des tréfonds de la Drakwald pour les lancer à l’assaut des Portes d’Azur. Les astromanciens répliquèrent en déchaînant la fureur des cieux, tuant les monstres, les animaux et les sorciers à coups de météorites et d’éclairs blancs.

    Au fil de la nuit, les collèges eurent recours à des mesures de plus en plus désespérées pour prendre l’ascendant. Des sorciers dorés transmutèrent des rues entières en argent, usant des pavés soudainement transformés en lingots pour pousser la garnison de la ville et les brigands à combattre sous leurs ordres. Les Chevaliers du Jugement, qui avaient juré allégeance à l’ordre Gris, vinrent se joindre à la bataille. Les symboles arcaniques gravés sur leurs armures les transformaient en avatars d’ombre et de brume. Albrecht Hauptman de l’ordre Améthyste alla même jusqu’à invoquer des spectres pour assaillir ses adversaires, cependant plusieurs de ses compagnons l’accusèrent alors de nécromancie. Le collège d’Améthyste sombra dans des affrontements fratricides, si bien que les esprits inapaisés échappèrent à tout contrôle et allèrent semer la mort au sein de la population.

    Viktor Helmgart, le Grand Théogoniste, se rendit compte que si les collèges n’étaient pas stoppés, il ne resterait bientôt plus que des ruines d’Altdorf. Il rassembla autant de soldats qu’il le put et se rendit au Hall des Duels. Il détruisit les portes qui gardaient l’entrée d’un seul coup de son marteau, puis pénétra dans le sanctuaire. Là, Helmgart et ses hommes découvrirent Horx qui caquetait comme un dément tandis que les vents des huit couleurs dansaient au bout de ses doigts. Les premiers soldats qui s’élancèrent pour s’emparer de lui furent engloutis dans un maelström de magie lorsque le Sorcier Lumineux fit parler ses pouvoirs. De plus en plus de soldats mouraient sans parvenir à maîtriser Horx, jusqu’à ce que Helmgart s’avance en rassemblant toute sa foi. Il déclama un unique mot de pouvoir afin de s’assurer la protection de Sigmar et immédiatement, les pouvoirs magiques de Horx faiblirent. Le Prétendant Blanc fut déboussolé pendant un instant. Un répurgateur qui accompagnait le Grand Théogoniste en profita pour lui tirer une balle bénie entre les deux yeux, mettant ainsi fin à sa folie.

    Une immense colonne de magie s’échappa alors du cadavre de Horx et disloqua le toit du Hall des Duels avant d’aller engloutir les divers piliers de pouvoir sur lesquels se tenaient les sorciers des autres collèges. La plupart furent tués sur le coup. Seuls Alric et le Patriarche Lumineux qui avait été emprisonné survécurent. Plus tard, ils reçurent la tâche de rebâtir les collèges de Magie sous la supervision sévère du Grand Théogoniste, et de s’assurer qu’un événement aussi catastrophique que la Nuit des Milles Duels Mystiques ne pourrait jamais se reproduire.

     

     

    ARMÉES

    Chaque joueur choisit son armée en utilisant la liste d’armée du livre d’armée Warhammer : L’Empire.

     

    Huit des joueurs choisissent chacun un des Collèges de Magie, un même collège ne peut être choisi plus d’une fois. Ces huit joueurs doivent sélectionner un Seigneur Sorcier comme général de l’armée. Le joueur ayant choisi le domaine de la Lumière a accès au Bâton de Volans.

     

    De plus, ces huit joueurs peuvent dépenser un bonus de 25% de cette valeur en parchemins d’asservissement, en pactes occultes et en artefacts mythiques de Tempête de Magie (c’est-à-dire en Monstres & Magie).

     

    Le neuvième joueur doit sélectionner un archidiacre comme général de l’armée. De plus, il peut dépenser un bonus de 25% de cette valeur en artefacts mythiques de Tempête de Magie (c’est-à-dire en Monstres & Magie) et en mercenaires.

     

    Enfin, les limitations suivantes s’appliquent :

     

    Artéfacts Mythiques

    Une armée de taille normale peut avoir un seul artefact mythique. Une grande armée peut en avoir jusqu’à deux.

     

    Pactes

    Une armée ou une grande armée ne peut conclure qu’un seul pacte occulte.

     

    Parchemins d’Asservissement

    Une armée standard peut avoir jusqu’à deux parchemins d’asservissement de chaque type. Une grande armée peut en avoir jusqu’à quatre.

     

    CHAMPS DE BATAILLE

    Ce scénario se joue sur une table d’1,50 m par 1,80 m (c’est-à-dire un carré constitué par neuf sections de Table de Jeu Citadel). Vous devez ensuite placer huit piliers de pouvoir, comme indiqué sur la carte [la carte est identique à celle du scénario Défi de Sorcellerie], afin de représenter les huit branches de la Roue de Magie. Un neuvième pilier de pouvoir placé au centre de la table représente le centre de la Roue de Magie.

    Placez ensuite le décor comme indiqué dans le livre de règles de Warhammer.

     

    DÉPLOIEMENT

    Tirez au dé pour voir quel joueur choisit le pilier de pouvoir où il se déploie. Il dispose alors un sorcier sur son pilier de pouvoir. Ses adversaires font ensuite de même, exceptés le neuvième joueur qui place toute son armée en renforts.

    Le reste des armées est déployé selon les règles de déploiement alterné : tirez de nouveau au dé pour voir qui commence. Une unité peut être déployée n’importe où tant que toutes ses figurines sont à 12 ps ou moins de son pilier de pouvoir. Une unité ne pouvant pas être placée arrive en jeu selon les règles de renforts dès le tour où elle dispose d’un espace suffisant. Une unité qui arrive en renforts peut entrer en jeu par n’importe quel bord de table.

     

    PREMIER TOUR

    Afin de déterminer qui joue en premier, faites tourner la Roue de Magie. Le joueur qui a choisi le domaine désigné joue en premier, puis on procède dans le sens des aiguilles d’une montre par rapport à la roue.

    Au premier tour le neuvième joueur joue en dernier.

     

    DURÉE DE LA PARTIE

    La partie dure six tours ou jusqu’à la limite de temps décidée par avance entre les joueurs.

     

    CONDITIONS DE VICTOIRE

    À la fin de la partie, le joueur qui contrôle le plus de piliers de pouvoirs l’emporte. Le pilier de pouvoir central compte pour trois lorsqu’il s’agit de déterminer le vainqueur !

    Si plusieurs joueurs contrôlent le même nombre de piliers de pouvoirs, utilisez les points de victoire afin de les départager.

     

    RÈGLES SPÉCIALES

    Flux magique, piliers de pouvoir, rituels, magie incontrôlable, sorts cataclysmiques, cartes trahison, jetons de victoire, mercenaires, nul n’est fiable.

     

    NOUVELLES RÈGLES SPÉCIALES

    Prières exaltées.

     

    Séquence du Tour

    ·         Au début de chaque tour, faites tourner la Roue de Magie. Le joueur qui choisit le domaine désigné joue en premier, puis on procède dans le sens des aiguilles d’une montre par rapport à la roue.

    ·         À partir du deuxième tour, le neuvième joueur décide de son ordre dans le tour après que le premier joueur a été décidé, il peut jouer avant le premier joueur s’il le décide.

     

  6. Il y a 4 heures, Dreadaxe a dit :

    Il faudra traduire ou trouver le fluff pour combler les espaces.

    il me semblait avoir le bouquin de l'île de sang mais je ne le retrouve pas :'(

    Il y a 4 heures, Dreadaxe a dit :
    • Le roman que j'ai rapidement parcouru ne fait pas référence à la potion à supprimer
    • Réfléchir à la règle du Griffon Sharp et perforant ça allé bien, mais dans le roman, c'est plus Plongeon en piqué qu'on retrouve.

    Je ne l'ai pas :( 

    Il y a 4 heures, Dreadaxe a dit :

    Recalculer les points, car j'ai enlevé l'épée et la potion. Peut-être mettre le griffon par défaut et faire de la version à pied une option

    195 points sans le griffon
    350 points si on met le griffon direct. Ca me semble plus logique de pouvoir ajouter la monture que de l'enlever, après ça ne me dérange pas plus que ça non plus.

  7. il y a une heure, Barbarus a dit :

    Bah coup fatal héroïque (abrégé CFH), même en ayant qu'une seule A, si tu as de la chance, tu oneshot n'importe quoi... L'avantage de la blessure multiple, c'est que tu peux faire sauter la restriction, ça reste puissant mais moins qu'un CFH.

    Et même les répurgateurs qui sont bons contre les MV ne font pas la distinction entre "perso" et "non-perso".

    Après, on peut garder le CFH contre les monstres MV (avec une petite règle spé du style "Horreur Mort-Vivante : en tant que Patriarche de l'Ordre d’Améthyste, Viggo Hexensohn a en horreur les perversions de ceux qui jouent avec la Mort et en particulier celles qui transforment de nobles créatures en horreur mort-vivantes décérébrées. A ce titre, il gagne la compétence Coup Fatal Héroïque lorsqu'il combat un Monstre ayant la règle Mort-VIvant ou Mort-Vivant de Nehekhara") et mettre une Blessure Multiple 1D3 contre tout le reste? Ça permet en sus de réduire légèrement le coût à mon sens.

    Je pense que rester simple serait mieux, soit CFH soit BM. Effectivement on va faire sauter la distinction monstres/personnages.

    Après CFH ou BM je ne saurais trancher pour l'instant.

    On reste uniquement sur un effet contre les morts-vivants pour rester fluff.

     

    il y a une heure, Barbarus a dit :

    Je pense que copier la rune permettrait :

    - de réduire le coût (parce que le perso mangera quand même une blessure, même avec son 2+)

    - de pas avoir un perso auto-immunisé à ces capacités.

     

    Adjugé
     

  8. il y a une heure, Barbarus a dit :

    Même si je comprend totalement l'idée (étant en sus joueur MV), je comprend pas comment tu justifie le "sauf personnage". Soit ça les atteind toutes, soit ça les atteind pas... Mais peut-être plutôt que Coup Fatal Héroïque, mettre "a la compétence Blessures Multiples 1D3 (ou 1d6) contre les Morts Vivants"?

    J'ai hésité, après les personnages sont doués d'une certaines volonté contrairement aux unités/monstres... c'était plus pour ne pas être trop bourrin non plus. Après on peut faire sauter la restriction, comme il n'a que 2 A ce n'est pas non plus une bête au corps à corps.
     

    il y a une heure, Barbarus a dit :

    Pourquoi "la terreur" et pas simplement "la peur"?

    Dans le fluff ça parlait de terreur, j'ai repris comme ça. On peut à la rigueur le passer en peur pour faire baisser les points du perso.

     

    il y a une heure, Barbarus a dit :

    J'aurais plutôt mis, comme la rune naine (dont le nom m'échappe) : possède une svg invulnérable de 2+ contre les effets de Blessures Multiples et Coup Fatal. Non?

    Comme il n'y avait pas le coup fatal j'ai laissé l'immunité complète, mais on pourrait passer sur le même principe effectivement pour être plus V8.

     

    il y a une heure, Barbarus a dit :

    Quoiqu'est-ce donc? Et quelles règles?

    C'est l'équivalent de l'héliobolis et de l'huricanum. Les règles sont ici : 

     

  9. Allez le dernier :

     

    Viggo Hexensohn, Patriarche de l'Ordre Améthyste

     

      M CC CT F E PV I A Cd
    Viggo Hexensohn 4 3 3 3 4 3 3 2 10

    Points : 495 pts

    Type de troupe : infanterie (personnage spécial : Seigneur Sorcier de Bataille)

    Magie : Viggo est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la mort.

    Options : 

    • Destrier +18 pts
      • Caparaçon +6 pts
    • Nécrocomnicum de Shyish +140 pts

    Règles spéciales

    • maître du savoir (domaine de la Mort)
    • Terreur
    • Immunisé à la Psychologie
    • Drain de Mort

    Drain de mort

    Hexensohn peut voir les ombres noire et améthyste flotter autour des morts-vivants, et il a appris à aspirer ces énergies qui permettent à ces créatures de se mouvoir.
    Viggo bénéficie de la règle spéciale coup fatal héroïque lorsqu’il combat une créature morte-vivante qui ne soit pas un personnage.

     

    Objets magiques

     

    La Faux de Xereus

    Arme Magique. Xereus fut le premier patriarche de l'Ordre de Shyish et le premier maître humain de l'art de la mort dans sa forme pure. Il fut le premier mortel à maîtriser le redoutable Soleil Violet et son nom est depuis lors lié à ce sort des plus destructeurs. Xereus a imprégné une partie de sa virtuosité avec Shyish dans le symbole de sa fonction, une grande faux incurvée en acier noirci.

    Arme lourde. Ignore les sauvegardes d’armure.
    Objet de sort (Niveau de puissance 4). Contient le sort Soleil Violet de Xereus (voir le domaine de la Mort).

     

    Crâne Améthyste

    Talisman. Cet ancien talisman brille d’une sombre lumière violette.

    Confère à son porteur une résistance à la magie (2) et une sauvegarde invulnérable de 5+.

     

    Roses de Minuit

    Objet Enchanté. On murmure que les Roses de Minuit possèdent des pouvoirs occultes, elles sont parmi les fleurs les plus rares du Vieux Monde. Elles ne libèrent leur parfum qu’à minuit et qu’elles ne fleurissent que dans les lieux de grande convergence du vent de la mort. On chuchote que les pétales noirs et soyeux de ses roses contiennent les âmes des Magisters décédés de l’Ordre de Shyish, bien que cela soit bien sûr impossible à vérifier car le seul endroit connu où poussent ces roses est dans l’enceinte du Collège de l’Ordre.

    Si le porteur perd 1 PV suite à une attaque ayant la règle Blessures Multiples, jetez 1D6. Sur 2+, il ne perd qu’1 PV quel que soit le nombre de PV qu’il aurait dû perdre normalement. Sur un résultat de 1, il perd ses PV normalement, conformément à la règle Blessures Multiples.

     

    Estimation :

     

    +165 pts : Seigneur sorcier
    +35 pts : niveau 4
    +35 pts : maître du savoir
    +20 pts : +1 A
    +10 pts : drain de mort
    +45 pts : terreur
    +10 pts : immunisé à la psychologie
    +90 pts : Faux de Xereus (40 objet de sort + 50 annule svg)
    +60 pts : crâne améthyste
    +25 pts : Roses de minuit
    = 495 points

     

     

  10. Raphaël Juvelno, Patriarche de l'Ordre Céleste

     

      M CC CT F E PV I A Cd
    Raphaël Juvelno 4 3 3 3 4 3 3 1 8

    Points : 415

    Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial : Seigneur sorcier de bataille)

    Magie : Raphaël Juvelno est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine des Cieux

    Règles spéciales : Maître du savoir (domaine des Cieux), présages, vision de sa mort

    équipement : orbe de tonnerre, pierre enchantée, arme de base

    Choix de monture :

    pégase impérial +45 points (+5 points sabot de fer, +10 points rapide comme le vent)

    destrier +18 points  (avec caparaçon +6 points)

    hurricanum céleste +125 points
     

    Règles spéciales 

    Présages

    Dès son plus jeune âge Raphaël voyait de brefs aperçus de choses qui allaient se passer dans les heures, les jours ou les semaines à venir et son talent n'a fait que croître avec le temps.
    Raphaël bénéficie de la règle spéciale Frappe toujours en premier. De plus, Raphaël et l’éventuelle unité qui l’accompagne, peuvent être déployés en même temps que les éclaireurs mais ils doivent se déployer normalement (dans leur zone de déploiement ou selon les restrictions du scénario).

     

    Vision de sa mort

    Comme son prédécesseur, Raphaël a déjà entrevu le moment de sa mort et sait quand celle-ci adviendra, il reste donc serein en toute occasion, son heure n’étant pas encore arrivée.
    Raphaël est indémoralisable et bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

     

    Objets magiques

    Orbe de Tonnerre

    L’orbe de Tonnerre contient un puissant sort causant de violentes turbulences atmosphériques.

    Objet de sort (niveau de puissance 5). Contient le sort Tempête de Cronos. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Les cibles subissent 1D6 touches de Force 6.

     

    Pierre Enchantée

    Ces pierres divinatoires sont très utiles pour un sorcier manipulant le délicat équilibre des vents magiques.
    Une seule utilisation. Le porteur peut relancer un dé utilisé pour jeter ou dissiper un sort.

     

    Estimation :

    +165 pts : Seigneur sorcier
    +35 pts : niveau 4
    +35 pts : maître du savoir
    +50 pts : Orbe de tonnerre
    +20 pts : Pierre enchanté
    +30 pts : présage ( 25 frappe tjr en premier + 5 "éclaireur")
    +80 pts : vision de sa mort (50 indémoralisable + 30 invu)
    = 415 points

  11. Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Bâton Serpent (2520pts) :

    Prêtre et Grand Prêtre liche uniquement

    Ce bâton sculpté en forme de cobra peut se transformer en un serpent venimeux attaquant les ennemis de son maître.

    Confère la règle Attaques Empoisonnées à son porteur. Celui-ci peut relancer tous ses jets pour blesser au corps-à-corps.

    -> coût réduit à 20pts... On parle d'une Arme pour un prêtre liche, qu'on envoie pas au CAC normalement...

    La seule utilité que je vois à cet objet pour l'instant c'est de le combiner à l'incantation du Juste châtiment de Ptra. Bon ce n'est pas ouf, pour avoir +1 A qui n'arrivera pas forcément souvent vu que l'ennemi pourra dissiper le sort...
    L'objet devrait être à 30 pts (10 pts A empoisonnées et 20 pts pour la relance des jets). Mais à ce prix là, il ne sera jamais pris...
    Si l'on reprend l'objet je verrai plutôt un changement de ses effets :

    _ soit un effet défensif du genre, une figurine ennemie en contact ne pourra pas frapper, soumis à un éventuel test d'I ou F

    _ soit un effet plus létal, une figurine ennemie en contact subit 1 touche automatique de F2 sans sauvegarde d'armure possible (F2 à titre indicatif, on peut mettre plus)

     

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Crosse et Flagellum de Majesté (5040pts) :

    Roi et Prince des Tombes uniquement

    Ces Armes dorées et étincelantes symbolise le haut statut de leur porteur et quiconque se trouvant en sa présence est impressionné par l'aura de majesté qu'elles lui confèrent. Seuls les chefs les plus puissants et les plus charismatique peuvent arborer ces symboles sacrés.

    Arme à deux mains. Confère +1A et la capacité Frappe Toujours en Premier au porteur. Si l'ennemi possède également cette capacité, résolvez les attaques par ordre d'Initiative.

    -> coût réduit à 40pts. On parle de +1A et FeP qui vont manger pas loin de la moitié du budget d'OM du perso...

    Reformulation plus V8 :
    Paire d'arme. Le porteur frappe toujours en premier.

    Pour le coût si on part sur +1 A et FEP, ce serait 45 points l'objet. Mais je ne me suis pas encore fixé sur le prix de la paire d'arme, le seul objet avec un coût en points est à +35 pts pour CC10 (les autres objets étant des objets de personnages spéciaux, c'est plus compliqué à estimer...).
    Certes ça donne +1 A mais ça empêche d'avoir un bouclier. Donc au max 40 points, voir moins jusqu'à un minimum de 25.

     

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Lame d'Affliction(5040pts) :

    Forgée dans la pyramide de Settra pour le centenaire de sa mort, cette lame sème le désespoir dans son sillage.

    Si une unité ayant subit des blessures causées par la Lame d'Affliction perd le combat, tout modificateur négatif appliqué à son test de Cd lors du test de moral est doublé.

    -> coût réduit de 10pts car on parle d'une "simple" arme de base, qui fait perdre la parade...

    Je rajouterai bien un petit plus à l'objet : 
    Si cette unité est indomptable, elle ne bénéficie pas de l'indomptabilité mais ne subit que le modificateur négatif normal (on ne le multiplie pas par 2).
    Pour le coût, je n'ai pas essayé d'estimer les lauriers de la victoire chez l'Empire, ça pourrait nous donner une approximation.

     

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Lame de Setep (50 60pts) :

    Ce cimeterre ciselé a appartenu au roi Setep de la cinquième dynastie de Khemri. Crépitant d'une énergie bleutée, son tranchant est capable de pénétrer n'importe quelle armure.

    Les sauvegarde d'armure ordinaire sont ignorées. Si un personnage ennemi touché par cette arme possède une armure magique, la première touche est automatiquement annulée (ne lancez pas de dé pour blesser) mais l'armure magique est détruite pour le reste de la bataille. Résolvez normalement les autres touches.

    -> augmentation de 10pts. On sait que quelques armures magiques peuvent valoir pas mal de points... Et, après la première touche , plus aucune armure..

    Ok pour ignorer la sauvegarde d'armure, par contre je changerai la seconde partie.
    Si on se base sur l'épée de Malékith, en V6 elle détruisait aussi automatiquement un objet. Mais en V8 ce n'est plus que sur un 4+. Les autres objets détruisant d'autres objets en V8 nécessitent aussi un jet de dé.
    2+ pour les nains mais uniquement les armes magique
    6+ pour mazdamundi mais tous les objets magiques sont affectés

    5+ pour Chakax, 1 objet aléatoire

    Je serais d'avis de reprendre les mêmes effets que la rune majeure brisante mais qui n'affecte que les armures magiques au lieu des armes.
    Pour les points 50 pour ignorer les sauvegardes d'armure, et 50 pour la destruction de l'objet, même si l'adversaire annule une touche il perd quand même un objet magique, 10 points me semble beaucoup trop faible.
    Soit 100 points au total.

     

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Armure des Âges (35 40pts) :

    Cette armure pesante permet à son porteur de continuer à combattre, même blessé à mort

    Armure Lourde. Le porteur a +1PV.

    ->+5pts car Armure lourde rare dans l'arsenal RdT

    Je ne suis pas sûr que le fait que ce soit une armure lourde ou légère change le prix des armures magique.
    Pour le +1 PV, si on se base sur les CV se serait 55 points, mais si on se base sur les nains 20 points. Vu que ce sont des morts-vivants j'opterai pour +55 points.
     

     

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Armure d’Éternité (7050pts) :

    Forgée à,partir du bronze de Mahrak, refroidie dans le sang du scorpion géant Lybrasien et ornementé d'or rouge de Lahmia, cette plaque pectorale ancestrale est capable de détourner les coups les plus puissants.

    Armure légère. Les figurines ennemies combattant le porteur au corps-à-corps doivent relancer leur jet pour blesser réussis.

    -> coût réduit de 20pts, pour se rapprocher de l'Armure Resplendissante (qui rend les touches plus complexes) pour "seulement" 25pts

    Pour l'estimation au maximum 45 points en se basant sur le coût du heaume du trompeur (livre de règles). Mais cela affecte toutes les touches. Comme ici ce n'est qu'au corps à corps je pense qu'il faut viser plus bas encore.
    Par contre j'hésite jusqu'à combien descendre... On peut regarder du côté de la pierre de minuit qui dispose des mêmes effets pour essayer de peaufiner l'estimation.

     

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Armure Scorpion(40 20pts) :

    Décorée d'inscriptions représentant le Dieu Scorpion, cette lourde armure est imprégnée d'énergie protectrice.

    Armure Lourde. Le porteur ne subit pas plus d'une blessure suite à une résolution de combat (après prise en compte de tous les modificateurs, comme la présence de la Grande bannière, etc.).

    -> baisse de 20pts car la modification des règles d'Instabilité a rendu cette armure bien moins intéressante...Mais on reste sur une Armure lourde, rarissime dans l'Arsenal RdT.

    Je reformulerai l'OM un peu comme la règle de la grande bannière : 
    Le porteur ne peut perdre qu'un seul Point de  Vie lorsqu'il résout les effets de la règle Instable, ou ceux liés à la mort du hiérophante de l'armée, mais après prise en compte de tous les modificateurs, comme la présence de la Grande bannière, etc.
    Pour les points, je ne vois pas d'OM existant qui pourrait s'en rapprocher.
    20 points pour l'instant je n'y vois rien à redire.

     

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Bouclier de Ptra(15pts) :

    Ce bouclier renferme l'énergie du Dieu Soleil Ptra, qu'il peut délivrer dans un éclair de lumière aveuglante.

    Bouclier. Si le porteur effectue une sauvegarde d'Armure, toute unité ennemie en contact avec lui voit sa CC réduite à 1 pour le reste du round de combat.

    Plutôt mitigé pour garder exactement les mêmes effets qu'en V6. Les A se faisant par ordre d'initiative, à moins que le personnage ne soit ciblé par un autre personnage (et pas en duel), l'objet ne servira que très peu vu que les MV ont une très faible I (3 pour les seigneurs/héros...).

    Soit faire durer les effets jusqu'au moment où le porteur frappe lors de la prochaine phase de corps à corps. Bon ce n'est pas forcément bien formulé mais je ne trouve pas mieux pour l'instant.
      En gros si une figurine à meilleur I ou égale le frappe, elle subira le CC1 à sa prochaine phase de corps à corps (du moment que les deux unités soient toujours en càc bien sûr). 
      Et si une figurine avec une I moins bonne, elle ne subira ce malus qu'à la phase de combat actuelle. 

    Soit appliquer le malus automatiquement au deuxième round de chaque corps à corps (le premier l'adversaire ne subit pas de malus, mais au deuxième si). Après comme ça c'est peut être un peu violent... 

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Enseigne de l'Œil Sacré (50 70pts) :

    Cet enseigne, représentant un œil éternellement ouvert, répand son énergie parmi les membres de l'unité qui la brandit, augmentant la précision de leurs coups.

    Lors du premier round de chaque combat, toutes les figurines de l'unité, y compris les montures ordinaires, obtiennent un bonus de +1 pour toucher.

    -> Avec la mouture V8 de que ma volonté soit faite, 50pts n'était clairement pas assez cher.

    Je l'appliquerai bien sur toutes les montures.

     

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Étendard du mirage (40pts) :

    Imbu des malédictions de milliers de veuves, cet étendard perturbe la vision de l'ennemi, lui faisant perdre de vue l'endroit exact où se trouve l'unité qui le brandit.

    Toutes les armes de tir effectuant un jet pour toucher doivent relancer ceux qu'elles ont réussis lorsqu'elle tire sur l'unité brandissant l'Etendard du Mirage. Contre les armes de tir ne nécessitant pas de jet pour toucher (comme les canons ou les catapultes), toutes les figurines de l'unité disposent d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

    Je pense que l'objet est trop cher. Si on se base sur l'icone de fer maudit (livre de règles) qui procure une invu à 6+ contre les machines de guerre pour seulement 5 points. Je pencherai plus pour 20 points.

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Étendard des Sables (75 60pts) :

    Une seule utilisation.

    Confectionnée pour le célèbre général Amenemhetum le Grand, cette bannière invoque sur le champs de bataille une effroyable tempête de sable. Assaillis par les rafales de vent brûlant, les ennemis du Roi des Tombes sombrent dans la confusion.

    Vous pouvez activer l’Étendard des Sables au début de n'importe quel tour de votre adversaire. L'ennemi ne peut pas effectuer de Marche Forcée (y compris les nains!) durant la phase de mouvement de ce tour, bien que les tirailleurs et les figurines individuelles de taille humaine et à pied puissent se déplacer normalement. De plus, toute unité de l'adversaire tentant de se rallier durant son tour de jeu subit un modificateur de -1 à son test de commandement.

    ->grosse réduction de coût car même si l'effet "peut être" puissant, à 75pts, personne ne le jouera...

    Pour un effet peut être plus V8, je verrais bien un changement sur la règle initiale :
    Toute unité ennemie qui se déplace durant la phase de mouvement de ce tour doit effectuer un test de terrain dangereux. Les tirailleurs et les figurines individuelles de taille humaine et à pied ne sont pas affectées. 
    De plus, toute unité de l'adversaire tentant de se rallier durant son tour de jeu subit un modificateur de -1 à son test de commandement.

     

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Icône de Rakaph (40 50pts) :

    Gardiens des Tombes ou Personnage dans une unité de Guerriers Squelette uniquement.

    Le Roi Rakaph II était un tacticien hors pair. Les troupes combattant sous sa bannière faisaient preuve d'une extrême discipline.

    Une unité de Gardiens des Tombes ou de Guerrier Squelette brandissant cet icône peut se reformer gratuitement au début de sa phase de Mouvement. Ceci s'effectue avant que les Charges ne soient déclarées, l'unité peut donc charger dans le même tour.

    -> la phase de mouvement étant cruciale, les reformations pouvant changer bien des choses, une hausse de 10pts me semblait nécessaire.

    Je changerai la formulation : 
    Figurine à pied uniquement. Une unité d'infanterie brandissant cet icône peut se reformer gratuitement au début sa phase de mouvement. Ceci s'effectue avant la déclaration des Charges, l'unité peut donc charger dans le même tour.
     

    Pourquoi ne pas avoir repris l'étendard de malédiction ?

     

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Amulette de Pha-Stah (40pts) :

    Représentant la lune qui se lève derrière les dunes de sable, cette amulette contient un enchantement capable de briser les défenses de l'ennemi.

    Tout Objet Cabalistique, Enchanté, Talisman ou Talisman Runique porté par une figurine ennemie en contact socle à socle avec le porteur de l'Amulette de Pha-Stah cesse de fonctionner tant que les figurine restent en contact. Le porteur de l'Amulette de Pha-Stah ne peut porter aucun autre Objet Magique.

    L'annulation de tous les objets magiques d'une unité en contact avec le porteur, je l'estime à 50 points (bannière de guerre de mork pour estimation). Vu que là ça n'affecte pas tous les objets magiques, ni toute l'unité. je pense que l'on peut voir le coût à la baisse ou étendre ses effets à toute l'unité.

     

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Collier de Shapesh (25 35pts) :

    Ce collier fut créé par un Grand Prêtre d'Osir dans l'ancienne Kasabar. Bien que ses puissants charmes protègent son porteur contre les blessures, le Dieu de l'Au-delà assouvit sa soif d'âme en prenant la vie des autres.

    Pour chaque blessure subie par le porteur (après les sauvegardes, mais avant l'application d'éventuelles Blessures Multiples), jetez 1D6. Sur 4+, la blessure est transférée à n'importe quelle figurine amie à 4ps. Si elle est infligée lors d'un combat, cette  blessure compte dans sa résolution. La figurine ainsi blessée ne pet pas effectuer de sauvegarde d'armure ni de sauvegarde invulnérable pour éviter de l'être. S'il n'y a aucune figurine amie dans un rayon de 4ps, le Collier de Shapesh n'a aucun effet.

    -> coût augmenté de 10pts, car on peut se retrouvé avec un perso armure 4+,  invul 4+ et 4+ de collier...

    Peut être s'inspirer de la règle spéciale serment de sacrifice pour reformuler l'objet.
    Chaque fois que le porteur subit une blessure et qu'il se trouve une figurine amie dans un rayon de 4ps, lancez 1D6 après chaque sauvegarde ratée. Sur 4+ la blessure peut être réallouée à une figurine amie à 4ps qui ne peut tenter aucune sauvegarde d'aucune sorte. Si elle est infligée lors d'un combat, cette blessure compte dans sa résolution.

    Pour le coût autant le passer à 45 points comme une invu à 4+.

     

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Couronne des Rois (40 50pts) :

    Roi des Tombe uniquement

    Portée par les Rois de Quatar depuis la fondation de la cité, cette couronne transmet la volonté immortelle de son porteur à ceux qui se trouvent dans son entourage.

    Au début de chaque round de corps-à-corps, le porteur de la Couronne des Rois peut décider que sa capacité "Que Ma Volonté soit Faite" s'applique à une unité de Morts-Vivants de Nehekhara à 12ps ou moins de lui plutôt qu'à son unité.

    ->objet complètement remanié du fait de la modification de "que ma volonté soit faîte". On reste conforme à la description de l'OM. La hausse de 10pts semble cohérente avec les possibilités offertes par l'objet.

     

    Rien à redire sur le remaniement de la règle.
    Par contre je trouve le coût assez élevé. On parle juste de déplacer une capacité innée du personnage à une unité à 12ps. Même si cela offre des possibilités, le fait que son unité n'en subit plus les effets compense en bonne partie.

    J'opterai pour 20 à 25 points. Après il faudrait faire des parties tests avec plusieurs applications possibles pour voir ce que ça donne réellement.

     

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Œil Doré de Rah-Nuit (40 50pts) :

    Personnage sur char uniquement

    Ce sceau fut appliqué sur le char de combat du Roi des Tombes Rah-Nuit afin de le doter d'un grand pouvoir. On raconte que les flèches et les javelots lancés contre le char dévient au dernier moment de leur trajectoire.

    Le char possède une sauvegarde invulnérable de 5+ qui se s'applique qu'à lui et pas au personnage qu'il transporte. De plus, toute les Blessures Multiples ne lui infligent la perte que d'un seul point de vie.

    -> hausse de 10pts due au changement de la règle des chars (plus de destruction auto si touche F7+) et à la modification de l'OM par rapport au blessure multiple (avant, on était pas détruit par les F7+, maintenant, il résiste à la BM)

    Je mettrai 60 points l'objet : 30 pts pour l'invu 5+ et 30 pts pour les BM en se basant sur la rune de robustesse (ne perd qu'un PV fasse à une BM sur 2+ pour 25 pts)

     

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Bâton de Maîtrise (40 50pts) :

    Brandi par Amon-Shapa avant même l'époque du Grand Réveil, ce bâton de cuivre draine les énergies des Vents de Lumière pour accroître la puissance des sorts.

    Le porteur ajoute +1 au total de ses dés déterminant la valeur de lancement de ses sorts.

    -> L'objet a pris en puissance maintenant que les "incantations" suivent les même règles que les autres sorts.

    35 points en se basant sur la baguette grise du livre de règles.

     

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Jarre Hiératique (25pts) :

    Une seule utilisation.

    Cette jarre de terre cuite est scellée et protégée par de puissants glyphes d'obstruction. Elle renferme les restes d'un Prêtre Liche ayant succombé au poids du temps, mais dont la puissance y est restée confinée.

    Le Prêtre ou le Grand Prêtre peut libérer l'énergie contenue par la jarre juste après avoir lancé un sort du domaine de Nehekhara. Il peut immédiatement tenter de relancer le même sort en suivant les règles habituelles.

    -> modification de l'objet qui permettait initialement de faire une Incantation supplémentaire...

    Règles OK.
    Pour le coût, je dirais au minimum 30 points comme l'anneau de volans pour l'empire.

     

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Sceptre Fléau (45pts) :

    Objet de sort (Niveau de puissance 3)

    Ce bâton invoque des hordes de sauterelles de Nehekhara qui fondent sur les ennemis des Rois des Tombes en nuages affamés.

    Projectile Magique ayant une portée de 18ps et infligeant 3D6 touches de F2.

    -> modification du niveau de puissance pour coller avec celle du Canope d'Enkhil qui lui aussi perd un niveau.

    En se basant sur les objets de sort existant, et en estimant la valeur de lancement de ce sort à 4+ ou 5+, je verrais l'objet à 25 points.

     

     

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Char Solaire (25 10pts) :

    Personnage sur char uniquement.

    Les roues et les faux de ce char de guerre transportant les plus puissants héros brûlent de flammes mystiques.

    Le char inflige 1D6+1 touches d'impact (à la place de 1D6) qui comptent comme étant magiques et enflammées.

    -> réduction de points car les chars RdT font 1D6 touches d'impact désormais et plus plus 1D3

    J'ai l'impression que le char solaire a été donné à Settra "Les roues de cet élégant char béni des dieux de Nehekhara laissent derrière elles un sillon de flammes mystiques".
    Du coup je pencherai pour ne pas récupérer cet OM.

      

      

    Le 02/05/2021 à 14:03, Barbarus a dit :

    Khéphra Bleu (40pts) :

    Taillée en forme du scarabée Khepra mangeur de chair à partir d'un saphir bleu, cette broche ouvragée protège son porteur contre la magie.

    Tout à son porteur et à son unité une Résistance à la Magie (2)

    La résistance à la magie (2) est à 30 points (voir amulette d'obsidienne du livre de règles).
     

  12. Le 29/04/2021 à 22:00, Dreadaxe a dit :

    Questionnement - Est-ce qu'on n’est pas très éloigné du concept instauré par MvS l'auteur ?

    L'objectif n'est pas d'être fidèle à ce concept. Du moins ce n'est pas comme ça que je suis parti pour développer les personnages.

     

     

    Le 29/04/2021 à 22:00, Dreadaxe a dit :

    Faire les autres Patriarches

    Je bloque sur celui des cieux, je n'aime pas beaucoup les objets magiques proposés mais je n'en trouve pas de remplacement pour l'instant...
    Après il me reste celui de la mort à attaquer.

  13.  

    Je n'ai pas les sources en FR, mais en regardant ce qui est indiqué au-dessus, il n'y a pas beaucoup de détails sur le personnage.

    En partant de la version anglaise :

     

      M CC CT F E PV I A Cd

    Althran Cavalier de l'Orage

    Griffes Acérées

    5

    6

    7

    5

    7

    0

    4

    5

    3

    5

    3

    4

    8

    4

    4

    4

    10

    7

     

     

    Points : 240 points

    Type de troupes : Infanterie (Personnage spécial : prince)

     

    Règles spéciales : Frappe toujours en premier, prouesses martiales, valeur des âges

    Gloire des elfes : Une fois par partie, au début de n'importe quelle phase de combat, Althran et toute unité amie dans un rayon de 6 ps et disposant de la règle prouesses martiales bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher pour cette phase.

     

    Objets magiques :

    Epée du cavalier de l'orage : Arme magique. Cette épée procure à son porteur la règle spéciale blessures multiples (2)

    Armure de bonne fortune : Armure magique. Armure lourde qui confère une sauvegarde invulnérable 5+ à son porteur.

    Bouclier enchanté : Armure magique. Bouclier. La sauvegarde du porteur est améliorée de 2 points, au lieu d'1 seul point pour un bouclier ordinaire.

    Potion d'impétuosité : Objet enchanté. Une seule utilisation. Peut être bue au début du tour de n'importe quel joueur. La figurine est immunisée à la psychologie et bénéficie de la règle spéciale Charge Dévastatrice jusqu'à la fin du tour du joueur.

     

    Options :

    Griffes Acérées : 157 points

    Althran peut chevaucher Griffes Acérées. Il suit toutes les règles normales d'un Griffon. De plus, Althran obtient une lance de cavalerie.

     

    Estimation :

    + 140 : prince

    + 15 : gloire des elfes

    + 40 : épée de l'orage

    + 35 : armure de bonne fortune

    + 5 : bouclier enchanté

    + 5 : potion d'impétuosité
    = 240 points

    + 157 : Griffon + lance de cavalerie

  14. Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

    Ayant tous les LA, si tu me laisse juste leurs noms, ça m'ira... En revanche, faut pas oublier dans le "coût" que c'est manié par un ogre, pas par de la simple infanterie...

    Pour le coup fatal => rune tranchante chez les nains
    Pour les blessures multiples => lame piranha chez les HL (- les 10 points pour les A perforantes, voir lame de morsure livre de règles)

     

    C'est vrai qu'ils sont plus fort, pour le coup fatal, je ne pense pas que ça change grand chose, pour les blessures multiples ça pourrait y jouer effectivement.

  15. Le 29/04/2021 à 00:48, Barbarus a dit :

    Les coûts que tu donne sont égaux (voir inférieurs) à ceux de la V6... Moi, je veux bien, mais ça me semble peut-être un peu complexe à faire passer à mes adversaires...

    Je me suis basé sur des coûts d'objets existant pour la V8 qui propose des effets similaires. Je peux te filer les objets qui m'ont servi à l'estimation si tu veux.

     

    Le 29/04/2021 à 00:48, Barbarus a dit :

    Tant qu'on y est, question "bis" : cela ne serait-il pas intéressant de se pencher sur les OM des anciennes versions pour tenter de les remettre à jour (on bride ce qui est fumé, on améliore ce qui peut/doit l'être)?

    On a des LA V7 avec une tétrachiée d'OM et des V8 avec une liste tout riquiqui... Sans pour autant revenir à la version "tous les OM utilisables par quasi tout le monde").

    Oui ce serait bien :)
    J'ai déjà fait les bretonniens, mais je ne suis pas allez plus loin.

     

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