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KaiserGG

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Tout ce qui a été posté par KaiserGG

  1. Bonjour à tous, Alors j'ai une question relativement stupide : [b]est-ce qu'un véhicule est une figurine[/b] ? Cette question m'est venue lors de ma partie d'hier lorsque mon adversaire a voulu activer sa clé des dimensions (artefact SMC) après avoir détruit une chimère avec une bombe à fusion. Bon au final on a accepté mais j'ai eu comme un doute sur l'appellation.
  2. Voila j'ai fait les dernières modifications de marmoth . En ce qui concerne la mise en page je pensais avoir respecté à la lettre ce que tu m'avais envoyé, ya quoi que j'ai loupé ? Pour l'escouade d'assaut, ils ont pas accès au razorback et au pod en plus du rhino ?
  3. Alors oui pour moi l'article est finit mais si un retardataire à quelque chose à ajouter ou si quelqu'un remarque une coquille je pourrait toujours le modifier Je suis partant pour attaquer les marins d'assaut, dès que j'ai le temps je regarde ce qui a déjà été fait
  4. Le truc c'est que je crois qu'on a fait le tour de l'utilisation de Tellion . Vu qu'il n'est pas un personnage indépendant mais une amélioration de sergent on peut pas vraiment en faire autre que le mettre dans une escouade de scout sniper [quote]W40K est certes un jeu, mais c'est aussi un hobby, le fluff est aussi important, sinon plus, que la victoire à tout pris.[/quote] Je suis d'accord je suis très à cheval sur le fluff quand je monte mes listes mais après le fluff c'est subjectif et la possibilité de le jouer en count-as aide pas mal
  5. [quote]Tellion est un Ultramarine, et seul ce chapitre peut le jouer.[/quote] En tant que joueur Crimson Fist je joue Tellion sans vergogne . J'ai gommé les insignes ultramarin et j'ai écris un petit fluff là dessus et hop le tour est joué ^^. Après les considérations fluffiques ont pas vraiment grand chose à faire dans un tactica et vu qu'il n'a pas une restriction du type : "une armée non peinte en bleu ne peux pas intégrer Tellion" tant qu'on joue à partir du codex SM on peut l'intégrer
  6. Excellente idée. Par contre tu entends quoi par "toute les armées SM ne peuvent pas le jouer" ?
  7. Alors effectivement c'est monstrueux comme combo (enfin pas si monstrueux mais c'est sympa ) Je vais notifier ça dans l'article.
  8. Ca marche ça ? Je pensais que le servant de l'arme d'appui ne lui donné que sa CT. Ca compte aussi pour ses règles spé ?
  9. Voila la bête. J'ai pu louper des remarques du coup hésiter à faire des commentaires. [color="#000080"][size="5"][b][TROUPE Escouade de scout][/b][/size][/color] Après l'escouade tactique voilà le second choix de troupe Space Marine : les Scouts. Sur le fond voilà ce qu'ils donnent, -1CC et CT (sauf pour le sergent) et -1 à la sauvegarde d'armure le tout pour un coût moins élevé que les tactiques ce qui fait que pour les petits formats ils sont parfait pour remplir le second slot obligatoire de troupe. LES règles qui justifient leur présence sont la règle infiltrateur et la règle scout qui permet un redéploiement. Avec ça on peut les placer où on veut sur le champ de bataille (plus ou moins) ou bien faire une attaque de flanc pour prendre un objectif peu ou pas défendu. Ils ont 4 configurations qui correspondent aux 4 choix d'équipements qu'ils peuvent avoir. - [u][b][size="4"]La version Sniper[/size][/b][/u] : Des gardiens de but de choix, par 5 pour le strict minimum ou jusqu'à 7-8 pour un peu plus d'impact sur le champ de bataille. L'option cape de camouflage est un must-have vu qu'on peut les placer direct dans un couvert et qu’ils ne devraient pas avoir à bouger. Bon après leur coût va s'envoler. Accessoirement on peut leur rajouter un bolter lourd feu d'enfer, contrairement à sa version standard il dispose d’un tir en gabarit qui blesse sur 2+. Avec ça on peut passer outre la CT et faire de la saturation de blessure. Le LM est déconseillé vu la CT des scouts. Dans cette configuration le rajout de Telion peut être une bonne chose. Il donne discrétion aux scouts ce qui économise sur les capes, donc à partir de 7-8 ça faits 50% de réduction sur le prix de Télion. On peut également rajouter les capes en plus de Télion pour rajouter +2 à la sauvegarde de couvert ce qui les transforme en simili sniper terminator. Cependant ça augmente pas mal leur coût. De plus ici on peut rajouter le LM car il peut lui donner la CT6. Avec sa pléthore de règles spéciales et son commandement de 10 il peut être amusant à jouer dans cette configuration. Ils peuvent aussi, par 5 avec des capes, tenir une ligne Aegis et son autocano/canon laser aussi bien que du marin tactique. Le sergent amène la CT4 et le couvert et les capes donnent la 3+. Il faut noter que Telion est parfait dans le maniement du quadritube (ou même du laser icarus), non seulement il donne CT6 mais en plus il peut sniper les sergents et chef ennemi. Du coup avec un laser Icarius il peut faire des MI direct sur des chef marins et marins du chaos non-nurgle ce qui est très sympa . - [u][b][size="4"]La version pistolet/lame[/size][/b][/u] : Ici c'est par 5 dans un Land Speeder Storm en attaque de flanc qu'ils excellent. L'impossibilité de charger après l'attaque de flanc est handicapant mais ça reste jouable, surtout que si le véhicule est détruit ils pourront charger le tour suivant. Même avec leur faible CC ils ont 3 attaques en charge ce qui donne une assez bonne saturation d'attaque pour pas chère. Pour l’équipement du sergent le choix est large. Le sergent peut être équipé d'une épée énergétique histoire de tenter de faire quelque chose en défi et d'une bombe à fusion pour titiller un char qui passerai à portée. Un gantelet peut être utile dans certain cas pour ça reste cher sur un personnage très peu résistant. Utile pour charger un char isolé après une attaque de flanc ou une percée audacieuse. On peut utiliser les autres scouts pour servir de fusible pour préserver le gant lors du tir en état d’alerte mais gare au défi selon l’escouade que vous chargez. Dans le cas du gantelet l’ajout du combi est très intéressant car ça fait un tir de plus avant la charge et ça ne fait pas perdre plus d’attaque. Le véhicule étant découvert il peut même être utilisé le tour où le land speeder arrive de l’attaque de flanc. Etant donné que la charge de scout est souvent unique (dans la réussite ou la défaite) la lance est choix qui peut être pertinent avec le bonus de force. Contre du xénos/humains la masse peut être aussi intéressant (et dans ce cas la PA4 n’est pas handicapante) car on va blesser sur du 2+ dans la majeure partie des cas. De plus la F6 peut être une alternative au gantelet pour attaquer du char avec un blindage arrière pas trop élevé. - [u][b][size="4"]La version bolter[/size][/b][/u] : Là on est entre deux eaux. Ils peuvent camper sur objectif pas trop loin des lignes ennemis (pour bénéficier rapidement du tir rapide) ou arriver par le flanc pour arroser une escouade à portée. Dans les deux cas ils devront être en nombre pour compenser leur CT3 (minimum 7-8). Vu que même en tant que campeur ils peuvent se déplacer l'ajout de la cape n'est pas forcément nécessaire (sauf dans le cas où on souhaite les garder plus longtemps en vie). Ils peuvent également être placés dans un Land Speeder Storm par 5 pour faire une sorte de mini-arroseur mobile. Le hic c'est que par 5 avec 4 bolter CT3 et 1 bolter CT4 ça ne va pas être très renversant. - [u][b][size="4"]La version Fusil à pompe[/size][/b][/u] : Une version alternative entre les scouts bolter et les pisto/lame. Ils sont meilleurs au tir que les pisto/lame et meilleurs au close que les bolters (car ils peuvent tirer 2 fois avant de charger) mais l'inverse est vrai aussi ... En grand nombre en contre-charge ils peuvent être intéressant mais bon leur résistance en carton et leur manque de punch font qu'ils ne seront pas le meilleurs choix en comparaison des autres versions des scouts. [color="#FF0000"][b][u][size="4"]Conclusion[/size][/u] : [size="4"]Leur utilisation est une bonne alternative pour les petits formats de liste. L'économie que l'on peut réaliser en les prenant à la place des tactiques permet de mettre plus de points dans les autres choix de son armée. Sinon il faudra impérativement les utiliser pour des équipements ou compétences spécifiques car on paye plutôt cher leur faible sauvegarde et CC/CT. On tachera donc, en accord avec le reste de sa liste, de profiter des fusils de snipeur, de l'infiltration pour occuper le terrain ou d'essayer de surprendre l'adversaire en le titillant sur ses flancs.[/size][/b][/color] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&st=0"]Lien vers le premier post[/url]
  10. Bon je relance un peu ce sujet pour pas qu'il ne tombe dans les oubliettes Je suis globalement d'accord avec toutes les remarques qu'a fait marmoth, on a pas la même optique de jeu mais je vois rien à redire à ce qu'il a ajouter. [quote]Explique la scission je ne saisis pas, tu parles bien de séparer l'arme lourde des armes spé? Dans ce cas il sera rarement bon de splitter, à moins qu'un adversaire un peu dans la lune ait laissé un véhicule sans troupe ni dedans ni à coté pour le défendre[/quote] Oui c'est ça on sépare. Je suis d'accord dans une grande majeure partie des cas il vaut mieux ne pas séparer en deux l'escouade (surtout que le MF ne tirera qu'au jugé) mais c'est justement dans le cas d'un oubli. Si l'adversaire a déployer correctement ses troupes dans ce cas on a 2 tirs et demi (le demi c'est pour le MF ) sur un char et encore 2 le tour suivant (parce que bon descendre 8 SM en 1 tour faut envoyer du lourd et dans ce cas ça fait ça en moins sur l'armée. Mis à part ça j'ai l'article des scouts remanié. Je le posterai une fois que l'escouade tactique sera bouclé.
  11. Je suis d'accord, la version suicide en pod avec plein de fuseur c'est génial mais bon tu pourrais aussi faire ça sans Pedro. En rajoutant plus de vétérans d'appui ça fait plus Crimson Fist
  12. Effectivement s'il meurt ça peut être embarrassant mais quand on le garde au chaud derrière les lignes il finit souvent la partie. Surtout qu'au tour 1 il peut balancer son petit bombardement orbital ^^ Un truc qui pourrait être bien dans ta liste (que j'utilise dans mes listes à 1500-2000) c'est une escouade de 10 vétérans avec 3 combi-plasma, 2 canon laser et un sergent griffu avec un razorback en transport assigné. La demi-escouade avec les combi et le sergent avec Pedro qui monteront dans le razor dès le tour 2 et les 2 canon laser sur un objectif. Vu la portée illimité du bombardement ya très peu de risque de se prendre un mauvais tir adverse et en contre-charge c'est très très efficace. En enlevant une tactique et ta déva tu pourrais rajouter ça et rajouter un 'ti truc sympa comme plus de moto (vu que tu veux les tester )
  13. Salut à toi. Etant un grand fan des Crimson Fist je ne peux m'empêcher de commenter ta liste . Déjà point important > tu veux faire une liste fun, fluff, dure, mi-dure ? Parce que d'un point de vu très personnel je ne conçois pas de liste Crimson Fist sans scouts Une première chose que je remarque c'est que tu n'utilises pas Pedro à son plein potentiel > virer ces p***** de tactique pour mettre des zoulis vétérans d'appui. Utilise juste les slots obligatoire de troupe et ensuite blinde en vétéran d'appui. Surtout qu'ils peuvent faire des mini-dèv avec deux canon laser et des combi-plasma ou d'autre joyeuseté. Surtout qu'échanger une dévastator par une escouade de vétéran d'appui opérationnel c'est bien =D Je vois pas trop l'intérêt des motards ici, c'est cher, tu rajoutes qu'un plasma (que tes vétéran d'appui peuvent prendre ) et ça va vite tomber. Enfin bon dans le fond c'est une bonne idée de faire des Crimson Fist (non je suis pas partial ) mais je pense qu'il y a quelques modif à faire. Pour les terminator d'ailleurs je dis pourquoi pas mais ça prend un slot que peuvent prendre les vétérans d'appui (oui je me répète mais c'est vraiment génial c'est 'ti gars avec Pedro ) Dernier point que j'ai constaté > t'as pas de truc qui peuvent vaguement tirer sur des navions. Alors en 1500 points en milieu amical je dis pourquoi pas mais en 2000 tu vas avoir du mal si y a la moindre CMV ou volant.
  14. [quote]... et une 5ème page ! et assez de contenu pour envoyer le paté sur les scouts. KaiserGG t'avais bien entamé, je te propose qu'on parte de ton article en ajoutant ce qui doit l'être ?[/quote] Effectivement on peut faire ça. Je m'occuperai d'éditer mon post sur les scouts en ajoutant touuuuuuuut ce qui a été dis mais ça sera pas fait avant dimanche/lundi. Pis entre temps il peut y avoir d'autre avis pertinent à ajouter
  15. [quote]Le bolter lourd on va surtout le prendre pour tirer au gabarit et blesser sur 2+. Les fois où on va vouloir tirer 3 fois seront limitée à une CM qui va vous refoncer ou en tir en état d'alerte.[/quote] Effectivement, j'avais oublié cette capacité. Je joue plus le BL depuis la V3 du coup. Va falloir que j'édite pour le BL ^^ [quote]Avec le tir de contre charge j'ai comme un doute en fait, le moindre mort va faire baisser énormément l'impact avec seulement 5 scouts au départ. J'ai l'impression que jouer le defi avec eux n'est pas forcément pertinent: Si on vise mettons une deva SM fond de cour le sergent deva va te défier et limiter les dégats en tuant éventuellement le sergent scout (vive la 4+...) du coup l'épée ne va pas se rentabiliser des masses. Si on vise une demie tactique sans sergent là c'est sympa mais un peu limité comme choix de cible je trouve. Est ce qu'un combi fuseur ou flamme ne serait pas plus efficace pour entamer l'adversaire?[/quote] Alors pour les jouer en doublettes dans une liste à 1500 points j'ai pas mal de retour sur cette unité. Jouer le défi est assez important en fait suivant la situation. Défier un perso qui tapera après ou en même temps que vous (nobz, sergent/champion avec hache/gantelet, chef nécron et tout les autres sergents avec armes énergétiques) avec une arme énergétique permet de maximiser les chances de le tuer le tour de la charge (ou au moins de lui faire le max de dégâts), si le perso tape avant vous c'est foutu mais au moins il tapera pas vos coupains et en cas de craquage ça fait toujours une mauvaise surprise pour l'adversaire.$ Après il faut pas trop surestimé le tir en état d'alerte, vu la maniabilité du Land Speeder Storm on peut choisir sa cible et généralement l'arroser d'un coup de lance-flamme lourd avant. Sur toute mes parties au pires j'ai du en perdre 1 avant la charge. Après le but c'est juste de gagner le combat d'au moins 1 (d'où l'importance de l'arme énergétique) pour profiter de la règle du land speeder et faire tester l'adversaire avec -2 en commandement. Après si c'est pas du marin on rattrappe et hop (bon ça se passe pas toujours comme ça mais j'ai souvent rasé une escouade de 10 immortels comme ça). D'ailleurs petite anecdote : j'ai déjà chargé des terminator du chaos et sur un craquage j'ai réussis à en tuer 2 et à tenir un tour de plus. Certes c'est épisodique mais il faut pas négliger leur potentiel. Rajouter des combi c'est une idée mais j'aime pas trop vu les cibles de cette escouades de scouts. Le combi-flamme fait perdre une attaque et on a déjà un zouli lance-flamme lourd sur le Land Speeder Storm, et le combi-fuseur destine l'escouade à aller chercher du char lourd. Le hic c'est que c'est qu'un tir et que s'il foire on peut plus rien faire, c'est pour ça que je préfère la baf. [quote]gantelet + combi fuseur + speeder en attaque de flanc c'est quand même assez sympa en anti char, 12 ps depuis un coté +6 ps de fusion ça ratisse pas mal Pour le peu qu'un autre scout jette une grenade antichar et que le speeder ait un MF on a un truc presque viable car l'adversaire va devoir flinguer le speeder (zigzag) puis flinguer tous les scouts fusible pour se débarasser du gant. Des avis là dessus?[/quote] Généralement l'équipement "auto-include" du land speeder storm est LFL pour compenser sa CT de 3. J'ai jamais essayé le coup de lui mettre un MF mais je suis moyen convaincu vu sa fragilité. Quant au gantelet je l'ai déjà testé en V5 quand on pouvait charger après une attaque de flanc et là oui ça ramonais sévère. Maintenant avec les défis le fait qu'un char peut se mettre à 7ps du land speeder une fois qu'il arrive je crois pas que le coût soit justifié. [quote]J'aime assez l'idée de 7-8 scouts bolter en attaque de flanc mais je pense que la cape ainsi que rester à plus de 12 ps des ennemis s'impose pour espérer survivre. Cela va couter une blinde, mais si on ne veut pas les perdre trop vite il n'y a pas 15 solutions.[/quote] Perso j'ai toujours vu les scouts non-sniper comme des fusibles-épines. Si l'ennemi tire dessus ça fait ça en moins sur le reste de l'armée et s'il tire pas dessus il peut le regretter. Après faut que le reste de la liste soit cohérente, du coup faut pas non plus les envoyer au charbon tout seul. Plutôt que d'essayer de les faire tenir un peu plus il faut mieux réserver les points ailleurs. [quote]- La version "mélange d'arme" Et oui, on n'en a pas parlé: Que pensez vous de: - un sergent combi plasma ou flamme, 2 scouts CàC, 2 scouts bolter en speeder BL (à voir pour un bolter lourd pour les scouts si on se trouve une cible à 36 ps et une belle ligne de vue sans risquer de prendre la mort, chaud quand même) - un sergent combi x, 1 bolter lourd, 3 scouts CàC, 3 scouts bolter En fonction de ce que je rencontre et de ce que j'ai besoin de garder je sacrifie les bolter ou les scouts CàC, c'est pas optimisé mais c'est fait pour embeter l'ennemi et essayer de prendre un objo (pris par l'ennemi ou pas) Des avis?[/quote] J'y avais jamais pensé honnêtement mais je suis pas très convaincu. Je vois mal les scouts dans le multi-tavche, mais en même temps j'ai jamais testé [quote]L'economie n'est vraiment pas énorme (on n'est pas DA) avec 15 pts on ne va pas loin. Titiller sur les flanc oui mais c'est cher. A moins d'en mettre un pavé ça ne fait pas peur et même à plein c'est pas franchement solide. Bon je ne suis pas objectif, je les trouves pourris je vais faire qq tests et j'en reparle [/quote] Alors quand je parle d'économie c'est plus entre 7 scouts sniper/cape et une tactique complète en rhino/razorback ou 5 scouts pisto/lame en LSS et une tactique complète en pod. Leur rôle sont relativement similaire sauf que là où les tactiques sont polyvalentes les scouts sont plus spécialisé. Personnellement j'ai testé toute les versions des scouts (sauf les fusils à pompes ... je vois vraiment pas à quoi ils servent ) en V5 comme en V6. Je suis pas très objectif non plus vu que je les adore Mais ton point de vue est intéressant, je vais devoir pas mal éditer mon post
  16. [quote name='superdady' timestamp='1363010163' post='2322245'] Je rajouterai juste que des scouts avec capes sont top pour tenir une ligne aegis : Sur le papier on a la même résistance que du marines, on manie l'autocanon assez bien, et surtout on coute moins cher. On peut même déployer la ligne un peu plus en avant pour y placer les scouts plus proches du centre de table par exemple. [/quote] C'est édité, par contre pourquoi avancer la ligne de dèf vu la portée de 36ps des fusil sniper ?
  17. Effectivement je corrige ça, mais ça fait vraiment cher de rajouter Telion et mettre des capes à tout le monde
  18. Bon allé j'ai un bout de temps devant moi je vais me lancer pour démarrer une base de réflexion sur les scouts. [color="#0000FF"][size="5"][b][Troupe - Escouade de Scouts][/size][/b][/color] Après l'escouade tactique voila le second choix de troupe Space Marine : les Scouts. Sur le fond voila ce qu'ils donnent, -1CC et CT (sauf pour le sergent) et -1 à la sauvegarde d'armure le tout pour un coût moins élevé que les tactiques ce qui fait que pour les petits formats ils sont parfait pour remplir le second slot obligatoire de troupe. LA règle qui justifie leur présence est la règle scout. Avec ça on peut les placer où on veut sur le champ de bataille (plus ou moins) ou bien faire une attaque de flanc pour prendre un objectif peu ou pas défendu. Ils ont 4 configurations qui correspondent aux 4 choix d'équipements qu'ils peuvent avoir. - [b][u]La version Sniper[/u][/b] : Des gardiens de but de choix, par 5 pour le strict minimum ou jusqu'à 7-8 pour un peu plus d'impact sur le champ de bataille. L'option cape de camouflage est un must-have vu qu'on peut les placer direct dans un couvert et qu'ils devraient pas avoir à bouger. Bon après leur coût va s'envoler. Accessoirement on peut leur rajouter un bolter lourd feu d'enfer, la CT3 est contre-balancé par la cadence de tir et contre de la CM c'est toujours utile. Le LM est déconseillé vu la CT des scouts. Dans cette configuration le rajout de Telion peut être une bonne chose. Il donne disctétion aux scouts ce qui économise sur les capes, donc à partir de 7-8 ça fait 50% de réduction sur le prix de Télion. On peut également rajouter les capes en plus de Télion pour rajouter +2 à la sauvegarde de couvert ce qui les transforme en simili sniper terminator. Cependant ça augmente pas mal leur coût. De plus ici on peut rajouter le LM car il peut lui donner la CT6. Avec sa pléthore de règle spéciales et son commandement de 10 il peut être amusant à jouer dans cette configuration. Ils peuvent aussi, par 5 avec des capes, tenir une ligne Aegis et son autocano/canon laser aussi bien que du marin tactique. Le sergent amène la CT4 et le couvert et les capes donnent la 3+. - [b][u]La version pistolet/lame[/u][/b] : Ici c'est par 5 dans un Land Speeder Storm en attaque de flanc qu'ils excellent. L'impossibilité de charger après l'attaque de flanc est handicapant mais ça reste joauble. Même avec leur faible CC ils ont 3 attaques en charge ce qui donne une assez bonne saturation d'attaque pour pas chère. Ici le sergent peut être équipé d'une épée énergétique histoire de tenter de faire quelque chose en défi et d'une bombe à fusion pour titiller un char qui passerai à portée. Un gantelet peut être utile dans certain cas pour ça reste cher sur un personnage très peu résistant. - [b][u]La version bolter[/u][/b] : Là on est entre deux eaux. Ils peuvent camper sur objectif pas trop loin des lignes ennemis (pour bénéficier rapidement du tir rapide) ou arriver par le flanc pour arroser une escouade à portée. Dans les deux cas ils devront être en nombre pour compenser leur CT3 (minimum 7-8). Vu que même en temps que campeur ils peuvent se déplacer l'ajout de la cape n'est pas forcément nécessaire. Ils peuvent également être placer dans un Land Speeder Storm par 5 pour faire une sorte de mini-arroseur mobile. Le hic c'est que par 5 avec 4 bolter CT3 et 1 bolter CT4 ça va pas être très renversant. - [b][u]La version Fusil à pompe[/u][/b] : Une version alternative entre les scouts bolter et les pisto/lame. Ils sont meilleurs au tir que les pisto/lame et meilleurs au close que les bolters (car ils peuvent tirer 2 fois avant de charger) mais l'inverse est vrai aussi ... En grand nombre en contre-charge ils peuvent être intéressant mais bon leur résistance en carton et leur manque de punch font qu'ils ne seront pas le meilleurs choix en comparaison des autres versions des scouts. [size="4"][b]Conclusion[/b] : Une bonne alternative aux tactiques les scouts sont un bon choix si on adapte leur liste pour eux. L'économie que l'on peut réaliser en les prenant à la place des tactiques permet de mettre plus de points dans les autres choix de son armée. De plus ils peuvent surprendre l'adversaire en le titillant sur ses flancs pendant que le reste de l'armée s'occupe du reste.[/size] Voila une bonne base de travail pour réaliser une article complet sur les scouts. Allez-y pour les commentaires
  19. J'aime beaucoup la synthèse que tu as faites pour l'article de l'escouade tactique, une bonne chose de faite Regrouper tout les dread en un seul sujet est une bonne idée. Une fois qu'on a parlé de la base il s'agit juste d'une variation d'armement. Vendu pour scout et marins d'assaut. Dès que j'ai un peu de temps je vais pondre une base pour les scouts ^^ Allé on est motivé !
  20. [quote name='Ack' timestamp='1362485854' post='2317970'] Petite réponse rapide sur les commentaires au niveau du LPL dans les escouades tactiques. Ca m'ennuye je viens d'en monter deux pour mes tactiques et ce qui m'a motivé, malgré la surchauffe, c'est le prix de l'arme : 5pts! Ce qui fait beaucoup moin cher que le LP en arme spéciale. C'est peu cher payé pour un marine qui peut se suicider mais aussi vite se rembourser... [/quote] Pour moi surtout le gros problème c'est que c'est une arme lourde qui peut pas tirer si tu bouges (comme en V5 quoi ^^). Du coup l'adversaire peut facilement voir les LdV de ton LPL et les éviter soigneusement, surtout si tu te déploies en premier.
  21. Perso je vote pour les scouts étant donné que je les utilise tout le temps (non je suis pas partial, c'est pas vrai ) [quote]Tu es sur que les sergents tactiques ont accés à la griffe?[/quote] Paaaaaaas du tout . Je sais pas d'où je sors ça mais j'ai complètement fumé. A force de lire les codex SMC, DA, BA et j'en passe j'ai du confondre J'édite de suite, merci d'avoir fait remarqué mon erreur
  22. Histoire de relancer un peu le topic je vais tenter de faire un premier jet sur le choix des armes de l'escouade en essayant d'être le plus exhaustif possible. [[color="#FF0000"]Escouade tactique[/color]] - [color="#0000FF"]Le choix des armes[/color] : Commençons par le commencement. Dans la plupart des cas on part du principe qu'on parle d'une unité de 10 SM car c'est uniquement dans cette configuration que l'on peut débloquer l'accès aux armes spéciales. > L'escouade toute nue : 10 SM armés de leur seul bolter ... Configuration dépourvus d'intérêt pour la simple raison que le Lance-Flamme (LF) et le Lance-Missile (LM) sont gratuit. > L'escouade standard (LF + LM) : Configuration standard de l'escouade tactique SM. Vu qu'elle peut se scinder en deux escouades de 5 on garde une demi escouade sur un objectif avec le LM et une autre qui va vers l'adversaire avec le sergent. On peut mettre un rhino pour la demi escouade qui charge histoire que l'arme spé puisse tirer et potentiellement celle du sergent aussi. Le sergent d'ailleurs peut être équipé. Sans équipement pour une économie de point il servira juste à amener un commandement de 9 et la possibilité de sauver l'escouade lors d'un assaut en acceptant le défi pour se faire tuer à la place de ses copains. La bombe à fusion est toujours utile face à un char ou même, sur un malentendu, face à une CM. On peut rajouter à ça une épée énergétique pour les défis. La hache est moyenne étant donné que pour quelques points de plus on a un gantelet qui double la force tout en frappant en même temps que la hache (ce qui permet aussi de s’exempter de la bombe à fusion). Avec un gantelet (ou même sans) on peut lui mettre un combi-LF pour spécialiser la demi-escouade ou un combi-fuseur/plasma pour plus de polyvalence. > L'escouade Canon laser (CL) + LF : Même chose que précédemment sauf que la demi-escouade de fond de cour aura plus d'impact au tir. Rien à ajouter pour la demi-escouade qui charge. > L'escouade LM/CL + fuseur : Même chose que pour l'escouade standard en ce qui concerne la demi-escouade de fond de cour. La demi-escouade qui va charger a plus pour vocation de casser du char. Avec un sergent combi-fuseur dans un rhino ça permet de profiter des deux postes de tir tout en ayant une bonne mobilité. S'il reste des points on peut rajouter un gantelet au sergent mais attention, on ne peut plus charger le tour où on débarque. Il n'est donc pas dis que ça soit toujours rentable. > L'escouade LM/CL + Fusil plasma : Tout pareil qu'avant sauf que là on va chercher à tuer le/les patrons adverses où de la CM Le canon plasma est une option risquée pour la demi-escouade de fond de cour étant donné du prix, du risque que ça tue le porteur ou que le gabarit ne touche rien. De plus ça n'est utile que si l'adverse a des cibles juteuses (genre Meq). Peut être utilisé en anti-char grâce à la PA2 mais la force de 7 limite aux châssis de blindage 12/13. > L'escouade anti-char "suicide" Multi-fuseur (MS) + fuseur : Par 10 en module d'atterrissage avec un sergent avec combi-fuseur. On scinde à l'arrivée pour multiplier les cibles au besoin ou on reste groupé pour pouvoir survivre au premier tour. Cette stratégie est un plus viable en V6 grâce à 2 facteurs : la possibilité de tirer au jugé avec l'arme lourde et le déploiement à 6ps du module lors de l'atterrissage. Ca reste tout de même une stratégie très risquée et aléatoire qui restera moins bonne que des vétérans d'appui mais qui peut être fiabilisé avec Vulkan. Il reste le BL qui n'a aucun intérêt étant donné que ce qu'il fait, des bolters peuvent le faire et que si on voulait vraiement un bolter lourd en plus il suffit de prendre un razorback. EDIT : Je me rend compte que j'ai un peu empiété sur l'équipement du sergent Une fois que tout le monde aura donné son avis je pense qu'une bonne synthèse ne ferai pas de mal
  23. [quote]Je ne sais pas du tout s'il faut considérer les collines/falaises à étages comme des bâtiments à étages.[/quote] Je suis presque sûr que c'est pas écris dans le GBN mais j'étais dans le même cadre que toi (amical/fun) je dirais effectivement que c'est comme un batiment à étage (vu la tête de la falaise). Après en restant cohérent sur toute la ligne (genre le coût en mouvement pour descendre/monter) je pense que ça peut le faire. Mais pour le coup ça a bien pourri le tir du missile
  24. Rapport de bataille très agréable à lire, surtout vu le nombre de malchance qu'il y a eu des deux côtés L'idée de s'imposer des choix est aussi sympa, je vais essayer de faire ça dans mon cercle de joueur Par contre ya un petit point que j'ai remarqué, c'est que ton avion n'aura pas du être détruit étant donné qu'une unité de la garde ne peut recevoir q'un ordre par tour. Du coup pas de soldat qui se relève et qui jumelle ses fuseurs. Mais ça change pas grand chose au final Je suis très déçu de la performance du missile ! Moi qui voulait en acheter un pour le tester je crois que je vais rester sur la manticore
  25. En ce qui concerne l'équipement des tactiques j'ai compilé ce qui a déjà été dis avant dessus. Si j'ai le temps aujourd'hui je rajouterai ma petite pierre mais ya déjà une base à synthétiser De la part de sergent-major : [quote]Par 10! une escouade par 5 c'est naze. Par 5! une escouade splitée, pour untiliser un CL à 10 pts dans une ruine sur un objo (3 soupapes et le CL à l'étage, 1 marine au RDC sur l'objo sans ligne de vue). L'autre avec le sergent combi-fuseur et fuseur planqué. On profitera d'embarquer, débarquer, rembarquer avec les tanks durant la parti.... Par 10 full fuseur, avec une moufle pour le luxe. et oui la moufle reviens à la mode en v6! 4 attaque sur du char, ca se réutilise (vs BAF) etc.... Le multi-fuseur et super. Il faux savoir le jouer, dans le sens ou lorsque vous bougez l'escouade, si lui ne bouge pas il tire. Puis en splitées dans une ruine fortifiée par un tunderfire, cela fait un bon rayon de 24ps....[/quote] De la part de superdady : [quote]Je me permet de rajouter un bête truc sur les armes à plasma dans les tactiques. Description : Bien que un poil plus cher que les autres armes spé, le lance plasma paye ici le prix de la polyvalence. En effet, il est capable de faire perdre des points de coques aux petits véhicules, voir de bon dégats avec la PA 2, et permet aussi de s'occuper de l'infanterie lourde avec une bonne portée. Il se combine d'ailleurs plutôt bien avec des tactiques qui cherchent à frapper l'infanterie moyenne à la saturation. Le lance plasma lourd quand à lui, est capable de gros dégats dans les pavés d'infanterie moyenne et lourde. Même si il coute plus cher, surchauffe et possède une portée un peu faible, il se rentabilisera très vite une fois à portée. 2/3 lance plasma lourd sont capables de raser une escouade de marines/totor par tour sans trop de soucis. De plus, c'est une arme qui fait peur psychologiquement. Utilisation : Le coup du spilttage est une bonne idée. Une escouade LP/LPL/combi plasma peut faire de gros dégat sur du SM like. Embarqué une demi escouade LP/combi pour l'amener au plus proche de la zone à sécuriser tandis que le LPL permet de couvrir efficacement l'avancer de vos troupes des autres unités d'infanterie. Les armes à plasma peuvent être aussi dévastatrice pour vous que vos ennemis. Les surchauffes (même si on y résistent bien avec la 3+) peuvent vous ravir vos précieux porteurs d'armes. Il est donc conseiller d'éviter les tirs inutiles avec eux, type tir au jugé,cible trop résistante, véhicule dur à détruire etc. De même, faite attention de ne pas viser de vos troupes avec les LPL, une déviation est si vite arriver. [/quote] De la part de megazord : [quote]Equipement : Préférez souvent les escouades de 10 en terme d'optimisation, les escouades de 5 étant souvent cantonnés à des rôles de "cales" dans l'armée. Pas d'entre deux, c'est très rarement utile pour pas dire jamais. L'entrée possède beaucoup d'option d'équipements peu chers, il convient de discerner l'utile du pratique pour démêler tout ça : Exit le gantelet à cause des défis (à part si vous avez de l'expérience là dedans), sauf si vous incluez un PI de corps à corps. Dans la plupart des cas la bombe à fusion est intéressante par son prix, l'arme énergétique permet d'avoir plus de répondant en défi mais ce n'est pas indispensable. Le combi du sergent sera souvent du même type que l'arme spéciale, toujours pour une question de rendement. Prenez l'arme lourde gratuite, sauf si vous tenez à garder le bolter (exemple : une escouade constamment mobile). Options à éviter : bolter lourd (puissance trop faible), balise de téléportation (inutile et présente dans d'autres entrées), fulgurant (trop cher et fait perdre une attaque). J'ai personnellement tendance à éviter tous les plasma sur les tactiques à cause de la surchauffe et du prix. Liste de variantes (non exhaustif) - 10 marines, lance flamme, lance missile, rhino : peu cher, mobile, offre un couvert mobile. Optimisation brute (donc pas forcément optimisée dans n'importe quelle liste), on recherche un faible coût pour une efficacité maximisée. - 10 marines, bombe à fusion, combi fuseur, fuseur (ou full flame), drop pod : appui antichar ou anti infanterie, le combi est là pour maximiser la puissance en sortie de drop pod, ce qui est essentiel dans ce cas. Variantes escorte de PI : - 5 marines, bombe à fusion, combi (cf. tir du PI ou fuseur), razorback/rhino. Peut aussi servir de gardien d'objectif, mais les scouts le font mieux. - 10 marines, bombe à fusion, combi et arme spéciale (cf. tir du PI ou fuseur), gantelet ou arme énergétique (hache) + bombe à fusion, drop pod Variante gardien d'objectif : - 10 marines splittés, combi fuseur, fuseur (ou full flame), lance missile ou canon laser (pour la portée), razorback pour le BLj voir plus ou rhino. Couvert mobile, antichar de secours, gardien d'objectif. [/quote]
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