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Mac Lambert

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Messages posté(e)s par Mac Lambert

  1. Les doublettes

     

    Jouer sans doublette assure deux choses : une plus grande variété de figurines dans une armée donnée, et une létalité/performance moins grande que le max théoriquement possible pour une armée donnée. Personnellement, je joue des tytys, et je m'impose de ne pas jouer de doublette (sauf en ligne, que je m'oblige d'ailleurs à prendre avec un minimum). Ca me donne une armée de monstres tous différents, du carnifex à l'exocrine en passant par le toxicrene (oui oui, le toxicrene). Sauf qu'en jouant avec mon beauf, qui lui se permet les triplettes, on a vite vu la différence de performance. Alors pour voir, je me suis mis aux triplettes. Ca me donne une armée plus performante (j'ai enfin gagné contre lui avec mes tytys) mais bien moins fun. On passe d'une liste très variée, à triplette de maleceptors, triplette de tyrans, biovore débile pour la spore qui marque des points, etc...). Je m'amuse quand même, mais c'est une armée qui ne ressemble à rien sur la table. Bref, s'imposer le pas de doublette, c'est bien plus sympa.

     

     

    Les décors

     

    Les règles de couvert de GW sont très faibles comparativement à la létalité des armes. Les seuls décors qui sont vraiment efficaces et qui permettent de résister, ce sont ceux qui bloquent totalement les tirs. Par conséquent, il y a trois choix possibles si on veut avoir encore des figurines sur table à la fin du tour 3.

     

    1. Soit on joue des armées très molles qui ont une létalité très basse par rapport au maximum possible.

    2. Soit on met des décors qui bloquent les tirs totalement.

    3. Soit on change les règles du jeu.

     

    Le cas 1 est tout à fait faisable entre potes, mais pas en tournoi, où vous voulez optimiser à mort pour gagner.

    Et même entre potes, c'est dommage de s'interdire de jouer certaines figurines qui nous plaisent parce qu'elles sont trop fortes

     

    Le cas 2 est le choix qui a été fait en tournoi (et en ce moment je joue essentiellement comme ça). L'inconvénient est que les décors qui bloquent les tirs... bah ils bloquent les tirs justement. Autrement dit : ils empêchent de jouer. On a donc trouvé une "solution" étrange qui consiste à dire : "Comme le jeu est trop violent, on va équilibré en... t'empêchant de jouer". Du coup on se déplace, on tape un peu, on tire très peu... et on meurt très vite. Honnêtement, j'ai plus l'impression de jouer à un jeu de plateau qu'à un wargame avec ces décors (même si je m'amuse quand-même). Surtout avec le tirage de carte de début de tour, qui ajoute au côté, jeu de carte/plateau. 

     

    Le cas 3 est faisable entre potes, et c'est celui que je pratique beaucoup. Changer les règles, c'est bien. Rendre les couverts vraiment efficaces et forts permet de se passer des décors bloquant sans empêcher de jouer. Renforcer la résistance des figurines (par exemple en doublant tous les PV) permet de tataner violemment toute la partie en ayant des figurines en nombre suffisant pour s'amuser jusqu'au bout. Jouer en alterné permet de lisser la létalité ou la prise de table et amoindrit nombre de soucis de létalité. Etc... Mais tout cela demande une grande concertation avec ses adversaires, en tournoi c'est inenvisageable.

     

    Bref, pour conclure, jouer en plaine, c'est infaisable en l'état, sauf à accepter que la partie se termine au tour 2 ou 3.

     

     

  2. Le 11/03/2024 à 21:03, TheLoneWolf89 a dit :

    pour chacune de vos unités sur le champ de bataille qui est En Dessous de son Demi effectif ou qui est ébranlée au début de votre phase de commandement.

    Je fais ce qui est en gras.

    Ca donne plus d'impact aux ébranlements causés par les règles de certaines figurines durant le tour.

    Et de façon plus générale, ça rend l'ébranlement plus gênant, ça lui donne donc un intérêt plus grand dans la partie.

     

     

    Le 11/03/2024 à 21:03, TheLoneWolf89 a dit :

    La caractéristiques CT/CC des armes de toutes ses figurines est empirée de 1 (c.a.d. CT3+ --> CT4+).

    Je fais ça aussi.

    Le fait de ne pas tenir d'objectif et de ne pas pouvoir bénéficier de stratagème n'est pas un malus suffisant.

    Notamment pour toutes les unités qui n'ont pas vocation à prendre un objectif.

    Et pour toutes celles qui n'ont pas besoin de stratagème pour être efficaces.

    Avec -1 en CC et CT, on est sûr que démoraliser une unité va l'emmerder un minimum.

     

     

    Pour le reste, je ne suis pas fan.

    Les deux changements déjà décrits me semblent bien suffisants pour rendre le moral bien impactant, pas anecdotique, mais pas trop présent non plus.

    C'est en tout cas mon sentiment après de nombreuses parties avec ces deux changements.

  3. Il y a 1 heure, capitaine.banane a dit :

    Divisé par 2 me parait énorme je pensais à -6 global. A voir

    -6 ps de portée, c'est énorme pour une arme qui tire normalement à 12 ps, mais c'est que dalle pour une arme qui tire normalement à 72 ps. Donc bof.

    Par contre, c'est vrai que diviser par 2, c'est très violent. Pour le moment, ça nous semble très bien, mais il est possible qu'on atténue ça si on se rend compte que c'est too much.

    Je préfère y aller drastiquement au départ, histoire de bien sentir la différence, quitte à amoindrir ensuite si c'est finalement excessif.

     

    Il y a 1 heure, capitaine.banane a dit :

    il faut bien que les grosses PA servent à quelquechose et c'est plus réaliste, un tir d'une arme ultra perforante passe à travers un mur comme dans du papier.

    Certes, mais c'est un choix.

     

    J'ai fait le choix de ne plus jouer avec des paravents de 30 cm de haut tout moche, et de jouer sur des tables normales.

    Donc il faut que mes couverts soient faciles à obtenir et relativement puissants si je veux compenser.

    Y compris donc contre une grosse PA.

    Et donc chez moi, un gus à couvert aura toujours une 5+ minimum pour se défendre, quelle que soit le tir qu'il mange.

     

    On peut bien sûr faire un autre choix et privilégier les grosses PA au détriment des couverts, mais alors on se met du côté de la létalité.

    Faut choisir.

     

     

  4. Salut,

     

    Le 08/03/2024 à 20:52, TheLoneWolf89 a dit :

    Ajoutez : "De plus, si une attaque de tir prend pour cible une unité ayant des figurines bénéficiant du couvert, alors à moins d'être une arme [IGNORE LE COUVERT], chaque fois que cette attaque obtient une touche critique ou une blessure critique, jetez 1D6 : sur un 4+, cette attaque compte simplement comme une touche/blessure réussie" (nb: faites le test immédiatement après le résultat du jet non modifié de 6 obtenu par l'attaquant).

    Rajouter un jet de dé, comme déjà dit, ça alourdit les choses dans un jeu avec déjà des tonnes de jets de dés. Donc bof à mon avis.

     

    Il y a 11 heures, capitaine.banane a dit :

    Je veux donner plus d’importance au couvert en divisant en deux catégories :

    - couvert léger: -1 pour toucher. La cible est masquée par un élément de terrain/véhicule situé à plus de 3 pas; ou est situé derrière un élément de terrain fragile à moins de 3 pas (arbre, barrière en bois, fumigène…)

    - couvert lourd: +1 sauvegarde. La cible est derrière un élément de terrain solide à moins de 3 pas

    Le problème du -1 pour toucher, c'est que pas mal d'autres règles le donnent, et ça ne se cumule pas (+1 ou -1 max).

    Le problème du +1 sauvegarde (si tu parles de l'armure), c'est que les grosses PA s'en cognent.

    Si tu parles d'un +1 au jet de sauvegarde, alors à c'est hyper fort pour des saves invus 4+ qui passent virtuellement à 3+.

     

    En ce qui me concerne, chez moi : 

    1) les couverts sont TRES faciles à obtenir, ce qui en soit est un boost importants des couverts.

    2) En plus de +1 à l'armure, un couvert donne une 5+ invu (ce qui résiste donc même au fortes PA et donne donc quasi tout le temps un intérêt au couvert).

     

    Il y a 12 heures, capitaine.banane a dit :

    Pour éviter que les mecs restent planqués toute la partie à tirer à longue distance, éventuellement je rajouterai un malus de -1 pour tirer à longue portée (au delà de la mi-portée).

    J'ai aussi voulu empêcher ça.

    Le problème de mettre un malus au-delà de la mi-portée, c'est que pas mal d'armes ont déjà une mécanique qui les rend moins fortes à plus de mi-portée.

    Les armes à tir rapide, ou les fuseurs par exmple.

    J'ai tenté un truc drastique en ce qui me concerne : diviser par 2 toutes les portées des armes.

    Et après quelques parties, on aime bien.

    Ca empêche le planqué lointain qui tire sans bouger, ça l'obliga à bouger et à s'approcher du close.

     

    Il y a 9 heures, Hellfox a dit :

    Je me posais la question si ça vaudrait pas le coup que ça soit possible de tirer sans ligne de vue. Càd à travers les murs qui compteraient juste comme un couvert +++, ça réduirait l'écart entre couvert et planqué totalement. 

     

    Ça éviterait aussi d'avoir des autocanons incapables de mitrailler une unité à travers un mur... 

    Le problème, ce sont ces lay out standardisés à base de pans de murs symétriques qui bloquent tous les tirs.

    Ca empêche carrément de jouer.

    J'ai personnellement pris le parti de virer tout ça et de jouer sur des tables normales, asymétriques, avec des décors normaux.

    Du coup tu vois tout le temps ou presque l'ennemi, et tu peux quasiment tirer tout le temps.

    En contrepartie, les couverts sont très faciles à obtenir et sont très forts.

     

    Il y a 9 heures, Hellfox a dit :

    Et le retour de la règle pour se cacher quand on est derrière n'importe quel couvert et de pouvoir détecter les unités cachées... 

    J'ai réintroduit une règle "se protéger" qui permet à une unité qui renonce en gros à attaquer de bénéficier du couvert si elle n'est pas à couvert, ou d'obtenir un super couvert si elle est déjà à couvert.

    Très utile pour les unités de pur close qui doivent avancer parfois à découvert.

    Très utile aussi pour une unité assez faiblarde qui tente de garder un objo.

     

     

  5. Mise à jour :

     

    Une unité qui décide de ne pas attaquer durant un tour peut se protéger. Elle gagne ainsi un couvert si elle n’en avait pas, et gagne un meilleur couvert si elle en avait un. Très utile pour des unités de close qui doivent avancer sur le terrain sous les tirs adverses, ou pour les unités fragiles qui servent seulement à prendre des objectifs.

     

    On a tenté un truc drastique : diviser par deux la portée des armes de tir. Et on aime beaucoup en fait. Ca oblige certaines unités de fond de court à se bouger pour aller déloger l’adversaire. Et à s’exposer davantage aux closers. Et c’est bien parce que le close reste plus difficile à rentabiliser que le tir. On l’a donc intégré dans le corpus.

     

    On a introduit le concept de « demi-attaque » et de « demi-blessure » pour que certaines de nos modifications impactent de façon plus équitables toutes les armes.

     

    On a précisé comment se gère une 3+ ou une 2+ invulnérable. Une invulnérable ne peut jamais être meilleure que 4+ dans notre système. Il fallait donc convertir ces invulnérables, de sorte à ce qu’elles soient plus avantageuse qu’une simple 4+ invu, tout en restant dans notre cadre.

     

    Et quelques autres petites modifications.

     

     

     

     

    Et sinon :

     

    On a aussi fait une première partie avec les SM.

    Je jouais un détachement firestorm en 2000 points avec Azrael et Lion, hellblasters, eradicators, intercessors, redemptors, inceptors…

    En face mon fils avec les tyranides ruée broyeuse avec tyranno, exocrine, toxicrene, hurleur, mawloc, trygon, maleceptor, haruspex, carnifex, vieux borgne…

    Test intéressant vu que c’est un match up totalement inédit avec nos règles.

    On craignait donc que les SM ne se fassent rouler dessus, dans le cas où nos règles auraient, sans qu’on s’en rende compte, outrageusement avantagé les tytys, avec lesquels on joue depuis des années, et qui nous servent donc immanquablement de référence.

    Beaucoup de baston, de prise et de reprise d’objo sans arrêt, plein de rebondissements.

    Lion est un bourrin intersidéral.

    Les SM détruisent 70% des tytys tandis que les tytys ne détruisent que 60% des SM.

    La prise de table est plutôt à l’avantage des tytys jusqu’au quatrième tour, en particulier grâce à un méchant Ombre dans le warp au deuxième tour qui déstabilise les SM.

    Et comme le poutrage est équilibré, on s’achemine a priori vers une légère victoire des tytys.

    Mais les SM finissent par regagner du terrain en fin de partie, pour finalement maîtriser la table à 50% contre 35% seulement pour les tytys.

    Finalement, victoire des SM avec 61 à 47.

     

     

    Tyranides

    Space Marines Du Chaos

           
     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Ecart

    Victoire

    Points

    1

    37

    10

    47

    50

    23

    73

    26

    Space Marines Du Chaos

    2000

    2000

    2

    41

    16

    57

    46

    20

    66

    9

    Space Marines Du Chaos

    2000

    1820

    3

    42

    23

    65

    45

    15

    60

    5

    Tyranides

    2000

    1700

    4

    37

    12

    49

    34

    10

    44

    5

    Tyranides

    2000

    1800

    5

    33

    32

    65

    45

    16

    61

    4

    Tyranides

    2000

    1850

    6

     

     

     

     

     

     

     

     

    2000

    1900

    Moyennes

    38

    19

    57

    44

    17

    61

    10

         

    Victoires

    60 %

    40 %

    20

         
                         
                         
     

    Tyranides

    T'aus

           
     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Ecart

    Victoire

    Points

    1

    27

    35

    62

    38

    11

    49

    13

    Tyranides

    2000

    2000

    2

    38

    28

    66

    33

    14

    47

    19

    Tyranides

    2000

    2000

    3

    25

    14

    39

    42

    22

    64

    25

    Tau's

    2000

    2000

    4

    24

    31

    55

    45

    15

    60

    5

    Tau's

    2000

    2000

    5

    34

    22

    56

    38

    21

    59

    3

    Tau's

    2000

    2000

    6

     

     

     

     

     

     

     

     

    2000

    1950

    Moyennes

    30

    26

    56

    39

    17

    56

    13

         

    Victoires

    40 %

    60 %

    20

         
                         
                         
     

    Tyranides

    Space Marines

           
     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Ecart

    Victoire

    Points

    1

    30

    17

    47

    36

    25

    61

    14

    Space Marine

    2000

    2000

    2

     

     

     

       

     

     

     

    2000

    2000

    Moyennes

    30

    17

    47

    36

    25

    61

    14

         

    Victoires

    0 %

    100 %

    100

       

     

  6. Mise à jour.

     

    1)       Une unité non opérationnelle (comme une spore-mine) ne peut pas prendre d’objectif.

    2)       Création d’une phase de renfort en tout début de tour.

    3)       Nerf et uniformisation des aptitudes touches soutenues et touches fatales.

  7. Il y a 18 heures, Rantanplant a dit :

    les règles proposées sont soit trop simplistes et mettent certaines armées dans le caca, soit trop complexes et sont juste injouables par ceux qui ne les ont pas créé.

    Ce qui est compliqué surtout, c'est d'assimiler de nouvelles règles qui chamboulent fortement les règles officielles et les habitudes de longue date.

    J'ai pondu un système de règles dispo dans la section que tu mentionnes.

    Je le trouve bien plus simple et agréable que le système officiel (normal, sinon je ne l'aurais pas fait !).

    Par contre, et c'est en cela que tu as raison, c'est difficile pour une tierce personne de faire l'effort intellectuel de comprendre ce nouveau système qui vient d'ailleurs, sans être issu d'une autorité supérieure (telle que GW), sans avoir un autre joueur qui nous explique ces nouvelles règles in situ, sans avoir de site internet qui fait de la pédagogie dessus, sachant qu'on doit en plus derrière trouver des partenaires de jeu qui seront ok pour essayer, qu'il faudra donc convaincre de tenter le coup, et à qui il faudra ensuite apprendre ces nouvelles règles. Sans compter que les premières parties riquent d'être légèrement frustrantes, vu que l'on va faire des erreurs et qu'on va oublier plein de subtilités, ce qui aura tendance à décevoir et à faire renoncer, pour revenir dans le giron plus confortable des règles officielles.

    L'inverse est aussi vrai, remarque bien. Je joue avec mes règles perso depuis des années (V7). Avec l'arrivée de la V10, je me suis remis à jouer en officiel pur et dur de temps en temps. Eh bien, ça a été très compliqué pour moi de me départir de mes habitudes perso, et de réapprendre les subtilité de la version officielle. Au final, je préfère largement ma version perso (encore heureux), même s'il m'arrive de m'amuser avec l'officielle.

     

    En ce qui concerne les restrictions, nous c'est pas de doublettes, sauf ligne.

    Minimum 2 unités de ligne par tranche de 1000 points (donc 4 lignes à 2000 points).

    Et pas plus de deux fois la même datasheet ligne.

    Il ne s'agit pas d'équilibrer ici, mais d'interdire le spam, et d'avoir sur table des armées qui visuellement ont des troupes.

    C'est une question d'esthétique surtout.

    Rien n'empêche bien sûr de s'amuser ponctuellement avec une armée full chassis, full monstres ou full gaunts.

     

    Ah sinon, une autre façon d'équilibrer, que nous utilisons à fond : ne pas jouer avec le même nombre de points.

    Actuellement, dans mon système, et avec les armées telles que nous avons envie de les jouer, il se trouve que les SMC du fiston enfoncent mes tytys.

    Bah du coup, on joue 1800 points de SMC contre 2000 de tytys, et c'est équilibré.

    Ca permet de jouer ce que l'on veut comme figurines, et si jamais une des armées est vraiment au-dessus d'une autre, on équilibre en diminuant son total de points, ou en augmentant celui de l'adversaire.

  8. Je suis joueur de garage, tendance salon.

    Je joue depuis longtemps à des règles perso adaptées de W40K.

    Mais à l'occasion de la V10, je me suis remis à jouer V10 pure, pour pas mourir idiot (et je joue toujours).

    J'ai joué sur une table normale faite avec des décors normaux maison, et avec des listes normales de part et d'autre.

    Bah au tour 2, abandon de mon adversaire : il avait trop perdu d'unités.

    Pareil lors d'une deuxième partie.

    Honnêtement, il ne fait aucun doute à mes yeux que jouer V10 même à la cool sur une table avec des décors lambda, c'est quasi impossible.

    La létalité est tellement énorme que les décors qui empêchent les tirs sont obligatoires, sinon c'est fini tour 3.

    Peronnellement, ça me dérange.

    Il n'est pas normal de devoir jouer avec des décors de ce type pour avoir une chance de s'amuser.

    On devrait pouvoir jouer tranquillement sur des tables white dwarf, sans terminer tour 3 en table rase.

    Et le problème est une létalité stratosphérique à laquelle les joueurs se sont habitués.

    On a donc deux solutions à mon avis.

    Soit on adopte les règles telles qu'elles sont, et dans ce cas il faut jouer avec des décors façons WTC, de façon à juguler la létalité par ces décors (en empêchant de fait les tirs).

    Soit on ne veut pas jouer avec des décors façon WTC, et dans ce cas il faut changer les règles pour baisser la létalité (c'est ce que j'ai fait dans mon coin).

    La première réponse est très bonne pour le compétitif : ils veulent respecter les règles à la lettre, donc il les jugulent par les décors hyper denses.

    La deuxième réponse est très bonne pour l'amical : on veut jouer avec les décors qu'on a fait soi-même, sans forcément une table symétrique, mais alors dans ce cas il faut accepter de changer les règles (ou alors accepter de finir au tour 3).

     

     

     

  9. il y a 23 minutes, Hellfox a dit :

    Easy to Build de Levithan

    Première fois de ma vie (j'ai débuté en V3) que j'achète une boîte GW de lancement de version.

    Bah j'ai trouvé le montage incroyable de précision et de facilité.

    Scotché.

     

    il y a 16 minutes, Drakenhoff a dit :

    Et du coup on fait quoi si on estime que le jeu à des défauts ?

    Nous, on a changé les règles.

    On avait un système qu'on utilisait depuis longtemps pour jouer à W40K "à notre façon" depuis la V6.

    Eh bien la V10 est venue chambouler nos habitudes, mais vraiment fort, plus que ce qu'avait fait la V8.

    On a galéré à jouer de façon plaisante et équilibré.

    On a finit par réussir, en corrigeant tous les trucs qu'on trouvaient pétés ou mal fichus.

    Au revoir "devastating wounds 500",  ou "je vole en cloche, ou "si tu veux jouer équilibré faut jouer avec des tables symétriques avec des paravents", ou "je sors je suis mort", etc...

    Et même une fois tout ça corrigé, on a fini par jouer 2000 points contre 1800 tellement la létalité était asymétrique.

    C'est à mes yeux une sorte de "preuve" que la V10 est très wtf.

    On n'avait pas eu ce sentiment au passage V8, qui nous avait même permis de simplifier nos propres règles.

  10. Ouf !

    Ce fut difficile de mettre à jour notre système de jeu depuis l’arrivée de la V10.

    Il nous aura fallu une petite dizaine de parties test avant d’arriver à un équilibre acceptable et un plaisir de jeu réel.

    Non seulement la létalité V10 n’a rien à envier à celle de la V9, mais certaines mécaniques nouvelles aggravent encore le problème.

     

    1)         Toutes les règles officielles d’une armée qui ont une portée et qui bénéficient aux figurines ou aux unités amies augmentent désormais leur portée de 6 ps. Cependant, une règle ne bénéficie à une figurine amie que si le socle de cette figurine est intégralement à portée de la source, et ne bénéficie à une unité amie que si tous les socles de toutes les figurines de cette unité sont intégralement à portée de la source.

    Nous avions mis de côté cette règle pour ce début de V10, pour voir si on pouvait jouer sans. Mais elle est en fait pratique car elle permet d’une part d’éviter les cordons moches pour chopper une aura, et d’autre part elle permet une plus grande souplesse quand on joue en alterné, vu que les unités ne se déplacent pas toutes en même temps.

     

    2)         Un jet naturel de X+ est un jet de dés dont le résultat est X+, sans tenir compte d’aucun bonus ou malus, et avant la moindre relance. Si le résultat d’un jet de dé est remplacé par une valeur fixe grâce à une règle officielle, alors ce résultat ne compte pas comme un jet naturel.

                Une partie des abus de cette V10 vient des relances « qui sont beaucoup moins nombreuses qu’en V9 mais en fait non », couplées aux jets critiques. Cette règle empêche les relances et les dés pipés de provoquer des jets critiques.

     

    3)         Si le nombre d’attaques officielles que procure une arme ou si les dégâts officiels d’une arme dépendent d’un ou plusieurs jets de D3 ou de D6, alors chaque D3 est désormais remplacé par 2 et chaque D6 est désormais remplacé par 3,5.

                Dans notre volonté de réduire les jets de dés, nous continuons d’appliquer cette règle qui fixe les D3 et les D6 à leur valeur moyenne. On arrondit ensuite la perte de PV à l’inférieur.

     

    4)         Un jet naturel de 10+ lors d’un test de commandement est toujours une réussite, même si le test n’a officiellement aucune chance de réussir, et un jet naturel de 4− lors d’un test de commandement est toujours un échec, même si le test n’a officiellement aucune chance d’échouer.

                Dans notre volonté de toujours avoir une chance de réussir ou d’échouer le moindre jet, on fait de même avec le CD. Il y a donc toujours 1 chance sur 6 de rater ou de réussir un test de CD quelle que soit la situation.

     

    5)         Une unité activée peut passer son tour et ne jouer aucune de ses phases officielles durant ce tour.

    Cette règle permet à un joueur de ne pas jouer une unité sans intérêt, de sorte à pouvoir plus facilement jouer en premier au tour suivant. Sinon, un joueur peut avoir un intérêt à laisser volontairement une unité à très faible effectif chez l’adversaire pour augmenter son nombre d’activations.

     

    6)         Un test d’ébranlement est désormais appelé un test de moral. Une unité doit effectuer un test de moral durant la phase de moral d’un tour si elle dispose de la moitié ou moins de ses PV initiaux, ou si elle est déjà démoralisée au début de cette phase de moral. Une unité qui échoue un test de moral est démoralisée jusqu’au début de la phase de moral du tour suivant. Une figurine d’une unité démoralisée est ignorée en ce qui concerne le contrôle des pions objectifs, et elle subit un malus de −1 en CT et en CC. De plus, conformément aux règles officielles, une unité démoralisée ne peut pas être ciblée par un stratagème ami.

    On revient à « moral » au lieu de « ébranlement », c’est juste plus élégant. Le moral se teste en fin de tour, avant le décompte des points d’objectifs. Cette règle oblige une unité démoralisée durant le tour à tester son moral à la phase de moral en fin de tour, même si elle a plus que la moitié de ses PV. Et cette règle inflige en plus un malus en CT et CC, sans quoi, beaucoup d’unités se foutent royalement d’échouer un test de moral.

     

    7)         Les aptitudes touches soutenues, touches fatales, blessures dévastatrices sont une source de létalité trop abusive. Quand vous avez touches soutenues 1 sur quasi tout le monde, c’est un +1 pour toucher ! C’est nawak. On a donc nerfé tout ça très fort. En gros, toutes ces règles infligent quelques BM en plus, mais de façon très parcimonieuse. C’est un plus, mais c’est pas pété.

     

    8 )        La caractéristique de PV de toutes les figurines du jeu est triplée.

                Ca fait des mois de V9 qu’on joue en ayant doublé les PV. Mais en fin de V9, la létalité était telle que c’était déjà trop peu. Et là, en V10, la létalité est encore pire, à ce qu’il nous semble. Tripler les PV (associé à notre fusion du jet de touche et de blessure) divise en gros par 2 ou 2,5 la létalité globale par rapport à la V10 officielle. On a ainsi sur table fin du tour 5 entre un quart et un tiers de chaque armée encore debout, sans devoir jouer derrière des paravents symétriques façon table WTC (beurk pas fun).

     

    9)         Les règles qui soignent et surtout qui ramènent en jeu des figurines détruites sont une autre source de frustration. On a donc aussi nerfé ça très fort.

     

     

    Nos résultats actuels :

     

     

    Tyranides

    Space Marines Du Chaos

           
     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Ecart

    Victoire

    Points

    1

    37

    10

    47

    50

    23

    73

    26

    Space Marines Du Chaos

    2000

    2000

    2

    41

    16

    57

    46

    20

    66

    9

    Space Marines Du Chaos

    2000

    1820

    3

    42

    23

    65

    45

    15

    60

    5

    Tyranides

    2000

    1700

    4

    37

    12

    49

    34

    10

    44

    5

    Tyranides

    2000

    1800

    5

    33

    32

    65

    45

    16

    61

    4

    Tyranides

    2000

    1850

    Moyennes

    38

    19

    57

    44

    17

    61

    10

         

    Victoires

    60 %

    40 %

    20

         

     

     

  11. Le 18/07/2023 à 07:14, Master Avoghai a dit :

    La raison principale est le repop des unités. Une liste bien construite et tu peux facilement te retrouver à aligner 2500/3000pts dans une partie à 2000

    J'ai le même problème contre les smc qui repop des termi/obli, ce qui fait gagner 200/300 points d'armée à mon adversaire gratuitement.

     

     

    il y a une heure, Lopatin a dit :

    Et personnellement dès que j'ai plus de temps je pense commencer à taffer dessus pour jouer en interne et si ça marche, le partager. Je compte rassembler tous ce qui était cool au fil des versions pour le mélanger avec un système plus neuf et plus équilibré/dynamique sans exclure l'activation alterné.

    il y a 30 minutes, blackout_115 a dit :

    J'avais fait une sorte d'errata perso aux règles de base de la V9 pour essayer de la rendre plus fun pour moi.

    J'ai adapté mon travail au corpus V10 (il est passé de 4 à 2 pages ^^), je peux te le partager si ca t'intéresse

    J'ai fait un système perso aussi que j'utilise depuis la V7.

    Si ça intéresse, c'est dispo en section Créations Personnelles.

    Depuis l'arrivée de la V10, c'est en rodage, il faut s'adapter aux mécaniques et déséquilibres propres à la V10.

    Mais on s'achemine vers une certaine stabilité.

  12. Il y a 2 heures, Drakenhoff a dit :

     

    A tel point que je me demande si remplacer tout le système de jet de dé qui a fait la saveur de 40k par 3 carac' fixes: attaque à distance, attaque au corps à corps et défense et résoudre le tout façon magic ne reviendrait pas exactement au même; en gagnant une heure à ne plus avoir à compter les dés par 60, les lancer, les trier, les relancer, les re-trier, les re-lancer, les re-re-trier, les re-re-lancer et les donner à son adversaire pour qu'il les lance aussi... 😕

     

    Personnellement, j'ai fusionné le jet de touche et le jet de blessure en un unique jet d'attaque éventuellement relançable, et j'ai fusionné le jet de sauvegarde et le jet d'insensible en un seul jet de défense. Ça n'a pas été sans difficulté. Mais oui, ça revient au même grosso modo. 

  13. Je rejoins complètement ce qui est dit plus haut sur les décors.

    Il n'est pas normal de devoir jouer avec ces tonnes de décors, qui plus est symétriques, et qui plus est formatés.

    C'est d'abord un jeu de figurines fantastiques immersif, on devrait donc pouvoir jouer dans une morne plaine avec quelques arbres, en montagne, dans une ville, dans un désert, ou n'importe quoi.

    Et la partie devrait pouvoir être amusante dans tous les cas.

    La différence entre les tables de jeu de ma jeunesse V3 ou les jolies tables présentées dans le livre de base, et les tables effectivement jouables est stratosphérique.

    Je pleins le débutant W40K V10 qui découvre qu'on lui a menti sur la marchandise.

    Donc oui, il y a un énorme problème de "game design".

    Ou pour le dire autrement : les règles sont mal pensées et extrêmement létales.

    C'est dommage, j'espérais naïvement que la V10 allait atténuer la violence.

    Bah non.

    Je continue de jouer V10 pure, et il arrive que ce soit amusant.

    Je viens de jouer hier une de mes meilleures parties W40K depuis des années.

    C'était sur une table surchargée de décors officiels labélisés WTC.

    Et c'était surper bien.

    Mais j'ai l"impression que c'est un peu un coup de bol.

    Bref, je vais continuer de jouer avec mes règles maison en parallèle de la V10.

    On verra comment ça va évoluer mais une telle violence dès le départ d'une version... Ouch !

     

     

     

  14. La létalité du jeu reste délirante, c’est pour moi une énorme déception de la V10. En particulier à cause des touches soutenues, touches létales et autres blessures dévastatrices. Et aussi à cause des relances encore bien trop présentes. Je mets un gros nerf sur ces délires. En particulier, pas de jet critique sur une relance.

     

    La phase de moral se fait en fin de tour, juste avant le décompte de tous les points d’objectifs. C’est comme ça que je faisais avant, c’est plus pratique dans mon système où les deux tours de joueurs sont en fait fusionnés en un seul.

     

    J’ai simplifié les missions principales, secondaires et règles de mission, avec un générateur de mission aléatoire, qui condense à mon sens les idées de missions les plus pertinentes de la V10 en écartant les moins bonnes.

     

     

  15. Hop !

    Mise à jour V10 de mon MacHammer40K.

     

    Je n'ai pas encore joué de partie, ça ne saurait tarder.

    Il y a donc sûrement des erreurs ou des trucs qu'il faudra modifier ou préciser.

    Mais fondamentalement, il me semble que la V10 ne change pas grand chose par rapport à la V9, donc j'ai peu modifié mon corpus.

    En particulier, la létalité V10 semble ne rien avoir à envier à celle de la V9, de ce qu je lis, mais j'attends de voir sur table.

     

     

  16. il y a 27 minutes, Hellfox a dit :

    Et les véhicules dépendaient d'une règle propre qui les rendait invulnérable aux armes de base sans avoir besoin de dizaines de PV ou des SVG 2+. 

    Invulnérables... ou hyper vulnérables puisqu'un seul tir pouvait les exploser.

     

     

  17. Si les BM sont là pour tuer les trucs intuables, le problème ne serait-il pas qu'il y ait des trucs intuables ?

    Quand j'ai commencé en V3, y'avait pas de BM, et ça ne posait pas de problème majeur.

    Les BM ne devraient pas exister dans un système sain, elles n'ont aucune nécessité.

    Même les saves invu ne devraient pas exister en fait, pas nécessaires non plus.

    Jouer sur le nombre d'attaques, le jet pour toucher, le jet pour blesser, la Force et L'Endu, la save d'armure, le nombre de PV et le coût en points... ça fait suffisamment de paramètres pour pas avoir besoin de délirer.

    Pas besoin de BM ou de figurine qui fait 200 attaques.

    Inversement, pas besoin d'invu, d'insensible, de -1 D... le sommum étant "ne peut pas perdre plus de 3 PV par phase" de la fin de la V9.

    Faudrait juste que GW apprenne à se contrôler.

    La V10 commence assez mal de ce point de vue.

     

     

  18. il y a une heure, Timil a dit :

    Epic Hero c'est un de chaque maximum, pas un maximum.

    Ah bah merci, j'avais lu de travers.

    J'avais mis le swarm lord ET le OOE dans ma liste, et je me suis dis soudainement que c'était interdit.

    Et en fait non.

    Et heureusement car sinon, qui jouerait la deathleaper par exemple :)

     

  19. Il y a 4 heures, Timil a dit :

    OOE + 2 Carnifex avec Crushing Claw et HVC (390pts)

    Le problème c'est que OOE est héro épique, donc cette combo oblige à se passer du swarm lord qui me semble quand même pas mal pour les PC.

  20. Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

    Les figs volantes (non infanterie parce que sinon ils peuvent traverser pareil) pour passer un decors devront  "l’escalader" en utilisant un mouvement de vol en diagonal.

    Je crois comprendre que c'est seulement si le volant s'arrête sur un décor ou démarre sur un décor.

    Il peut l'ignorer totalement s'il passe par dessus.

     

    Il y a 7 heures, Kikasstou a dit :

    Je trouve que le Core Rule est super bien ficelé. C’est extrêmement clair et précis. Il corrige la lourdeur des règles de décors et les LdV, les problèmes avec les unités volantes qui chargent, les mouvements de pile in qui maintenant doivent obligatoirement arriver au contact socle a socle de la cible et plus partir dans tous les sens pour cliquer n’importe quoi. Tous les buffs sont capé a +1/-1 même la save qui ne peut avoir que +1 max. Ils enfin rendu les combats au close beaucoup plus claire avec le Fight First et Fight Normal. Les nouveaux strats generiques sont tres sympa comme le Tank Shock ou les grenades. Les règles core v9 étaient déjà solides. Les règles core v10 sont encore mieux.

    C'est exactement mon ressenti.

    C'est hyper clair, hyper précis, rédigé simplement.

    Franchement, c'est du super boulot.

  21. Alors je me trompe peut-être, mais de ce que j'ai compris, les neurogaunts protègent des gros et meurent à leur place (de mémoire).

    Le swarmlord par exemple est leader.

    On peut imaginer qu'il peut rejoindre des neurogaunts.

    Et du coup ces neurogaunts sont de PV de plus, et accessoirement en sus augmente la portée synapse.

    Par conséquent ils pourraient (pincette et sel) servir de simili gardes en low cost.

  22. On est reparti pour une session 40K !

     

    Mon beau-frère se remet à W40K après des années d’arrêt, avec les custodes.

    On a donc fait deux parties avec les règles officielles, avec lesquelles je n’ai pas jouées depuis des années.

    Eh bien, c’était intéressant, même si ça a été expéditif (abandon de sa part début du tour 2, puis début du tour 4).

    Rejouer en tour par tour, c’était très curieux, mais finalement, ça ne m’a pas gêné, vu que c’était pour deux parties seulement.

    Je préfère cependant cent fois l’alterné, c’est clair, mais ça fait du bien de changer de temps en temps.

    J’ai donc renoué avec le tour par tour, la létalité délirante, les avances et les charges aléatoires, les tonnes de jets de dés, les stratagèmes à la pelle, la gestion des terrains et couverts carrément opaque pour le néophyte, les renforts seulement tour 2 qui ne chargent que si tu as du bol, les réserves stratégiques, les PC, les tableaux de dégressivité des PV, l’interdiction de tirer dans ou depuis les closes, les objectifs primaires et secondaires, les lignes de vues réelles pas réelles…

    Quel bordel quand même !

     

    On a aussi joué une partie avec mes règles persos, pour lui montrer la différence.

    Il a plutôt bien aimé certains aspects, et d’autres moins.

    Mais il a plutôt envie de jouer en officiel vu qu’il souhaite éventuellement fréquenter un club et jouer avec d’autres personnes.

     

    Tout ça (ainsi que la sortie de Arks of Omen) m’a donné envie de rejouer avec des déploiements plus variés, et m’a permis de préciser certaines de mes règles persos (d’où une légère MàJ).

     

     

    Nos résultats à jour :

     

     

    T’aus

    Tyranids

    Résultat

     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Victoire

    Ecart

    1

    50

    4

    54

    60

    6

    66

    Tyranids

    12

    2

    60

    4

    64

    70

    6

    76

    Tyranids

    12

    3

    50

    4

    54

    60

    6

    66

    Tyranids

    12

    4

    60

    6

    66

    60

    4

    64

    T'aus

    2

    5

    50

    6

    56

    50

    4

    54

    T'aus

    2

    6

    55

    4

    59

    50

    6

    56

    T'aus

    3

    7

    60

    6

    66

    60

    4

    64

    T'aus

    2

    8

    70

    4

    74

    80

    6

    86

    Tyranids

    12

    9

    90

    6

    96

    60

    4

    64

    T'aus

    32

    10

    90

    6

    96

    80

    4

    84

    T'aus

    12

    11

    50

    2

    52

    90

    8

    98

    Tyranids

    46

    12

    60

    4

    64

    70

    6

    76

    Tyranids

    12

    13

    90

    6

    96

    60

    4

    64

    T'aus

    32

    14

    70

    6

    76

    90

    4

    94

    Tyranids

    18

    15

    69

    6

    75

    70

    4

    74

    T'aus

    1

    16

    63

    4

    67

    60

    6

    66

    T'aus

    1

    17

    50

    0

    50

    90

    0

    90

    Tyranids

    40

    18

    60

    8

    68

    80

    2

    82

    Tyranids

    14

    19

    75

    2

    77

    75

    8

    83

    Tyranids

    6

    20

    70

    2

    72

    75

    8

    83

    Tyranids

    11

    21

    80

    0

    80

    50

    0

    50

    T'aus

    30

    22

    79

    2

    81

    56

    8

    64

    T'aus

    17

    23

    48

    6

    54

    81

    8

    89

    Tyranids

    35

    24

    54

    14

    68

    54

    20

    74

    Tyranids

    6

    25

    68

    8

    76

    72

    2

    74

    T'aus

    2

    26

    50

    12

    62

    91

    2

    93

    Tyranids

    31

    27

    71

    6

    77

    74

    6

    80

    Tyranids

    3

    28

    78

    8

    86

    55

    0

    55

    T'aus

    31

    29

    71

    0

    71

    81

    6

    87

    Tyranids

    16

    30

    100

    4

    104

    61

    1

    62

    T'aus

    42

    31

    80

    5

    85

    66

    5

    71

    T'aus

    14

    32

    67

    2

    69

    59

    10

    69

    Egalité

    0

    33

    88

    13

    101

    52

    6

    58

    T'aus

    43

    34

    70

    8

    78

    77

    10

    87

    Tyranids

    9

    Moyenne

    64

    5

    73

    69

    5

    74

    1

    17

    Victoires

     

    16

    47 %

     

    17

    50 %

    Aucun

    0

                     
                 

     

     

     

    Chaos Space Marines

    Tyranids

    Résultat

     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Victoire

    Ecart

    1

    30

    2

    32

    80

    4

    84

    Tyranids

    52

    2

    40

    2

    42

    100

    6

    106

    Tyranids

    64

    3

    60

    6

    66

    50

    4

    54

    Chaos

    12

    4

    70

    6

    76

    40

    2

    42

    Chaos

    34

    5

    50

    4

    54

    60

    4

    64

    Tyranids

    10

    6

    60

    4

    64

    70

    6

    76

    Tyranids

    12

    7

    50

    6

    56

    50

    4

    54

    Chaos

    2

    8

    70

    6

    76

    55

    4

    59

    Chaos

    17

    9

    60

    4

    64

    75

    4

    79

    Tyranids

    15

    10

    25

    6

    31

    42

    5

    47

    Tyranids

    16

    11

    56

    6

    62

    73

    2

    75

    Tyranids

    13

    12

    80

    8

    88

    62

    4

    66

    Chaos

    22

    13

    54

    6

    60

    49

    1

    50

    Chaos

    10

    14

    75

    9

    84

    70

    4

    74

    Chaos

    10

    15

    81

    9

    90

    85

    4

    89

    Chaos

    1

    16

    99

    7

    106

    69

    4

    73

    Chaos

    33

    17

    85

    10

    95

    84

    8

    92

    Chaos

    3

    18

    16

    3

    19

    28

    2

    30

    Tyranids

    11

    19

    85

    17

    102

    67

    8

    75

    Chaos

    27

    20

    84

    13

    97

    92

    11

    103

    Tyranids

    6

    Moyenne

    62

    7

    68

    65

    5

    70

    2

    19

    Victoires

     

    11

    55 %

     

    9

    45 %

    Chaos

    -2,5 %

                     
                     
     

    Chaos Space Marines

    T'aus

    Résultat

     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Victoire

    Ecart

    1

    10

    4

    14

    60

    4

    64

    T'aus

    50

    2

    70

    8

    78

    30

    2

    32

    Chaos

    46

    3

    90

    6

    96

    50

    4

    54

    Chaos

    42

    4

    70

    6

    76

    60

    4

    64

    Chaos

    12

    5

    30

    6

    36

    70

    4

    74

    T'aus

    38

    6

    60

    6

    66

    50

    4

    54

    Chaos

    12

    7

    67

    4

    71

    77

    6

    83

    T'aus

    12

    8

    75

    8

    83

    72

    10

    82

    Chaos

    1

    9

    55

    4

    59

    69

    6

    75

    T'aus

    16

    10

    77

    4

    81

    79

    3

    82

    T'aus

    1

    Moyenne

    60

    6

    66

    62

    5

    66

    0

    23

    Victoires

     

    5

    50 %

     

    5

    50 %

    Aucun

    0

                     
                     
     

    Tyranids

    Custodes

    Résultat

     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Victoire

    Ecart

    1

    48

    4

    52

    37

    0

    37

    Tyranids

    15

    Moyenne

    48

    4

    52

    37

    0

    37

    15

    15

    Victoires

     

    1

    100 %

     

    0

    0 %

    Aucun

    0

                     
                     
     

    Chaos Space Marines & Space Marines

    Tyranids & Eldars

    Résultat

     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Victoire

    Ecart

    1

    40

    6

    46

    70

    4

    74

    T&E

    28

    Moyenne

    40

    6

    46

    70

    4

    74

    28

    28

    Victoires

     

    0

    0 %

     

    1

    100 %

    Aucun

    0

                     
                     
     

    Space Marines & T'aus

    Tyranids & Eldars

    Résultat

     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Victoire

    Ecart

    1

    70

    4

    74

    47

    14

    61

    SM&T

    13

    Moyenne

    70

    4

    74

    47

    14

    61

    13

    13

    Victoires

     

    1

    100 %

     

    0

    0 %

    Aucun

    0

                     
                     

    MOYENNE DES POINTS DE VICTOIRES

     

     

    Ecart

    Chaos

    67

    Tyranids

    72

    T'aus

    71

     

    2

    19

    52 %

    49 %

    49 %

         

    POURCENTAGE DE VICTOIRES

         
                     
                     

    Eldars

    68

    SM

    60

    Custodes

    37

         

    50 %

    50 %

    0 %

         
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