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Warhammer Forum

Mac Lambert

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Messages posté(e)s par Mac Lambert

  1. Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

    Bon ben c'est un échec alors.

     

    Il suffit de regarder les couts en points:

    -Tout les monstres ont été up et leur cout en point à baissé.

    -Toutes les unités de masse ont vu leur cout en points monté et/ou être nerfé. (Termaguant +2 points; Genstealer à 10 max, plus d'advance et charge; gargouilles +1pt, taille limité, ripper swarm +3 points etc..)

    -La portée de l'aptitude synapse passe de 12 à 6ps.

    Et ce n'est pas la règle de "endless swarm" qui permet de compenser tout ça.

     

    Tout cela cumulé ne t'encourage pas à jouer de la masse.

    C'est plus simple et plus fort de jouer des monstres, qui eux se fichent pas mal de la règle synapse.

    La plus part des joueur vont se prendre un à deux gros pack de 30 gaunts (au hasard: Hormagaunts et/ou termaguant avec un tervigon) mais pas plus, pour justement ne pas avoir à s’emmerder avec la portée des synapse.

     

    La couverture synaptique ne fonctionne pas à la méritocratie, tes unités ne deviennent pas plus forte sous synapse: elle sont juste jouable.

    Tu leurs enlèves le synapse, elle deviennent injouable.

    Je partage entièrement cette analyse.

    Il y a selon moi une volonté affichée de forcer à jouer gros monstres.

    C'est en tout point plus avantageux que de jouer masse.

    Certains écrivent qu'on peut jouer masse, et warhammer community a fait de la com sur les gaunts trop trop forts et trop buffés.

    En l'état, les monstres sont bien plus forts.

     

  2. il y a une heure, ago29 a dit :

    vraiment à part par 5 pour le déploiement avancé qui lui est cool je ne vois pas.

    Ca permet de prendre un broodlord qui compte pas comme QG.

    Mais je suis comme toi, vu le prix et le nombre réduit par essaim, je suis dubitatif.

    Quand on voit à côté ce qu'on peut aligner de bien mieux pour pas très cher...

  3. il y a 7 minutes, Sepoult a dit :

    Lorsque tu remplis une unité existante entamée, tu ne payes jamais de pts de renfort. 

    Merci de vos précisions.

    Mais tu sembles invoquer une règle générale sur les renforts.

    Peux-tu m'indiquer où cette règle générale est inscrite ?

    (Je crois me souvenir de l'avoir lue, mais impossible de remettre la main dessus...)

  4. il y a 14 minutes, khornate_lapin a dit :

    le repop de gaunts

    On est d'accord que c'est payant ?

    C'est pas du renfort gratuit, si ?

    Même question pour le node des stealers... c'est payant le retour des figurines ?

  5. Il y a 12 heures, bio-anomalie a dit :

    Mais par contre pour GW... Perso j'y vois une stratégie marketing clairement non dissimulée. Les joueurs avaient plein de dévogaunts, de gardiens des ruches, plusieurs princes... C'est fini tout ça ^^, "poubelle". Ce n'est pas rentable pour GW si les gens se disent "ouf, je peux utiliser mon armée telle qu'elle était, avec le nouveau codex!".

    GW veut clairement que les gens achètent de nouveaux gaunts et les équipent d'écorcheurs.

    Et les stealers ?

    Je joue des stealers à la pelle depuis des lustres.

    Bah là, c'est mort.

    Ils changent carrément de rôle : bien plus chers, élite au lieu de troupes, pas de 2+ pour toucher même avec papa brood, plus de double move avec papi swarmlord...

    Dans le genre "refais ton armée stp", je prends cher...

    GW a foutu un gros coup de pieds dans la fourmilière là, c'est clair.

    Y'a une volonté de faire table rase du passé (fini la masse stealers, fini le dévogaunts, fini les 17 tyrans...)

     

    MAIS...

    Il y a plein de trucs super à faire.

    Je dis adieu à mon armée de stealers, mais finalement, ça ne va pas être trop difficile de me créer une nouvelle armée qui me plaît, avec les figurines dont je dispose.

     

    Béhémoth me semble hyper fort avec ce +1F pour tout le monde, couplé au psy +1 pour blesser.

    Le prince volant de close avec la relique griffes et avec un trait insensible 5+

    Le swarmlord et ses 9 attaques de porc, sa full relance

    Le trygon prime et ses 12 attaques, avec une relique maw claws pour avoir de plus en plus d'attaques, son -1 à la touche

    L'exocrine qui ignore les couverts

    Les hormas qui vont vite avec 3 attaques de base

    Tout ça boosté avec Béhémoth

    Sans compter les zozos et neuro qui balancent de la mortelle à font en récupérant des PV

    Et j'en oublie évidemment tellement y'a de possibilités différentes.

     

    Bref, après une première déception (adieu les stealers, pour d'autres c'est adieu le dévogaunt), il me semble que je vais finalement bien m'amuser !

     

     

     

  6. il y a 34 minutes, GoldArrow a dit :

    La fiche du trygon me laisse perplexe :

    La queue a exactement le même profil que les griffes, du coup il a 13 A f7 pa-3 d2. Est ce pour avoir un profil "de base" pour pouvoir mieux prendre en compte les 2 autres types de queues ? Ou alors elles ont un profil fixe pour tous les gros, et le hasard fait que c'est le même que les griffes du trygon ?

    Je me suis fait la même réflexion.

    Je pense que c'est pour éventuellement pouvoir l'échanger avec un autre biomorphe, comme le propose la datasheet.

    Par défaut, ça te fait une attaque de plus, mais tu peux changer cette attaque supplémentaire en autre chose, si tu préfères, je le vois comme ça.

     

  7.  

    il y a 13 minutes, blackout_115 a dit :

    avec n'imorte quelle arme qu'il possède (sauf si interdiction, genre les serres qui ne peuvent faire que 2 attaques seulement)

    seules les attaques additionnelles sont figées sur un profil défini

     

    Bon alors je suis sûrement bouché, mais en fait j'ai toujours pas capté.

    Le wording est identique pour les serres et pour les griffes tranchantes. 

    Donc si tu as raison, et que les serres permettent seulement de faire uniquement 2 attaques de serres additionnelles, en plus d'autres attaques, le wording des griffes suggère la même chose.

    Je sens que je perds mon cerveau là...

     

    il y a 12 minutes, Selfcontrol a dit :

    Soit tu attaques avec les Serres, soit avec l'Epée d'Os monstrueuse (si tu l'as), soit tu attaques avec les Griffes Monstrueuses (si tu les as). Et tu peux diviser tes 5 attaques entre les armes si ça te chante.

    Justement, ta réponse est différente de la précédente. 

    Donc je comprends définitivement rien...

     

  8. il y a 2 minutes, Selfcontrol a dit :

    Chaque griffe monstrueuse donne +1 Attaque. Comme il doit les prendre par 2, il gagne +2 Attaques.

     

    Et comme il est obligatoirement équipé des serres de Tyran, qui elles-mêmes donnent +2 Attaques, il a donc :

     

    5 Attaques de base + 2 (Serres de Tyran obligatoires) + 2 si tu l'équipes des Griffes Monstrueuses = 9

    Ok mais alors les 5 attaques de base il les fait avec quoi ?

    C'est ça en fait ma question...

  9. Tu oublies la CC2+ de base.

    Le broodlord va donc les booster encore, et autrement.

    On va bien s'amuser...

     

    Moi, ça ne me réjouit pas du tout.

    Une figurine de troupe avec CC2+, 4A de base, PA-3, invu4+ pour 14 points...

    Sérieusement ?

    C'est du délire.

    On dirait un profil de super chef SM de la V3.

    La course à l'armement n'a plus aucune limite.

    Pareil pour le HH T'au qui ignore les invus... Bah tiens...

     

    Je ne suis pas étonné, ça fait des années que je pense que GW fait nawak en termes de règles, sans être capable de se donner des limites.

    En particulier sur les sauvegardes/PA/BM/insensibles/ignore invu.

     

    Je disais déjà ça il y a quelques années :

     

    On fait des saves d'armure.

    Puis des PA hyper balèzes (et avec -1 à peu près partout au minimum).

    Ah oui mais alors les saves ne servent plus à grand chose.

    Pas grave on met des invus à tout le monde (même à 4+ sur des troupes).

    Et on permet d'ignorer les PA-1 ou PA-2 (revenant ainsi à une sorte de PA V3).

    Ah oui mais c'est trop fort.

    Bon bah on crée des BM ou des trucs qui ignorent les invus.

    Ah oui mais c'est trop fort aussi.

    Bon alors on met des insensibles de partout pour compenser.

    Ah oui mais c'est trop fort.

    Bon bah on va ignorer les insensibles.

    Ah oui mais...

    Bref...

     

    Je suis déçu d'avoir eu raison.

    Ces profils sont tellement démesurés que même avec mes règles persos je vais avoir du taf pour filtrer ces excès.

     

     

     

     

     

  10. Allez, c'est fini pour cette session, on range W40K.

    On a fait 9 parties de suites, toutes intéressantes et pleines de rebondissements.

    Quelques modifications encore ici et là dans les règles, notamment sur les objectifs.

     

     

     

    T’aus

    Tyranids

    Résultat

     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Victoire

    Ecart

    1

    50

    4

    54

    60

    6

    66

    Tyranids

    12

    2

    60

    4

    64

    70

    6

    76

    Tyranids

    12

    3

    50

    4

    54

    60

    6

    66

    Tyranids

    12

    4

    60

    6

    66

    60

    4

    64

    T'aus

    2

    5

    50

    6

    56

    50

    4

    54

    T'aus

    2

    6

    55

    4

    59

    50

    6

    56

    T'aus

    3

    7

    60

    6

    66

    60

    4

    64

    T'aus

    2

    8

    70

    4

    74

    80

    6

    86

    Tyranids

    12

    9

    90

    6

    96

    60

    4

    64

    T'aus

    32

    10

    90

    6

    96

    80

    4

    84

    T'aus

    12

    11

    50

    2

    52

    90

    8

    98

    Tyranids

    46

    12

    60

    4

    64

    70

    6

    76

    Tyranids

    12

    13

    90

    6

    96

    60

    4

    64

    T'aus

    32

    14

    70

    6

    76

    90

    4

    94

    Tyranids

    18

    15

    69

    6

    75

    70

    4

    74

    T'aus

    1

    16

    63

    4

    67

    60

    6

    66

    T'aus

    1

    17

    50

    0

    50

    90

    0

    90

    Tyranids

    40

    18

    60

    8

    68

    80

    2

    82

    Tyranids

    14

    19

    75

    2

    77

    75

    8

    83

    Tyranids

    6

    20

    70

    2

    72

    75

    8

    83

    Tyranids

    11

    21

    80

    0

    80

    50

    0

    50

    T'aus

    30

    22

    79

    2

    81

    56

    8

    64

    T'aus

    17

    23

    48

    6

    54

    81

    8

    89

    Tyranids

    35

    24

    54

    14

    68

    54

    20

    74

    Tyranids

    6

    Moyenne

    64

    5

    69

    69

    5

    74

    5

    15

    Victoires

     

    11

    46 %

     

    13

    54 %

    Tyranids

    -2,5 %

                     
                 

     

     

     

    Chaos Space Marines

    Tyranids

    Résultat

     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Victoire

    Ecart

    1

    30

    2

    32

    80

    4

    84

    Tyranids

    52

    2

    40

    2

    42

    100

    6

    100

    Tyranids

    58

    3

    60

    6

    66

    50

    4

    54

    Chaos

    12

    4

    70

    6

    76

    40

    2

    42

    Chaos

    34

    5

    50

    4

    54

    60

    4

    64

    Tyranids

    10

    6

    60

    4

    64

    70

    6

    76

    Tyranids

    12

    7

    50

    6

    56

    50

    4

    54

    Chaos

    2

    8

    70

    6

    76

    55

    4

    59

    Chaos

    17

    9

    60

    4

    64

    75

    4

    79

    Tyranids

    15

    10

    25

    12

    37

    42

    10

    52

    Tyranids

    15

    Moyenne

    52

    5

    57

    62

    5

    66

    9

    23

    Victoires

     

    4

    40 %

     

    6

    60 %

    Tyranids

    -2,5 %

                     
                     
     

    Chaos Space Marines

    T'aus

    Résultat

     

    Destruction

    Domination

    Total

    Destruction

    Domination

    Total

    Victoire

    Ecart

    1

    10

    4

    14

    60

    4

    64

    T'aus

    50

    2

    70

    8

    78

    30

    2

    32

    Chaos

    46

    3

    90

    6

    96

    50

    4

    54

    Chaos

    42

    4

    70

    6

    76

    60

    4

    64

    Chaos

    12

    5

    30

    6

    36

    70

    4

    74

    T'aus

    38

    6

    60

    6

    66

    50

    4

    54

    Chaos

    12

    7

    67

    4

    71

    77

    6

    83

    T'aus

    12

    8

    75

    8

    83

    72

    10

    82

    Chaos

    1

    Moyenne

    59

    6

    65

    59

    5

    63

    2

    27

    Victoires

     

    5

    63 %

     

    3

    38 %

    Chaos

    -2,5 %

                     
                     

    MOYENNE DES POINTS DE VICTOIRES

     

     

    Ecart

    Chaos

    61

    Tyranids

    72

    T'aus

    68

     

    5

    19

    50 %

    56 %

    44 %

         

    POURCENTAGE DE VICTOIRES

         
  11.  

    Quelques MàJ et précisions.

     

    Nous sommes très satisfaits de l’ensemble, et nous nous amusons comme des fous. Nous enchainons tranquillement les parties en ce moment. Mention spéciale à la dernière : les SMC gagnent contre les T’aus sur un score de 83 à… 82 ! Partie hyper serrée donc (sachant que le score est sur 100).

     

     

    1)         Le D3 peut être fixé à 2 et le D6 à 3 pour les nombres d’attaques et les dégâts, mais pas si une règle officielle produit certains effets qui dépendent de ces jets, auquel cas les dés doivent être obligatoirement lancés. C’est rare mais ça arrive.

     

    2)         Une unité ne peut pas se déplacer plus de deux fois durant un tour. Tout comme elle ne peut pas attaquer plus de deux fois.

     

    3)         Une blessure mortelle ignore les sauvegardes d’armure et inflige un malus de −1 aux sauvegardes invulnérables et aux annulations. Les BM étaient un peu trop nerfées, on les rend un peu plus fortes. Et ça nerfe au passage les redirections de touches sur les drones T’aus.

     

    4)         Une unité n’est plus sonnée après une arrivée des renforts ou un débarquement. C’était en fait un trop gros malus, qui donnait finalement un plus gros avantage à l’adversaire qu’à celui qui arrivait des renforts ou débarquait, notamment lors d’une contre charge qui suivait. Pareil après un débarquement d’urgence, on est déjà puni par des BM, c’est suffisant. Du coup, « sonnée » devient « démoralisée », car ce malus ne s’applique plus que dans le cas du moral.

     

    5)         Une légère précision sur une unité qui arrive depuis les renforts : l’unité doit effectuer son mouvement comme première action de son activation. Ca ne change pas grand-chose à la façon dont on le joue depuis longtemps, mais ça uniformise les unités de tir et de close, et ça uniformise avec les débarquements de véhicules.

     

    6)         Suppression des réserves stratégiques. D’une part, dans mon système, sans PC, ce n’est pas pratique. D’autre part, après tests, je trouve que c’est tout simplement trop fort de donner cette capacité. Et enfin, c’est redondant avec les unités qui peuvent nativement arriver des renforts, qui sont déjà en nombre bien suffisant.

     

    7)         Un personnage indépendant et une unité qui s’activent ensemble doivent terminer leur activation à 3 ps l’un de l’autre. Cette précision assez évidente était manquante et empêche certains abus.

     

    8 )        Suppression de tous les stratagèmes de base. Le seul qui nous servait était la relance de commandement, qui n’a rien de nécessaire, vu les relances qu’il y a déjà partout. Donc poubelle. Chaque joueur ne peut donc désormais utiliser qu’un seul stratagème codex par tour. C’est bien suffisant.

     

    9)         Le tir en état d’alerte est modifié (les tirs et frappes de riposte sont supprimés, c’était naze). Seule une figurine qui peut officiellement en faire sans utiliser le stratagème de base (qui est supprimé) peut continuer d’en faire. Il a lieu juste avant de retirer la figurine quand elle est détruite au close. Le tir se fait avec -1 en CT (et non pas sur 6+) en ciblant l’unité qui a tué la figurine. Il y a quelques subtilités de sorte que les T’aus profitent correctement de cette règle. On a enfin un état d’alerte adapté à mon système.

     

    10)       Le changement important : les objectifs. Il y a 5 objectifs par partie. Une unité peut détruire un objectif en l’attaquant au tir ou au close (et elle ne peut alors rien faire d’autre). Et un objectif détruit revient au même endroit sur 4+ au début du tour suivant. Cette façon de faire permet à des armées de tir peu mobiles de prendre des objectifs en les détruisant à distance, à condition de sacrifier un peu de leur puissance de feu. Prendre les objectifs en se positionnant dessus avantageait en fait trop les armées de close mobile par rapport aux armées de tir dépendante de leur bulle. La répartition des objectifs sur la table fait qu’on utilise toute la table, et ça aussi c’est appréciable, c’est même l’essentiel de leur intérêt.

     

    11)       Si une armée A a obtenu N victoires de plus contre une armée B, alors l’armée A subit un malus de ( N­ – 1 ) × 2,5 % sur son total de points d’armée lors de sa confrontation suivante contre l’armée B. Ca permet d’équilibrer les choses sur plusieurs parties.

     

     

  12. OK, effectivement c'est très subjectif.

    J'ai moi-même pondu un système perso pour justement jouer comme j'en avais envie, donc je comprends tout à fait à la fois ton ras-le-bol, puis le plaisir de rejouer à un truc qui fait plaisir.

    Bon courage pour adapter tout le bousin de la V9 en V5, c'est effectivement un sacré boulot...

    Je ne pense pas que ça poserait problème de mettre votre travail à disposition ici, mais je serais toi, je demanderais carrément aux modérateurs du warfo si c'est conforme à la charte.

  13. Ca se précise, notre séquence JDR est presque terminée.

    Donc ça y est, on va rejouer à W40K façon MacHammer40K, après plus d’un an de pause !

     

    On attendait en fait que les éventuels codex Tyranids/T’aus/SMC sortent en V9…

    Mais bon, là, on ne va pas attendre pendant 2 ans sans jouer !

    On prépare la table, on ressort nos figurines, on modifie quelques règles…

    Seuls des détails sont modifiés, ce qui montre que le système tourne bien.

     

     

    1)         J’ai renoncé à vouloir trop limiter ce que j’ai appelé les « bonus défensifs ». Ce sont toutes les règles qui donnent des malus à l’adversaire quand il attaque (par exemple les règles qui infligent un −1 pour toucher). Après tests et réflexion, ces règles ne sont pas si pétées que cela comparées à d’autres, il faut juste les cadrer un peu. J’ai tout simplement décidé qu’un bonus défensif compterait pour une sauvegarde, c’est tout. Et donc, comme chez moi vous avez droit à 2 sauvegardes de suite au maximum, si vous décidez d'utiliser un bonus défensif en amont d’une attaque adverse, vous n’avez plus droit qu’à 1 seul jet de sauvegarde seulement en aval. Ca suffit amplement comme régulation.

     

    2)         J’ai renforcé les tirs de riposte et les frappes de riposte (qui remplacent les états d’alerte dans mon système, et qui ont lieu juste avant de retirer une figurine comme perte). Désormais, ces tirs et ces frappes touchent avec CT−1 et non plus sur 6 non modifié. Ca rendra cette option plus intéressante et moins anecdotique, notamment pour les T’aus qui l’ont de série, tout en étant plus raccord avec la CT de la figurine.

     

     

     

  14. Oui tu as parfaitement raison.

    Tout dépend de ce qu'on souhaite faire.

    Je ne faisais qu'exposer mon point de vue, je ne dis pas que c'est le seul valable, évidemment ;)

     

    Je faisais donc remarquer que la "riposte" (au close) façon Warhammer n'était pas nécessaire (mais elle est faisable).

    Tout comme les interruptions d'activation pour intercaler des réactions adverses (comme le tir en état d'alerte) ne sont pas nécessaires non plus (mais faisables également).

    Je trouve que l'activation alternée toute simple contient en elle-même déjà la notion de riposte et la notion de réaction par son fonctionnement même.

     

     

    il y a 20 minutes, Nekhro a dit :

    Je pense au contraire que vouloir enfermer un système dans des schémas types est trop limitant. Sortir du cadre, trouver comment articuler des éléments qui ne vont pas forcément ensembles, trouver un truc différent, est justement ce qui est intéressant quand on crée son propre système. Sinon, autant reprendre des systèmes qui le font déjà très bien et ont déjà fait leurs preuves.

    C'est une question de sensibilité je pense.

    J'aime bien au contraire avoir des règles types assez rigides et inviolables.

    Ca n'est pas contradictoire avec richesse de jeu.

    Les échecs sont extrêmement limités et codifiés, et ce cadre permet bien l'originalité, la personnalité, la tactique, la prise de risque, etc...

     

    Je te rejoins sinon sur le fait que créer son propre système est l'occasion de trouver un truc qui nous est propre, un peu différent de ce qu'on trouve ailleurs.

    Même si mon système perso repose sur des règles assez strictes (pas de riposte sans activation, pas de réaction adverse...), il est assez original par bien des points (tirs autorisés dans les closes, mouvement de retrait complètement libres, le close peut avoir lieu avant le tir, close hyper précoce dès le premier tour...).

    Encore une fois, je ne prétends pas que c'est le mieux du mieux, ça l'est juste pour moi, dans ma sphère de jeu familiale.

    Et en plus, ça reste une adaptation de W40K, c'est loin d'être une création originale.

    Encore une fois, je me permets juste de partager mon expérience personnelle, mon sentiment sur l'alterné et sur ma façon de le jouer.

     

     

     

     

  15. Il y a 20 heures, Lily Pad a dit :

    Par contre j'imposerai je pense une charge aléatoire, pour la raison citée ci-dessus que prévisible peut interdire d'utiliser certains "aspects des figs" mais aussi justement pour aller titiller l'adversaire "on se met proche, c'est un risque". Ca complique rien et ça créé du stress à la space hulk. Par contre : ça peut frustrer c'est clair.

    J'ai préféré mettre en place des charges et avances fixes.

    L'alterné rend les choses plus difficiles à mettre en place vu que l'adversaire peut contrecarrer notre plan.

    Il m'a donc semblé injuste et potentiellement frustrant d'avoir des charges aléatoires alors que la portée des tirs ne l'est pas.

    Mais bon question de goût.

     

     

    Il y a 20 heures, Lily Pad a dit :

    Tu autorises donc de base les mouvements de retrait ?

    Oui, j'ai fait ce choix.

    J'en avait marre de la technique du "lock" (je te charge juste pour te bloquer... bof), je voulais augmenter la possibilité de mouvement.

    Les figurines volantes (qui peuvent tirer après retraite) se trouvaient trop avantagées.

    Du coup chez moi, on n'est jamais bloqué au close, et on peut se barrer comme on veut, tout en continuant de tirer ou autre.

    Il est donc important de s'activer avant un adversaire au contact si on souhaite le taper avant qu'il ne s'en aille, même si souvent on pourra quand même le recharger derrière.

     

     

    Il y a 20 heures, Lily Pad a dit :

    Le but c'est d'avoir une conversation d'un plateau plein sans raser T2 ?

    Pas trop compris ce que tu écris là...

    Mais oui, le but est d'avoir toujours une bonne partie de l'armée vivante en fin de partie.

    Fin tour 6, il reste souvent un quart voire un tiers de chaque armée debout.

    Ca permet plus de rebondissements, plus de prise de risque : tu peux sortir d'un couvert en sachant que tu ne vas pas être éradiqué, si tu estimes que c'est le meilleur choix.

    Après, c'est plus frustrant car une grande quantité des attaques (et donc des jets de dés) menées sont défendues et n'ont donc pas d'impact.

    Quand on est habitué à overkill une unité adverse, notamment en concentrant tous les tirs de son armée dessus durant tout un tour, ça peut choquer de se retrouver à ne tirer qu'avec une seule unité avant de redonner la main à l'adversaire (activation alternée oblige) pour finalement ne tuer que 3 stealers sur les 20 qui te courent dessus...

     

     

    Il y a 11 heures, Skalde a dit :

    La question d'alterner les tours est lié pour moi à l'échelle : en escarmouche, je trouve ça plus sympa d'être en alterné, c'est plus fluide, et ça permet de mieux représenter le bordel qui règne sur une petite portion de terrain. En bataille, et au niveau tactique, je pense que le tour par tour est mieux, ou au moins une activation corps d'armée par corps d'armée. L'activation conditionnelle est excellente lorsque tu joue des grosses batailles (pour moi c'est même un incontournable) car ça reflète la difficulté de commander des grandes masses, ainsi que le fait que les ordres sont parfois perdus ou mal compris.

    J'ai beaucoup lu cet argument : escarmouche = alterné VS grosse baston = tour par tour.

    Au contraire, je trouve que plus les armées sont grandes, plus l'activation alternée est appréciable.

    En effet, à W40K à 2000 points, attendre de jouer ton tour peut être assez long.

    Alors qu'en alterné, que ce soit à 500 points ou à 4000 points, comme chacun ne joue qu'une seule unité avant de rendre la main, on attend pareil.

    C'est vraiment un plus je trouve.

     

     

    Il y a 11 heures, Skalde a dit :

    Les mouvements de retrait, voire les mouvements pendant l'activation adverse (comme une contre-charge), c'est un sujet sympa.

    J'ai personnellement opté pour une activation alternée pure et dure, sans réaction adverse.

    Autrement dit, on ne peut pas interrompre l'activation adverse pour agir soi-même (sauf exception rarissime, quand on va crever).

    Si tu voulais tirer ou te déplacer ou faire un truc avant l'adversaire, bah il fallait t'activer avant, point.

    L'activation alternée n'a donc pas besoin d'action en réaction, étant elle-même déjà très réactive.

    Les actions en réaction se justifient davantage en tour par tour, quand on veut y insuffler un peu d'alterné justement.

     

     

    Il y a 11 heures, Nekhro a dit :

    Par contre, pour moi une unité engagée qui ne riposte pas je trouve ça étrange.

    C'est pas exactement comme ça qu'il faut voir les choses.

    Si deux unités A et B se confrontent, et si A s'active d'abord, bah ensuite B s'activera.

    Et l'activation de B, quelle qu'elle soit, est une "riposte".

     

    Si A s'est avancée connement vers B en sachant qu'elle ne pourrait pas charger B ni lui tirer dessus, et qu'ensuite B charge A et la tape... bah c'est mal joué de la part de A.

    C'est tout. Pas de riposte si A se fait charger et taper.

     

     

    Il y a 7 heures, Skalde a dit :

    Donc question, comment vois tu la fin d'un round de CAC dans ton jeu? Perso, je ne joue pas à AOS, donc je ne sais pas comment ça se passe dans ce jeu.

    Dans ma manière de jouer, pas de "round de corps-à-corps", tout comme il n'y a pas de "round de tir".

    Quand une unité s'active et tire, bah elle tire, et hop, c'est terminé. C'est ensuite à l'adversaire d'activer une de ses unités.

    Pareil au close : quand une unité tape au close, elle tape, et hop, c'est fini. C'est ensuite à l'adversaire d'activer une de ses unités.

    C'est extrêmement simple à gérer, le tir et le close, c'est pareil (disons que le close est un tir de portée 1 ps en gros).

    Je crois que vous voulez absolument calquer vos vieilles habitudes de Warhammer ou W40K sur un système alterné, alors que ce n'est pas nécessaire du tout à mon avis.

     

  16. Salut,

     

    Il se trouve que j'ai conçu une sorte de W40K like qui se joue en activation alternée.

    Essentiellement parce que les règles officielles me gonflaient et gonflaient mes enfants aussi (et mes enfants me gonflent aussi, mais c'est un autre sujet :)).

    Si ça t'intéresse, tu trouvera ça dans la section règles et profils de W40K.

    Du coup, je joue en activation alternée depuis des années, et je lance des pelletées de dés, ce qui constitue tes deux interrogations.

     

     

    Le 11/07/2021 à 16:59, Lily Pad a dit :

    Quel est votre avis sur l'activation alternée ? Comment vous feriez pour un système qui demande pas de retenir des informations mais assez juste ? Il reste l'idée de "ya pas de répliques sans activation" mais est-elle juste ?

     

    Mon avis personnel c'est que l'activation alternée est bien plus intéressante à jouer, à tous points de vue (immersif, tactique, fun, amusement, etc...).

     

    Je procède comme suit : un joueur active une unité et fait toutes ses actions du tour, puis l'adversaire fait de même, et ainsi de suite.

    Une fois qu'un joueur a tout joué, son adversaire termine seul le tour avec ses unités restantes.

    Ca ne pose je trouve aucun problème majeur de jouer ainsi.

    Ca n'est pas bien compliqué de retenir quelle unité a déjà joué, mais utiliser un marqueur pour le signaler est plus pratique, surtout avec des grosses armées.

    J'ai testé d'autres variantes activation alternée au hasard, activation alternée par phase, activation action par action, activation avec possibilité de passer selon le nombre d'activations adverses...

    Elles sont plus difficiles à mettre en œuvre pour un gain ludique qui ne me semble pas évident.

     

    Par conséquent, chez moi, c'est "pas de réplique sans activation" comme tu dis.

    Quand tu as terminé ton activation, tu l'as terminé pour de bon à ce tour et tu ne feras rien d'autre (sauf exception due aux règles).

    Si tu t'avances sans pouvoir taper, et que ce faisant tu te mets à portée de charge adverse d'une unité qui n'a pas encore été activée à ce tour, tant pis pour toi.

    L'adversaire va te charger, et tu devras attendre le tour suivant pour pouvoir riposter, c'est tout.

    Il est donc primordial de ne pas activer ses unités dans n'importe quel ordre, voire de retarder au maximum certaines activations pour voir ce que l'adversaire va tenter.

    Perso, j'aime beaucoup ces dilemnes tactiques.

     

     

    Le 11/07/2021 à 16:59, Lily Pad a dit :

    SI vous connaissez des activations alternées, comment fonctionne les combats quand on attaque une unité qui a été activée et n'a pas attaquée ? Comment fonctionne les combats quand on attaque à plusieurs ? etc etc

     

    Donc si tu attaques une unité qui a déjà été activée auparavant à ce tour, elle ne peut pas riposter à ce tour. Tout simplement.

    Les combats à plusieurs ne donc aucun problème non plus.

    Si 3 unités veulent se taper dessus, chacune, lors de son activation, pourra taper. Tout simplement.

    Il est d'ailleurs important, quand une unité commence le tour au contact et qu'elle souhaite taper, de l'activer rapidement.

    Sinon, l'adversaire peut éventuellement se tirer avant, ou bien taper avant, s'il s'active avant.

     

     

    Le 11/07/2021 à 16:59, Lily Pad a dit :

    - Lancer un seul dé, vérifier si on touche et lancer des dégâts (c'est le système des jeux de rôle connus)
    - Lancer un dé et ajouter une valeur (force) et retirer une autre (défense) et ça donne des dégâts (je crois que code aurora fait ça mais pas sure)
    - Lancer des dés, atteindre une valeur pour chaque dés, chacun a priori inflige 1 dégât puis l'adversaire réplique (Saga la valeur à atteindre c'est la défense de l'autre, dans AoF c'est une valeur liée à la fig)
    - la même chose mais avec plus de lancer (hit + wound vs save)
    - Lancer une seule fois et atteindre une sauvegarde et ça met directement des dégâts.

     

    Mon système étant une grosse adaptation de W40K, on y jette beaucoup de dés, comme dans la version officielle.

    C'est même pire qu'en officiel sur certains points, puisque j'autorise le cumul des sauvegardes (selon certaines conditions), et donc il est fréquent d'avoir droit à plusieurs jets de sauvegardes.

    Jeter beaucoup de dés ne m'a jamais semblé être un problème, ça fait même ressentir "physiquement" la bataille.

    Et ça ne me dérange pas tant que ça a une réelle utilité bien comprise par les joueurs (en l'occurrence, la létalité de mon système est trois fois moindre que celle de W40K officiel).

     

    Bon courage pour la suite de ta réflexion !

     

     

  17. Il y a 16 heures, Becbunzen a dit :

    au point où en est l’équilibrage actuel autant voir ce que ça donne comme ça.

    Effectivement, tu vas changer les rapports de force, mais tu as peu de risques que ce soit plus déséquilibré qu'actuellement !

     

    Par contre, je t'encourage à très vite tester tes idées sur table, avant de faire trop de théorie.

    Teste au fur-et-à-mesure de tes nouvelles idées.

    Sinon, tu risques de te rendre compte un peu tard qu'en fait, bah ça ne marche pas, ou que c'est tout pourri, ou que ça règle un problème en en créant un autre.

    Voire même que c'est tout aussi déséquilibré que l'officiel (même si ce sont d'autres déséquilibres), et donc tout aussi pénible à jouer.

    Faut quand même que tu sentes assez rapidement un gain dans le gameplay, ou dans le plaisir de jeu, sans quoi c'est pas intéressant de continuer à broder des règles pour rien.

     

     

  18. Il y a 20 heures, Naädhü a dit :

    @HaroldRitter @Mac Lambert Vous faites comment pour les 'aptitudes' inhérentes au fonctionnement d'une unité déportées en 'stratagèmes' à cause du 'génie' GW (?) ? 

     

    Bah, même réponse que ci-dessous :

     

    Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

    On limite malgré tout, mieux vaux "trop" limiter que pas assez à mon sens, jusqu'ici ça n'a gêné personne.

     

    Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

    Ensuite il n'est pas impossible que certaines unités soient nerfées par ce système, mais on a préféré ça plutôt que l'inverse.

     

    Bah oui voilà.

    Je préfère limiter des trucs trop pétés quitte à avoir quelques dommages collatéraux à la marge sur certaines unités plutôt que de ne rien limiter et de subir les abus de spam.

     

     

    Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

    Pour les doublettes, c'est un peu cas par cas. Par exemple on considère qu'une unité et son équivalent nommé sont la même unité (pask ou tank commander), mais pas le tank commander et le leman russ (bien deux entrées autorisées dans nos limitations).

     

    Ah tiens, moi j'ai au contraire décidé qu'un commander T'au et Shadowsun, c'est pas la même entrée.

    Deux fiches d’unité dont le dernier mot-clef est le même comptent comme une seule et même fiche d’unité, et ce n'est pas le cas dans cet exemple.

    Sinon, tu empêches par exemple Longstrike de booster un autre hammerhead, ou le vieux borgne de booster les carnifex, si je comprends bien ?

    C'est un peu dommage, non ?

     

     

    Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

    Pour les unités de type escadron que l'on limite (leman russ), c'est uniquement quand ces unités sont séparées après le déploiement. Une escouade de véhicule ça se gère, trois véhicules qui deviennent 3 escouades c'est pas la même chose (ça revient dans le fait à une triplette "cachée").

     

    Moi j'autorise ce cas là.

    Que trois véhicules se séparent (dans mon système), ça ne me semble pas un problème majeur.

    J'imagine qu'en V9, vu l'importance de la prise d'objos, c'est mieux d'interdire de spliter.

     

     

    Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

    La limitation des stratagèmes est très importantes à mon sens, sinon par exemple en tyty je jouerai le double tir à tous les tours.

     

    J'avais exactement le même exemple en tête, ou celui du tir combiné du sept T'au.

    Trop bourrin, stop.

     

     

    Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

    De plus, lorsque que je dis qu'il n'y a pas de parties à sens unique, c'est un chouilla un mensonge. Il y a des parties à sens unique avec les nouveaux joueurs (bon c'est un minimum normal) ou entre deux joueurs de niveaux de jeu très différent (mais on continue de faire toujours des T5).

     

    Tout à fait vrai.

    J'ai commencé à jouer smc il y a peu, eh bien les premières parties ont été à sens unique, soit parce que le joueur smc faisait nimp et perdait, soit parce qu'au contraire l'adversaire sous-estimait tel ou tel truc et se faisait rouler dessus.

    Mais après 3 ou 4 parties, c'est devenu tout de suite bien plus serré, sur 6 tours (chez moi).

    En ce qui me concerne, je fais en plus du rule change, donc difficile de savoir si les seules limitations de compo suffisent (mais c'est ce que tu sembles dire, par expérience).

    Les changements plus profonds de règles ont sûrement un impact aussi.

     

     

    Il y a 10 heures, HaroldRitter a dit :

    Pour les armées avec un seul choix de troupes -> droit à une triplette de troupe.

     

    Chez moi, une fiche d’unité peut être réutilisée si toutes les autres fiches d’unité disponibles pour ce rôle tactique ont déjà été utilisées chacune au moins une fois.

    C'est une façon de formuler une règle générale : tu ne spammes pas... sauf si t'as pas le choix.

     

     

    Il y a 4 heures, HaroldRitter a dit :

    Le soucis est aussi là, on est tellement habitué à tout avoir tout le temps (bonus par ci, stratagème par là) qu'il est difficile de s'imaginer d'autres formats lorsqu'on est habitué à celui de GW.

     

    Mais crois-moi, je vois régulièrement du 2x20 guerriers nécrons. Il faut se rappeler aussi que ce qu'il t'a été enlevé l'a été aussi à l'ennemi, le full bonus sur une escouade n'est donc plus forcément une obligation pour qu'elle soit viable.

     

    Exactement, faut se réhabituer à jouer des unités toutes simples, avec leur datasheet et c'est tout.

    Et c'est pas moins intéressant.

    Au contraire, limiter ça oblige à choisir, et choisir, c'est ça qu'est bon, et qui procure une sensation de stratégie.

     

     

    Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

    Pour retourner sur le sujet :

    -plus de restrictions de la part de GW ne serait pas forcément un mal.

     

    Ce serait même salutaire, vu ce que je lis depuis plusieurs pages.

    Faut quand même rappeler que GW faisait des limitations de compositions d'armées bien plus drastiques avant, et tout le monde trouvait ça normal.

    (Et la létalité était bien moins grande, et on ne s'en plaignait pas non plus.)

    Faudrait se déshabituer de la surenchère, et pour ça, faut pas hésiter à limiter à mort, quitte à desserrer l'étau après si on a abusé un peu.

    C'est d'ailleurs un peu ce qui se passe avec les début d'une nouvelle version : on revient à un système épuré (souvenez-vous des index).

    Et c'est cool... jusqu'à ce que le travers de GW refasse surface et qu'ils se mettent à empiler des tas de couches de règles disséminées de partout.

    Dommage...

  19. il y a 29 minutes, HaroldRitter a dit :

    Ca consiste en ça :

    -pas de doublette (les unités type leman russ sont limitées à 1 par escadron)

    -pas de triplettes pour troupes et transport

    -chaque stratagème est utilisable une seule fois par partie

    Je suis exactement les mêmes limitations dans mon système perso.

    Je suis d'accord avec toi sur tous tes arguments, qui sont aussi exactement les miens.

     

    il y a 35 minutes, HaroldRitter a dit :

    Ensuite il y a aussi une règle d'or : si quelque chose de totalement immonde passe sous ces règles, on estime qu'il faut faire preuve de bon sens (jusqu'ici personne n'a fait mumuse avec cette règle).

    C'est pour cela que je suis allé au-delà des limitations stricto sensu et que je suis passé à du rule change : pour essayer de faire en sorte d'empêcher le plus possible que les règles débiles (peu voire pas gênées par les limitations) s'appliquent tel quel.

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