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Warhammer Forum

Mac Lambert

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    W40K (Tyranids/T'aus/SMC)

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  1. Bah, même réponse que ci-dessous : Bah oui voilà. Je préfère limiter des trucs trop pétés quitte à avoir quelques dommages collatéraux à la marge sur certaines unités plutôt que de ne rien limiter et de subir les abus de spam. Ah tiens, moi j'ai au contraire décidé qu'un commander T'au et Shadowsun, c'est pas la même entrée. Deux fiches d’unité dont le dernier mot-clef est le même comptent comme une seule et même fiche d’unité, et ce n'est pas le cas dans cet exemple. Sinon, tu empêches par exemple Longstrike de booster un autre hammerhead, ou le vieux borgne de booster les carnifex, si je comprends bien ? C'est un peu dommage, non ? Moi j'autorise ce cas là. Que trois véhicules se séparent (dans mon système), ça ne me semble pas un problème majeur. J'imagine qu'en V9, vu l'importance de la prise d'objos, c'est mieux d'interdire de spliter. J'avais exactement le même exemple en tête, ou celui du tir combiné du sept T'au. Trop bourrin, stop. Tout à fait vrai. J'ai commencé à jouer smc il y a peu, eh bien les premières parties ont été à sens unique, soit parce que le joueur smc faisait nimp et perdait, soit parce qu'au contraire l'adversaire sous-estimait tel ou tel truc et se faisait rouler dessus. Mais après 3 ou 4 parties, c'est devenu tout de suite bien plus serré, sur 6 tours (chez moi). En ce qui me concerne, je fais en plus du rule change, donc difficile de savoir si les seules limitations de compo suffisent (mais c'est ce que tu sembles dire, par expérience). Les changements plus profonds de règles ont sûrement un impact aussi. Chez moi, une fiche d’unité peut être réutilisée si toutes les autres fiches d’unité disponibles pour ce rôle tactique ont déjà été utilisées chacune au moins une fois. C'est une façon de formuler une règle générale : tu ne spammes pas... sauf si t'as pas le choix. Exactement, faut se réhabituer à jouer des unités toutes simples, avec leur datasheet et c'est tout. Et c'est pas moins intéressant. Au contraire, limiter ça oblige à choisir, et choisir, c'est ça qu'est bon, et qui procure une sensation de stratégie. Ce serait même salutaire, vu ce que je lis depuis plusieurs pages. Faut quand même rappeler que GW faisait des limitations de compositions d'armées bien plus drastiques avant, et tout le monde trouvait ça normal. (Et la létalité était bien moins grande, et on ne s'en plaignait pas non plus.) Faudrait se déshabituer de la surenchère, et pour ça, faut pas hésiter à limiter à mort, quitte à desserrer l'étau après si on a abusé un peu. C'est d'ailleurs un peu ce qui se passe avec les début d'une nouvelle version : on revient à un système épuré (souvenez-vous des index). Et c'est cool... jusqu'à ce que le travers de GW refasse surface et qu'ils se mettent à empiler des tas de couches de règles disséminées de partout. Dommage...
  2. Je suis exactement les mêmes limitations dans mon système perso. Je suis d'accord avec toi sur tous tes arguments, qui sont aussi exactement les miens. C'est pour cela que je suis allé au-delà des limitations stricto sensu et que je suis passé à du rule change : pour essayer de faire en sorte d'empêcher le plus possible que les règles débiles (peu voire pas gênées par les limitations) s'appliquent tel quel.
  3. Tu pourrais préciser lesquelles ? Et expliquer pourquoi telle limitation, et en quoi ça "équilibre" le jeu ? Ca m'intéresse.
  4. Merci de ta réponse, je m'imaginais que les clubs comprenaient plus de "bandes de copains" que ce que tu décris, à savoir une sorte de lieu de rencontre entre gens qui ne se connaissent pas personnellement et qui ne se rencontrent que pour jouer. Ca me surprend un peu car les clubs que j'ai pu fréquenter (de loin) à une époque ressemblaient plutôt à des "bandes de potes qui ont monté un club pour jouer ensemble". Dans les conditions que tu décris, effectivement, ça me semble difficile de rulechange. Mais du coup, sans parler de club, et en restant au niveau de la "bande de copains" ou du "jeu familial", je pense que l'on peut se donner des limitations voire même faire du rulechange. Donc pour reformuler mon étonnement, je suis surpris de voir que vous n'ayez pas de "bandes de copains" ou de "familles" dans lesquelles vous pouvez jouer comme bon vous semble. Un peu comme il y a des bandes de copains de JDR (j'ai une bande de 4 potes avec laquelle je fais du JDR régulièrement depuis qu'on a 14 ans, j'en ai 43). Je pensais que W40K se jouait surtout comme ça, entre potes, et que donc n'importe quel rulechange était testable voire carrément entériné dans le groupe. En fait, je constate donc que les intervenants ici jouent essentiellement avec des inconnus (ou presque), et alors là, effectivement, c'est beaucoup plus difficile de changer/limiter/équilibrer. Harmoniser les listes, tester avant pour estimer ce qui est trop bourrin, c'est très bien. Mais c'est ce qui devrait être fait en amont par GW ! Si le jeu était mieux foutu, on n'aurait pas à faire 4 parties préparatoires pour en faire une 5ème vraie de vraie. Les combos pétées ou les perso pétés comme tu dis auraient dû être évacués direct en amont par l'éditeur, c'est quand même pas normal que ce soit aux joueurs de faire ce taff, surtout à ce prix-là ! C'est ça dont je parle quand je parle "d'équilibre". Comme toi, ça me dérange pas trop que certaines armées soient plus fortes que d'autres, ça me semble inévitable. Ce qui me gêne c'est les combos TOTALEMENT hors de toute proportion, les armées HYPER MEGA plus fortes que les autres, les persos COMPLETEMENT pétés, etc... Bref, ce qui me gêne, c'est le boulot mal fait quoi.
  5. Si on parle de limitations, voici celles que je m'impose. Il me semble que ça "équilibre" les choses, mais bon, ce n'est que mon avis de joueur de salon. 1) Je joue avec les vieilles limitations de GW (enfin, ça ressemble au vieux 1QG 2 Troupes) : par tranche de 2000 points, pas de doublettes, sauf en troupes. Donc en tyranids, un seul tyran par exemple, et pas plus de deux troupes de stealers. En T'au, pas plus de une riptide, etc... Certains vont me dire que c'est nul car on ne peut pas jouer des armées à thème. Certes, mais les armées à thème c'est plutôt du narratif comme vous dites. Pour du jeu égal tendance tournoi, je ne vois pas le problème à imposer des limitations strictes sur les compositions d'armées, quitte à empêcher les armée à thème, voire même à carrément interdire certaines unités (que je sache, certains tournois de Magic interdisait certaines cartes trop puissantes par exemple, un tournoi de W40K pourrait très bien faire de même). D'autres me diront que certaines armées seront avantagées par rapport à d'autres parce qu'elles ont plein de choix d'unités intéressants (dont elles pourront prendre un exemplaire de chaque), alors que d'autres n'en ont que très peu (et que donc elles ne pourront pas spammer les quelques choix intéressants). Je répondrai que vu ce que je lis depuis quelques pages, l'état d'équilibrage actuel du jeu me semble affligeant, et que la limitation que je propose (et que GW proposait avant) ne pourra pas empirer les choses. 2) Je limite les stratagèmes à un stata du livre des règles et un strata du codex par armée et par tour, et un strata ne peut pas être utilisé plus d'une fois par partie (au passage, j'en profite pour supprimer les PC, qui ne servent plus à grand chose du coup, j'ai jamais pu supporter cette course au PC de toute façon). Il me semble que pas mal de délires déséquilibrés du jeu viennent de strata trop forts et/ou qui se combinent trop abusivement avec d'autres stratagèmes/reliques/unités. Bah franchement, avec cette limitation, je peux vous dire que ça réduit fortement le nawak. Certains vont me dire que bah oui mais les stratagèmes de certaines factions sont hyper importants car y'a des unités strata dépendantes, et/ou que ça ajoute de la richesse gnagnagna... Je réponds qu'il faut savoir ce qu'on veut. On ne peut pas se plaindre d'avoir pléthores de règles qui combotent n'importe comment, et refuser de les limiter. Donc un tournoi (et d'ailleurs je crois que c'était dans les règlement de feu la Waaagh Taverne que j'avais vu ça) peut très bien limiter les stratagèmes, voire même aller plus loin et en interdire certains purement et simplement, tout comme il peut interdire certaines factions carrément (après tout, interdire les drukhari dans un tournoi, vu ce que je lis dessus, ça me semblerait normal). Bon après, ça ne règle pas l'extrême létalité du jeu, mais ça limite un peu la casse. Pour aller plus loin faut toucher aux règles. Je termine en disant que quand je vous lis, on a l'impression qu'il est impossible de trouver en club des gens qui sont ok pour jouer en acceptant des limitations (comme celles décrites plus haut) ou en changeant les règles. Je trouve ça affligeant. A la rigueur, quand on joue avec un inconnu, qu'on se réfère aux règles officielles me semble assez normal. Mais quand on joue avec des gens bien connus, qui partagent les mêmes critiques sur le jeu, pourquoi s'évertuer à jouer sans limitations, et avec toutes les règles pondues tous les trois jours par GW ?
  6. Une question que je me pose sur l'équilibrage V9 (et en général d'ailleurs, y compris pour ma version perso) : Est-ce que baser le scoring majoritairement sur les objectifs est meilleur du point de vue équilibrage que de le baser sur la poutre ? La V9 a pris le parti de centrer le scoring sur les objectifs (dont certains sont liés à la poutre, certes, mais pas énormément). Auparavant on était quand même sur du scoring très largement à la poutre (même si maëlstrom par exemple). Est-ce qu'en termes d'équilibrage, c'est plus simple d'équilibrer la prise d'objectif que la poutre ? En ce qui me concerne, j'ai essayé de jouer en pure prise d'objos. Mais à chaque fois, j'ai constaté qu'en fait, c'est l'armée la plus létale et/ou la plus résitante (bref, la plus forte) qui l'emporte. La prise d'objos avait en fait tendance à renforcer l'avantage d'une armée déjà plus létale que l'autre. Et donc la prise d'objos, loin de permettre de compenser, enfonçait le clou. Est-ce votre sentiment en V9 ?
  7. Je suis bien d'accord avec ça. Il argumente certains choix légitimement à un instant t, puis à t+5 ans il argumentent le choix contraire, puis à t+10 ans, ils réargumentent le premier choix. On a du coup l'impression, quand on suit le jeu depuis un peu de temps (V3 pour moi) qu'ils tournent en rond. Mais évidemment. Je pense et j'ai déjà dit la même chose. Ils pondent des saves d'armure, mais comme ils sont assez incapables de juguler la létalité générale, cette save d'armure saute quasi tout le temps. Alors ils pondent des invu de partout pour tout le monde. Mais il y a les BM... Alors on pond des affreusement résistant et autre FnP parce que bon, les BM en fait, c'est un peu fort. Ah oui, mais y'a quand même trop de létalité... Alors on pond des règles qui disent "ignore PA-1 et PA-2" ou "blesse seulement sur 4+ naturel". Ce qui revient aussi comme tu le dis, à réintroduire des PA à l'ancienne (mais qui en quelque sorte se cumulent avec les saves habituelles). Et ainsi de suite... Je ne me souviens plus, c'était peut-être en V7 où je disais déjà exactement tout ça, alors que certaines blessures titanesques (ou un truc du genre) permettaient d'ignorer les invus. C'était déjà le même problème, et il réapparaît cycliquement. J'avoue que j'ai arrêté de chercher à les comprendre... Ca me rappelle des discussions que j'ai eu aussi sur le moral. On fait des règles de moral. Ah oui, mais ça fait un peu mal. Alors on fait tout un tas de règles qui permettent d'ignorer le moral. Et du coup, bah le moral, on s'en fout presque... Oui, je le pense aussi. Sauf que la MI tenait compte de l'Endu. Ce qui change tout. Tel quel, la BM est de mon point de vue une aberration, c'est une sorte de gros "fuck les règles" DANS les règles de base. Je suis bien d'accord. On se retrouve à avoir un "intérêt" à tirer sur une cible à couvert, puisque du coup on peut se déplacer sans plus de malus. Dans mon coin, j'ai distingué les -1 en CT qu'on s'inflige soi-même et les -1 à la touche infligé par l'adversaire. Ainsi, une arme lourde qui subit un -1 à la touche et qui se déplace subit aussi un -1 en CT, ce qui permet de cumuler les malus en quelque sorte. Parce qu'ils pensent leurs règles au fur et à mesure et en fonction du sens du vent. D'ailleurs, je crois bien que pour les drones T'aus, début V8, ils n'avaient pas de FnP donc les BM redirigées les dégommaient (à vérifier). Et du coup les shield drones ont reçu un FnP 5+. C'est de mémoire, hein, mais je crois bien que ça montre qu'ils ne réfléchissent pas beaucoup aux déviances inévitables directement impliquées par leurs règles. Pas sûr. Ca vient surtout de leur incroyable et incompréhensible absence de LIMITES. Ils ne sont pas foutus de se fixer des cadres inviolables et de s'obliger à ne JAMAIS les violer. Ils ne peuvent pas s'en empêcher. Donc ils naviguent à vue, et reviennent cycliquement sur les règles d'antan, puis les modifient à la yolo, puis refont une version avec une autre règle, puis reviennent à l'ancienne en présentant ça comme une nouveauté (peut-être y croient-ils vraiment d'ailleurs.)
  8. Bonjour, Une petite MàJ avant que je ne reprenne le jeu avec mes gosses (Là, on termine du JDR). Ce sont essentiellement des clarifications plus que de réels changements, puisque l’essentiel des règles nous convient très bien. 1) Un -1 au jet de touche que l’adversaire vous inflige peut se cumuler avec un -1 en CT que vous vous infligez vous-même, par exemple en vous déplaçant avec une arme lourde. C’est seulement une précision, on faisait déjà ainsi. 2) On dit qu’une unité attaque lorsqu’elle tire ou lorsqu’elle combat au corps-à-corps. Une unité ne peut pas attaquer plus de deux fois durant un tour. Cette règle permet d’uniformiser clairement les choses. Une unité peut classiquement tirer puis attaquer au close (soit 2 attaques par tour). Une unité qui décide de tirer deux fois ne peut pas closer, et réciproquement. 3) Les règles officielles qui permettent d’interrompre l’activation adverses pour agir (comme une interception T’au) ne peuvent s’appliquer qu’après l’activation adverse, et ne l’interrompent plus. Ca permet d’intégrer les règles officielles « de réaction » sans dénaturer ma façon d’envisager l’activation alternée (si j’active avant toi, j’active avant toi, point). La seule exception, c’est les règles qui permettent d’attaquer une ultime fois avant de mourir. Parce que je trouve ça fun, et que ça peut rééquilibrer une mort un peu malchanceuse, et donc éviter une trop grande frustration. 4) Une « règle défensive de sauvegarde » est une règle officielle qui inflige un malus au jet pour toucher ou au jet pour blesser à une figurine ennemie (comme le -1 à la touche de la raven guard je crois), ou qui oblige une figurine ennemie à toucher ou à blesser sur une valeur fixe indépendante de sa CT ou de la F de son attaque (comme cercle intérieur de ce que j’ai compris), ou qui permet d’annuler une blessure sur un jet de dé sans pour autant être officiellement une sauvegarde (au cas où ça existe). Une « règle défensive d’annulation » est une règle officielle qui diminue automatiquement d’au moins 1 point les dégâts des blessures infligées par une figurine ennemie (comme le métal bizarre des blindé nécrons, mais je peux me gourrer). Je juge ces règles trop puissantes, elles renforcent abusivement la résistance de certaines unités, alors que mon système renforce déjà drastiquement la résistance de tout le monde. Elles doivent donc être limitées. J’ai plusieurs fois essayé de le faire, je tente une nième approche, qui me semble raisonnable. D’abord, une telle règle ne peut bénéficier qu’à une seule unité par camp, par tour, et par tranche de 2000 points. Ensuite, une règle défensive de sauvegarde prend la place d’un jet de sauvegarde, et une règle défensive d’annulation prend la place d’un jet d’annulation.
  9. Je suis avec attention votre discussion. Pas mal de vos réflexions rejoignent les miennes. Il se trouve que j'ai pondu des règles perso qui répondent (à ma manière) à pas mal des problèmes que vous soulevez. Je précise tout de suite que je n'ai joué que deux parties en V9, pour voir, et que je ne joue qu'avec mes enfants (pas de club, pas de tournois). Je joue les tyranids, les T'aus et les SMC, donc des vieux dex pas à jour (mais je m'en fous un peu). Certains parlent d'alterné. Je ne vais pas relancer ce sempiternel débat, mais il est clair à mes yeux que le tour par tour favorise la létalité abusive ET la prise de position abusive. Couplé à la létalité ou la capacité de mouvement intrinsèquement excessives de certaines entrée, ça devient délirant à mes yeux. L'activation alterné a le mérite de sacrément lisser tout ça dans les deux camps. En tout cas, je préfère largement, c'est incomparable, à 500 points comme à 3000. Certains regrettent de voir les transports devenus inutiles, puisque les bonhommes à pieds sont finalement plus rapides, ce qui est un comble. C'est évidemment dû au fait qu'on ne peut pas débarquer après mouvement du transport. C'est du même genre que l'interdiction des renforts FeP tour 1. J'imagine que la volonté était de ne pas précipiter les closes, mais on a par ailleurs permis à des unités à pattes de traverser le terrain hyper vite et de closer. C'est incohérent. Certains parlent d'une létalité excessive. C'est le moins que l'on puisse dire. La solution que j'ai appliqué est d'augmenter drastiquement la résistance de tout le monde. Notamment en cumulant les sauvegardes (je passe ici les détails). L'inconvénients est que ça multiplie les jets de dés (ce que déplorent certains). Mais ça ne me dérange pas, c'est le prix à payer quand on adapte un jeu existant plutôt qu'en créer un ex nihilo. Et ça marche bien, mes parties durent 6 tours, et il reste souvent un tiers de chaque armée de part et d'autre. Certains parlent du problème dû au fait que le close permet de cliquer certaines unités. C'est un problème majeur du jeu, qui a mon avis non seulement empêche d'équilibrer correctement le close et le tir, mais en plus dénature le close. On va au close pour tuer, pas pour cliquer. Et on va au close à fond, pas en envoyant qu'un seul péquin au contact et en laissant volontairement les autres en retrait pour grab derrière. C'est contre-intuitif, et anti-immersif, même si c'est ludiquement ou techniquement habile. Certains parlent des BM qui sont un mécanisme abusif. Je rejoins cet avis, bien que je comprenne l'intention. Ca permet de blesser du gros en se foutant de l'endurance, c'est un peu dans la même ligne que le fait de toujours blesser sur 6+. Ca ne me gêne pas sur le principe, mais c'est too much dans les faits. Je pense qu'effectivement les BM devraient être sauvegardables avec les invus par exemple. Certains parlent de la surenchère de régles, et oui, c'est vraiment du délire. Je pense qu'il faut limiter tout ça à mort. Par exemple : un seul stratagème par tour, une seule fois par partie. Il y a encore pas mal de choses intéressantes qui sont dites sur ce post, mais j'arrête là. Bon jeu.
  10. C'est tout à fait vrai. Limiter ou supprimer les stratagèmes ça nuit à certaines unités qui en ont besoin pour être intéressantes. Et des unités "stratagèmes dépendantes", y'en a dans tous les codex je pense. Je pense à mes gardes des ruches qui n'utilisent "Annihilation bornée" qu'une seule fois par partie chez moi, alors qu'en partie classique, c'est à chaque tour si possible. Bah certes, ils sont moins forts chez moi qu'en officiel du coup, mais c'est pareil pour certaines unités de mon adversaire. Donc en fait, ça ne fait que limiter certaines de mes unités ET certaines des unités adverses. Et la limitation quantitative dans un monde de règles qui pullulent et foisonnent à tout crin, c'est le bien. Et encore une fois, ça simplifie quantitativement le bordel. Moins de PC (ou un seul stratagème par tour), ça fait bien moins de règles qui jaillissent de partout. Comme tu le disais, quand on en vient à apprécier davantage la partie une fois que tous les PC sont dépensés dans les deux camps, c'est que bon, les PC c'est un peu lourd. Et effectivement, la restriction engendre le choix, et c'est le début de la stratégie. Dans ma manière de jouer (un stratagème une seule fois par tour, pas deux fois le même par partie, et pas de PC), le choix des stratagèmes à utiliser se fait finalement en début de partie. Je sélectionne les 6 qui m'intéresse (car je joue sur 6 tours), et je les utilise ensuite dans l'ordre qui me semble le meilleur selon le déroulement de la partie. Et comme c'est très largement les mêmes à chaque partie, mon adversaire les connaît bien, ils sont totalement semblable à une capacité qu'une unité va utiliser une fois par partie, comme un kauyon par exemple. On peut même imaginer, face à un adversaire qu'on ne connaît pas, de se présenter en début de partie les 6 strats qu'on va utiliser dans la game, un peu comme les psys. Bah oui. Si je reprends "Annihilation bornée", c'est un strat quasi exclusivement utilisé par les gardes des ruches. Pareil pour les stratagèmes complètement dédiés explicitement à certaines figurines (comme les stratagèmes pour le haruspex par exemple). A côté de ça, on a des strat (ou équivalent) qui sont intégrés dans les datasheet de l'exocrine ou du tyrannofex (double tir si bouge pas). Je n'arrive pas à comprendre comment ils ont choisi d'intégrer certaines capacités dans les datasheet, et de laisser les autres en stratagèmes. Et le pire, c'est que je crois que eux non plus ne savent pas pourquoi... Exactement, il faut y aller à la hache. Quand on débroussaille, on prend pas une paire de ciseaux. Perso, c'est ce que j'ai fait il y a longtemps dans mon coin, et ça m'a fait un bien fou. Une fois que vous avez bien tout débrousaillé à la hache, libre à vous de laisser ensuite repousser des trucs, en contrôlant. Donc on peut très bien dire par exemple : "On vire tous les stratagèmes et on supprimes les PC", ça c'est le débroussaillage (ce que j'ai fait à une époque). Et après on peut les réintroduire doucement ensuite, jusqu'à atteindre de nouveau le moment où ça nous re-gonfle. Donc je suis repassé à un stratagème par partie, et ça m'a semblé trop peu. Et puis finalement, un strat par tour, et ça me convient très bien, même si certaines unités en pâtissent, ça je m'en fous.
  11. Tu as parfaitement raison, c'est sûrement pour ça que je n'ai pas de "copain de jeu". J'ai des amis (et des enfants), avec qui je joue, ce qui, tu as raison, n'est pas la même chose. Et donc oui, si tu tiens à avoir des "copains de jeu" avec lesquels la courtoisie, effectivement, t'impose de ne pas trop changer les règles officielles de GW, alors c'est clair que tu es dans la mouise actuellement. Car à se moment-là, tu es tributaire des centaines de règles empilées et éparpillées et des mises à jour de règles et de coûts en point de partout... Et je comprends du coup parfaitement ton désarroi. C'est que je suis bien plus casual que toi. J'ai bien fait quelques petits tournois à une époque bénie où les règles étaient assez stables, pas trop foisonnantes, pas trop éparpillées, pas trop bourrines. (D'ailleurs j'ai soudain un doute... Mais je me demande si on ne s'y serait pas croisé... Je me trompe peut-être, mais ton pseudo me dit quelques chose...) Et j'ai beaucoup apprécié à l'époque. Je ne me vois pas du tout refaire des tournois aujourd'hui, pour toutes les raisons qui ont été dites dans ce post sur le tas immense de règles qu'il faut ne serait-ce qu'un peu connaître. Et avec ce petit stratagème dont tu ignores tout qui vient foutre en l'air le bouzin, etc... Bon, et puis j'ai vieilli aussi, ça doit jouer. Et enfin, comme je prends beaucoup de plaisir à jouer à ma façon dans mon coin avec mes enfants, ça ne me gêne pas du tout de ne plus participer à des tournois.
  12. "Faut-il déjà espérer une V10 ?" Je reformule ce que je comprends de cette question : "Vu que la V9 c'est déjà le bordel et le grand nawak, faut-il déjà espérer une V10 qui remettra tout bien à plat comme il faut, et dans laquelle ce ne sera ni le bordel, ni la surenchère de règles, tant en nombre qu'en bourrinitude ?". Bah clairement, ma réponse de casual est : EVIDEMMENT NON. Et j'irai plus loin : il ne faut pas attendre de GW la moindre solution à cet empilement de règle et à cette surenchère, ni dans cette version, ni dans une autre. C'est comme ça. GW n'est pas la solution, car GW est le problème. Donc soit un joueur suit exhaustivement ce que GW propose en termes de sorties et de MàJ de règles, et dans ce cas il y a fort à parier qu'il va perdre en espérance de vie. Soit il décide de lui même de stopper le délire, avec son groupe de joueurs. Dans ce second cas, il lui est tout à fait possible de vraiment s'amuser avec tout ce que produit GW, en se limitant à ce qui l'intéresse. C'est ce que j'ai fait il y a longtemps. Je continue à fréquenter le warfo pour me tenir au courant, et car j'aime bien l'ambiance. Tiens d'ailleurs, c'est ici que j'ai appris qu'il y avait eu une MàJ des coûts en points en janvier. Et c'est aussi ici que j'ai trouvé le lien pour y accéder. J'ai eu beau ensuite chercher sur le Warhammer community, je n'ai pas été capable de retrouver ce pdf de moi-même, et je ne sais même pas s'il est trouvable en français. (C'est le munitorum field manual 2021 MK1.) Sérieusement, accessibilité sacrément fouareuse. Certains évoquent les ldv réelles VS ldv virtuelles, sujet maintes fois débattu. Ce n'est pas le problème. Je joue en ldv réelles depuis des années sans aucun problème majeur, et j'ai joué avant pendant des années en ldv virtuelles sans aucun problème majeur non plus. On peut faire des règles sympa, immersives, et pas compliquées, avec les deux approches. Mais GW arrive à faire un truc compliqué dès le livre de base sur les ldv-virtuelles-mais-avec-un-peu-de-réel-quand-même. Je me souviens de mon fou-rire à la sortie de la V9, en regardant le post du warfo qui discutait des couverts et ldv, avec diagrammes de fous à l'appui bariolés de légendes et de traits de couleurs, et des discussions effrénées sur 30 pages. Allez hop, pour moi, c'est poubelle ! Certains évoquent l'alterné, sujet également maintes fois débattu. C'est à mon avis déjà un peu plus un problème. Le tour par tour est plus difficile à "équilibrer" que de l'alterné, surtout dans un jeu avec une telle létalité. Mais je suis prêt à parier que si un jour GW essaie de faire une version alternée de W40K (ce qui n'arrivera jamais), eh bien... ce sera le bordel tout pareil, avec des règles partout, des mises à jours étranges cachées dans d'obscures recoins du net ou de la presse, des déséquilibres partout, des règles qui disent fuck aux règles de base, des exceptions partout, etc... Certains pestent contre la tonne de règles, notamment la tonne de stratagèmes. Bah faites comme moi (et comme plein d'autres j'en suis sûrs) : virez-les, ou limitez les. Par exemple : un seul stratagème par tour, gratuit (ce qui au passage, permet de purement et simplement supprimer la mécanique des PC). Bref, mis à part les gens étranges et rares qui suivent frénétiquement chaque frémissement de GW, les autres gens, plus casual, peuvent très bien s'en foutre joyeusement. Personne ne vous oblige à jouer avec toutes les règles. Si vos partenaires de jeu vous y oblige et que ça vous fait chier, changez de partenaires. Si les tournois vous y oblige et que ça vous fait chier, ne faites pas de tournoi. GW est un créateur de figurines remarquables, et produit des règles parfois intéressantes, y'a juste à piocher là-dedans ce qu'on veut, et se foutre du reste.
  13. Oui. Mais à moins de me tromper, c'est aussi le cas dans W40K classique, non ? Ca n'altère pas la fluidité vu que de toute façon ça se fait en alterné, exactement comme si on jouait normalement : tu me tues, je réagis en attaquant juste avant d'être retiré et je te tue, donc tu réagis en attaquant juste avant d'être retiré et tu me tues, et ainsi de suite, comme de l'alterné, jusqu'à reprendre le cours normal des activations. C'est une sorte de parenthèse alternée dans un système alterné. Bon, et puis quand même, c'est assez rare que ça se produise ! Ah oui, ton fameux Konflikt 40K, je le remets. Tout est intéressant sur papier, après faux jouer avec pour vraiment sentir si c'est cool sur table, si ça apporte vraiment un plus. En ce qui me concerne, je joue avec mon système depuis la V7. Autant dire que je l'ai poncé quand même, et qu'on a essayé d'en modifier les limites et les failles au fur et à mesure. Au début, il y a eu des moments où on a joué avec mon système pour certaines parties, puis avec le tour par tour classique à d'autres parties. Justement pour bien sentir la différence, pour voir si mon système nous apportait vraiment un plus. Bon bah aujourd'hui, je ne joue plus du tout avec W40K règles de base, mais uniquement avec mon système.
  14. OK. Je connais de nom Bolt Action, et j'ai lu quelques rapports de batailles dessus. Et j'ai parcouru les règles à une époque. D'ailleurs, ne serait-ce pas toi qui proposais un Bolt 40K justement, une adaptation de Bolt Action à W40K ? Ouah... jouer tant que tu réussis... à voir. Ca pourrait être frustrant de voir l'adversaire tout enchaîner joyeusement, façon double tour d'AOS. Faut vraiment voir le contexte, parce que là, ça sonne bizarre quand même !
  15. Il y a effectivement plusieurs façon d'envisager les activation alternées. L'idée d'une réaction à une action adverse me semble pas mal... quand on joue en tour par tour. Par exemple, l'overwatch est une sorte d'alterné qui s'invite dans du tour par tour. C'est aussi un peu le cas avec les abjurations, ou encore avec certains stratagèmes qui se jouent explicitement pendant le tour adverse. Nous réagissons à une action adverse en jouant alors que ce n'est pas notre tour. Ca, pourquoi pas, ça amène un peu plus d'interaction. Mais mon idée, c'est que dans un système d'activation alternée, il ne faut pas permettre d'interruption adverse quand un joueur active une de ses unités. Autrement dit : si un joueur active une de ses unités, l'autre joueur ne peut pas l'interrompre pour jouer avant lui, il doit attendre d'activer à son tour une de ses unités. Si on veut jouer une unité avant son adversaire, eh bien, il faut activer cette unité avant, point. Si on ne respecte pas ce principe, ça remet en cause je trouve tout l'intérêt tactique de l'activation alternée telle que je la vois. A savoir : si j'active mon unité avant toi, elle joue avant toi, point barre. De plus, ça peut rendre les réactions trop fortes, puisqu'on va jouer avant l'unité adverse en réaction, mais une fois qu'elle a déclaré ce qu'elle à l'intention de faire. Ca risque de devenir un jeu où tu attend que l'adversaire joue pour systématiquement jouer en réaction. Enfin, pourquoi ne pas réagir... à une réaction ? L'unité du joueur A s'active... STOP, l'adversaire B l'arrête et réagit pour tirer... bah STOP aussi, le joueur A réagit à ce tir de B avec une autre unité à lui... Ce serait logique, mais on ne s'en sort plus. Bref, si on veut joueur en alterné, faut assumer... d'alterner : un joueur joue une unité sans interruption, l'autre attend sa propre activation pour réagir justement. C'est pour cela que l'overwatch de W40K dans mon système perso a toujours été un problème pour moi. Et c'est pour ça que je l'ai totalement supprimé dès le début de mon délire (je constate que c'est en gros ce qu'à fait la V9 d'ailleurs). Comme certaines armées jouaient pas mal dessus, je l'ai récemment réintroduit sous une forme très différente pour en faire un truc qui n'interrompt pas l'adversaire. Les seules règles qui "interrompent" l'adversaire chez moi sont celles qui permettent d'attaquer juste avant de crever. (D'ailleurs, elles n'interrompent pas vraiment l'adversaire, puisqu'il la tue avant qu'elle réagisse, si je puis dire.) C'est fun, et ça peut rééquilibrer une partie quand on a une figurine qui meure par un gros manque de bol, elle tape quand même. Pour ce qui est du sentiment de simultanéité que tu évoques, je crois que c'est autre chose encore que l'alterné. Le fait de donner des ordres qu'on résout en simultané, ou de retirer les pertes seulement en fin de tour, ce genre de choses, j'ai essayé. Et je trouve ça plus compliqué que de l'alterné pur et dur. Et aussi finalement moins fun, et parfois un peu frustrant je dois dire. J'aime l'idée qu'en jouant mes unités dans un certain ordre, j'y gagne un avantage. C'est fun car on est dans la pure réactivité face à ce que vient de faire l'adversaire. Et c'est gratifiant car un bon choix d'activation peut créer une situation que l'adversaire n'avait pas prévue, et à laquelle il doit à son tour réagir. Si tout est simultané, on se fout un peu de qui joue quoi d'abord, on perd cette dimension tactique je trouve.
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