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Mac Lambert

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  1. -6 ps de portée, c'est énorme pour une arme qui tire normalement à 12 ps, mais c'est que dalle pour une arme qui tire normalement à 72 ps. Donc bof. Par contre, c'est vrai que diviser par 2, c'est très violent. Pour le moment, ça nous semble très bien, mais il est possible qu'on atténue ça si on se rend compte que c'est too much. Je préfère y aller drastiquement au départ, histoire de bien sentir la différence, quitte à amoindrir ensuite si c'est finalement excessif. Certes, mais c'est un choix. J'ai fait le choix de ne plus jouer avec des paravents de 30 cm de haut tout moche, et de jouer sur des tables normales. Donc il faut que mes couverts soient faciles à obtenir et relativement puissants si je veux compenser. Y compris donc contre une grosse PA. Et donc chez moi, un gus à couvert aura toujours une 5+ minimum pour se défendre, quelle que soit le tir qu'il mange. On peut bien sûr faire un autre choix et privilégier les grosses PA au détriment des couverts, mais alors on se met du côté de la létalité. Faut choisir.
  2. Salut, Rajouter un jet de dé, comme déjà dit, ça alourdit les choses dans un jeu avec déjà des tonnes de jets de dés. Donc bof à mon avis. Le problème du -1 pour toucher, c'est que pas mal d'autres règles le donnent, et ça ne se cumule pas (+1 ou -1 max). Le problème du +1 sauvegarde (si tu parles de l'armure), c'est que les grosses PA s'en cognent. Si tu parles d'un +1 au jet de sauvegarde, alors à c'est hyper fort pour des saves invus 4+ qui passent virtuellement à 3+. En ce qui me concerne, chez moi : 1) les couverts sont TRES faciles à obtenir, ce qui en soit est un boost importants des couverts. 2) En plus de +1 à l'armure, un couvert donne une 5+ invu (ce qui résiste donc même au fortes PA et donne donc quasi tout le temps un intérêt au couvert). J'ai aussi voulu empêcher ça. Le problème de mettre un malus au-delà de la mi-portée, c'est que pas mal d'armes ont déjà une mécanique qui les rend moins fortes à plus de mi-portée. Les armes à tir rapide, ou les fuseurs par exmple. J'ai tenté un truc drastique en ce qui me concerne : diviser par 2 toutes les portées des armes. Et après quelques parties, on aime bien. Ca empêche le planqué lointain qui tire sans bouger, ça l'obliga à bouger et à s'approcher du close. Le problème, ce sont ces lay out standardisés à base de pans de murs symétriques qui bloquent tous les tirs. Ca empêche carrément de jouer. J'ai personnellement pris le parti de virer tout ça et de jouer sur des tables normales, asymétriques, avec des décors normaux. Du coup tu vois tout le temps ou presque l'ennemi, et tu peux quasiment tirer tout le temps. En contrepartie, les couverts sont très faciles à obtenir et sont très forts. J'ai réintroduit une règle "se protéger" qui permet à une unité qui renonce en gros à attaquer de bénéficier du couvert si elle n'est pas à couvert, ou d'obtenir un super couvert si elle est déjà à couvert. Très utile pour les unités de pur close qui doivent avancer parfois à découvert. Très utile aussi pour une unité assez faiblarde qui tente de garder un objo.
  3. Mise à jour : Une unité qui décide de ne pas attaquer durant un tour peut se protéger. Elle gagne ainsi un couvert si elle n’en avait pas, et gagne un meilleur couvert si elle en avait un. Très utile pour des unités de close qui doivent avancer sur le terrain sous les tirs adverses, ou pour les unités fragiles qui servent seulement à prendre des objectifs. On a tenté un truc drastique : diviser par deux la portée des armes de tir. Et on aime beaucoup en fait. Ca oblige certaines unités de fond de court à se bouger pour aller déloger l’adversaire. Et à s’exposer davantage aux closers. Et c’est bien parce que le close reste plus difficile à rentabiliser que le tir. On l’a donc intégré dans le corpus. On a introduit le concept de « demi-attaque » et de « demi-blessure » pour que certaines de nos modifications impactent de façon plus équitables toutes les armes. On a précisé comment se gère une 3+ ou une 2+ invulnérable. Une invulnérable ne peut jamais être meilleure que 4+ dans notre système. Il fallait donc convertir ces invulnérables, de sorte à ce qu’elles soient plus avantageuse qu’une simple 4+ invu, tout en restant dans notre cadre. Et quelques autres petites modifications. Et sinon : On a aussi fait une première partie avec les SM. Je jouais un détachement firestorm en 2000 points avec Azrael et Lion, hellblasters, eradicators, intercessors, redemptors, inceptors… En face mon fils avec les tyranides ruée broyeuse avec tyranno, exocrine, toxicrene, hurleur, mawloc, trygon, maleceptor, haruspex, carnifex, vieux borgne… Test intéressant vu que c’est un match up totalement inédit avec nos règles. On craignait donc que les SM ne se fassent rouler dessus, dans le cas où nos règles auraient, sans qu’on s’en rende compte, outrageusement avantagé les tytys, avec lesquels on joue depuis des années, et qui nous servent donc immanquablement de référence. Beaucoup de baston, de prise et de reprise d’objo sans arrêt, plein de rebondissements. Lion est un bourrin intersidéral. Les SM détruisent 70% des tytys tandis que les tytys ne détruisent que 60% des SM. La prise de table est plutôt à l’avantage des tytys jusqu’au quatrième tour, en particulier grâce à un méchant Ombre dans le warp au deuxième tour qui déstabilise les SM. Et comme le poutrage est équilibré, on s’achemine a priori vers une légère victoire des tytys. Mais les SM finissent par regagner du terrain en fin de partie, pour finalement maîtriser la table à 50% contre 35% seulement pour les tytys. Finalement, victoire des SM avec 61 à 47. Tyranides Space Marines Du Chaos Destruction Domination Total Destruction Domination Total Ecart Victoire Points 1 37 10 47 50 23 73 26 Space Marines Du Chaos 2000 2000 2 41 16 57 46 20 66 9 Space Marines Du Chaos 2000 1820 3 42 23 65 45 15 60 5 Tyranides 2000 1700 4 37 12 49 34 10 44 5 Tyranides 2000 1800 5 33 32 65 45 16 61 4 Tyranides 2000 1850 6 2000 1900 Moyennes 38 19 57 44 17 61 10 Victoires 60 % 40 % 20 Tyranides T'aus Destruction Domination Total Destruction Domination Total Ecart Victoire Points 1 27 35 62 38 11 49 13 Tyranides 2000 2000 2 38 28 66 33 14 47 19 Tyranides 2000 2000 3 25 14 39 42 22 64 25 Tau's 2000 2000 4 24 31 55 45 15 60 5 Tau's 2000 2000 5 34 22 56 38 21 59 3 Tau's 2000 2000 6 2000 1950 Moyennes 30 26 56 39 17 56 13 Victoires 40 % 60 % 20 Tyranides Space Marines Destruction Domination Total Destruction Domination Total Ecart Victoire Points 1 30 17 47 36 25 61 14 Space Marine 2000 2000 2 2000 2000 Moyennes 30 17 47 36 25 61 14 Victoires 0 % 100 % 100
  4. Mise à jour. 1) Une unité non opérationnelle (comme une spore-mine) ne peut pas prendre d’objectif. 2) Création d’une phase de renfort en tout début de tour. 3) Nerf et uniformisation des aptitudes touches soutenues et touches fatales.
  5. Ce qui est compliqué surtout, c'est d'assimiler de nouvelles règles qui chamboulent fortement les règles officielles et les habitudes de longue date. J'ai pondu un système de règles dispo dans la section que tu mentionnes. Je le trouve bien plus simple et agréable que le système officiel (normal, sinon je ne l'aurais pas fait !). Par contre, et c'est en cela que tu as raison, c'est difficile pour une tierce personne de faire l'effort intellectuel de comprendre ce nouveau système qui vient d'ailleurs, sans être issu d'une autorité supérieure (telle que GW), sans avoir un autre joueur qui nous explique ces nouvelles règles in situ, sans avoir de site internet qui fait de la pédagogie dessus, sachant qu'on doit en plus derrière trouver des partenaires de jeu qui seront ok pour essayer, qu'il faudra donc convaincre de tenter le coup, et à qui il faudra ensuite apprendre ces nouvelles règles. Sans compter que les premières parties riquent d'être légèrement frustrantes, vu que l'on va faire des erreurs et qu'on va oublier plein de subtilités, ce qui aura tendance à décevoir et à faire renoncer, pour revenir dans le giron plus confortable des règles officielles. L'inverse est aussi vrai, remarque bien. Je joue avec mes règles perso depuis des années (V7). Avec l'arrivée de la V10, je me suis remis à jouer en officiel pur et dur de temps en temps. Eh bien, ça a été très compliqué pour moi de me départir de mes habitudes perso, et de réapprendre les subtilité de la version officielle. Au final, je préfère largement ma version perso (encore heureux), même s'il m'arrive de m'amuser avec l'officielle. En ce qui concerne les restrictions, nous c'est pas de doublettes, sauf ligne. Minimum 2 unités de ligne par tranche de 1000 points (donc 4 lignes à 2000 points). Et pas plus de deux fois la même datasheet ligne. Il ne s'agit pas d'équilibrer ici, mais d'interdire le spam, et d'avoir sur table des armées qui visuellement ont des troupes. C'est une question d'esthétique surtout. Rien n'empêche bien sûr de s'amuser ponctuellement avec une armée full chassis, full monstres ou full gaunts. Ah sinon, une autre façon d'équilibrer, que nous utilisons à fond : ne pas jouer avec le même nombre de points. Actuellement, dans mon système, et avec les armées telles que nous avons envie de les jouer, il se trouve que les SMC du fiston enfoncent mes tytys. Bah du coup, on joue 1800 points de SMC contre 2000 de tytys, et c'est équilibré. Ca permet de jouer ce que l'on veut comme figurines, et si jamais une des armées est vraiment au-dessus d'une autre, on équilibre en diminuant son total de points, ou en augmentant celui de l'adversaire.
  6. Juste une petite mise à jour, quelques précisions et modifications légères.
  7. Je suis joueur de garage, tendance salon. Je joue depuis longtemps à des règles perso adaptées de W40K. Mais à l'occasion de la V10, je me suis remis à jouer V10 pure, pour pas mourir idiot (et je joue toujours). J'ai joué sur une table normale faite avec des décors normaux maison, et avec des listes normales de part et d'autre. Bah au tour 2, abandon de mon adversaire : il avait trop perdu d'unités. Pareil lors d'une deuxième partie. Honnêtement, il ne fait aucun doute à mes yeux que jouer V10 même à la cool sur une table avec des décors lambda, c'est quasi impossible. La létalité est tellement énorme que les décors qui empêchent les tirs sont obligatoires, sinon c'est fini tour 3. Peronnellement, ça me dérange. Il n'est pas normal de devoir jouer avec des décors de ce type pour avoir une chance de s'amuser. On devrait pouvoir jouer tranquillement sur des tables white dwarf, sans terminer tour 3 en table rase. Et le problème est une létalité stratosphérique à laquelle les joueurs se sont habitués. On a donc deux solutions à mon avis. Soit on adopte les règles telles qu'elles sont, et dans ce cas il faut jouer avec des décors façons WTC, de façon à juguler la létalité par ces décors (en empêchant de fait les tirs). Soit on ne veut pas jouer avec des décors façon WTC, et dans ce cas il faut changer les règles pour baisser la létalité (c'est ce que j'ai fait dans mon coin). La première réponse est très bonne pour le compétitif : ils veulent respecter les règles à la lettre, donc il les jugulent par les décors hyper denses. La deuxième réponse est très bonne pour l'amical : on veut jouer avec les décors qu'on a fait soi-même, sans forcément une table symétrique, mais alors dans ce cas il faut accepter de changer les règles (ou alors accepter de finir au tour 3).
  8. Première fois de ma vie (j'ai débuté en V3) que j'achète une boîte GW de lancement de version. Bah j'ai trouvé le montage incroyable de précision et de facilité. Scotché. Nous, on a changé les règles. On avait un système qu'on utilisait depuis longtemps pour jouer à W40K "à notre façon" depuis la V6. Eh bien la V10 est venue chambouler nos habitudes, mais vraiment fort, plus que ce qu'avait fait la V8. On a galéré à jouer de façon plaisante et équilibré. On a finit par réussir, en corrigeant tous les trucs qu'on trouvaient pétés ou mal fichus. Au revoir "devastating wounds 500", ou "je vole en cloche, ou "si tu veux jouer équilibré faut jouer avec des tables symétriques avec des paravents", ou "je sors je suis mort", etc... Et même une fois tout ça corrigé, on a fini par jouer 2000 points contre 1800 tellement la létalité était asymétrique. C'est à mes yeux une sorte de "preuve" que la V10 est très wtf. On n'avait pas eu ce sentiment au passage V8, qui nous avait même permis de simplifier nos propres règles.
  9. Ouf ! Ce fut difficile de mettre à jour notre système de jeu depuis l’arrivée de la V10. Il nous aura fallu une petite dizaine de parties test avant d’arriver à un équilibre acceptable et un plaisir de jeu réel. Non seulement la létalité V10 n’a rien à envier à celle de la V9, mais certaines mécaniques nouvelles aggravent encore le problème. 1) Toutes les règles officielles d’une armée qui ont une portée et qui bénéficient aux figurines ou aux unités amies augmentent désormais leur portée de 6 ps. Cependant, une règle ne bénéficie à une figurine amie que si le socle de cette figurine est intégralement à portée de la source, et ne bénéficie à une unité amie que si tous les socles de toutes les figurines de cette unité sont intégralement à portée de la source. Nous avions mis de côté cette règle pour ce début de V10, pour voir si on pouvait jouer sans. Mais elle est en fait pratique car elle permet d’une part d’éviter les cordons moches pour chopper une aura, et d’autre part elle permet une plus grande souplesse quand on joue en alterné, vu que les unités ne se déplacent pas toutes en même temps. 2) Un jet naturel de X+ est un jet de dés dont le résultat est X+, sans tenir compte d’aucun bonus ou malus, et avant la moindre relance. Si le résultat d’un jet de dé est remplacé par une valeur fixe grâce à une règle officielle, alors ce résultat ne compte pas comme un jet naturel. Une partie des abus de cette V10 vient des relances « qui sont beaucoup moins nombreuses qu’en V9 mais en fait non », couplées aux jets critiques. Cette règle empêche les relances et les dés pipés de provoquer des jets critiques. 3) Si le nombre d’attaques officielles que procure une arme ou si les dégâts officiels d’une arme dépendent d’un ou plusieurs jets de D3 ou de D6, alors chaque D3 est désormais remplacé par 2 et chaque D6 est désormais remplacé par 3,5. Dans notre volonté de réduire les jets de dés, nous continuons d’appliquer cette règle qui fixe les D3 et les D6 à leur valeur moyenne. On arrondit ensuite la perte de PV à l’inférieur. 4) Un jet naturel de 10+ lors d’un test de commandement est toujours une réussite, même si le test n’a officiellement aucune chance de réussir, et un jet naturel de 4− lors d’un test de commandement est toujours un échec, même si le test n’a officiellement aucune chance d’échouer. Dans notre volonté de toujours avoir une chance de réussir ou d’échouer le moindre jet, on fait de même avec le CD. Il y a donc toujours 1 chance sur 6 de rater ou de réussir un test de CD quelle que soit la situation. 5) Une unité activée peut passer son tour et ne jouer aucune de ses phases officielles durant ce tour. Cette règle permet à un joueur de ne pas jouer une unité sans intérêt, de sorte à pouvoir plus facilement jouer en premier au tour suivant. Sinon, un joueur peut avoir un intérêt à laisser volontairement une unité à très faible effectif chez l’adversaire pour augmenter son nombre d’activations. 6) Un test d’ébranlement est désormais appelé un test de moral. Une unité doit effectuer un test de moral durant la phase de moral d’un tour si elle dispose de la moitié ou moins de ses PV initiaux, ou si elle est déjà démoralisée au début de cette phase de moral. Une unité qui échoue un test de moral est démoralisée jusqu’au début de la phase de moral du tour suivant. Une figurine d’une unité démoralisée est ignorée en ce qui concerne le contrôle des pions objectifs, et elle subit un malus de −1 en CT et en CC. De plus, conformément aux règles officielles, une unité démoralisée ne peut pas être ciblée par un stratagème ami. On revient à « moral » au lieu de « ébranlement », c’est juste plus élégant. Le moral se teste en fin de tour, avant le décompte des points d’objectifs. Cette règle oblige une unité démoralisée durant le tour à tester son moral à la phase de moral en fin de tour, même si elle a plus que la moitié de ses PV. Et cette règle inflige en plus un malus en CT et CC, sans quoi, beaucoup d’unités se foutent royalement d’échouer un test de moral. 7) Les aptitudes touches soutenues, touches fatales, blessures dévastatrices sont une source de létalité trop abusive. Quand vous avez touches soutenues 1 sur quasi tout le monde, c’est un +1 pour toucher ! C’est nawak. On a donc nerfé tout ça très fort. En gros, toutes ces règles infligent quelques BM en plus, mais de façon très parcimonieuse. C’est un plus, mais c’est pas pété. 8 ) La caractéristique de PV de toutes les figurines du jeu est triplée. Ca fait des mois de V9 qu’on joue en ayant doublé les PV. Mais en fin de V9, la létalité était telle que c’était déjà trop peu. Et là, en V10, la létalité est encore pire, à ce qu’il nous semble. Tripler les PV (associé à notre fusion du jet de touche et de blessure) divise en gros par 2 ou 2,5 la létalité globale par rapport à la V10 officielle. On a ainsi sur table fin du tour 5 entre un quart et un tiers de chaque armée encore debout, sans devoir jouer derrière des paravents symétriques façon table WTC (beurk pas fun). 9) Les règles qui soignent et surtout qui ramènent en jeu des figurines détruites sont une autre source de frustration. On a donc aussi nerfé ça très fort. Nos résultats actuels : Tyranides Space Marines Du Chaos Destruction Domination Total Destruction Domination Total Ecart Victoire Points 1 37 10 47 50 23 73 26 Space Marines Du Chaos 2000 2000 2 41 16 57 46 20 66 9 Space Marines Du Chaos 2000 1820 3 42 23 65 45 15 60 5 Tyranides 2000 1700 4 37 12 49 34 10 44 5 Tyranides 2000 1800 5 33 32 65 45 16 61 4 Tyranides 2000 1850 Moyennes 38 19 57 44 17 61 10 Victoires 60 % 40 % 20
  10. J'ai le même problème contre les smc qui repop des termi/obli, ce qui fait gagner 200/300 points d'armée à mon adversaire gratuitement. J'ai fait un système perso aussi que j'utilise depuis la V7. Si ça intéresse, c'est dispo en section Créations Personnelles. Depuis l'arrivée de la V10, c'est en rodage, il faut s'adapter aux mécaniques et déséquilibres propres à la V10. Mais on s'achemine vers une certaine stabilité.
  11. Personnellement, j'ai fusionné le jet de touche et le jet de blessure en un unique jet d'attaque éventuellement relançable, et j'ai fusionné le jet de sauvegarde et le jet d'insensible en un seul jet de défense. Ça n'a pas été sans difficulté. Mais oui, ça revient au même grosso modo.
  12. Je rejoins complètement ce qui est dit plus haut sur les décors. Il n'est pas normal de devoir jouer avec ces tonnes de décors, qui plus est symétriques, et qui plus est formatés. C'est d'abord un jeu de figurines fantastiques immersif, on devrait donc pouvoir jouer dans une morne plaine avec quelques arbres, en montagne, dans une ville, dans un désert, ou n'importe quoi. Et la partie devrait pouvoir être amusante dans tous les cas. La différence entre les tables de jeu de ma jeunesse V3 ou les jolies tables présentées dans le livre de base, et les tables effectivement jouables est stratosphérique. Je pleins le débutant W40K V10 qui découvre qu'on lui a menti sur la marchandise. Donc oui, il y a un énorme problème de "game design". Ou pour le dire autrement : les règles sont mal pensées et extrêmement létales. C'est dommage, j'espérais naïvement que la V10 allait atténuer la violence. Bah non. Je continue de jouer V10 pure, et il arrive que ce soit amusant. Je viens de jouer hier une de mes meilleures parties W40K depuis des années. C'était sur une table surchargée de décors officiels labélisés WTC. Et c'était surper bien. Mais j'ai l"impression que c'est un peu un coup de bol. Bref, je vais continuer de jouer avec mes règles maison en parallèle de la V10. On verra comment ça va évoluer mais une telle violence dès le départ d'une version... Ouch !
  13. La létalité du jeu reste délirante, c’est pour moi une énorme déception de la V10. En particulier à cause des touches soutenues, touches létales et autres blessures dévastatrices. Et aussi à cause des relances encore bien trop présentes. Je mets un gros nerf sur ces délires. En particulier, pas de jet critique sur une relance. La phase de moral se fait en fin de tour, juste avant le décompte de tous les points d’objectifs. C’est comme ça que je faisais avant, c’est plus pratique dans mon système où les deux tours de joueurs sont en fait fusionnés en un seul. J’ai simplifié les missions principales, secondaires et règles de mission, avec un générateur de mission aléatoire, qui condense à mon sens les idées de missions les plus pertinentes de la V10 en écartant les moins bonnes.
  14. Et hop, déjà une petite maj, il y avait évidemment des erreurs ou des bêtises. Première vraie partie demain.
  15. Hop ! Mise à jour V10 de mon MacHammer40K. Je n'ai pas encore joué de partie, ça ne saurait tarder. Il y a donc sûrement des erreurs ou des trucs qu'il faudra modifier ou préciser. Mais fondamentalement, il me semble que la V10 ne change pas grand chose par rapport à la V9, donc j'ai peu modifié mon corpus. En particulier, la létalité V10 semble ne rien avoir à envier à celle de la V9, de ce qu je lis, mais j'attends de voir sur table.
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