Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

curzville

Membres
  • Compteur de contenus

    48
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par curzville

  1. Bonjour, Pour répondre déjà au niveau des grotesques, tu es obligé de les faire accompagner des PI, puisque sinon elles exploseront à un moment ou à un autre de la partie (probablement lors de ton 1er tour même, sinon ça serait pas marrant). Donc un tourmenteur est obligatoire, ce qui leur donne la [b]charge féroce[/b], et je les tenterais bien avec mon voïvode aussi, histoire d'avoir une grosse unité, bien coûteuse et qui fasse peur!!! Le soucis, maintenant, c'est qu'elles sont loin d'être super fortes... car limitées: tu peux en avoir que 4 dans un raider, ou 2 dans un venom (ah, non, tiens, c'est minimum 3 dans l'escouade), ou beaucoup sortant d'un [b]Portail warp[/b], mais elles coûtent alors cher en point, et perdent beaucoup en mobilité. Tu n'as que 6 en force maximum avec elles, pas d'arme énergétique, ni de grenades, ni d'armure, ni d'arme anti-char: mais elles doivent faire peur, à 6, 8 ou 10. J'en tremble rien que d'en parler!!! Les problème des Eldars Noirs, pour revenir à ta question sur les Elites, c'est que toutes les escouades coûtent chers!!! Les joueurs privilégient donc le moins cher, le plus polyvalent ou le plus efficace: [list] [*]5 incubes en venom (110 points + 65 points) c'est une des unités les moins chers et les plus fortes: 15 Attaques énergétiques en charge; [/list] [list] [*]les immaculés se passent de commentaire (4 lances de ténèbres en assaut 18 ps, pour 15 points au lieu de 25); [/list] [list] [*]les hékatrix sont très efficaces (mais relativement peu par rapport à des cérastes, moins chères); [/list] [list] [*]les mandragores sont très puissantes (si tu réussis toutes tes sauvegardes invulnérables), mais face à un dread ou à une escouade embarquée, ils auront du mal (pas d'équipement, d'armes de tirs, de grenades, etc...). Personnellement, je les aime beaucoup, car elles peuvent être une épine dans le pied de l'adversaire, en étant inflitrées (mais les tables sont souvent dépouillées pour ce genre de troupes!!!!); [/list] [list] [*]Quand aux Arlequins, ce ne sont pas des Eldars Noirs, donc bouhhhhhhh!!!! [/list] Voilà, je pense que tu as ta réponse... Après tu peux jouer toutes ces unités, elles sont funs et récompensent les bons joueurs, mais elles ne sont pas ultimes (pour leur prix).
  2. Bonjour, Ton armée est vraiment pas mal. Tu mets beaucoup de points en équipements par contre: certains boucliers pourraient être économisés, le neurocide du belluaire est pas très intéressant (sachant qu'il n'a qu'une attaque de base, 2 avec ses 2 armes). J'aurais mis 2 lames empoisonnées. Le lance chausse-trappe est assez cher: le prix d'une moto!!! Ton escouade de 9 immaculés est dans une configuration inhabituelle: avec des disloqueurs, on les joue plutôt par 4. Par 9, il faudrait peut-être leurs mettre des grenades, des armes de cac ou des carabines, mais ça revient cher!!! Perso, j'aurais séparé les 20 guerriers en deux, en rajoutant peut-être 2 canons. Éventuellement un tourmenteur ou un cronos, avec eux, serait sympa!!! Tu n'as pas besoin du naja sur l'acothyste (et non l'autiste), car il a déjà 2 armes de bases!!! Tiens-nous au courant de ce qu'aura fait ton armée, ce week-end!!!
  3. Bonjour, Juste quelques remarques, l'armée Eldars Noirs a maintenant accès à un Cd de 9, en mettant des sybarites, horreur nocturne et solarite, ce qui n'est pas négligeable!!! J'adore les mandragores et les fléaux, mais les mandragores sont intéressantes lorsqu'elles sont dans des couverts, et infiltrées, ce qui est difficile à faire avec 3 escouades. Néanmoins, si tu les combines bien avec tes guerriers en raider, elles peuvent aller s'emparer d'1 point de souffrance et gagner leur attaque de tirs. J'aurais peut-être mis des cérastes, en raider (à la place de guerriers) pour gérer des unités résistantes, ou simplement gagner des corps à corps (par rapport aux guerriers, s'entend). Voilà, en espérant t'avoir aider!!!
  4. Salut!! Ton armée est vraiment simple et efficace. J'aurais pris au moins une unité de cérastes, à la place d'une de gorgones, car la sauvegarde invulnérable te permet de contrer des armes énergétiques (contre lesquelles tes gorgones souffrent), avec des filets, c'est utile pour neutraliser une escouade. Pour tes immaculés, honnêtement, mets plutôt deux venom, avec canon éclateur (car tu n'as pas de champ éclipsant sur tes raiders, ça peut te sauver un véhicule). Sinon j'aurais mis au moins des lances de feu jumelés à l'un des talos, ce qui te permettrait d'être plus polyvalent face à certains véhicules (si tu veux faire juste faire un dommage tu tires avec les fusils disrupteurs, si t'es à portée pour la fusion, tu as plus de chance de le détruire carrément avec les lances de feu). Après, pour ta partie, tu joues Eldars Noirs, faut faire preuve de traitrise: trouve des alliés et trahis-les vite fait, lol !!!
  5. curzville

    [EN]-Raider & Options

    Le RAIDER est un scalpel fragile... il doit être utilisé avec beaucoup d'attention... ou pas!!! Déjà, pour les joueurs non habitués aux EN, la FEP pour poser un PW, il faut oublier: FEP au tour 2, portail posé au tour 3, troupes entrées au tour 4 (au mieux, si elles sont pas rentrées avant). Ensuite, il faut équiper les Raiders selon votre façon de les jouer: juste pour avancer et débarquer, le Champ éclipsant (+ un bouclier de nuit éventuels) suffisent. Les voiles éthériques peuvent être une bonne idée, pour une escouade pour laquelle vous souhaitez contourner l'ennemi, ou prendre un flanc. Le ratelier pour des unités équipées de fusils (lol, évidemment), qui vont faire du tir anti-troupes.
  6. curzville

    [EN] [2000pts]

    Bonjour, je trouve ta liste très intéressante!!! On va te faire la remarque, donc j'anticipe: 1 seul portail, ça risque d'être juste!! Et ton escouade de 20 guerriers cabalites devraient, au moins, être séparée en deux: imagine que tu ais un véhicule à détruire, tu tires avec le disloqueur et les 19 autres figs ???? J'aurais plutôt mis une autre escouade de gorgones et 10 guerriers cabalites!!
  7. curzville

    [EN] 2000pts

    Salut, Juste 2 remarques, il me semble pas que tu puisses mettre 4 canons éclateur avec tes immaculés (c'est limité à deux, d'après mon codex)!! Pour tes guerriers cabalites, je vois pas l'intérêt de l'escouade de 20, 2 escouades de 10, avec une lance chacune, ça doit éviter de mettre tous ses oeufs dans le même panier, comme on dit... Sinon ton armée est un peu réduite... même si le plus grand perso EN t'accompagne, je sais pas s'il sera capable de faire tout le boulot... mais c'est un challenge!!!
  8. Merci pour ta réponse... c'est vrai que les eldars noirs coûtent chers... n'importe quelle unité est hors de prix!!! C'est devenu une armée d'élite, peu d'unités et chères. Je vais essayer de prendre en compte les diverses remarques!!! Je prends pas de PW car je rate trop souvent les 4+ et 3+ qu'il faut pour faire venir les unités, ce qui est embêtant... Avec 4 raiders et 3 véhicules de tirs, j'ai déjà pas mal de mobilité... Les mandragores ne sont pas fortes du tout!!! Je suis d'accord avec ce que disent à leur propos tous les spécialistes EN: mais c'est une unité embêtante, car elle est dans les pattes de l'adversaire et à couvert, elles ont de bonnes sauvegardes. Pour moi c'est une diversion obligatoire, une unité à sacrifier, comme les guerriers avec tourmenteurs. Ce sont mes deux unités qui occupent le terrain et distraient l'ennemi, l'une avec les sauvegardes de couverts et invulnérables, l'autre avec le raider et l'insensible à la douleur!!
  9. Merci pour toutes vos réponses et vos conseils!!! les 3immaculés double C-E dans un venom BN+ double C-E =24 tirs empoisonnés a 36ps pour 131pts seulement! A jouer en doublette. Effectivement, sauf que tu as 4 figurines pour 131, soit prés de 33 points pour chaque figurine!!! 4 belluaires 10khymerae et 4 stymphales:je la prefere a ta combinaison car elle est bien plus endurante(pas de MI sur de la force 6 et l'invul des khymerae encaisse l'energetique) Effectivement, sauf que j'ai l'habitude de jouer les chiens du warp (ancienne version) et je ne me prends jamais de tirs avec cette unité (au moins pendant les premiers tours) et je ne charge pas les unités avec force supérieure à 6 (sauf en sacrifice!!!) et ta combinaison coute 162 points plus chère que la mienne !!! la succube+ neurocide dans 4 ou 5 incubes:tous le monde débarque, court et sa envoi 21 attaques énergétiques. C'est une très bonne option... classique pour de l'eldar noir: QG + incubes, ça a fait ses preuves. Le seul bémol c'est que ça attire tous les tirs ^^ je suppose que tu as pris 3 tanks différents pour ne pas avoir de doublettes? Car sinon, le plus optimisé en antichar semble être le Ravageur, suivit par le Voidraven. Et le Voidraven pouvant aussi avoir des missiles, ils peut remplacer le Razorwing à l'occasion. Effectivement, on évite les doublettes ainsi. Je trouve le Razorwing interessant dans le sens où il peut balancer 4 missiles en 1 tour et éliminer une escouade embetante!!! - Fléaux : je leur préfère les lances de feu. La lance de feu est ultime à 9 ps... les fusils disrupteurs à 24ps, et ils font un dégat surperficiel aprés un 3+ pour toucher et 2+ pour le blindage (utile contre les land raiders et la monolithe et les véhicules eldars!!)
  10. Mon armée de tournoi sera composée des deux forces suivantes, pour un total de 1998 points: Force de frappe cac: Voïvode, avec pistolet disloqueur, neurocide, drogues de combat, bouclier d'ombre. Rejoint 7 gorgones, avec fusil liquéfacteur et acothyste, embarqués dans Raider, champ éclipsant Tourmenteur, fusil liquéfacteur Rejoint 7 gorgones, avec fusil liquéfacteur et acothyste, embarqués dans Raider, champ éclipsant 8 mandragores, horreur nocturne 10 cérastes, gantelets hydres, empaleur, grenades disruptrices, hékatrix, L-g phantasme , lame venimeuse, embarquées dans Raider, champ éclipsant 3 belluaires avec 6 vols de stymphales Force de tir, troupaille et antichars: Tourmenteur, éclat de psyché Rejoint 9 guerriers cabalites, avec disloqueur, sybarite, pistolet disloqueur, neurocide embarqués dans Raider, champ éclipsant 5 fléaux avec 2 fusils disrupteurs 6 reavers avec 2 lance de feu Ravageur 3 désintégrateurs, champ éclipsant Chasseur razorwing, champ éclipsant Bombardier voidraven, champ éclipsant Parmi tous les posts que j'ai pu lire dernièrement, et mes propres calculs, il s'agit des unités les plus puissantes et les moins chères en points... tout en restant dans la polyvalence d'armée et de scénarios d'un tournoi, même dur.
  11. curzville

    [ENoir]liste a 2000 pts

    Lu, juste un petit avis personnel, entre tous tes raiders et tes hellions, à quoi te servent les deux portails warp, honnêtement je vois pas??? Sinon ça paraît une bonne armée, rapide, et bien équilibrée entre les escouades de cac puissantes, et les anti-chars des: reavers, raiders et ravageur!! Ca va être un peu difficile à jouer 9 reavers!!! Regroupe peut-être les belluaires, pour pouvoir faire deux escouades de reavers...
  12. Juste une petite réponse pour les missiles, pour ma part, je préfère vraiment le Nécrotoxique, il a la pa5, touche sur 2+ comme les 2 autres, mais rajoute le pilonnage, ce qui n'est vraiment pas négligeable (1 seul mort peut paralyser une unité ennemie). Après, pour la capacité à détruire un char... je me pose des questions... on parle de bombardier voidraven, là, non? Avec deux lances antimatière??? L'intérêt de rajouter des missiles est de pouvoir gérer de la masse de troupes, c'est vraiment gaspiller d'essayer un missile sur du char (s'ils avaient force de 8 ou 9, je dirais pas!!!). Le Décalorifère n'a pas de pa, donc -1 aux dommages, je rappelle
  13. curzville

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Voilà quelques avis personnels sur ces nouveaux Eldars Noirs: 1/ Déjà une constatation, par rapport au Codex précédent, si on a gagné en contenu global (nouvelles règles et unités), on passe dans une démarcation nette entre CAC et TIRS: les hellions, incubes et cérastes perdent leurs capacités anti-chars, d'où l'intérêt par ci par là d'un petit pistolet disloqueur (qui peut dépanner). 2/ Ensuite, pour moi, l'unité la plus puissante et intéressante est sans hésitation l'escouade de 9 gorgones avec un tourmenteurs (en raider): choix de troupes, insensible et charge féroce, 2 fusils liquéfacteurs. En charge, cette escouade relance les blessures ratées contre de l'endurance 4. Et par rapport aux autres unités EN, l'endurance de 4 permet d'encaisser les armes F6 et F7 (insensible à la douleur). 3/ Toujours concernant l'Insensibilité, le Talos et le Cronos doublent leur résistance dés 1 point souffrance gagné, je kiffe d'ailleurs le Cronos avec son Vortex à Esprits. 4/ Dommage que l'armée soit devenue une armée d'élites = peu d'unités, car coûtant très chères en points. 5/ Vive les belluaires qui coûtent peu chers et ne nécessitent pas de transports!! 6/ Pour un premier retour sur mes batailles avec le nouveau codex: une grosse partie de la victoire vient de la capacité à encaisser sans subir de dommages... A ce niveau là on a bien progressé quand même, par rapport à avant... Voilà, n'hésitez pas à me donner vos avis...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.