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Warhammer Forum

Aminaë

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Tout ce qui a été posté par Aminaë

  1. Autre question concernant la gemme, si le gob est sur un char et que le gob meurt, le char prend des touches ? Il n'est pas réellement une "unité en contact" il est l'"unité tout court".
  2. Le Q&R règle aussi le problème de la bannière waaagh (+1D6 pas de mvt lors des charges), sur des frénétiques. Suffit que l'unité adverse soit à mvt*2+6pas (le maximum possible sur 1D6), et l'unité déclare sa charge et si elle rate, la bannière n'a pas d'effet (comme précisé dans ses règles).
  3. Quand bien même il ne serait pas seul. réponse 2. +1
  4. Juridiquement, c'est pas un plus, c'est obligatoire. Ça s'appelle la propriété intellectuelle.
  5. Bah c'est là que le guerrier du chaos il est bien. Tu y va arme de base bouclier, de toutes façons en façe c'est du 5+ de svg, que tu va réduire à 6+ (anecdotique), tu te prendra un mort, tu fera des morts sur 3+/3+ avec tes 8 ou 10 autres pains, et tu gagnera quand même. Alors si en plus tu balance un héros sur jug...
  6. C'est tout l'interêt du débat archange. A l'heure actuelle tu est immunisé à la règle "attaque enflammée", et tu es immunisé à tout ce qui est enflammé, boulet de canon ou autre. Par analogie : "A l'heure actuelle tu est immunisé à la règle "coup fatal", et tu es immunisé à tout ce qui "fait un coup fatal", boulet de canon ou autre." L'argument remplace / additionne est bien trouvé, ceci dit, le coup fatal remplace également l'attaque normale, en ce sens que tu n'a pas le choix de faire ou non des coups fatals. Edit : je précise que c'est contraire à l'esprit du jeu très probablement, ceci étant, le raisonnement tient aussi fermement que l'attaque enflammée. Et puis l'esprit du jeu, qu'est-ce qu'on en a à.......). La règle du poison, il me semble que c'est précisé dans les règles qu'il faille faire un lancé de jet pour blesser normalement, mais pour le coup fatal rien n'est précisé (cas non prévu à la base, on pourrait faire l'analogie également avec le poison, mais le Q&R HE est tellement plus... débile... que c'est jouissif de mettre le nez dans le caca à GW).
  7. Ma question est : Une figurine "immunisée au coup fatal" ou aux "attaques empoisonnées", est-il immunisé a la blessure qui en découle ? En fait, par analogie aux princes dragons, complétement immunisés au feu et aux gros pains enflammés d'un bubu ou d'une catapulte par exemple, je me suis dit qu'une figurine immunisé aux coups fatal, ne subit pas de blessure quand elle se fait blesser par un 6. Pareil pour les attaques empoisonnées, ne devrait-on pas enlever les dés qui font 6 pour toucher ? (encore qu'il me semble qu'il y a un truc dans le GBR, mais je ne l'ai plus sous la main).
  8. Ouais, il y a les errata et les Q&R (quand ils sont traduits ou a jour ce qui n'est pas toujours le cas) qui précisent certains trucs également...
  9. Tu peux pas dire ça Monmon, zara a entièrement raison. Tu ne peux pas empêcher des volants ou des cavs légères de te zapper tes fanatiques, tu fais comment pour éviter ça ? Tu les tue avant ? Comment ? y a qu'un seul sort qui fonctionne sans ligne de vue, c'est le pied de gork. Faut encore que le sort passe, que l'autre ne dissipe pas, et qu'il lui reste plus une seule fig qui devra certes réussir un test de panique (si elle n'y est pas immunisée). Un volant, super déploiement ou pas, ça va où ça veut (surtout dans l'optique de faire sortir du fana).
  10. KELLY, P., Warhammer, Guerriers du chaos, trad.Beaubrun P., Delmas S., Philibert-Caillat L., GW, 2008, p.55.Je pense tout de même que l'on peut considérer que ce qui est décrit comme envoyant des flammes suit les règles des "attaques enflammées". On pourrait d'ailleurs penser au tir des incendiaires qui est décrit comme un tir d'éclairs sans qu'il soit précisé qu'ils bénéficient d'une quelconque règle "éclair". Les dragons-ogres y sont pourtant bien immunisés... Cordialement, the Ghost of Betty Boop. En faisant ça, ça devient encore plus le bordel (spécialement pour les DO, vu que pour eux, rien ou presque n'est défini). A l'heure actuelle, soit c'est écrit que c'est enflammé, soit non, auquel cas c'est pas enflammé, même si c'est super con. Sinon, mêmes les furies feraient des attaques enflammées... Tellement elles sont chaudes...
  11. Alors une arme de base plus une arme de base = combien d'armes de base ? Il faudrait créer un sous forum "français" et "mathématiques".
  12. Le démon majeur ou non porte une arme de base. La lame de tourment compte comme une arme de base. Et comme ce n'est pas une arme de base, que tu est classé comme "a pied" (pour les démons non-montés), tu compte comme ayant deux armes de base. Soit +1A. C'est hyper bourrin sur un GDS.
  13. C'est sur, moi je vois à 2000 points les trucs qui vont bien en O&G, mages, balistes, squigs, plongeurs, chars, je me dis qu'il reste déjà pas beaucoup de points pour avoir les pavés qui vont bien à coté. Si tu vois 2-3 pavés de gobs de la nuit tu peux légitimement te poser la question de savoir s'il y a des fana... Maintenant met 8-10 pavés à 64 pts, je pense pas que ton adversaire soit assez débile pour penser qu'il y aura des fanatiques dans tous, ou même dans le moindre pavé... Oui parce, qu'un pavé de gobs de la nuit avec 2 fana, les rétiaires, étendard mucisien, ca coute quand même... dans les 170 points...
  14. Dans l'optique du pack de 21 a poil + musicien, les gobs communs sont mieux, car le commandement est de 6... et 7 pour le ralliement. Vu que dans cette optique ils sont juste là pour faire chier plutôt qu'aller au contact (parce-qu'ils se feront raser ^^).
  15. Un perso qui rejoint une unité fait partie intégrante de celle ci à tous point de vue. c'est dans le Q&R me semble. Sinon les "infligez 2D6 touches de Force X contre l'unité ciblée", quand l'unité ciblée comporte un perso et moins de 5 figs, ne pourrait tuer que les figs de base et pas le perso en suivant cette logique. Pour la question 1, je dirais oui. Pour la question 2, je dirais oui aussi. Pour la question 3, je dirais oui, pour les résultats qui prévoient la relance si l'unité provoque la peur/terreur, car dans les autres cas, si le perso a déjà le pouvoir, l'unité ne l'a pas, elle.
  16. Au passage, la GB peut porter un bouclier... une arme a deux mains... c'est moi ou c'est un oubli ?
  17. Les démons portent des attaques magiques, mais n'ont pas d'armes magiques... Si ça peut aider...
  18. Après c'est toi qui voit, une cata si tu estime bien, si tu ne dévie pas, si tu ne fait pas un "un", si tu fait un "six", si l'adversaire rate son invu/régé, c'est absolument monstrueux... Ca fait beaucoup de si... Mais ça marche des fois... Maintenant, ca te sert à rien contre plusieurs armées (à toi de voir contre quoi tu joue. Mais contre un full tirailleur...), et souvent tu passe ton temps à dévier et à tuer des lapins dans des terriers très loin de ta cible. La cata à plongeur de la mort par contre... c'est autrement plus violent.
  19. Le tout corps à corps fonctionne malheureusement assez mal en O&G (tu est surpassé par beaucoup de trucs). Mieux vaut opter pour une liste équilibrée, corps à corps agressif, tir lourd, magie, chars. Ca met la pression, l'adversaire doit avancer ou prendre des morts à la baliste, plongeur, cata, etc... Se manger un fanatique ou deux... Enfin bref, faire des conneries... Si tu lui laisse le temps de se déplacer... et de se placer, ton adversaire va faire ce qu'il veut. (ne joue pas une armée de piétons qui veut).
  20. Aminaë

    LA démon

    Arrêtez de ouinouinter un peu... et c'est pas un sujet Nains Vs Démon. Y'a des armées nemesis et puis c'est tout. Faut faire avec.
  21. Aminaë

    [DDC] Q&R Démons

    Je lis dans le PBR p77 : Alors on va regarder p73 : Ensuite on va regarder p83 : Bref : on constate que les règles p77 sont limitatives : pas de combat, pas sort, pas d'OM et c'est tout. On ne peut pas utiliser la GB parce-que c'est dans ses règles spéciales. On ne peut pas utiliser le Cd du général parce-qu'il est dans l'unité dans laquelle il refuse le défi (mais les unités autour peuvent en profiter (oui c'est débile). Le reste c'est du flan ^^.
  22. Bon alors : Pour les choix spés : Les balistes : elles font tout, cherchez pas, elles font toujours des tas de trucs, et si elles ne font rien, c'est que votre adversaire se sera planqué. S'il y'a une grande cible vous êtes surs de l'affaiblir, s'il y'a de la cav vous allez faire des trous. Evidamment il faut jouer avec des chevaucheurs de loups pour orienter les charges adverses. Moi, je ne sors jamais sans. Les ON : Surtout pas par 20, vu qu'il suffit d'une charge bien burnée, d'un test de panique ratée ou de malmoule pour perdre une unité qui prend beaucoup de points. Autant les jouer par peu. Ils sont 5+ donc autant en prendre peu. 7 ou 8, 12 si vous voulez un rang, mais pas plus ils sont déjà assez cher comme ça... Bannière + Musicien + Bannière de massacre pour bien profiter des armes lourdes, ou alors bannière waaagh pour les faire charger de très très loin (8+2D6pas ca fait 15 pas en moyenne et 20 pas maxi)... Il peut être interessant d'en jouer deux unités car ils bougeront à coup sur en cas de waaagh. Les trucs montés : Bof bof bof, pas trop d'impact, pas de commandement, sauvegarde pas top... Ils ont l'avantage d'aller un peu plus vite, et l'inconvenient de faire des 1 au moment le plus inoportun... et donc de prendre des grosses douilles. Evidament un chef orque noir vous tuera cette unité assez rapidement si vous faites un 1, sans parler du fait que si vous lancez une waaagh en même temps, elle risque fort de disparaître. Les jouer par 6 sans Kostos, avec EMC et bannière waaagh pour charger d'assez loin. Les OS sur sanglier : Ils sont sympas, 25 points et ca fait un elu du chaos quand ca charge... avec svg 4+... Pareil que précedamment, ils sont pas si durs que ça à jouer, surtout grace à la bannière waaagh, mais il ne faut pas faire de 1. Notez que tant qu'on est pas sur que les frénétiques puissent déclarer ou non des charges volontairement, cette bannière leur est inutile. Toujours par 6 avec EMC. Les squigs : par 6 ils coutent déjà 90 points, mais autant les pousser à 8, on gagne quand même beaucoup en durée de vie. Ils font un peu tout, mais ils sont TRES fragiles, donc ne les lancez pas sur un truc qui pourrait répliquer ou tirer. Les Catapultes : Elles sont efficaces, font des gros trous et tuent les monstres. Cependant elles manquent de précision et il faut quand même avoir du bol (là ou juste un peu de bol suffit pour les balistes), et puis elles coutent cher. Bref, si vous ne savez pas quoi faire pour meubler un choix spé (si si, ça arrive). Les Chars : Mettez plutôt un perso dedans, ca fait de la place dans les choix spé. Sinon c'est des chars, le char orque est quand même TRES solide et il ne coute pas très cher, et surtout il n'a pas peur des elfes. Mettre un perso ON dans un char pour profiter de la waaagh, ou bien un perso OS pour gagner quelques attaques de sanglier (et un risque d'attirance dans les terrains difficiles). Pour les rares : Trolls : Par 1 à poil PU3, Peur 40 pts, très pratique, peut faire office d'escorte pour un chamane et le mettre à l'abri de charge (à cause de la peur) ou pour orienter les charges adverses, il peut fuir sans provoquer de tests. Bref yabon. Chariot à Pompes : Très peu efficace et peu fiables, ils sont vraiement lourd pour l'adversaire car c'est vraiment un truc completement imprévisible qui peut faire très mal. Essayez les en doublette c'est très sympa et ca remplace les chars. Plongeurs de la mort : Clairement plus utilisable que la catapulte, elle fait moins de mort, mais elle peut faire des morts de qualité, dans les unités qui coutent de l'adversaire et dans les persos independants et même les persos arboricoles (un pied de gork ca se dissipe, un plongeur de la mort non ). Pour les bases et les persos faudra voir plus tard. Ils ont beaucoup changés pour se prononcer trop vite.
  23. Parce que il y écrit qu'on échange, pas qu'on peut, ou qu'on à le droit. Juste qu'on échange. Justement, non. Je me range à l'avis de Râlabougrès dicté par le sens pratique du jeu et les règles : Tu prend la sauvegarde de l'adversaire, SI elle est meilleure que la tienne, l'invu de l'adversaire SI elle est meilleure que la tienne, mais pas la régénération (faut pas déconner non plus ). Tu prend la sauvegarde et pas l'armure, le truc générant la sauvegarde, le halo de fer ou je sais pas quoi, donc si tu tappe un homme arbre, tu as une svg de 3+/5+ qui n'est pas annulable par les attaques de l'homme arbre, vu que tu prend sa svg et pas les règles spéciales. Si tu te fais frapper par un mec qui à une svg relançable tu ne relance pas, si tu te fais frapper par un gars du chaos avec l'armure de damnation (je crois que c'est celle là) il ne relancer pas ses jets pour toucher réussis, etc. Pour un démon non SOC, tu prend son invu et il pourra faire ce qu'il veut, il ne te l'enlèvera pas. Pareil si tu porte l'amulette et le bidule bizarre sur le même porteur, tu à la svg invu de l'adversaire, lui pas. Et ouais, c'est dégeulasse, et c'est en plus pour une fois parfaitement dans l'esprit. Z'avez qu'a jouer orque Edit pour Cele : En fait c'est avec Râlabougrès que j'étais d'accord, j'ma gourré
  24. Je ne vois pas en quoi le perso ne pourrait pas choisir de conserver sa svg d'origine comme n'importe qui si elle est plus élevée - à l'instar du perso sur char -.
  25. C'est pas ce qu'a dit Falanirm. Si il y'a un perso ON tu ignore le résultat de 1, donc tu ne prend pas 1D6 points de vies en moins, mais 1D6 pains de F5.
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