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le petit bébé de nagash

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Tout ce qui a été posté par le petit bébé de nagash

  1. Salut les pousseurs de pitous, avec mon acolytes cryx on a eu l'idée d'appliquer la recette américaine des rapports vidéo à notre petit monde.   Donc sans plus tarder la vidéo.   https://www.youtube.com/watch?v=VimswN3TUdQ&feature=youtu.be   Certainement améliorables on prend tout conseil technique et on tentera d'en tenir compte au prochain coup.   Pour le jeu on a joué des listes molles pour vraiment se tester et donner envie à autre chose que du tournoyeux de regarder...   Et pour le reste on attend pouce vert, avis com's et autres...   A noter que ces rapports se feront sous le nom de l'association tarbaise de figurine car c'est avec leur matériel de jeu que l'on joue et dans leur salle que l'on est.  Le montage est assuré par Cryx le joueur nécron moi je me contente de perdre avec la classe (team la loose forever)
  2. Moi c'est vraiment lui qui m'as fait craquer il y a 18 ans: Et la toute toute première figurine qui m'as intrigué (si y'as un sujet ou je raconte ma venue au hobby retrouvez le) au gw nantes à l'époque il y a 20 ans :P Ce brave dragon....et ce qui m'as achevé de me convaincre toujours au gw de nantes (mais j'étais déjà exilez au sud à cet époque): Cette pièce précisément après le gd où il a raflé pas mal, présentée en vitrine!! hommage au passage
  3. merci des débuts de réponse mais j'avais déjà chercher ebay mais chacun appel ses trucs comme il l'entend. et je ne compte pas forcément les vendres c'est juste pour voir si un jour l'idée me passe (et pour tout fan de vieille ref qui cherche la valeur de ses bonhommes, mais comme on dit en commerce: le bon prix c'est tant qu'il y en as qui paye.   Bref je parle plus de 5000pts actuel en vieille figs (pas mal de v2 plastique convertis aux rôles actuels et environ 1000 pts de metal)
  4. Salut.   En  préparant mes cartons pour un déménagement, j'ai remis la main sur mes oop orks (plein plein) et je me suis dit y'en as surement en rab là dedans à trier un jour.   Et je retombe à ce moment sur ça: (la moto en haut à gauche mais j'ai aussi le nob) http://www.solegends.com/citcat1994orks/c1994orkp0012-01.htm   Mais je suis bien incapable d'en estimer le prix je ne connais aucun site de référence sur l'occasion en figs, et encore moins en pièce datant d'un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître...   D'où sujet: -Comment estimer ses bonhommes -Où s'en procurer/vendre   Bref sachant que je m'intéresse aux pièces orks et guerrier du chaos...(mes armées sont entièrement en oop ou presque et sont imposantes) je cherche ddonc des conseils larges ouvert aussi à tous membres du forum venant chercher l'info pour sa propre armée.
  5. Dans le livre v3 on avait un schéma du mecanisme interne du fulgurant (aka bolter d'assaut) qui montrait bien que son système n'était pas simplement un double bolter, mais a bien une cadence de tir plus élevée par un système complexe qui rend le fulgu plus complexe à employer, maintenir...Tout ça en plus du reste. On le voit que seul l'élite de l'élite de l'élite utilise de base un fulgu: les grey knight ! Et ils ont une autre logistique et façon de se battre que des marines standard, suffit de se dire que le fulgu doit épuiser ses chargeurs très vite...le chevalier gris par ses façons de frapper vite et très fort a l'utilité concrête d'une arme pareil. Le marines standard est souvent engagé dans des campagnes plus longues et un peu comme le ak47 de nos jours la maintenance et la polyvalence de l'arme fait du bolter un choix plus fiable et efficace. Toute façon pour moi le bolter c'est le ak de 40k,( et le fusil laser pareil mais pour les petits humains tout rose ), un truc indémodable pas cher et qui fait le taf dans toutes conditions !
  6. Ce qui compte c'est le wysi...et le wysi dit que un pack de marines avec arme de càc c'est des griffes sanglantes si on joue le dex space wolves...que un mec en armure énerg sur un animal à 4 pattes qui fait 2* sa taille c'est surement un loup tonnerre (j'ai croisé une armée avec des lion de chrace en guise de loup, des decos incas/azteque justement pour faire apparaitre les persos...)
  7. Je pensais aussi aux orks sur ce genre de profil les gars ont des escouade de f8 pa3...mobile à portée effective de 30 ps en transport (mvt du truk et portée de tir) et 12 prunes de f8 pa 3 à balancer (4 qui touche et du 2+ t'es mort sur la plupart des infanteries...) En plus on place quelques lance rokette à droite à gauche en troupes et on gave l'attaque rapide de kopter (en escorte de motard boss c'est sympa) et de buggy en att de flanc...bref pardon je m'extasie devant des chiffres mais c'est vrai que l'ork touche peu (mais à f8 on le pardonne)
  8. j'ai visité quelques centres hobby et chaques fois ce qui m'as gêner c'est pas les prix, mon revendeur est très peu adepte de la ristourne (il est bien seul à 60km à la ronde il peut se permettre les tarifs) mais bel et bien la masse d'ado/pré-ado et ce staff glue qui m'ont géner... J'ai jouer une fois et adepte des orgas de tournois, j'ai eu beaucoup de mal à me faire fliquer à l'horaire, à ma façon de jouer, à me faire poser les décors, et à supporter de voir aucun bon sens dans le genre des parties (joueur dur contre fluff mou, joueur confirmés peu fairplay face à un mioche avec sa boite de base à peine peinte, des aberrations) bref du coup j'ai plié la partie et visiter la ville c'etait mieux... Du coup je vais au revendeur car j'aime être compulsif dans mes achats, et donc pas d'internet. Et je sais que vu la fréquentatio qu'il y a, en semaine ce sera pepère pour avoir le top conseil ou pour pouvoir se mouvoir tranquillement entre les tables et chercher cet achat ruineux (puis accessoirement et c'est bête de le dire, tant que les gw feront que du jeux gw, ça restera fade, je joue à magic par exemple ça me permet aussi d'alimenter ce côté là, j'aime fureter les gammes alternatives pour mes armées fluff d'inqui ou grots) Bref d'une part le calme et de l'autre la diversité en gamme, j'aime...
  9. Il a déjà les armes digitales qui sont en wisy sur sa main...doit être le seul marines à en avoir en wisy d'ailleurs... copie de mon avis sur le fofo blood angels: Avis général, ça me fait comme quand je suis passé du dex orks v3 plein de règles farfelues à celuis de la v4 lissé à l'extrême, je ralais mais clairement la puissance du truc était abusée (pour mon style de jeu) Là plus je lisais les truc plus j'imaginais ma liste, basé sur des interactions que je connais déjà depuis la sortie du précédent: sanguinien + escouade assaut + perso bien situés...le tout pour pas cher afin de me laisser la place pour les moto multi, et les 2 esc tactiques campeuse ou en rhino... Bref les +/- Les + : -Baisse du coùt général, ça fait du bien, surtout sur la "gamme" réacteur... -Réactualisation des persos spé...au moins les "chef" de chaque classe surpasse leur congénère...parce qu'un réclu était mieux qu'astorath, un capi pourri mieux que dante... -Charge féroce c'est bien c'est fiable -le schéma, dans mes autres armées je ne les utilise pas les schéma spé...là je vais le jouer systématiquement. Les - : -les baal en soutien, je vais faire quoi de tout ces soutien moi -tycho je l'aimais bien avant, là c'est le pire perso spé que j'ai jamais vu...ils ont du oublié un truc c'est pas possible d'être aussi inutile. -le prix des blindés est bizarre, le predator perd rapide mais augmente en pts...mouef... -moi aussi j'adore le talon, je le voulais !! il est parfait ce petit moustique ! Les je sais pas: -Motos gravitons, jouable ou pas en att rap seulement ? -mephiston, je m'explique: il est beau et fort ok, mais si peu de niveau sur toute la liste ça promet pas des merveilles, on aurait une armées de psyker il serait fort (genre chevalier gris peut se permettre de piocher ce genre d'alliés, ils saturent de pouvoir à dissiper eux), mais là un psyker isolé comme ça j'arrive pas à comprendre comment on peut compter dessus à ce point quand je lis les retour sur warfo (y'as beaucoup de "si") -Corbulo, mon chouchou, il vendra moins de rêve mais permet une bulle de boost pas mal dans un tas de blindé
  10. C'est clair que si c'est ça les imprimante 3d, games peut pratiquer ses tarifs discuté quelques années de plus, quand j'entend ça de partout "et les imprimantes 3d vous en utilisez" quand je disucte avec des ingenieurs ou truc du genre...je saurai leur répondre que playmobil c'est pa snotre cam Bref, ça me confirme que les imprimantes 3d c'est encore un faut débat aujourd'hui.
  11. Hier soir deux bons orks ont testés des listes proche de ça face à une coalition de codex, c'etait une partie en multi: Premier ork (kasits, moi quoi): Boss motard pince, casqu à ruze escorté de 5 kopter lance rokette 2*30 boyz, pince 6 meganob en truk 2*12 boyz en truk, pince nob 5 moto Deuxième ork (bourrin) boss piéton + gros mek cfk + 10 nob variés à patte (oui je sais...) 3*30 boyz 2*5/6 motard 5 chokboyz (hum il restait des pts) on avait un allié chevalier gris pas forcément des plus utile (le mec a raté tout ses jets liés au mouvement des figs ou au pouvoirs psy intéressant) C'était une parties en milieu mou si l'on peut dire d'où des listes qui ne savent pas trop où elles vont...pour tester. Alors deux des cinq bande de trentes se sont fait laminer au tir, ça meurt vite ces choses là. Deux autres sont mortes au càc contre de gros bourrin (abadon et un seigneur nécron chariot) la dernière bande étant excentré par rapport au combat a gérer quelques marines un peu enthousiaste mais bon rien de significatif... Du coup sur les 5 hordes aucune n'as franchi la moitié de table, et une seule à réellement servis à un truc : stopper abadon et ses cultistes (il en a tuer 25 des orks !!) les motos ont permis quelques coups fumant mais trop fragile, les tir sont fort mais faut pas trop les exposer, ce qui avec la portée ridicule est compliqué. Le tas de boss+nob ont géré un mega paté de palouf + draigo (qui etait deja entamé au tir et qui n'avait pas activé "la force") laissant draigo se barrer peu abimé. Les truks suite à de multiples erreurs de déplacement ont servis de "bloquant" pour les mouvement adverses et de réserves stratégique. Les kopter accompagné du boss ont rencontré une incursion+ frere capi, et plus tard une escouade tactique+ chapi...tout en ramassant de la saturation de nécron en transport. Ils finissent la partie avec seulement 2 kopter mort et les escouade d'infanterie+qg annihiler...ça faisait longtemps que je n'avais pas vu mon boss faire des bobo...même si l'inexpérience des adversaire face à des orks à beaucoup jouer. Je suis au final très satisfait des escouade de trente, malgré leur bilan un peu bof, ils servent à fixer l'adversaire dessus comme je l'entend. les truk boy je les trouve un peu lent, mvt de 6 ps pour débarquer, c'est lent... les motos j'en attendais pas du rêve mais bon ça encaisse bien pour 5 ork les kopter par contre j'aime. du tir fiable en antichar, un nombre de pv déçent, rapide, ça remplace bien les motonob en low-cost. et permet de multiplier les menaces avec l'adjonction de troupes d'élite ailleurs. je vais rester sur une liste du genre pour mes prochains test pour voir qui des hordes ou de l'evil sunz est le plus fiable en résultat.
  12. [quote]En lui mettant son servobras je pourrais le jouer comme techmancien; mais son équipement ne colle pas trop; et je souhaite vraiment jouer en WISIWIG. Que me conseiller vous ? Au niveau règle et coûts. [/quote] le servos bras n'est désormais qu'un gantelet dans le dex marines et autres, un boss avec gantelet et armes en wysi sur la fig fera l'affaire. [quote]J'ai des sentinelles avec une tronçonneuse; mais cette option d'arme n'est plsu proposé.. je ne sais donc pas quel coût appliquer. Que me conseillez vous ? utilisez l'ancien codex catachan ? Ou bien reprendre les règles actuel des sentinelle ; mais payez le prix de l'option tronçonneuse de l'ancien codex.. [/quote] si il y a un truc pour les terrain diff ce sera ça, sinon ça fait joli et ça sera juste decoratif [quote]Idem, j'ai 3 sniper catachan... qu'en faire.. Créer une escouade d'arme spécial ? C'est quand même bof bof;.. Idem, J'ai 2 escouade d'arme spécial (anciennement escouade d'assault catachan je crois), de 5 fig et non pas 6 avec un lanceflamme lourd chose qui n'est plus proposé pour les nouvelles sections d'assault. [/quote] bah là ils ont créé le profil escouade d'arme spé pour représenter ces escouade "d'assaut catachan" et les escouade de vétéran pour faire encore plus exotique... (ils ont un vaste arsenal non?) Surtout vouloir ressortir ce vieux codex après 2/3 autres codex intermédiaires ça semble bancal et dommage car les dex actuel sont plutôt partant pour être large d'esprit dans les thêmes proposé (sans parler d'efficacité) donc chercher à créer des règles pour justifier de jouer "a l'ancienne ça sort du cadre de jeu "normal"
  13. Il le semble qu'il est surtout dit que les blood suivent le dex astartes mais font un usage plus prononcé des marines d'assaut, ils restent moins dans les thunderhawk au chaud...mais y'en as autant qu'ailleurs, juste les ultra ou autre sont plus prudent avec l'utilisation de tels escouade. (ce qui laisse aussi pensé que les motos/speeder doivent se faire rare dans les cies standard) En gros pour des chapitre bien codex, les marines d'assaut sont une réserve stratégique, pour les blood c'est le fer de lance. Que le codex autorise un ratio égal par rapport au tactique n'as rien de "fluffique" c'est juste pour aussi avoir une armée atypique (c'est ce qui m'as attiré) La cie de la mort est hors effectif de cie, un peu comme les gardes d'honneurs des ultras et autres unités de super garde du corps super vétéran dans les chapitres...De plus la cie de la mort n'est pas une section fixe elle est crée la veille des conflits, à l'arrache par le chapelain qui prend tout les psychotique dans leurs escouade d'origine (comme en v3) en gros si l'on souhaite jouer une cie de la mort on devrait prévoir des effectif en moins dans les escouades alignées (genre des escouade de 8/9 gars pour représenter le départ pour les gars en noir d'un soladat de l'escouade. alors je pense que sur l'organigrame le mec est encore noté comme membre de son escouade jusque sa mort quelques minutes plus tard )
  14. En vous lisant me vient une idée...si gw avait recoulé la tempête du chaos dans la fin des temps...genre archaon qui sort du nord, valten qui pop, mannfred qui sa la pete dans l'empire, malekith qui se bouge un peu, sa mère aussi..crom, qui vient et qui meurt face au troupes de sylvanie...Bref restait qu'a réintégrer tout ça dans l'histoire de nagash et ça donne à peu près ce que l'on a là..si dans les volumes suivant belakor passe par là, et grimgor pete un coup de boule (ou un truc plus sérieux) a archaon, ça m'étonnerait pas... il y a finnalement peu de truc qui contredise totalement la tempête du chaos. On est encore à la mise en place du récit. Et ce que j'ai résumé plus haut reprend le départ chronologique de la tempête du chaos (juste l'émergence von carstein et la défaite de crom d'accélerer) Donc en partant de ce postulat on arrive à la résurection de volkmar par belakor (oh la seule fig plastique récente tout ça dans cette liste susmentionnée) les assassins skaven en action (valten pouf magique) et du téclis venant discuter en personne dans l'empire avec ses potes complexé qui compense à l'épée (et pour faire ça grandiose, un duel de yams avec nagash, parce que dans tempête du chaos le passage téclis est plus que baclé, baclé tout court c'est le reste) Théorie fumeuse? j'aime y croire pour réconcilier tout le monde !
  15. Ca dépend aussi de l'armée, car ce que cite goldarrow reste valable pour les marines standard, moi qui joue blood je manque de forte pa, et le fuseur va trop court (pourtant je l'adore) Donc j'ai du me mettre au plasma... Dans la gi je ne sais pas son utilité, il risque de trouver mieux dans la panoplie d'arme lourde. (puis c'est cher en dehors des escouade de vet pour de la ct3) Vraiment je ne sais que penser de cette armé perso, car on y trouve toujours mieux mais comme ça demande du spécialiste...ça coute en porteur d'arme, donc ne payer "que" le plasma parfois ça simplifie la réalisation de liste. Par contre clairement je ne parle là que du fusil plasma, parce que les fling et plasma lourd(sauf en dev) me convainc moins, beaucoup moins.
  16. Bien en faite bien sur grosse déception sur tout le délire "humain" retiré du codex, mais cela permet donc d'avoir une armée un peu plus cohérente(et etrangement moins spécialisée de mon point de vue) la baisse des couts en points me fait quand même gagner une demi escouade. Grosse déception quand même que les escouade de base reste d'un coût abusé pour de simple MEQ, qui devront tenir de l'objo toutes façons mais sont trop équipé càc. Quelques +/- Les + -Cuirasser pas cher , son équipement est clarifier aussi ça evitera les débats et les 15 faq pour se justifier. -Baisse des coûts en pts des termis, j'en jouais pas, leur préférant du nombre, mais là ça donne super envie. -le schéma alternatif, très intéressant -Les missiles du storm, joueur blood que je suis, j'ai appris à le jouer avec ceux là et j'avais du mal avec les autres (je joue dans un milieu peu polué par les psy) -Les reliques, je ne les ai pas détaillé mais j'aime l'idée d'objet exotique, donc rien que le fait d'en avoir j'aime Bon après je vois que des petits plus pas d'énorme up du codex. Les - -Munitiooooon psy -Les pouvoirs psy, j'aime pas ce domaine, mais bon...surtout qu'avoir des tas d'escouade avec f+2 alors que certaine seront destinées à rester en retrait, ça génére du pts de charge pour les autres, ok, mais ça rend encore plus le cotés "tout mes oeuf dans le même panier" -draigo moins parpaing...c'etait drôle la version éxagéré du précédent dex:p -y'as pas autre chose que du tout gris...j'aime pas trop le gris mais là j'ai que ça du coup...bref véhiculons tout ça. -Super grand maître a disparu...c'est désormais un up du capi. -Les armes énerg trop lissées...c'est du standard avec force quoi... Bref et encore je ne l'ai que survolé hier soir et j'en retire que je revendrai pas l'armée parce que ça reste sympa a joué mais elle etait sur mes priorités de peintures tout ça elle vient de chuter lourdement...ce sera une énième armée pour le fun que je garderai quand je m'ennui des autres(et accessoirement c'était ma seule armée poussé en opti et du coup bah j'en ai plus ) Allez j'ai encore le casse tête à résoudre sur quel unité d'infanterie choisir...purificator ou interceptor ou les bases...les différences sont tellement..minimes et les places dans le schéma si cher...
  17. C'est normal, la règle empoisonnée je ne l'ai même jamais vue depuis ...que je joue (v3) Peut être cela date de la v2 mais j'ai toujours vu des apothicaires équipés de narthecium soignant seulement, et sinon armés normalement comme un vetéran marines. Puis insensible à la douleur c'est pas rien Dis toi bien que le codex space marine et le codex dark angel n'ont strictement rien à voir l'un avec l'autre . Hormis les boites de figurines. Chaque codex est bien indépendant de l'autre avec son propre arsenal et ses propres coûts/unités. Seul le livre de règle amène des équipements non décrit dans les codex.
  18. Je ne sais pas si l'inquisition le droit à la vendetta, les règles de l'engin sont dans le supplément inquisition, et ce ne sont pas celle de l'astra militarum, donc seulement la valkyrie normale (12places, armement mixte ainti tank/inf au mieux) Concernant le choix, je dirais surement un land, de ton choix (fluff avec flamme, efficacité surement le standard pour apporter du lascan au soeurette) vu que la valky sera seule volante et prendra tout les pains destiné aux avion pour elle seule...(après si c'est occasionnel dans ton cercle de joueur les avions, prend là, c'est la classe cette figurine)
  19. Questionnaire répondu, j'aurais aimé t'aider plus ça semble super intéressant.
  20. Actuellement en ork, je distingue ces types de détachements: -Détachement inter armes (livre de règle, schéma d'armée classique) -Détachement allié (ne peut être nommé principal, connu depuis la v6, à choisir dans un autre codex) -Détachement ork (celui de notre nouvelle bible) -Formation (par exemple celle pleine de boyz de notre sainte bible) Parmis tout ce fatras, un seul détachement peut être nommé principal, de ce détachement sera issu le seigneur, et à priori pour les orks des rêgles seront utilisable que si le détachement est principal (par exemple la waaagh à chaque tour pout la formation du dex ork) Sinon quit à parler je veux débrief vite fait aussi: les + : -tout semble moins cher, j'ai refait mon ancienne liste, et j'ai pu ajouter un pavé de kommando dedans (blood axe powaaa) -des reliques intéressantes, de nouvelles armes inutiles pour la plupart (deja que le megablasta c'etait naze, voilà le pistolet du genre...)mais que c'est drôle. -codex tout en 1, du grot au krabouillator...tout les kits gw en un, pour le reste ça reste sur apo. -le medic en perso indé, les petit mek en perso indé...des petits plus pour des escouades. (non je mettrai pas le medic dans mes grots) -enfin un nouveau codex -les attaques rapides et élites (non pillard) revalorisé. -un détachement bien à nous...avec trois qg et neuf troupes...(9*30 grots...270 fig...mince j'en ai pas tant moi, un jour je ferai la blague quand même du 6*30 grot, 3*30boyz et des truc populeux un peu partout) les -: -dieu(gork ou mork) qu'il est moche le codex -le VV (looted wagon) est hors codex,(white dwarf only) -perte du corp cybork sur les nob -tout avoir dans le dex c'est bien, mais ça fout masse d'info inutile(profil d'arme de krabouillator/gorkanaut par exemple), surtout que tout est tassé dans des liste de matos... -je sent les boyz fort au càc (la waaagh est terrible) mais les boyz simple seulement, les persos et autre chef d'escouade vont galérer encore avec leur matos trop cher... -la perte du sans peur, dans une optique de jeu dur/mi-dur, c'est pas glop, surtout jouant un simili kos... les je sais pas quoi penser de ça: -le format bizarre du codex -les kasseur de tank -les kopter -le chariot -les boit -le cfk
  21. Salut voici un rapport de bataille entre moi (kasits, oui c'est mon pseudo partout ailleurs que warfo) et wof. Je jouais mes vieux orks pour l'occasion et lui ses habituels wolf. Donc cette partie semblent un peu fait à l'arrache, c'est normal, elle l'est, il se trouve que le monsieur me ramenait ma planche de jeu et un peu de miam pour manger avec moi à la base, le repas se faisant on discutait deja des modalités de la partie, et après un passage liste et surtout inventaire des orks montés (ne tentons même pas le peint là) j'ai pondu 1000pts d'armée. Lui veut tester son nouveau seigneur loup sac à points mais nul mais qui a la classe (ses dires en gros) dès le premier jet de dés je propose de faire un rapport de cette partie. [b] Préparation de bataille[/b] Partie en 1000pts v7 , sur une table de 48*40pas, [i]le champ de bataille représente un chantier impérial à l’abandon, les orks viennent y chercher des débris pour monter des chariots de guerre, les wolves viennent repousser un incursion signalée.[/i] [b]ARMEE ORK[/b] -Big boss avec pince, armure, cybork, fling jumelé [i]Trait de seigneur : insensible à la douleur[/i] -Bizarboy level1 [i]Sort : convocation[/i] -6 pillards -11 boyz avec lance rokette, nob avec pince, dans truk -11 boyz avec lance rokette, nob avec gros kikoup, dans truk -12 boyz avec gros fling, nob avec gros kikoupz et un kombi karbo, dans truk -30 grots avec trois chasseurs -kopter avec lance rokette jumelé -kopter avec lance rokette jumelé -2 boit kitu avec grotzooka [b]ARMEE WOLF[/b] (pas sur des options) -Seigneur loup avec épée énerg et hache de givre, ceinture de russ, armure runique, saga du guerrier né [i]Trait de seigneur : charge féroce[/i] -14 griffes sanglantes, fuseur, hache énergétique -dreadnought, canon laser, lance missile - 10 chasseurs gris, 2 fusils plasma, rhino - 10 chasseurs gris, 2 fusils plasma, rhino Les objectifs mystérieux dévoilés seront : 1 : -2ps en charge contre contrôleur 2 : relance des 1 au tir 3 : relance des 1 au tir 4 : explosif (n’as jamais péter) 5 : relance des 1 au tir 6 : relance des 1 au tir Le scénar est celui où l’on démarre avec 6 objo et l’on en a de moins en moins. Déploiement en face à face, on y joue aussi le premier sang, le seigneur de guerre et le briseur de ligne. [img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/76/31/90/deploi10.jpg[/img] [img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/76/31/90/daploi10.jpg[/img] [img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/76/31/90/seigne10.jpg[/img] [b]Tour 1 des wolves[/b] Les deux rhinos s’avancent sur le centre près des débris (obj4) ,Le dread se pose sous l’antenne de communication(obj3),Les griffes sanglantes s’avancent sur les débris à l’ouest (obj1). Lors de la phase de tir le dread anti blindé ouvre le feu sur le truk portant le big boss, celui-ci s’envole lors d’une explosion en plein sur les rhinos space wolves (les orks contestent de fait l’obj 4 sans faire exprès), cela tue 2 orks écrasé sous les débris. Fin de tour l’objectif 1 est tenu par les griffes sanglantes (1pv), et une unité ennemie est tuée (1pv) Le premier sang est ainsi obtenu (1pv) [b] Tour 1 des orks[/b] Les truks et boit kitu s’avancent sur les débris au centre (obj 4) , les grots prennent le véhicule à l’est (obj 6), et les pillard tiennent celui de l’est (obj 2), les boyz d’un truk accompagnant le bizarboy sautent de leur engin. Lors de la phase psychique le bizarboy profite d’une grosse présence warp (6 charges à 5) pour invoquer 10 sanguinaires sur le tas de débris à l’ouest (obj 1)au prix d’un sacrifice d’une partie de son âme (péril du warp 4) Lors de la phase de tir, la masse principale tir un peu à côté, surement du à leur élan.les pillard explose les chenilles du rhino le plus à l’est (sur obj 4) Un cri de guerre retentit et le bizarboy mène ses boyz sur un rhino (au centre) et le boss sur l’autre rhino (obj 4), les deux engins finissent en épave, les wolves s’en extirpe et recule pour former une ligne de tir en retrait. Fin de tour l’ork contrôle deux fois plus d’objectifs que son adversaire (1pv sur 1d3), et en contrôle 3 (1pv sur 1d3), il a détruit au moins un véhicule ennemi (1pv). Fin du tour un le score est de 3 à 3. [img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/76/31/90/tour_110.jpg[/img] Tour 2 des space wolf Les griffes sanglantes se replacent face aux sanguinaires, une escouade de chasseur escalade l’épave du rhino pour repousser les orks des épaves astartes (obj4) L es tirs entament les sanguinaires et la bande d’orks du big boss, le dread tir sur les grots en fond de cours dans l’espoir vain de leur faire peur. En assaut les griffes sanglantes et leur chef annihile les sanguinaires, les chasseurs font de même sur la bande du boss, tuant au passage ce dernier A la fin du tour, le wolves contrôle 3 objectif (1 sur 1d3) , contrôle l’objectif 4 (deux cartes de mission, 2pv)et a tuer le seigneur de guerre (1pv) et a révéler les objectifs mystérieux (1pv) [img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/76/31/90/tour_210.jpg[/img] Tour 2 des orks Deux kopter font leur apparition dans le dos des wolves, un à l’ouest et un à l’est L’escouade de boyz en retrait descend de son truk, le bizarboy se rapproche de cette dernière bande. Les grots s’approche à portée de tir, les boit kitu aussi mais en direction des griffes sanglantes. Lors de la phase psy, le bizarboy donnent finalement son âme pour faire émerger 5 chiens de khorne du warp devant les griffes sanglantes. Lors de la phase de tir, les pillard avec les boit font 5 morts dans les griffes sanglantes, le reste des tirs fait 4 pertes dans les chasseurs protégeant les épaves (obj4) et enlèvent un pts de structure au dread. Les orks chargent les chasseurs et les font fuir, enfin, le font fuir car il n’en reste qu’un seul. Les deux bandes en profitent pour se mettre a couvert. Fin du tour les orks contrôlent les épaves, obj4 (1pv), connaissent tous les objectifs mystérieux (1pv) et ont réussis à passer un pouvoir psychique (1 pv) Le score est de 8 à 6 en faveur des wolves. [img]<br />http://i39.servimg.com/u/f39/11/76/31/90/tour_211.jpg[/img] Tour 3 des wolves Les griffes sanglantes tente de se faufiler derrière les chiens de khornes, le dread reste en retrait, les chasseurs vont vers l’engin à remorque (obj5) le chasseur solitaire se sacrifie sur les épaves pour ralentir la horde. Lors de la phase de tir, le chasseur solitaire tente sa chance pour abattre le nob muni d’une pince énergétique et se rate, les chasseurs en escouade sprint sur l’engin à remorque et le dread manque d’abattre l’un des kopter Les griffes chargent les chiens, en abattent trois et ces derniers tuent deux wolves. Fin du tour les wolves tiennent l’objectif 3 (1pv) et 1 (1pv) Tour 3 des orks Les bandes d’orks traversent le barrage improvisé pour aller s’en prendre aux wolves se cachant derrière, les boit s’approchent encore des griffes sanglantes et les grots se dispersent pour prendre correctement possession de leur engin de chantier (obj6), les kopter jouent avec le dread (obj 3) Lors de la phase de tir, les différentes armes lourdes tuent le wolves solitaire, le dread prend les tirs des pillards et y perd encore de sa structure. Les boit chargent les griffes sanglantes et en tuent quelques unes, qui en réponse tuent un chien. Ces derniers tuent un jeune space wolf. Fin du tour les orks tiennent l’obj 6 et 3 Le score est de 10 à 8 pour les astartes [img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/76/31/90/tour_310.jpg[/img] Tour 4 des wolfs Ne restant que le dread et les chasseurs, le wolf se résigne à défendre chèrement sa peau, les chasseur tiennent position autour de la remorque (obj5) et le dread s’avance les soutenir. Lors de la phase de tir quelques orks meurent sans plus Au corps à corps, les griffes se défendent comme elles peuvent et une seule meure face à un dégat sur une boit. Le dread charge une bande et ne lui fait qu’un mort Fin du tour aucun objectif accompli. Tour 4 des orks Tout les orks se meuvent vers l’engin a remorque. Les tirs font mal aux wolves qui perdent quelques marines La charge orks finit l’escouade de chasseur gris. Alors que les boit exécutent le seigneur loup, et finissent les griffes sanglantes à l’aide du chien survivant. Le combat contre le dread n’apporte aucun résultat final avec la mort d’un ork pour un dégât Fin du tour le seigneur de guerre wolves est mort (seigneur de guerre, 2 cartes objo 3pv en tout) , l’objectif 6 est sécuriser (1 pv) Le score est de 12 à 10 en faveur des orks [img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/76/31/90/tour_410.jpg[/img] Tour 5 des wolves Le combat entre le dread et les orks ne donne rien. Fin du tour rien… [img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/76/31/90/tour_510.jpg[/img] Tour 5 des orks L’escouade d’ork avec la pince se jette sur le dread pendant que l’armée complète se déplace pour mieux collecter les débris. Au combat le nob équipé de sa pince reçoit une blessure du dread et le fracasse en retour, sur ce fait d’arme il peut surement postuler au poste de big boss. Fin du tour, une escouade se trouve à moins de douze pas du camp ennemi (1pv), l’objectif 5 est contrôlé (1pv) et une unité ennemie est morte en combat au corps à corps (1pv). [img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/76/31/90/fin10.jpg[/img] Sur cette victoire ork s’achève ainsi ce rapport, ce fut une partie improvisée, avec un rapport tout aussi improvisé. Les listes aussi, et les décors encore plus… En débrief pour ma part je dirai que je connais parfaitement ma liste qui est très proche de celle à 2000pts que j’avais conçu pour la v5. Et que les orks sont ma race de prédilection (même si depuis mon premier test de la v6 des règles je ne les avais plus jouer) j’ai eu de la chance sur les svg des nobs qui aurait pu mourir car je les ai laissés quelques fois devant, et aussi sur mes pouvoirs d’invoc qui sont tout deux passé. Le reste je ne plaindrai pas la malchance de l’adversaire mais sa liste n’était pas du tout mobile, et en maelstrom of war c’est essentiel.
  22. Je souhaitait monter une armée de grots rebelle via le codex astra et donc je regarde mes options via mes figs... Je regarde le dex français qu'on m'as prété..jusque là pas de soucis. Là dessus je viens zieuté les listes ici voir si la compo que je pense est déjà trop jouée (j'aime pas copier) mais bon ça va par contre je remarque des vétérans à trois armes spé, moi pour moi ils n'en ont que deux d'après le dex. et puis j'ai la version epub anglaise...Et là retour a trois armes spé si pas de flamme lourd... Mince vite je cherche dans la faq actuelle et là rien(forcément en anglais, eux, tout est correct)...alors en france je joue combien d'armes spé? Je veux dire que moi même en orga tournoi si un mec me sortait la liste spam vétéran trois armes spé, je lui dit corrige ça, car j'aurai utiliser le dex français et ma faq pour corriger ça... Existe t il un doc gw qui mentionne le droit aux triplette plasma... Je veux dire autre que le sujet warfo sur les coquilles que je vient de lire? Bon sur ce, toute façon je vais jouer deux énormes pelotons de 50 gars tout vert...mais ça aidera mes adv régulier qui eux sont pas connectés à warfo/gw tout les jours comme moi et qui au changement de dex ont un peu toussé d'avoir une fig par escouade qui dort dans la malette.
  23. Magnifique, je suis pas fan des couleurs mais ça claque bien ce schéma, allez vivement l'armée
  24. moi je le vois comme full libre... Après tout une escouade de cie de la mort, est limité à une par armée sauf si l'on joue astorath en blood.Il doit bien trainer d'autres exemples. Là on te dit que si tu veux une escouade de com il faut jouer une autre unité. similaire à astorath, sauf que la cie de la mort est encore plus limitative... Le bouquin dit de faire sauter les limitations, donc x-milles spam de cie de la mort c'est possible, pourquoi pas x-milles spam d'escouade de com...si on fait sauter les limitations pour des escouade "0-1" ça doit aussi être valables pour les "0-1 par capitaine/maitre/truc" Non ? [quote]ARMÉES LIBRES La méthode Libre est la plus simple: choisissez simplement [b]les unités[/b] que vous voulez au sein de votre collection. Outre la facilité de la chose, la méthode Libre ouvre des tas de possibilités de combinaisons pour votre armée, comme aligner une force de Chars et d'Aéronefs, voire de personnages spéciaux.[/quote] C'est à peu près la seule règle que je lis moi, le reste ne concerne que le choix d'un dénommé détachement principal via un seigneur de guerre(et non le choix de la composante de l'armée) Donc choisir ses unités c'est pas choisir les unités via limitation, c'est juste on prend une unité...on regarde pas si y'as besoin de bob ou raymond pour la prendre, on la prend sur l'étagère et hop sur la table, sans réfléxion aucune... Après ça peut donner du stupide, du sale, du débile, mais ça c'est au joueur de se limiter. moi je reserve ça aux apo. Comme dit plus haut, jouer no limit faut l'assumer, c'est assumer le n'importe quoi tant que c'est des unités tout court.
  25. t'as raté un tarbes en avril(annoncé en février, tournoi fun en double)...non mais, me casse pas les rein à en placer 2 par an pour qu'on les laisse sombrer dans l'oubli...snif. Après je parlais de ma région, donc tarbes, à savoir avec un déplacement limité à l'extrême sud ouest (exit au dela de toulouse/cote basque faute de route ou train à horaire convenable) et à mon seul groupe de joueur qui se bouge finalement que peu. Après quand je disais, plus de tournoi je prenais en compte l'accessibilité, à moins d'une heure et demi de route quoi, genre peu importe l'heure ou je part, je rentre pas à minuit...(c'est à dire abordable au ados en permission parentale ou au travailleur tot du lendemain) ce qui pour moi conduit à lamnezan, pau, tarbes, auch.(oui je sais personne connait au dessus de toulouse) Peut être raterai je quelque chose alors...faut j'ouvre les yeux de mes co-voituriste (moi pas le permis) qu'on vienne perdre chez vous aussi *la loose l'equipe qui perd avec classe...en cravate s'il vous plait*
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