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Gregus

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Tout ce qui a été posté par Gregus

  1. Gregus

    [Analyse][Empire] Anneau de Volans

    En plus de fiabiliser le choix de sort du niveau 4, il peut également permettre, avec de la chance, de choper un sort final d'un domaine (ou n'importe quel autre sort utile) et de le lancer avec un max de dés dans un moment désespéré. Étant donné qu'il n'est utilisable qu'une fois, pas de soucis si il explose. Et puis, comme le dit sneijder, comme on choisit le domaine avant le début de la partie, tu vises un domaine dont le primaire t'intéresse (par exemple, main de plomb en cas de TàV ou gros régiment de chevaliers du chaos de nurgle en face et pouf une main de plomb puissance maximum, ça peut surprendre) Y'a certainement une synergie à trouver avec les attributs de domaines également (l'ombre ça peut être marrant) Question : d'après-vous, doit-on révéler à l'adversaire qui le porte au moment où on détermine le sort contenu dans l'anneau? Ça peut permettre de faire des surprises! Pas certain que ce soit un chef d’œuvre de rentabilité mais ça se tente!
  2. [quote name='Damoule' timestamp='1335558685' post='2124391'] Pour moi ça signifie surtout que comme le sorcier se transforme en monstre, et qu'habituellement les monstres ne peuvent pas rejoindre d'unités, là il peut rester avec ses camarades. Je pense qu'on peut le sortir, mais sous quelles conditions ... [/quote] Je pense qu'on peut tout simplement le sortir à la phase de mouvement suivante non? Si il se transforme en monstre au milieu de l'unité et que sa présence n'empêche pas la formation d'un régiment, il reste où il se trouve dans l'unité. Si il empêche la cohésion de l'unité, il est placé sur le côté (comme montré sur les images dans le livre de règle). Ensuite, si il est toujours là à la phase de magie suivante, il est libre de faire ce qu'il veut, pour peu qu'il respecte les règles de mouvement. C'est comme cela que je le vois en tout cas.
  3. [quote name='Archange' timestamp='1335199791' post='2121684'] Le seul truc qui chagrine vraiment, en fait, c'est: [b]qu'est-ce qu'on a peu sur la table![/b] Sur la table, c'est choquant de se retrouver avec si peu de figurines, parfois moins que l'elfe ou le nain en face. Ça fait penser à la V7, et ce pas en arrière au niveau visuel est un peu triste. [/quote] Je viens seulement de recevoir le LA aujourd'hui et c'est l'une des premières choses qui m'a sauté aux yeux également en regardant les photos : alors que dans le LA précédent, on avait droit à des doubles pages montrant des armées bourrées d'infanterie, de régiments avec leurs détachements, etc. , les images montrent plutôt des armées avec peu d'infanterie et beaucoup de charrettes, griffons, cavalerie etc... Je sais bien qu'il faut montrer les nouvelles unités, que les concepteurs du LA n'ont peut pas du tout pensé à ça en choisissant les images mais finalement, est-ce une coïncidence si les images montrent le nouveau visage qui risquent de prendre les armées impériales? Pourtant cela semble contredire la volonté affichée des concepteurs d'en faire une armée infanterie (charrettes de boost, nouvelles règles de détachements, ...) Après une rapide première lecture, je constate également que l'armée est devenue assez solide niveau moral. Je n'en suis qu'aux premières élucubrations mais il est possible de monter une armée presque intégralement tenace/indémoralisable : - La traditionnelle horde d'hallebardiers indomptable ou au besoin avec couronne de cdt et/ou un capitaine pour le tenez la ligne; - Les petites unités de 5 chevaliers de la Reiksguard qui peuvent aller scotcher du léger pendant un petit temps! (à condition de se mettre en front étroit) - Les Joueurs d'épées, même si ils sont chers, tenaces à 9 avec la bannière qui va bien et flegme si officier dedans! - Les flagellants toujours indémoralisables! (ça fait cher la glue ok) - L'archidiacre sur l'autel, tenace à 9 (en cas désespéré contre du léger...)! - Le tank toujours indémoralisable! - Les capipégases toujours d'actualité (couronne) Et pendant que tout (enfin une partie de) ce petit monde englue les unités pénibles adverses, les unités d'impact peuvent se mettre en position pour venir mettre fin aux CàC entamés : - Bus de cavalerie du CI en base (avec prêtre et/ou bannière qui donne +1 en cd?) - Semi Griffons - Flagellants si ils n'ont pas été envoyés pour engluer - Tank (même si parait plus convenir dans le rôle de glue à base avec sa CC et son souffle) - Capipégase - dans une moindre mesure : autel, charrettes, ... La principale difficulté pour moi est de s'assurer que les pots de colles vont tenir (ça reste de l'humain après tout) et de s'assurer que les unités qui sont chargées de briser la ligne feront assez mal pour éviter l'enlisement général et que l'armée se retrouve prise à son propre piège! Pour ce faire, il y a des possibilités : la magie par exemple. Il faudra jouer un domaine qui permet à la fois de booster l'armée défensivement ET offensivement. Selon moi, l'idéal pour se faire est le domaine de l'ombre. Les malédictions proposées, vu qu'elles réduisent les caractéristiques adverses, protègent nos troupes (primaire, debuff en force) et leur apportent également un impact supplémentaire (débuff endurance, lames mentales, ...). Il y également les prières des prêtes. Un ou deux petits sorciers du domaines de la lumières peuvent néanmoins rester utiles, ne fut-ce que pour contrer les éthérés et booster le bannissement! Quant aux trucs que nos unités ne pourront pas enliser efficacement (monstres trop puissants qui passent sur 5 reiksguards en un tour de close), qui régénèrent, qui font globalement chier, c'est pas les solutions qui manquent : - l'armée a pas mal d'attaques enflammées ou magiques (prières prêtres ou archidiacre avec ou sans autel, Masse d'hellstrum, charrette de la lumière, abime de noirceur, bannière enflammée ...) - l'artillerie reste quand même bien (FdE, canons, Tonnerre de feu, ...) surtout si la prière lancée par un l'archi sur l'autel permet de les enflammer. - Le bannissement de l'autel qui reste cool ! Bien sûr faut arriver à tout caser car à première vue les prix me paraissent FOUUUUUUUUUUS ! Voilà première impression quant à l'orientation que pourrait prendre un type de liste impériale! Je n'ai le LA que depuis quelques heures, désolé si j'enfonce des portes ouvertes!
  4. Salut! Tu es dans la section Battle... . Reposte ton sujet dans la section 40K du même nom
  5. Haha oui mais la plupart des armées ont des packs, donc qui seront indomptables un paquet de temps et contre lesquels ta cavalerie va venir impacter pour fondre doucement comme neige au soleil (les chevaliers ont 1A, I3, E3 et 1+/2+... ça se rate à la pelle quand tu te prends une horde!) Edit : grillé
  6. Bonsoir, Étant joueur impérial invétéré, je recherche toujours d'autres figurines pour venir compléter mon armée. Je me concentre depuis quelques mois sur l'achat de figurines de gammes alternatives en 28mm pour donner du cachet à mon armée (par exemple, remplacer les sergents et les portes étendards des régiments de base par des figurines issues de Mordheim ou de gamezone, ...) Je craque de plus en plus pour certaines figurines "Freeboooter Miniatures" ([url=http://www.freebooterminiatures.de/]par ici[/url]), une gamme de 30mm. Avant de commander, je voudrai être sûr que la différence de taille n'est pas trop importante par rapport aux soldats impériaux GW. Quelqu'un a-t-il déjà acheté des figurines chez eux? Peut-il me dire si les figurines s'intègreraient bien dans une armée de l'Empire GW (niveau taille j'entends). Je me suis un peu renseigné et il semblerait que les figurines soient fort "épaisses" par rapport à de l'humain GW. Si je pouvais avoir d'autres avis avant d'envisager d'abandonner l'idée... Gregus [b]Edit : j'ai peut être trouvé un magasin dans ma ville qui vend ces figurines, j'irai donc y faire un tour avec des figurines GW pour comparer. Pour ceux qui ça intéresse, je posterai un comparatif (photo ou quoi)[/b]
  7. Gregus

    [Empire] Autel de guerre

    Tu es allé lire les erratas? Parce que comme le dit Nazral, c'est le LA v7 et donc ce texte est relatif aux objets de sort de la V7...
  8. Oui, je disais dragon mais ça peut être quelque chose comme un mage du chaos, un slaan éthéré qui fait son malin ou quelque chose un peu plus pénible à tuer qu'un sorcier impérial... Bien entendu, ça reste dans une optique fun, perso mettre 150points dans un perso one shot, j'hésiterai beaucoup à le faire en tournoi. Sinon, n'oublie pas qu'avec le potion d'impétuosité, il gagne une A supplémentaire et qu'il est quand même pas mal protégé notre capitaine (3PV, E4, 2+ et une 2+ contre la première blessure, qui, si on se débrouille bien, sera infligée par le perso si il arrivait à taper avant... la riposte du capitaine fait mal + les attaques du pégase et le piétinement...) L'ajout d'une petite prière (au hasard marteau de Sigmar ) fiabilise pas mal le truc mais ça commence à faire beaucoup de conditions! (Mais je le testerai quand même contre mon adversaire O&G habituel... il va pas rire son mage orque lvl 4 )
  9. Sinon, une combinaison qui serait sympa à tester, c'est le capitaine sur pégase avec l'épée du destin, bouclier ensorcelé et la potion d'impétuosité (ou d'initiative). Si y'a un truc particulièrement pénible en face comme un dragon par exemple, on le lance dessus (en l'ayant désigné avant bien sur) et on est sur de le dézinguer. Si le capitaine survit, il peut encore aller chercher des machines de guerre ou un mage ensuite
  10. La description du sort ne précise pas si c'est réparti comme du tir mais bon, je suppose que c'est ce que les concepteurs voulaient insinuer... Je voulais juste être sur, histoire d'éviter les problèmes en partie
  11. Bonjour, J'aimerai savoir comment se répartissent le D6 touches de force 3 que subit la cible de ce sort dans le cas d'un personnage du chaos sur char. Puisque l'ensemble devient sujet à la frénésie, doit-on répartir comme du tir? Ou est-ce que les deux composantes se prennent 1D6 (char + personnage dessus?) Merci d'avance
  12. Bah pas de tir pas de tir, on a quand même nos haches de lancé! Trève de plaisanterie, vu que ça touche toujours sur 4+, ça les rend vraiment polyvalentes... Le problème que j'identifie c'est quand on a à faire à un gros volant (un dragon par exemple... on a pas de Grand Canon pour nous en débarasser...) Les tirailleurs sont facilement éliminés au blast ou au cri tonitruant... Sérieux, si au lieu de se lancer comme des furies au càc, on prend le temps de temporiser un peu pour empêcher l'ennemis de nous contourner, c'est plus jouable... (d'ailleurs, je ne joue jamais de marque de Khorne...) Maintenant, c'est dans l'optique d'amical, donc pas des masses tir + magie (quoi que). Pour les maraudeurs, ça dépend vraiment de l'enemis... contre une armée comme les o&g, GdC... ce sera le fléau à coup sûr, histoire d'esperer blesser... sinon j'aime bien arme de base + bouclier, leur sauvegarde 5+/4+, ça les rend plus polyvalents (ça fait des épéistes immunisés psycho pratiquement ) Voilà, si les guerriers arrivent au càc, c'est souvent plus simple si ils arrivent intacts donc j'aime bien la 4+ contre les projectiles! Maintenant, à savoir si la marque de Nurgle est plus efficace pour moins chère... l'avantage c'est que, si je me souviens bien, la bannière donne une invu contre tous les projectiles, y compris magique (j'ai pas mon bouquin sous les yeux) donc elle protège mieux que la marque de Nurgle... Si tout va bien, en fin de partie, les guerriers arrivent et les chevaliers ont déjà roulé sur quelque chose et le char a, si pas massacré; englué quelque chose... Un dernier point de détail... j'pense qu'il sera jouable contre certaines armées non immunisées psycho (humains, o&g, etc...) d'opter pour un sorcier de slaanseh à la place du 2ème sorcier de tzeentch. Le domaine de slaanesh, même si beaucoup moins bourrin que les deux autres, a quelques sorts qui peuvent sérieusement boulverser la phase de mouvement adverse : le 1er pour empecher les marches forcées des cavaleries légères ou tirailleurs, celui qui donne la frénésie peut emmerder les unités d'harcelements qui se fotteront surement à plus forte qu'elles, celui qui oblige une unité à se déplacer vers un point déterminé du champ de bataille qui peut foutre la merde dans la ligne de bataille de l'adversaire... c'est un peu mou, en tournoi, je suis pas sur que ça soit celà qui fera pencher la balance en ma faveur mais ça se tente en amical Voilà, j'espère que j'ai un peu éclairé ta lanterne. Pour le peu de tounroi que j'ai fait jusqu'à mainetenant, j'ai toujours joué mon Empire donc je ne sais pas ce que ça vaut en tournoi, mais en amical, pourquoi pas? Et quoi de plus fluff qu'un régiment de guerriers du chaos en lourde armure sur lesquelles les fleches ricochent, bardés de maraudeurs sans peur, suivant au combat un héros juché sur son char!!??
  13. Salut salut, Moi je vais un peu m'éloigner du concept "unité à 1000 points" pour un peu revenir au sujet de départ, à savoir : intégrer des pattés de GdC... Voici ma jeune expérience de Mortel... j'aime jouer fluff au maximum donc certains choix sont parfois pas super optimisés mais bon... . Prenons par exemple, une alliance entre Tzeencht et Slaanesh (plausible et ça peut être utile) Ce que je fais c'est que je mets un mago sur disque, avec oeil de tzeentch au moins qui va avoir pour rôle de surveiller les arrières des troupes et balancer des blasts sur les cavaleries légères qui tentent de contourner ma ligne de bataille... A ceci, j'ajoute un héros de slaanseh sur monture du même dieu avec cri tonitruant et le livre, histoire d'avoir soit un chasseur de machines de guerre ou d'emmerdeur avec le cri et le petit blast du livre, soit encore un gars pour protéger mes arrières des contournements. J'aime mettre un perso sur char ou un deuxième petit sorcier de tzeentch mais ça prend vite beaucoup de points... Pour l'ossature principale, un bon régiment de guerriers du chaos (15-20 selon les points) marqués de tzeencht avec une bannière de fournaise, les dotant ainsi d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre le tir... J'ajoute souvent soit un char soit un autel (suivant mes persos et les points restant) et la DOSE de chiens et de maraudeurs montés, marqués de slaanesh, avec bien sur des haches de lancé. Leur rôle sera de foncer sur les régiments qui font chier (tirailleurs, autres cavaleries légères qui contournent, machines de guerre, petit régiment de tireurs) Pour le reste des points, un patté de maraudeurs de slaanseh pour épauler les GdC et j'aime bien ajouter un régiment de chevaliers du chaos de slaanesh avec bannière de rage. A 2500 points, tu as un centre solide contre le tir, 3 cavaleries légères + un disque + une monture de slaanesh pour aller ennuyer les cavaleries légères, les tireurs, les machines... , plein de chiens pour écranter au premier tour et sur les flancs, au moins un char et une cavalerie lourde, certes frénétique (ça il ne le sait pas spécialement) mais diablement efficace et fiable (car slaanesh)et un Autel pour le petit bonus quand il va bien. Voilà, c'est pas spécialement clef en main et ça reste du GdC donc hyper lent mais ça se veut plus polyvalent qu'une liste avec un patté à 1000 points.
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