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Carn'flex

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Tout ce qui a été posté par Carn'flex

  1. Carn'flex

    [Necrons]Liste à 1'500 points

    Répondre à des cas théoriques par des solutions "prédateurs/proies" n'est pas constructif. Ce avec quoi tu t'acharneras contre mes kroots, je le calmerai avec autre chose et ainsi de suite. L'exemple oppose 180 points à 184 dans le cas d'une charge des kroots et le résultat montre que les kroots peuvent subirent quelques pertes avant de perdre de leur efficacité contre 10 guerriers. Qui plus est, si foret il y a, les kroots l'occuperont (3+ de couvert). Et les kroots eurent la règle infiltration... Boum, ça te fais déjà 24 ps de large de terrain à risque. Tu disais?
  2. Carn'flex

    la nuée implacaple

    La nuée implacable est une des formations tyty en apo les plus fluff et sympa à jouer. D'ailleurs, c'est parce que j'ai un faible pour le mass gaunt que j'ai pris le pack 128 gaunts de GW. Long à monter, il rend grave sur le champ de bataille pour peu qu'on ait pas peur du gris plastique pendant un bout de temps. En terme de jeu, met les tous à F4, c'est peut être LA condition pour qu'ils aient un poids face au reste des gens en face. La règle innombrable m'a servi pour ne pas laisser mon bord de table être occupé. Ca rend fluff et c'est psychologiquement dur pour l'autre en face. Les gabarits et autres, au moins, ça ne tombe pas sur les guerriers. Et c'est là la première utilité du gaunt. Le mouvement à couvert, les tyty s'en moquent de base (cf leur codex). Le seul inconvénient, c'est qu'il faudra gérer un couvert synaptique de folie : Grosse escouades de guerriers, princes gardés, zoanthropes... Mais une fois la machine lancée, rien de l'arrête. Et si tu as des gros pas beau en face, c'est que tu peux en avoir chez toi aussi (hierodules, carni en fep..) La nuée implacable reste cependant déconseillé aux petites parties d'apo car elle demande un soutien synaptique important. Pour 3000 points, vous n'aurez peut être pas assez d'unités costaudes pour l'épauler (titan killer, ect..). Ma formation à moi (80 gaunts épines avec écorcheur joués en épine+F4 et 80 hormagaunts avec F4) vaut dans les 1900 points. Mais elle est bien sympa contre quasi n'importe quoi! Et pensez à l'écrantage pour les guerriers, ya de quoi faire là! ^^ Carn'flex.
  3. Carn'flex

    [Necrons]Liste à 1'500 points

    C'est plus facile que tu crois de réussir des svg a 3+, surtout avec après le WBB. et il ne faut pas oublier que les guerriers vont par 10 minimum, donc il va t'en falloir des attaques pour te les saturés, car ils ont quand même E4. Contre eux, il n'y a que l'énergétique qui marche. Je n'ai rien contre toi personnellement mais c'est exactement ce genre de réponses (pleines de bonnes volontés mais dénuées d'argument valables) qui m'agacent. Exemple. 16 kroots et 12 chiens : 184 points (10 guerriers grosso modo) -84 attaques en charges -42 touches -21blessures -7 guerriers à terre. Riposte des trois guerriers : -3 attaques -1.5 blessures et donc morts car pas de sauvegarde. Les nécrons sont perdant et test à -5.5 (cd à 4.5 c'est une moyenne, il sera de 4 ou 5 en majorité). Difficilement réalisable, je n'ai plus les stats en têtes désolé. Test d'initiative avec I3 des kroots s'ils sont plus nombreux que les chiens, I5 si les chiens sont plus ou aussi nombreux (mais avec 3 répliques ça va être dures de tuer 4 kroots). Donc un test d'I avec +1 pour les kroots en général. Soit rattrapage, soit fuite définitive car les guerriers ne sont plus que 3. Reste le be back dans une unité pas loin ou grâce à une une mech, mais ce serait une erreur de la part de l'ennemi de te laisser faire. CQFD.
  4. Bonjour à tous! Silyth, David"jeune" et moi même planchons actuellement sur l'élaboration du nouveau tactica tyranide pour la V5. Comme les expériences et styles de jeu sont très variés, nous avons pensé qu'il serait bon de laisser la communauté participer à ce tactica en indiquant dans ce topic les bons plans que chacun d'entre vous connait. Par bons plans, j'entends les descriptions de profils d'essaims intéressants à jouer, les combo d'armes qui répondent aux différentes menaces que peut rencontrer l'Esprit de la ruche sur son chemin,etc.. Ce topic sert de support pour des débats utiles et constructifs qui s'en suivraient afin que tous ceux voulant contribuer au projet en apportant un peu de leur expérience le puissent. Appuyez vous sur les probabilités aussi souvent que possible. Nous n'avons pas à l'heure actuelle de plan définitif pour l'organisation de ce tactica mais on y retrouvera évidemment, les descriptions des unités avec leurs points faibles/points forts, les stratégies gagnantes, des combos dur/mous, etc.. Vous pouvez faire un descriptif d'une unité avec les stratégies associées aux différents profils que vous lui connaissez, sachez cependant que nous y travaillons en parallèle et donc qu'on ne fera pas forcement un copier coller de votre prose en vous citant. Malgré cela, chaque contribution digne de ce nom sera reconnue dans le tactica par simple respect du temps que vous aurez passé pour ce tactica. Merci à tout ceux qui contribueront à ce projet collectif. Ne venez pas avec vos dogmes non argumentés ou flood, ce n'est dans l'intérêt de personne. Carn'flex
  5. Carn'flex

    [Necrons]Liste à 1'500 points

    De l'énergétique ou de la saturation. Va sauvegarder 15 blessures à chaque tours toi. Mais c'est vrai que le be back aide pas mal sur ce point.
  6. Carn'flex

    [Necrons]Liste à 1'500 points

    Utilité du fauchard au milieu de 20 guerriers voilé? Boum, 10 points de gagnés. Ça donne une nuée de scarabe en plus! Tu nous diras ce que tu penses des 4 destro lourds. Évite leur d'être pris de flanc, les saturations, les fep costaudes...
  7. Carn'flex

    [Necrons]Liste à 1'500 points

    Oui, mais ne compte pas charger n'importe quoi avec. Ca n'aime pas la saturation. (endu maj, 3 pv de spectres..) La config de contre charge c'est corps destro, orbe, champ de phase, fauchard et 3 spectre éventuellement 2*2 ou plus. Mais c'est plus dans une optique 2000 points.
  8. Carn'flex

    [Necrons]Liste à 1'500 points

    On en le joue plus souvent avec un voile pour déplacer des guerriers (une quinzaine c'est pas mal) en tir rapide en permanence. C'est un appel à la galette d'artillerie que de garder tout les nécrons à portée d'orbe. Il faudra faire des concessions. Si tu lui laisse le champ de phase, ne le met pas au coeur des guerriers, son statut indépendant l'empêcherait de taper. Le baton de lumière n'est pas top non plus dans ta config car avec le monde que tu auras autour de toi, soit l'ennemi aura une 4+ de couvert, soit il sera près à te charger. Un fauchard serait presque indiqué pour supporter les charges. RAS, à part remodeler les escouades selon le besoin (je ne crois pas que cela soit autorisé en tournoi) Manque de punch, et de frérots pour ressusciter quand ils vont gouter à la saturation ou autres joyeusetés. 3 pv E5 ça part très (trop?) vite. Potable contre les blindage de 10 (senti patte, marcheur de guerre). Le rhino commence à poser problème alors ne parlons pas des serpents.. Une seule escouade suffirait, avec plus de monde éventuellement pour l'anti char. Oublie l'engluage d'escouade spé cc, soit il t'évite, soit prend en plus et charge en espérant faire perdre un malheureux tour. Ca commence à couter un peu cher.. Expérience personnelle : Un destro lourd ne sert qu'un tour ou deux. Même remarque que concernant les destro : Sa faible résistance ne tient pas la route face à l'attrait qu'il va susciter en face. Je viens de m'en commander 3 autres pour faire 2*2 (puissance augmentée et be back facilité). Mais là ça fait beaucoup pour 1500 avec le reste. Tu manques donc d'antichar sérieux, oui. Même 20 guerriers voilés déçoivent dans ce rôle aujourd'hui. Pour le Corps à corps, tu peux chercher à l'éviter au mieux en utilisant ton seigneur que tu voilerais avec une première partie de ta masse de guerriers (15-20) et ton monolithe sur une seconde escouade arrivée des réserves au milieu de ton voisin d'en face. Ca ne laisse plus de guerriers pour les objo. Remarque, tu peux te concentrer sur ses troupes ou contester ses objo en fin de partie avec d'autres unités et assurer la défense de tes deux objo avec des troupes nombreuses et assistées.
  9. Une arme T qui touche un véhicule inflige immédiatement un dégat important qui peut être réduit en dégat superficiel (style ancienne règle des antigrav). Amen.
  10. Waow, un nécromant! C'est gentil de venir poster. Le gaunt épine F4 aura toujours F4, le scorch gaunt lui, se fait poutrer au cc (1/3 de blessure, ce n'est pas 1/2 quand on est nombreux...). Les guerriers par 3 je n'en joue plus. Ils se font trop vite latter également. Par contre le zozo tu peux oublier car il a une 2+ Les autres synapses aussi puisque trop de pv.
  11. Carn'flex

    Aeronef Super-Lourd

    Allez! Pendant qu'on relit tous le haut de la page 74 de l'IAA, le jingle repasse en boucle! Zou! Je t'accorde le fait que les volant FW et apo n'ont pas les même règles de déplacements, etc.. Il faut juste remanier et se mettre d'accord. Mais à part ça, je ne vois pas quels arguments on peut avancer pour interdire la seule AA tyranide (l'harridan ne peut charger les avions par contre et n'a pas de support AA sur ses bio canons).
  12. Carn'flex

    Aeronef Super-Lourd

    Ahhh!! 5" plus fort qu'un marine et plus perforant qu'un autocanon qui tombent en fep!! "Sprotch!" les marines... Pfiouu je suis le seul survivant.. Mais? C'est quoi ce gros amas de spore mines bio acide qui vient d'apparaitre au milieu des cadavres? Nonnnn... Et pour à peine plus que deux marines à poil, oui. On parle d'Abbadon, des C'tan mais attendez que GW passent les méïotiques dans le prochain codex tyty.... Sinon, pour l'anti AA, les spores peuvent intercepter les avions ennemis pendant leur mouvement. et ils pénètrent sévère.
  13. Carn'flex

    Aeronef Super-Lourd

    On dit meïotique quand on est poli. Et si tu relis bien l'IAA tu verras qu'ils font référence aux IAB respectif pour les règles plus profondes. Mais tu résumes bien la marche à suivre entre gens consentants.
  14. Carn'flex

    [regle] Volants

    Non, une fig partiellement cachée par un truc reçoit une sauvegarde couvert pour sa cachette. Il peut en outre en recevoir une pour la zone de terrain occupée sans cachette. Il peut en avoir pour sa vitesse (turboboost), etc.. Les svg de couvert qui sont indépendantes de la ligne de vue ne sont pas affectées. Edit : Les armes T ou D selon la langue, elles, annulent les sauvegardes et sauvegardes de couverts. Un avion avec une telle arme peut lui par contre annuler la sauvegarde de couvert de sa cible, quel qu'en soit l'origine.
  15. Carn'flex

    [regle] Volants

    Donc les armes TK (qui bouffent les svg de couvert) sur chassis AA, vont manger du n'avion? Vous me mettrez 3 pylons s'il vous plait!
  16. Carn'flex

    Aeronef Super-Lourd

    Mince, s'il a 500 pts de gdf, HH et XV88, ça ne doit pas faire grand monde! Par contre, il doit avoir un paquet d'XV8 pour atteindre 3300 pts.. L'atout Flak peut être pas mal! Sinon, il reste les Spores mines méïotiques (demande à faire du count as avec des socles de guerriers en attendant de les acheter). Vois dans l'IAB4 pour leur règle AA très intéressante. Si tu joue avec un hierophante, tu peux jouer avec un Harridan! Idem, cf le bouquin pour les puristes qui n'ont pas peur de quelques lignes de règles sympa. Dans ta liste, tu peux mettre le CV au prince DDJ également. Ca fait de la MI sur des crisis sur un malentendu en plus de fournir un nouveau poste de tir anti TS! (heu.. attend je me relis). Sinon j'ai peur pour ton essaim vrillé. LF, fuseur, LP en tir rapide, etc.. Sers les fesses après t'être approché! Fais bien attention au couvert synaptique de tes carni, un tir T jumelé, ça ne pardonne pas. Ou sinon, tente la formation a 5 carni que tu Fep près d'une synapse. CV et PBH de série avec l'équipement qui va bien. Avec l'atout qui permet de décaler les réserves, tu fais rentrer cette formation et le trygon en priorité et le tour 2 tu accentue l'effet psychologique avec le hierophante qui nettoie les restes à 500 pts.
  17. Carn'flex

    Terrains-démons

    Un terrain non infranchissable est un terrain difficile. L'idée de l'atout est sympa mais il manque de punch, si tu veux garder l'effet de surprise, tu devrais augmenter le nombre de décors. Sinon, englobe tout les terrains difficiles (effet de surprise perdu). Variante : Les Dieux sont farceurs, et peuvent distribuer des dons chaotiques par dizaines aux malheureux qui s'égarent sur le champ de bataille. Si 2+ figurines de l'unité testante font un 1 et subissent une blessure après une éventuelle svg invu loupée, un enfant du chaos est mis à leur place quelques part dans l'unité à la guise de l'adversaire en contact avec les éventuelles figurines restantes de l'unité. Lors de la phase d'assault de ce tour de joueur, s'il reste des figurines en dehors de l'enfant du chaos, elles ne reçoivent pas d'attaque en plus pour l'absence de distance de charge et doivent consolider de 6pas quelque soit le terrain vers l'enfant du chaos en suivant les règles des mouvements de charge. Gniark.
  18. Heu.. Revois ton codex pour l'appartenance aux différents choix dans la structure de ton armée. En te faisant massacrant unité par unité tu vas vite attendre le point de non retour. Revois les épinglés pour les couleurs, ce n'est pas tout a fait ce qu'on attend d'une liste.
  19. Hoy, bande d'as parmi les as. Ca fait longtemps que je n'étais pas venu spammer ce forum. Réglons ce problème avec un sujet sommes toutes banal mais qui égayerait peut être ces lieux sentant le renfermé. Quid de l'espacement des bâtiments sur les tables de jeu à AI? J'ai noté deux manières de voir les choses. - Pseudo réelle : Avec des batiments tout petits et donc rapprochés comme si on les voyait de hauteur d'avion. L'interet est de faire des déplacements d'avions crédibles. Les bombardiers peuvent néanmoins toucher beaucoup de batiments en une frappe et cette échelle de décors désavantage entre autre les tau avec leur bombardiers précis face aux tapis low cost des marauder impériaux. - Echelle identique : Les avions sont à la même échelle que les batiments. Un dogfight entre deux very high peut donc se dérouler au dessus d'un quartier entre deux def AA qui ne toucheront jamais rien. Pas très crédible en fait.. Les bombardiers impériaux y perdent pas mal avec l'éloignement des batiments. Qu'en pensez vous?
  20. Donner une 4+ aux guerriers, faire tampon et prendre les objos. Pas besoin d'être 30!
  21. QG : 5 guerriers de tir Dévo jumelés, la petite laine et la lunette de visée qui va bien. 145 points. Troupes : 16 gaunt épines, sacs à toxines 128 points 16 gaunt épines, sacs à toxines 128 points Total : 401 points Explication : Je suis retombé sur un vieux poste avec l'idée de faire du gaunt F+1 en masse. En V5, même les véhicules en ont peur du coup! A tester sous peu.
  22. Les genestealers sont là pour prendre de flanc, c'est plutot radicale en patrouille, on a rarement de quoi leur tenir face. 5 guerriers, c'est 10 PV immunisés à la MI, ça ne décolle pas aussi vite au tir. Et si je joue contre des tireurs, je met des gaunts devant mes guerriers. Et hop! une svg de couvert à 4+! Comme ils ont des devoreurs sans PA, je mise sur la saturation des mini escouades en face pour gagner. Ce qui, en mode patrouille toujours, est payant. J'y gagne une possibilité de tampon, de contre charge,etc..
  23. QG : 5 guerriers de tir Dévo jumelés, la petite laine et la lunette de visée qui va bien. 145 points. 145 points. Troupes : 8 gaunt épines 40 points 8 gaunt épines 40 points 6 genestealers Carapaces, GT, Rampeurs, crochets, tentacules 174 points Explication : Je suis tyty, je joue en masse, je vais rusher mon gentil détaillant en viande rouge, et bien non! L'ennemi va m'attendre au lieu de se mettre à porté de charge. Grave erreur, je le pilonne au dévo comme il faut jusqu'à ce qu'il se décide à venir. Et là, paf, je le prend de flanc pour rigoler. Edit : Pas droit au svg 2+, j'avais completement oublié ça hier... Du coup j'ai 165 points à dépenser. Edit 2 : Formatage de la liste, c'est plus propre ainsi.
  24. Ahaa! Je me disais bien... Heureux de voir que la navy s'en ait pris plein les réacteurs! J'ai l'impression qu'elle est plus simple à jouer que les autres escadrilles, non? Carn'flex, bande de bourrin..
  25. Et comme on le souligne dans des postes supérieurs, ces personnages sont boostés surtout par les formations qu'ils dirigent, seuls, ils restent éperdument mortels.
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