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Alaska

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Tout ce qui a été posté par Alaska

  1. En fait je me rend compte que mon sujet est mal fait. Si, dans le cas d'un CDA, une liste fixe et jouable doit être définie, afin de jouer 3 parties dans mon cas, elle n'est en rien définitive! Autrement dit, je me bat pour faire passer 1 à 2 chimères dans ma liste à 750. Mais je ne compte pas m'arrêter à une liste à 750pts! Et ces 2 chimères seront donc mes prochains achats à la suite du CDA (avec un Punisher, oui, je suis obstiné). Peu importe que je prenne l'eau durant les 3 parties contre mon frère et ces EN. Mais modifier mes figurines importantes pour rentrer dans les points... je préfère éviter sauf si c'est vraiment liquide Ma question serait alors plutôt : Quelle base d'armée dois je éviter pour ne pas me pénaliser par la suite? Les escouades sont elles bien réparties? Bien équipées? Je pense partir sur la base que j'ai écrite, en jouant les l'escouade spé Sniper comme s'ils couvraient l'avancé du peloton et des Veterans. Qu'en pensez vous? J'en prendrais peut être même une deuxième de 3 Sniper à l'avenir si c'est pas mal. Merci Technaugure, pour ce petit rappel du tactica, appliqué à mon cas. Je pense jouer les Vétérans en mode bourrin (à pied pour les 3 parties, mais très vite embarqués) Pour le QG, si je ne change pas son équipement (pour le plaisir des fig et du fluff), que puis je en faire d'après vous? Et pour le commandement de peloton? J'ai aucune idée de l'utilité de ce truc! Merci encore messieurs, j'y vois bien plus claire!
  2. Merci beaucoup! Si je poste une liste, c'est pas dans l'optique de faire du bill, mais une critique comme celle là afin de donner une âme à mon armée! En fait, le fluff de mon armée n'est pas encore écrit (il doit être près pour le 1er décembre, comme ma liste), ce qui m'a poussé à écrire cette liste étrange, c'est le modélisme pure : - J'en ai marre des démolisseurs et autre vindicator à tout faire, un Punisher sera donc utilisé en remplacement. Car, même s'il est vrai IRL qu'un bel obus atomise un bâtiment, dans 40k ça n'est pas le cas! Et un Punisher tirant sur 5sm dans des ruines à 4+ fera au moins autant, voir plus de morts, qu'un démo à cause des couvert (ça rejoint l'image de l'autocanon tirant en aveugle que tu as décrite qu'en penses tu?). Tout simplement parce que les ruines n'explose pas. Mais tu sais déjà tout cela, et ma liste ne comporte pas encore de Punisher, mais je crois que tu as bien cerné mon attente en la publiant : donner une âme à mes pitoux! - Les snipers sont magnifiques! Leur écrire une histoire et les convertir me pousse à les jouer. Même si je suis contient qu'ils 'ignorent pas les couverts (sut été mérité non?) et que leur portée sera réduite à la rue d'en face. - Je compte peindre mon armée couleur 122e Cadian de l'ancien Codex GImp (un schéma urbain). Que puis je donc faire pour aligner des Snipers, et un camouflage urbain? Dans le cadre de notre CDA, peut être puis je expliquer leur présence pour défendre le Deathstrike (en étant proche de lui, fond de cours) et couvrir l'avancé du peloton vers les ruines? Je me trompe peut être, mais avant d'entrée dans une petite ville détruite, les Snipers sont utiles pour abattre les sentinelles et couvrir l'avancée des soldats non? Qu'en pensez vous si je les utilise comme tel? (j'aime beaucoup cette idée tien, mais c'est peut être encore bidon!). Je pensais mettre un AC pour les tirs d'opportunités. Et j'imagine assez mal une escouade se baladant sans arme lourde. Vous avez sans doute raison, mettre un Sniper dans chaque escouade n'est peut être pas une bonne idée (on m'avait pourtant prévenu de pas m'inspirer des Fantômes d'Abnet ). Dans ce cas, j'aimerai en conserver au moins 1 dans une escouade (il serait mon Avatar). Vous me préconisez escouade de 10, avec AC et Sniper, sans radio? C'est bien là le problème, je n'arrive pas à équiper mes escouades! Un lance-flamme serait sans doute utile, mais à ce prix j'avais un Sniper... C'est vrai, mais j'ai envie de faire mumuse avec les ordres (oui, je suis chiant), et une belle conversion de colonel me motive. Là où la fig de Juan Diaz est terriblement parfaite, trop pour y toucher! Si j'en jouais un (de Seigneur Commi), où le verriez vous? Avec les vétérans? C'est dans la boite ou il faut le convertir ça? Car je compte équiper tous mes futurs véhicules de lame de bulldozer (c'est urbain non?), et le LFL avec la lame, ben il tire dedans! Je pense la même chose sur tout Mais jouer des humains en Ratling me pose des problèmes, 2 en E et F... et commandement d'un grot! Bon bref, du boulot! Comment puis je jouer des Sniper, et des guerriers urbains? Je suis ouvert à toute proposition, sans modifier l'équipement de mon QG (sauf l'ajout d'un médic et/ou d'une chimère à la rigueur), et mes vétérans (sauf chimère ou moufle, mais je trouvais le bras mécanique de l'arme energétique sympa pour un vétéran). Au fait, personne ne parle du rôle de ma sentinelle et du Deathstrike Merci encore messieurs! PS : Alaska, qui répond à tout le monde, pas de chichi, même au boulot!!!
  3. Bonjour à tous! Je vous présente un jolie dilemme, tant j'ai besoin de conseil, mais tant je ne veux pas modifier beaucoup de choses Dans le cadre d'un mini-CDA (débutant le 1er décembre) avec mon frère, je vais commencer une armée de GI. 750pts en 6mois. A la fin des 750pts, 3 batailles seront disputées entre nous deux, pour déterminer l'issu du CDA et le sors de la petite planète. (le fluff est en cours de construction). Nous avons toujours voulu faire des combats urbains, alors c'était le moment de peindre les armées pour, et des batiments. Ma force est donc motivée par : - le modélisme : je fais ce qui me plais - le fluff de campagne : des Eldars Noirs qui chasse un DeathStrike, je dois le rapatrier (je simplifie grandement) et trouver ces EN et leur repaire. - le fluff de mon armée : basé sur la guérilla urbaine, avec un max de Sniper dans différentes escouades, représentant la polyvalence de la compagnie en milieu urbain (les Snipers sont en général rarement tous au même endroit, contrairement au ratling ). J'ai la vision d'une armée mobile, se déplaçant totalement dans les batiments, seul les véhicules se déplacent dans les rues. C'est pour cela que la sentinelle est blindée (pour protéger la tête du pilote), et que je compte à l'avenir prendre un Punisher et une chimère de commandement (le QG avançant dans les rues et délivrant des ordres aux hommes dans les ruines me plait beaucoup!). Au moindre parapet, le Sniper de chaque escouade se mettant en place... Bref, ça promet du mou. Puisqu'il s'agit de mes 750 premiers points, ils manqueront sans doute de ceci ou de cela, mais cette lacune sera corrigée par la suite lorsqu'elle grandira vers 1500 tout doucement. La liste présente ici vous montre donc ce que je souhaiterai convertir/peindre, et qui collerai à mon fluff. J'attends de vous que vous m'éclairiez sur les faiblesses de mon armée actuelle, afin que je puisse orienter son futur, mais aussi corriger dès à présent ce qui semble absurde/liquide. QG : Escouade de commandement : 107pts -1 Gantelet Énergétique -1 Bolter -1 Étendard de compagnie -2 Lance-plasma -1 Radio Elle était à la base en chimère, mais je n'ai plus les points! Je souhaite la garder tel quel, excepté éventuellement les 2 LP. Mais mettre des fuseurs me semblerait pas faisable vue qu'ils sont à pied. Je les imagine en mouvement, donnant des ordres, tirant au plasma, et pouvant contre charger une petite unité. (j'ai envie de mon Colonel soit un peu un homme d'action, même si je sais que c'est pas trop son rôle. Je vais pas les envoyer sur des Berkos je vous rassure!) Troupes : 1 Peloton d'infanterie : Escouade de commandement de Pon : 50 -1 Radio -1 Sniper -1 AC Je n'ai pas la moindre idée de leur performance, même en lisant le tactica. Alors je les ai imaginé en fond de cours, à coté de la première escouade d'infanterie ci-dessous. Escouade d'infanterie : 70 -1 Radio -1 Sniper -1 AC Fond de cours, avec l'escouade de Cmdt de Pon. Escouade d'infanterie : 60 -1 Radio -1 lance-flamme Escouade d'infanterie : 60 -1 AC Ces deux escouades sont combinées, elles seront charger d'accompagner les vétérants à "l'assaut" et seront soutenu par le QG. Là où les vétérants utiliseront les couverts, eux fonceront le plus vite possible vers les objo adverses (en évitant les CàC). Ils ne disposent pas de Sniper car sont toujours en mouvement (mais j'aimerai tout de même trouver des points pour en mettre un). Escaoude d'armes Spéciale : 50 3 Snipers La seule unité possédant plusieurs Sniper! De belles conversions en perspective, donc à ne pas modifier. Par contre, je ne sais pas comment l'utiliser (pas de CM en face). Escouade de vétérants : 115 -6 fusils à pompes -3 Fuseurs -1 Radio -1 Arme énergétique Capable de faire très mal, mais à courte portée!!! Une chimère serait utile, voir indispensable, seulement je n'ai pas les points, et je préférerai mettre une chimère au QG si je le pouvais (pour la conversion de chimère de commandement). Ces vétérans auront probablement la doctrine Sapeur dès que les parties gagneront en dimension, ils seront alors accès anti blindés dans les ruelles (à couvert). Pour l'instant, je les imagines assez bien défonçant les murs et portes à coup de fuseurs pour se rapprocher de leur objectif. Je ne souhaite pas modifier les fusils à pompes (pour les fig), ni l'arme énergétique (ou pour un gantelet, encore une fois pour le plaisir de la fig). Je me suis longtemps demandé qui, du QG ou des vétérans, aurai les fuseurs ou les LP. Une chimère semble nécessaire aux 2 unités, alors je me demandais si, à l'avenir, la chimère de commandement avec les LP étaient une bonne idée. Attaque Rapide : Sentinelle Blindée : 76 -1 Projecteur -1 Lance-plasma lourd J'adore trop cette fig et j'ai hate de la convertir, pas touche donc! Elle me servira à engluer les cérastes au càc si possible. Et le LP lourd permet de chasser leurs blindés en papier. Soutient : Lance-missile Deathstrike : 160 Bon, ok, à 750pts, c'est un peu kikoolol et kitoudouble. Mais pas touche non plus, car il fait partie du fluff de notre campagne. Il sera très vite rejoint par un Punicher, car j'adore sa fig, c'est fluff, et c'est très bon en combat urbain (le seul endroit où il est bon d'ailleurs). (je vais même faire un Vanquicher pour mon 3e soutient! Oh le dingue! Total : 748pts Ma liste présente m'empèche de placer une chimère, et je ne vois pas quoi enlever! A vos plumes messieurs! (je sais, je ne vous donne pas beaucoup de latitude)
  4. Alaska

    [40K-Smarines] Salamanders

    Excellent! J'adore la couleur de peau du sergent! D'ordinaire, on la voit noir, sans travail, ce qui donne un aspect "j'ai oublié de peindre après la sous couche". Et, du fuseur, du mulifuseur, du sol grillé, très peu d'herbe, et sèche... du fluff! Bref, du tout bon! J'en veux encore
  5. Je trouve ça dommage de ne pas prendre les chokboyz si tu aimes! Tente les par 10, sans Zag dans un premier tps si ça fait trop de point! Tu pourrais en faire ta spécialité! Utiliser une telle unité serait original, d'autant qu'ils sont rares et magnifiques! Ils sont juste un peu difficile à rentabiliser! La section ici a tendance à faire dans le grobilisme en oubliant parfois l'essentiel! Mais dans quel cadre comptes tu jouer? Amical? Tournoi? Oui le champ de force est excellent, mais surtout pour les marcheurs. Jouer ce qui nous plaît est toujours ce qu'il y a de plus gratifiant! Mettre un bizarboy dans 20boyz peut être sympa par exemple, je vais tenter!
  6. Pour le dread, on lui préfère souvent un escadron de 3 boit'ki'tu. Mais elles feront près de 120pts... Un Dread avec Krameur, qui fonce en sprintant vers tout (moufle excepté peut être), c'est assez marrant et puissant. Soit sur un flanc, soit proche d'une grosse bande de Boyz au centre par exemple. Pour le chariot... Il suffit de voir les listes d'ici pour s'apercevoir que c'est une assez bonne unité, surtout en version découverte! C'est aussi le seul véhicule capable d'emmener 20 boyz Bref, du bon. Mais si tu en prévois un, à la rigueur refais une liste, car il peut tout changer. Le SAG est bon, voir excellent, voir pourri Bref c'est un excellent choix alternatif à ton Bizarboy. Joue toujours un Big Boss (en l'occurence toi ce sera Traka) pour avoir un truc fiable. Un SAG à coté de tes pillards (mais pas avec eux, si tu veux choisir une cible différente) fera du bon boulot, bien que cher. Mais il aura l'avantage de passer ton Dread en choix de Troupe!!!
  7. - Les armes Kombi des méganobz sont utiles (mais pas indispensable, l'avantage de meganobz est ailleurs), mais surtout, GW ne vend plus que celle là! - 5 Nobz à 220pts! Ça fait 44pts pièce, c'est trop! Surtout à pied. - 10 Pillards sont utiles. Et redoutables! Pas de problème de ce coté. - Les Chokboyz sont peu joués car cher. Surtout avec Zagstruk. Mais si tu veux varier car ne pas prendre de motos, pourquoi pas. Dans ce cas, 10 minimum! Car non seulement les rokettes sont mortelles pour eux même, mais l'atterrissage forcé de Zag aussi! Sans compter que tu auras des pertes au CàC avant d'attaquer. Bref, c'est sac à point, mais je pense que c'est 10 minimum dans ta config (ou alors par 5 pour charger les blindés fond de cours, mais pas terrible). - Les Kopters par 5, c'est pas trop mal pour le moral, mais cher! Et il vaut mieux leur mettre des lances rokettes d'ordinaires, leur mouvement leur permettant de tirer le flanc des véhicules. Tes 10 pillards détruiront beaucoup de choses, mais pas un Leman Russ de face (blindage14)! Bref, choix étrange je pense, surtout par 10! - Les boyz en truk, pas grand chose à dire. Enlève les grenades, ils attaqueront quasiment toujours en derniers de toute façon. Et met un emblème à ton premier nob, 12 Boyz ça tombe vite à un commandement pourris! - Oui, tu peux mettre Traka en truk, mais il prend également 2 places (mégarmure oblige). Tu peux virer un Meganob pour le mettre avec eux, mais ça fait unité cher, pour de l'overkill sans doute. L'avantage est alors d'aller à la même vitesse qu'eux. Mais il est certain que leur Truk sera la cible prioritaire. Ou le mettre avec des Boyz, pour apporter du punch. Auquel cas, tu n'es pas obligé de mettre un nob. - Pour ton Dread, je déconseille le lance-MISS-ile. Il ne touche pas assez souvent et t'empèchera de sprinter, mieux vaut un autre bras de CàC ou un krameur! - Bizarboy, je suis d'acc avec toi. Je vais le prendre pour changer! Mais met le avec des boyz (une grosse bande de 20 ou 30 à pied par exemple), car là il est à pied? Dans les Nobz? Ça fait sac à point! Enfin, je dirai que 60 guss à 2000pts, c'est assez peu. Que les Leman Russ et autre Vindicator vont de laminer puisque qu'à ce format, tu manques un peu d'antichar efficace contre les gros blindés. Les Rokettes de Kopter peuvent t'aider. En espérant t'avoir filé un coup de poing... euh un coup de main! Alaska, qui essai d'être de bon conseil... Edit : j'avais originellement commencer ce post sur ton autre sujet, où ta liste était plus complète! C'était celui-ci qu'il fallait supprimer! Désolé aux Modo pour ce double double post!
  8. C'est beau... snif Que c'est beau! D'ailleurs, qu'utilises tu en guise de palette? Moi je "trempe" mon pinceau dans le pot, puis j'essuis légèrement (pour atténuer la goute) sur une feuille blanche toute simple! Donc ma palette, ben c'est une feuille blanche
  9. Alaska

    [40k-chaos]quelques figs

    Vraiment génial ton armée! Original, beau, osé, convertie, fluff, bref que du bonheur Et Lucis est un perso qu'on ne voit quasiment jamais! J'aime beaucoup son visage aux yeux bleus-roses inquiétant! Une autre couleur pour la lame ferait peut être ressortir d'avantage la fig non?
  10. Alors pourquoi ne pas s'y mettre? Jouant 2e compagnie Ultra full fluff (double page 18 du dex), je peux essayer de parle de mon bien aimé Cato Sicarius Je pense qu'en premier lieu, bien qu'il paraisse cher, il fait son prix, et qu'il faut jouer sur la totalité de ces capacités pour en profiter. Nous voilà avec un : ==> capitaine + épée énergétique + pistoplasma + armure artificier = 145pts que l'on paye 200! Oui mais : ==> la combinaison est ingénieuse : le chauffage du pistoplasma est négligeable devant l'armure et l'insensible à la douleur, on peut donc toujours tirer sans problème (encore que, j'ai perdu 2PV comme ça dimanche dernier! ) ==> Insensible à la douleur : super pour le chauffage, mais il permet aussi à Cato de se frotter seul à une unité de GI, et le protège parfaitement des Gaunts et boyz au CàC. Il est extrèment résistant à la saturation ce qui permet parfois de le laisser se ballader seul loin des MI. ==> Lame tempête de Tallassar avec attaque coup de grâce ; c'est la petite cerise sur le Cato (gag) qui effraie les Tyty (1/3 chances de tuer n'importe quelle CM avant qu'il attaque), les Big Boss (4/9 de le tuer avant qu'il n'attaque, ce qui en fait un des rares perso SM à pouvoir se frotter à eux). Bref, le défaut de l'épée énergétique classique est ici atténué par l'attaque coup de grâce. D'ailleurs, dans un duel contre un capichef avec lame relique, il garde l'avantage, c'est dire! Je vois plutôt cette attaque comme une défence (surtout qu'on ne bénéficie pas de l'attaque suppélementaire de la charge), dissuasive, permettant à Sicurius de se déplacer un peu plus librement que s'il n'avait une vulgaire épée énergétique. ==> 10 en Cd à tous le monde! C'est t'y pas merveilleux ça? Couplé à tactique de combat, les unités deviennent presque aussi fiables qu'avec papi Calgar! Les tests à répétitions subit par les unités splités sont clairements renforcés (surtout l'unité qui n'a plus le sergent). ==> Mettre une compétence gratuitement : je sais qu'il est parfois mauvais de faire des comparaisons comme cela, mais dans le codex SM V4, cela couté 3pts par SM, et ça ne concerné pas les troupes, mais l'élites!!! Cette règle vaut donc environ 30pts. Les quatre capacités : _Infiltration : permet d'économiser le prix d'un Rhino! Il s'agit d'ailleurs de la seule escouade tactique avec infiltrateur du codex. Dans le fluff de Cato il est précisé qu'il fut récompenser pour ces exploits contre les Taus, il va sans dire que contre eux c'est cette capacité qu'il faut mettre. Une prise de flanc de 10SM (ou 2x5) n'est jamais une bonne surprise, c'est peut être même pire si on arrive à bien les déployer sur la table en infiltrateur, les GdF perdent alors 1 ou 2 tours de tirs décisif. Attention toutefois à faire la même stratégie qui peut sembler viable contre la GI, car les galettes envoyé par les chars peuvent détruire l'unité trop prés. _Contre-attaques est parfait dans le cas d'affrontement contre les Orks : on peut s'approcher en tir rapide et prendre le risque de subir la charge, l'init supérieur des SM fera une jolie différence au combat suivant. Je rappel qu'il faut réussir un test de commandement pour réussir une contre-attaque, mais qu'importe puisque tous le monde à 10 ! Merci Cato _Tueur de chars : j'ai beaucoup de difficulté à utiliser cette capacité puisque les tactiques n'ont qu'une seule arme lourde par escouade, mais cela permet au bolter d'emmdommager les blindages 11, ce qui n'est pas mal! Je n'utilise donc cette capacité que si je sais qu'il va y avoir des blindages faibles mais il me semble que ce soit la capacité la plus difficile à utiliser. A réserver contre la garde (blindage des sentinelles, et attaquer un char au LM comme s'il s'agissait d'un CL) _Scout : je n'ai pas encore utilisé cette capacité puisque je préféré en tout point être infiltrateur. Je pense qu'elle peut permettre de bluffer l'adversaire au déploiement (sauf s'il faut prévenir l'adversaire de quelle capacité est donnée à quelle escouade). 2x5 SM faisant un mouvement au début peut agglutiner une unité importante de l'adversaire. Peut être utile contre la GI ou les Taus, ou dans le cas de scénarios particulier permettant d'entrée dans un batiment grâce au mouvement là où les infiltrateurs n'aurait pas pu (moins de 12ps). En bref : Infiltrateur : GI, Taus, Ork (si vous savez que votre adversaire joue 10 Pillards font de cours), SM et SMC (je ne vois rien de particulièrement efficace contre les marines). Contre-attaque : Ork, Tyty Tueur de Char : GI, Ork (si beaucoup de buggy et boit'kitue), SM ou SMC (l'unité peut arréter un mouvement de Rhino même de face). Scout : GI, SM, SMC, Eldar (pour boucher le mouvement d'une unité spécialisé) Bien sûr, Infiltrateur et Scout permettent surtout d'avoir un choix de troupe puissant faisant une attaque de flanc, donc de jolie prise d'objectifs en perpective. ==> Relance du dès pour prendre l'init : il ne faut pas se déployer dessus, cela serait trop risqué, mais c'est amusant et tout de même pratique couplé à une unité tactique qui arrivera de flanc un tour plus tôt! En ce qui concerne l'unité qu'il accompagne, j'utilise tout simple une escouade de commandement. Je met une moufle au sergent pour compenser le fait qu'il n'en ait pas, et un fuseur pour pouvoir charger après un tir puissant. Bref, je joue l'escouade des Lions de Maccrage, en Razorbak (mais je ne l'ai pas encore, alors c'est Rhino en attendant). La combinaison de ces capacités lui permet d'affronter moyennement n'importe qui, ce qui le rend très polivalent mais parfois difficile à utiliser. Je n'hésite donc pas à le faire quitter son unité lorsque les MI à PA2 ne sont pas dans le coin. La saturation n'ayant que peu de chance de l'achever. Bref, comme vous pouvez le voir, je l'adore. Il est très amusant (ce qui ne gache rien et change des Lames Reliques/Bouclier Tempête), la figurine a la classe et son histoire est excellente (bon, ok, aucune utilité cette remarque dans un tactica )
  11. Bien sûr! Mes calculs ne sont pas sur le nombre de morts total (on sait que les termi galère contre 20+ boyz), mais sont basés sur la différence entre 5MT/BT et 3MT/BT + 2GE Les griffes causes 3 morts lors d'un assaut ork, soit 12 attaques (voir 16, si coup de bol très dispersif des dès). La probabilité que les orques soient dispersifs sur leurs dès est très mince, car avec 64 attaques, ils tendront d'avantage vers la moyenne arithmétique que les 10 ou 12 attaques des termi (qui sont facilement craquable)! Bref, le nombre de morts termi supplémentaire engendré par la dispersion des dès de sauvegarde et d'attaques de termi, varie grandement en faveur des GE. Il est tard, je suis pas sûr d'être bien claire
  12. Si on considère les stat sans écart type oui (encore que, le CC3 des GI, et Gardiens Eldars fait bien 4 morts même s'ils sont moins dangereux). En réalité, sur un CàC les jets sont proches de la moyenne statistique, mais peuvent relativement s'en éloigner, et là, tu peux perdre gros ; tu peux être assez vite à 1 termi mort si le 2,25 se transforme en 3 ==> ça ferait alors 0,5 morts de termi pour être précis Sachant que tu ne fais qu'en moyenne 4 à 5 morts par tour, tuer 20 boyz va prendre du temps : il faudra qu'ils soient moins de 10 pour les faire fuir, soit 3 tours de CàC, et ils pourront s'enfuir sans que tu ne les rattrape. En 3 tours, de CàC ils auront tué 1,5 Termi d'écart, si encore une fois tu as juste un tout petit peu de mal chance, voilà que 10 Boyz à 5pts ont tué 2 termi de plus fais pour le close à 40 points pièce. Bon, je schématise, l'idée étant que des jets sur les stat ayant des répercutions sur les suivantes ne sont à considéré qu'avec l'ensemble des stat (y compris la dispersion), les arrondis étant très propices à la dispersion
  13. En fait justement, frapper en profondeur, c'est se faire charger à coup sûr (ou alors tu es tombé trop loin, et dans ce cas, tu vas courir toute la partie!). Dans ce cas, les 6 attaques de griffes à init4 te sauvent de 6 voir 12 attaques (avec 3 morts mini, voir 4). Et 16 attaques d'Orks, ça fait presque un termi en moins!!! Le même problème se pose en chargeant 20 (voir plus) Boyz ou Gaunts : les attaques à Init4 peuvent te sauver 1 voir 2 termi (si tu n'as pas de bol), soit 3 à 6 attaques de marteaux!!! Bref, ça sert vraiment contre le populeux!
  14. +1 Merci, completement d'accord. Haaa quel plaisir de lire cela! Ça se plaint du coté des Cv alors qu'ici on se réjouit! Je suis bien d'accord avec vous, j'en viens même presque à regretter que mon frère ait revendu son armée de démons! Toutes les unités ont l'air d'être équilibrées, ceci à l'intérieur même du LA, et le LA semble l'être devant les autres LA. L'auraient ils fait exprès chez GW? Il n'y a guère qu'un full Tzeentch qui est devenu très difficile à jouer je pense!
  15. Merci Sjneider, je ne suis donc pas fou PiersMaurya Nous ne sommes pas là pour régler nos comptes, mais pour faire progresser nos CV!!! Te plaindre sans rien proposer ne fait rien avancer là! Je n'ai jamais prétendu que charger la Garde Noire avec 20 Zombies aller nous faire gagner! Mais simplement que si on a perdu certaines choses, on en a gagné quelques autres, et qu'il ne faut pas le nier, et faire avec! C'est une expérience géniale je trouve. Apparemment, tu affrontes principalement des GdC, pas étonnant que tu trouves les vampires moyen au CàC! Car un vampire guerrier battra tous les elfes ou humains que tu lui enverras s'il est préparé pour, je pense (excepté Kaelith par ex). Serte il sera largement plus cher, mais c'est pour ça qu'on les aimes aussi! Je comprend aussi mieux l'allusion aux géants et Shaggoths, mais envoi leurs des éthérés! Un Vargulf accorde des bonus et il se soigne, je le répète. Quand tu as le scénario rencontre à l'aube, mettre la bannière de vigueur sur des squelettes peut te permettre d'assurer un flanc, même loin de ton général (j'ai eu mon général monté à 405pts, dans 10 chevaliers noirs, sur le flanc droit!!! (à2500pts)). Un vampire seul ne couvrira pas le reste de la horde en marche forcée (j'avais joué que 1 vampire en plus du seigneur, et mon fameux Roi Revenant qui te fait rire, parce que c'est Fluff tout simplement, et j'aime beaucoup). Alors même si l'idée est saugrenu, j'ai mis mes Squelette avec Vigueur en chasseur de balistes et de cavaliers noirs. Ils se sont bien débrouillés! 1 point pour toi Necross Mais tu réfléchis toi, quand tu te fais charger par 15 guerriers du chaos? Moi je me barre Alors je pense, comme je l'ai dit précédemment, que la solution est (entre autre, ne me tirez pas dessus ) dans les grosses unités. Compensons nos faibles attaques par le nombre d'attaques! Après tout, les bonus de rangs, nous on s'en fou un peu! Avec 7 ou 8 figurines de faces, on maximise un peu nos attaques, à savoir si le rang perdu est récupéré par le mort. Si tel est le cas, je pense que c'est mieux, car on pourra commencer à l'avoir à l'usure! Une horde de Squelette est tentable je pense. 40 avec arme de base et bouclier, on profite de la parade, de nombreuses attaques, de la bannière applicable à toutes les attaques (enflammées par ex) et du résultat de combat de notre jolie Vampire de CàC au milieu. Cette combinaison n'est cependant pas à tenter contre les GdC de toute façon, on est d'accord, mais je pense que contre de l'humain ou de l'Elfe, c'est du tout bon! (pour 5pts on peut même avoir une invu 6+ contre les machines, ça fait sourrir, mais sur 40 Squelettes à 8pts... ça se tente!) Quand deux unités de 20 Squelettes perdent de 3 au RC, on perd 6 Squelettes. Si ces deux unités sont réunie en une seule qui affronte les deux mêmes adversaires il est un possible que l'adversaire face moins d'attaques (on est 10 petits socles) mais surtout les fameux bonus de bannière (Bannière de Guerre et Grande Bannière dans l'unité par ex) et d'Invoc de Nehek fonctionneront sur les deux unités.
  16. Je comprend pas trop les gars là, on est des vampires ou des Calimeros??? Faut mettre de l'eau dans son vin, si on est un peu critique envers nous même : Tu feras quand même énormément de morts! Alors certes, pas 40, mais tous les régiments continu de souffrir!!! Avant, tu te foutais de savoir ce que tu chargeais, maintenant il faut réfléchir, et la frénésie est un peu plus fiable (ça tombe bien, on dirait qu'ils l'ont fait exprès). C'est bien quand même non? Oui la Terreur diminue, mais il gagne le piétinement furieux. C'est bien non? Un niveau de magie c'est +1 pour lancer et dissiper (plus un sort), pour 30pts. Là où le baton c'est 65pts pour le même effet (et 70 dans le GBR). C'est pas mal non? Tu es sérieux là? Je viens de massacrer un elfe noir avec pas mal de tir (ok, je prétend pas qu'on joue bien) Tous le monde traite les squelettes (j'en joue beaucoup, et peu de goules), alors que la étendard de vigueur est génial! Car je pense qu'il faut jouer moins de vampires qu'avant (ça évite de payer plusieurs fois les niveaux de magie 1) mais plus fort est plus cher et donc limite les marches forcées (mais renforce l'utilité des Chevaliers de Sang et du Vargulf tien!) C'est bien aussi ça non? Les chevaliers noirs sont étérés, ce qui est pratique maintenant qu'on met plus de décors, et les vampires sont... ben euh vampire (voir ci-dessus). Ces derniers font plus mal, mais moins solides, donc différent (sans compter qu'ils ne prennent pas le même choix) C'est bien équilibré non? D'où ma synergie d'en mettre moins mais plus fort! 75pts, un mec 3PV E5 coup fatal magique, armure lourde et bouclier (plus GB par ex, et CD9), c'est pas terrible???????? Dans un pavé de gardes des criptes avec +1 pour toucher, ils sont terrifiants, 13 attaques F4 Coup fatal qui touche sur 3+!!! Franchement, je pense que l'armée n'a jamais était aussi équilibré (bien que je sois d'accord pour l'inutilité semblable des CS et loups). Et j'ai envie de tenter une horde de squelettes! Car nous on s'en fou de pas être indomptable! Il faut juste changer sa manière de jouer les gars! C'est pas la mort! (quoique, chez nous si!) Edit de l'Edit : pour Sjneider Oui, car les CV sont instables, on ne peut plus sauvé nos pertes (FAQ). De plus, la multiplication des attaques enflammées va réduire son utilité. Enfin, la sauvegarde de parade n'est pas cumulable. Euh il me semblait l'avoir vu quelque part, mais je ne trouve plus où
  17. On est donc d'accord pour dire que, oui les CV sont moins fort, mais non, ils ne sont pas nuls et sont dans la moyenne? Même si j'ai l'impression que toutes les armées sont devenues équilibré avec cette V8 Disons que ça fait des changements de liste, voilà tout. Le mieux étant de s'adapter à l'armée adverse si on est pas en tournoi
  18. Je ne vois pas vraiment où avons nous perdu en magie? On a toujours Maitre des Arts Noirs, Maitre du Savoir (que beaucoup nous envie), et même un Vampire Guerrier peut porter un parchemin!!! Et pourquoi tous le monde bave sur les domaines du GBR et boude la Nécromancie??? Ok, les zombies ça sert moins qu'avant (encore que, avec les tirs plus puissants, on est fait des petits murs), donc Résurrection est moins bon. Mais les autres? Danse macabre a toujours été donné (ça change pas), Regard de Nagash est pas cher (comparons à boule de feu), et Vieillissement est excellent car pas cher et reste en jeu! De plus, les deux derniers sort, quand avant vous faisiez 1 et 6 au tirage au sort des sort avec vos héros niveau 2, impossible de lancer les 2 derniers (12+)!!! Tandis que maintenant, pas de problème! Et nous, les fiascos, on peut s'en soigner!!! Alors ok, les unités de bases ne sont pas terribles notamment les loups je pense et les nués de chauve-souris. Et alors??? Avant, des loups on en voyait à toute les sauces! Maintenant, les gardes des criptes et chevaliers noirs font des coups fatals sur deux rangs!!!!!!! Une horde de squelettes avec arme de base je pense que ça s'utilise (en plus d'être fluff). Le problème de la horde c'est que l'on perd Indomptable plus facilement, mais nous en s'en fou on est instable! Un squelette c'est cher, mais l'adversaire va lutter pour tous les tuer et subira des pertes qu'il ne relèvera pas! Et je parle pas du carrosse noir, qui a beaucoup gagné alors qu'il était déjà fort! Vraiment, je ne pense pas que nous soyons à plaindre, même notre brave charrette a gagné un piétinement furieux (gag)
  19. Le problème des petites unités c'est qu'elles vont vite offrir 3x60 pts! Là où une grosse de 20 sera plus difficile à exterminer entièrement, et où la bannière bénéficiera aux nombreuses attaques de forces5. Je trouve que 20, avec la Bannière de +1 en Cd (si général ou Karl), ça envoi du lourd avec 11attaques par tour sans risque majeur de fuite. J'ai l'impression que les solutions miracles n'existent plus (ou pas encore) en V8, quel pied!
  20. Les joueurs CV content que leurs armées aient changé sont ils si peu nombreux??? Montrez vous messieurs!!! Moi je suis retombé amoureux de mes CV avec cette V8 On refait une campagne (Mighty Empire) avec des potes et 9 races différentes! Et c'est l'éclate, car tout semble équilibré tant nous n'abusons pas des bonnes choses (très peu de doublette). Je sors enfin mes CV sans culpabiliser!!! Comment ne pas tomber amoureux de cette V8 pour les CV où il faut faire craquer l'adversaire sous le nombre et à l'usure? Ou nos vampire permettent enfin de remporter un combat perdu d'avance (et ne sont plus juste des sorciers avec Heaume de Commandement)? Et surtout, comment ne pas apprécier un adversaire qui se bat en effectuant des tests de peur à chaque tour??? C'est amusant, ça met la pression à l'adversaire et ça fait enfin fonctionner la valeur de Cd (le pouvoir Aura de sombre Majesté... ). L'armée retrouve un charme énorme! Bref, je sais qu'ici le débat n'est pas vraiment sur l'équilibre des races en V8, mais que c'est bon!!! Et fluff!!!!
  21. Marrant, moi je te sors les pages et les lignes qui te prouvent que j'ai raison... Mainteant, c'est vrai que tu n'as pas vraiment l'ai de comprendre le sens de "droit vers l'ennemi", mais c'est un autre problème. Je suis pour la charge! Les arguments de Couaks sont valables, tous le monde est d'accord là dessus, même Judge Death apparemment. Mais Judge Death pense que le "tout droit vers l'ennemi" est une condition supplémentaire, c'est ça? Alors, le seul litige de cette situation vient de l'interprétation de ce "droit vers l'ennemi". Clarifions le : Si (et je ne m'égare pas), un char souhaite charger un Dragon dans sa ligne de vue, mais qu'un Troll se trouve sur la trajectoire. Rien n'empêche le char d'effectuer une roue pour éviter le Troll et charger le Dragon n'est ce pas? (char)_ ..(Troll)_ (Dragon)_ Pourtant, il n'ira pas "droit vers l'ennemi" lors de sa première ligne droite. Ce "droit vers l'ennemi n'est pas une condition géométrique je pense (par essence même, la présence de la roue rend le "droit vers l'ennemi" non géométrique). Le cas est réglé non? Dans le cas de contournement de la forêt ou tout autre cas similaires, si les trois conditions sont respectés, aucun problème pour contourner! C'est d'ailleurs réaliste (je sais, ce n'est pas un argument)!!! Et contourner un décors en respectant les 90° ne sera pas aisé!!! Enfin, souvenez vous que le mouvement peut être potentiellement immense (2D6 = 12 + roue90° + roue gratuite de contact) il n'y a donc rien de choquant à contourner un décors gênant si cela respecte les règles (comme ici, même en ayant fait 2D6 = 2). Ces cas particuliers sont aussi rare qu'effectuer 12 sur les 2D6. Je pense que géométriquement, ce système ne permettra que très très rarement à une unité d'effectuer un mouvement plus long que son jet de portée de charge max (si on le convertissait en ps)! Et même dans ce cas, ça ne sera pas de beaucoup, et représentera les charges héroïques (je m'égare là). Edit : grillé par Nekhro sur le litige du "droit vers l'ennemi"... Non mais il faut dire que je faisais à mangé pendant que je tapais aussi...
  22. L'unité (ici des lanciers) est rejointe par Khoril, cela ne fait pas référence à la règle Forestier. Khoril n'est pas une "Unité de Lions Blancs", mais surtout, Les lanciers ne sont pas "un personnage rejoingnant Khoril". Un peu comme la cavalerie légère : le personnage s'adapte à la formation (ici le déplacement en forêt), mais pas l'inverse. Je pense que la règle Forestier n'a d'intérêt sur Khoril que fluffiquement, et s'il se balade seul en forêt (refluffiquement).
  23. Exactement, elle est donc terrifiante, car plus personne ne peut vraiment l'inquiéter! C'est d'ailleurs la règle qui le gâche un peu, plus personne ne peut l'inquiété dans un corps à corps réglo!
  24. Bonjour Messieurs! J'adore Archaon, tant sa fig, son fluff, que ces règles, mon frère le joue rarement mais j'adore, aussi bien l'affronter que jouer avec, car il est amusant et équilibré (et je plaisante pas), je vais m'expliquer ; mais avant, quand tu dis "en venir à bout", tu parles de quoi? Parce que je vois 3 cas distincts : -1) Vaincre son armée -2) Le tuer par n'importe quel moyen -3) Le tuer au corps à corps à la "loyale" 1) Archaon ne fait "que" attaques de force 5 (dont 5 ignorants les armures), c'est puissant, mais globalement, un seigneur du chaos monté fera toujours autant de dégâts (épée runique du chaos et monture démoniaque par ex), pour souvent bien moins cher! Vu qu'il fait 685pts, le reste de l'armée sera en nette infériorité numérique, le problème majeur vient alors du commandement d'Archaon (cd10 à 18ps, et relançable à 12ps ). Je préfère donc, autant que faire se peut, viser les unités hors de rayon de commandement. Mais globalement, la différence de points restant doit te permettre de gagner le reste des combats. 2) Je ne suis pas pour conseiller de le faire fuir (lui et son régiment), lui tout seul et quasiment indémoralisable : pas de flanc, fera au moins 3 ou 4 morts en moyenne, et possède un commandement de 10 relançable! S'il est avec les chevaliers (les Epées du Chaos), comme dit Necross, tu charges de flanc! Mais c'est la solution la plus risqué, car il faut s'assurer au moins 2 morts (de chevaliers du Chaos je rappel!!!) pour esperer le faire fuir, sinon au tour suivant Archaon se déplace dans l'unité et hop t'es mort Mais pour lui, cette configuration de laisser Archaon dans l'unité c'est vraiment "sac à points" !!!! Ils sont donc pas spécialement difficiles à gérer (5 chevaliers de sang fond aussi mal pour 2 fois moins cher par exemple). La meilleure solution, surtout s'il est seul, je trouve, et celle que j'utilise à chaque fois, c'est de "l'obliger" à libérer Uzul : dans ce cas : il a 10/36 chances de perdre 1PV par tour de CaC ! Et si 2PV perdu, c'est 340pts de gagnés! Pour ça, un pavé de flagellants, de tueurs, de zombies, de gardes Phoenix (je sais ça fait mal ), etc... Ton adversaire se retrouve alors dans un dilemme : libérer Uzul au risque de perdre de la vie contre de la bouz (dans le cas de mes merveilleux zombies ), ou resté bloqué 1 ou 2 tours de plus dans un corps à corps inutile! Franchement, ça marche pas mal, et ça met le doute dans la tête de l'adversaire! C'est amusant, pour lui et pour vous (un champion tout pourris peu lui faire perdre 1PV!). Surtout si un Anathème de Vaul ou une Loi de L'Or ont détruit la couronne! 3)Alors là, pour le tuer à la loyal, c'est difficile (logique, vue le fluff!). Surtout à cause de la marque de Nurgle (par rapport à l'ancien Archaon) : même Tyrion ne le touche que sur 5+ !!! La solution préconisée Sméagol est intéressante, mais très risqué! Car à 5+ les touches, et 4PV à enlever, ça risque d'être trop Juste, ça ne fait "que" 2PV enlevé par le Dragon, et 1PV par l'elfe! Archaon amoche l'elfe, puis au tour suivant, l'elfe ne le blesse plus (force4), Archaon le tue et récupère ces objets avant les autres attaques du Dragon! Sans compter que ton perso sur Dragon fera le même prix qu'Archaon! Il reste donc : le coup fatal (mais il a une invu à 3+) (le Stellaire reste très bien, mais pas ultime attention). Et les idées de perso suivants : Uzul (coincidence? ), Thorgrim (la haine l'aide à toucher, et ces 7PV vont obliger Archaon à liberer Uzul), Grimgor Karl Franz et Tyrion (si Archaon a déja perdu 2PV) (pour Tyrion, attention à la Terreur), Kolek (bon ok, c'est la même armée c'est moche ), Malekith (1/6 chance de détruire l'arme dès le début!) et un Grand Immonde avec régénération ou la lame funeste (1D6 PV). En bref, du porc! Mais bon, c'est le seigneur de la fin des temps, et celui qui le tue sauve le monde J'espère ne pas avoir été trop long et lourd PS: Juste une anecdote (qui n'est pas à prendre en compte) : pendant noel j'ai affronté Archaon à 2500, j'avais l'empire et Karl Franz ==> son dernier tour (il gagnait deja par victoire mineur) ==> il charge Karl Franz sur Griffon avec Archaon seul (dans Mighty Empire, même un massacre compte mdr) ==> il ne m'enlève qu'1PV, s'en enlève un en libérant Uzul ==> je ne le touche même pas ==> résutat de combat : il le perd de 1 (puissance d'unité de Karl et du Griffon) ==> fait 10, relance, fait 11... Et je le rattrappe (ça ne changé au passage rien vu que c'était le dernier tour!) ==> résultat : j'arrache le nul
  25. Merci messieurs, pour vos réponses et votre franchise notamment. Je m'excuse donc une nouvelle fois auprès des MODO si mon topic ou mon message précédent les a gênés. Je ne pensai pas en mal ou faire mon égoïste en ouvrant un tel topic, je pensai simplement que le forum permettait de discuter sur n'importe quel sujet du moment qu'il concerne et intéresse un minimum de monde. Il est par ailleurs bien agréable ce petit topic Kayalas, car on peut y discuter calmement et en s'appliquant un minimum sur la syntaxe etc... Merci à toi Celt, c'est un joli compliment et j'aimerai que tu mettes ne serai ce qu'un commentaire avec une critique afin d'améliorer l'avenir. J'invite également les MODO à me donner leurs avis, car je ne suis pas sûr que ce soit un topic utile comme je le dis au début. Je vous remercie par avance.
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